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        淺議3D 技術在現(xiàn)代影視動漫設計中的應用

        2024-01-05 02:50:12區(qū)楊
        大科技 2024年3期
        關鍵詞:動畫動作設計

        區(qū)楊

        (廣東省城市技師學院,廣東 廣州 510651)

        0 引言

        采用3D 技術進行影視動漫設計,首先要掌握技術特性,利用3D 技術完成3D 動畫制作,構建出更加真實的虛擬現(xiàn)實情境,改善影視動漫內(nèi)容環(huán)境。在影視動漫作品中應用3D 技術,能夠讓場景效果看起來更加宏大震撼,隨著3D 技術應用范圍的擴展,以及影視動漫擁有龐大的受眾群體,未來行業(yè)內(nèi)3D 技術有著十分廣闊的市場發(fā)展前景。將3D 技術用于影視動漫設計環(huán)節(jié),加強對動作、畫面、色彩、人物以及環(huán)境的3D 制作,從而提高作品質(zhì)量,讓更多的人欣賞三維動畫作品。設計人員利用3D 軟件模擬出一個符合故事情境與背景的虛擬世界,隨后對虛擬世界內(nèi)的場景與人物模型等素材加以調(diào)控,根據(jù)素材的形狀和尺寸進一步建模,模擬人物運動軌跡,直觀呈現(xiàn)虛擬生物的行動軌跡,完成對影視動漫作品的優(yōu)質(zhì)化創(chuàng)作。

        1 影視動漫設計中的3D 技術

        1.1 3Ds MAX 技術

        3Ds MAX 技術主要由Discreet 公司開發(fā)出來的,全稱是3D Studio MAX 技術,這是一種三維造型與動畫制作軟件,整體開發(fā)環(huán)境主要包含建模、集成動畫以及渲染3 個部分,窗口內(nèi)通過Windows 圖形化操作界面完成上述步驟的操作。與其他3D 軟件相比,3Ds MAX 技術功能更加強大,操作也更容易,一般可在動畫、燈光與渲染等方面用到該軟件。

        1.2 Blender 技術

        Blender 是三維圖形圖像軟件的簡稱,軟件的開發(fā)可以提供從建模、動畫、材質(zhì)、渲染到視頻剪輯與音頻處理的動畫制作解決方案。Blender 可以提供不同用戶界面,內(nèi)置綠屏摳像與遮罩處理,支持攝像機反向跟蹤與后期結點合成,內(nèi)部含有Cycles 渲染器與渲染引擎EEVEE,支持使用第三方渲染器,可用于三維可視化處理。三維影視動漫領域內(nèi),Blender 可以說是高端產(chǎn)品,作為一款多功能軟件技術,有效提高了三維動畫的虛擬能力。例如,《神秘島》中獨角獸、《魔幻仙蹤》中海龜奶奶(圖1)等人物形象都是用到了Blender 技術開發(fā)制作。

        圖1 《魔幻仙蹤》海龜奶奶

        Blender 的2.50 版在各個方面都取得了顯著的進步,尤其是在軟件、界面、建模、動畫流程、工具,以及python API 等。Blender 技術可用于制作影視動漫特效和廣告或建筑設計。圖2 為Blender 軟件系統(tǒng)運行,該軟件可以在Linux、macOS 以及MS-Windows 系統(tǒng)下運行。

        圖2 Blender 軟件系統(tǒng)運行

        1.3 MAYA 技術

        這是世界范圍內(nèi)的頂級三維動畫軟件,一般被用于制作動畫與三維造型,可以創(chuàng)建三維物體造型,給畫面帶來更強的真實感,并制作出更加精妙的三維動畫片,目前MAYA 技術主要被用于角色動畫、影視特效等領域中。

        1.4 ZBrush 技術

        與MAYA 技術相比,ZBrush 技術是一項數(shù)字雕刻與繪畫軟件,憑借著強大的功能與直觀工作流程,對整個三維行業(yè)造成改變,也為數(shù)字藝術提供先進的工具,基于用戶感受雕刻多邊形模型。ZBrush 技術更加重視設計者的創(chuàng)作靈感與工作習慣,軟件導出的法線貼圖與低分辨率模型可以被Maya 和Max 等軟件識別與應用,成為動漫制作的重要輔助工具。ZBrush 技術目前主要被用于廣告游戲、影視動畫等方面,例如,《齊天大圣前傳》中的大圣形象(圖3)就是用到了該技術[1]。

        圖3 《齊天大圣前傳》中的大圣

        2 3D 技術在影視動漫設計中的主要步驟

        2.1 準備階段

        前期環(huán)節(jié)一般需要人工進行手繪,同時根據(jù)劇情創(chuàng)作劇本,整個環(huán)節(jié)主要包含角色設計、場景與道具設定、3D 動畫風格確定3 個部分。

        2.2 中間階段

        中期制作環(huán)節(jié)3D 軟件的工作量很大,3D 技術在影視動漫作品的中期制作主要包含以下內(nèi)容。

        (1)創(chuàng)建模型。技創(chuàng)建三維動畫的基礎框架。最簡單的模型就是對三維幾何體進行擴展,建模更加方便,通常改變幾個參數(shù)后就能完成模型的創(chuàng)建。

        (2)材質(zhì)貼圖。材質(zhì)指的是材料質(zhì)地,比如動畫場景內(nèi)物體反射光線或折射光影,以及光線的傳遞效果都會通過材質(zhì)反應出來。貼圖就是指經(jīng)過軟件的計算,在三維模型中貼二維圖片,完成對物體質(zhì)地的模擬,呈現(xiàn)出模擬反射和折射的效果。對物體真實外觀進行模擬,使動畫中的物體看起來更加逼真。

        (3)骨骼蒙皮。創(chuàng)建三維人物動畫時需要再創(chuàng)建模型時應用建模工具,創(chuàng)建任務模型骨骼,再將模型與骨骼綁定,這就是蒙皮,隨后組合骨骼與人物模型,形成相對應的運動效果。圖4 為面部控制點結構。骨骼創(chuàng)建時,創(chuàng)建方法主要有自創(chuàng)骨骼系統(tǒng)和Biped 動畫系統(tǒng)創(chuàng)建兩種方式,角色蒙皮時,蒙皮的方法包含physique 蒙皮和skin 蒙皮,對比之下前者的蒙皮更加。肌肉引力調(diào)節(jié)時包含較多步驟,如封套范圍、肌肉凸起形狀以及肌腱創(chuàng)建等,角色動畫制作時,可自創(chuàng)骨骼后再創(chuàng)建IK鏈制定骨骼約束,隨后依據(jù)關鍵幀動畫完成角色制作,或者利用Biped 系統(tǒng)制作腳步動畫。

        圖4 面部控制點結構

        (4)燈光布置。以模擬自然光與人工光線為目的布置燈光,這是3D 場景內(nèi)的重要照亮來源,具有氣氛烘托與照明的作用,能夠營造更加逼真話的燈光效果,合理設置燈光參數(shù),調(diào)整燈光顏色即可達到良好的效果。

        (5)創(chuàng)建攝像機。動畫制作期間攝像機的應用至關重要,它能夠完成畫面切換與變化,在3D 制作過程中主要有目標相機與自由相機這兩種工具,其中目標相機就是用在三維場景內(nèi)的。

        (6)動畫制作與渲染輸出。動畫制作環(huán)節(jié),不同的造型開始運動,關鍵點被定義為關鍵幀,中間幀完成后,關鍵點的其他點可自動計算并連接,從而得到十分流程的動畫效果。渲染環(huán)節(jié)就是三維制作的收尾與圖像生成階段,需按照場景的實際情況渲染文件[2]。

        2.3 后期合成階段

        在后期制作環(huán)節(jié),特效鏡頭的制作一般需要依靠三維動畫與合成手段來完成,實現(xiàn)對素材效果的綜合分析,再利用剪輯的方法整合鏡頭,保障影像內(nèi)容的完整性,制作出更加匹配的影片聲音。在3D 特效中,需要考慮到期望中的特殊效果,將多元化圖像素材組合在一起,構建更加完整的畫面,以非線性編輯軟件為基礎對畫面進行編輯與合成。

        3 影視動漫領域?qū)?D 技術的實踐應用

        3.1 3D 技術在動作設計環(huán)節(jié)的應用

        一直以來,人物都是影視動漫故事架構內(nèi)的重要元素,無論是人物的動作,還是表情設計,都要保障真實性與合理性,使人物看起來更加有感染力。充分展示人物語言與動作,展現(xiàn)完整的故事內(nèi)容,任何影視動漫作品的3D 制作都離不開語言與動作、表情的呈現(xiàn),這3 個方面元素一同構成了完整的人物。過去二維動畫設計受技術上的限制,導致人物動作看起來十分僵硬不自然,而3D 技術可以解決這個問題,使人物的動作更加流暢,這是因為3D 技術軟件會有模仿任務肢體動作的模式,使人物動作更具有真實感,動作表情也可以模仿真人,連細微的變化也能呈現(xiàn)出來,例如,設計人物跑動的動作時,采用3D 技術展現(xiàn)跑動期間的動作與表情變化,就連鞋子的彎曲與衣服的擺動、地面腳印都能展現(xiàn)。電腦和人體產(chǎn)生關聯(lián),對人體動作進行捕捉,利用現(xiàn)場人物的動作完成動漫人物動作設計,從而獲得更真實的人物形象,強化3D 技術渲染設計效果[3]。

        采用3D 技術進行角色行走動制作,利用3Ds MAX軟件,憑借軟件的內(nèi)帶文件闡述角色的走動制作過程。菜單欄中選擇File/Open,根據(jù)角色的實際走動情況條恒視圖攝像機,從而轉(zhuǎn)換視圖。點擊Zoom Extents All顯示全部視圖,隨后單擊動畫記錄按鈕在第15 幀的位置確定滑塊的撥動時間,記錄動畫設置的全部過程。伴隨著動畫里角色的運動,確定人物兩腿間最大距離,實現(xiàn)重心前移,其中Bone01 就是角色重心控制的關鍵,需要在適當?shù)奈恢冒卜沤巧氖帜_。第30 幀處撥動滑塊時間。承受人物身體重心的腳是先著地的角,對角色的膝蓋彎曲控制,吸收落地時產(chǎn)生的振動。角色走動時,其重心可通過前移的過程而變化,抬高身體重心到最高點的位置。不斷轉(zhuǎn)換人物兩只腿,以此起到相互支撐的效果,前移角色重心,承重的腳跟先離開地面,連接人物腳掌和身體,此時角色就能以更加自然的姿態(tài)朝著前方行進移動。

        3.2 3D 技術在畫面設計環(huán)節(jié)的應用

        影視動漫設計期間,加強對3D 技術的應用可以讓畫面更具有真實感,同時保障畫面的流暢度,為觀眾呈現(xiàn)高水準影視畫面。依靠3D 技術進行畫面創(chuàng)作,需保障3D 設計內(nèi)容和動漫風格一致,畫面達到真實唯美的效果,給觀眾帶來足夠的流暢度與清晰度。3D 技術可以制作那些震撼且恢弘的場面,給觀眾帶來十分強烈的視覺沖擊,畫面可以將情境與人物相互關聯(lián),實現(xiàn)場景的完美融合,提升畫面質(zhì)感[4]。

        3.3 3D 技術在色彩設計環(huán)節(jié)的應用

        采用3D 技術完成動漫影視作品的色彩制作,從而加強對畫面色彩的控制,保障色彩的完美表現(xiàn)。正常情況下,圖像層次化程度會影響圖像顏色,給觀眾帶來感官上的沖擊。在過去的畫面色彩設計方面,人們主要采用平面色彩技術,雖然也能得到較好的視覺效果,但是色彩明晰度還不夠。3D 技術技術的應用可以更強色彩層次,改善動畫色彩效果,使動畫整體顏色與色調(diào)上更加逼真。

        3.4 3D 技術在人物設計環(huán)節(jié)的應用

        影視動漫作品能否成功,不僅要靠完整的故事情節(jié),還要依靠精致的人物形象。人物外形與性格始終是動漫作品設計的關鍵,需保障人物靚麗的外形與獨特的個性,以此吸引觀眾觀看。3D 動畫制作時,要求制作人員擁有一定的想象力,按照正確的邏輯處理故事情節(jié),且符合觀眾的心理保持人物形象的獨特性。與此同時,人物形象與行為應當和現(xiàn)實生活存在關聯(lián),但是不能高度一致。3D 技術的應用可以讓虛擬的人物形象更逼真,感受來自虛擬人物的魅力,提升觀眾視覺享受。在人物細節(jié)設計方面,3D 技術可以讓人物外貌形象更真實,細節(jié)動作與表情更自然,例如,男人的胡渣與女人的鬢發(fā),可通過3D 技術完成人物形象細節(jié)設計,提升設計效果[5]。

        3.5 3D 技術在環(huán)境設計環(huán)節(jié)的應用

        過去的平面創(chuàng)作技術應用時,很多創(chuàng)作場景都是靜止的,畫面看起來死氣沉沉,高樓林立但是缺少立體效果,動畫場景也不夠真實。3D 技術的應用可以創(chuàng)造出更逼真的場景,給人一種栩栩如生、身臨其境的感覺。環(huán)境設計時,3D 技術能夠使靜止的物體呈現(xiàn)出動態(tài)的變化,又讓動態(tài)場景在空間內(nèi)隨意變化,動靜態(tài)的結合有效營造出更加真實化的影視動漫場景。比如設計森林環(huán)境時應用3D 技術,讓觀眾在觀看的時候可以感受到花草是有生命的。

        4 結語

        總而言之,未來影視動漫作品的制作將離不開對3D 技 術 的 應 用,通 過3Ds MAX、Blender、MAYA、ZBrush 技術的高效使用,使影視動漫中的人物、色彩、畫面、動作設計效果更佳逼真。進一步增強3D 技術和作品的銜接,充分發(fā)揮3D 技術的優(yōu)勢,從而推動影視動漫行業(yè)的快速發(fā)展,從前期制作開始,一直到后期渲染輸出,通過3D 軟件創(chuàng)造栩栩如生的畫面,提高作品質(zhì)量。

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