劉娟 張睿男
【摘? 要】 游戲漢化翻譯是中國電子游戲發(fā)展的重要一環(huán)。文章首先探討游戲漢化翻譯在中國電子游戲發(fā)展中的意義和作用,接著介紹游戲漢化翻譯的官方漢化和民間漢化的運作方式,再列舉游戲漢化翻譯過程中所遇到的問題,如游戲本土化困難、翻譯版本不統(tǒng)一等,并深入剖析原因。最后透過游戲漢化翻譯問題看中國游戲市場整體發(fā)展形勢,并為游戲漢化翻譯的統(tǒng)一化、正規(guī)化,以及國內(nèi)游戲市場的有序發(fā)展提供建議。
【關(guān)鍵詞】 游戲漢化翻譯;中國游戲市場;電子游戲
一、游戲漢化翻譯的類型及特點
游戲漢化翻譯是指在網(wǎng)絡(luò)游戲本土化過程中,將游戲內(nèi)的外語轉(zhuǎn)化為本土語言,使游戲內(nèi)容通俗易懂,符合本地民眾的閱讀習慣。因為游戲漢化翻譯直接關(guān)系到玩家的游戲體驗,以及游戲本身的市場基礎(chǔ)。所以游戲漢化翻譯直接影響游戲本身,與游戲所能帶來的經(jīng)濟效益掛鉤。
游戲漢化翻譯作為我國電子游戲市場的一部分,其翻譯質(zhì)量在一定程度上反映了游戲市場的發(fā)展程度。一個成熟的游戲市場意味著從優(yōu)質(zhì)游戲的引進、翻譯、吸收到新游戲的設(shè)計、研究、開發(fā)、發(fā)行的全套流程,環(huán)環(huán)相扣、相輔相成。在這個過程中,游戲漢化翻譯是連接國內(nèi)外經(jīng)驗交流的橋梁。高質(zhì)的漢化翻譯可以讓游戲質(zhì)量錦上添花,增進人們對游戲的了解。
(一)官方漢化翻譯
官方漢化翻譯是游戲官方組織團隊基于正版游戲進行的合理合法的漢化翻譯工作,其具有權(quán)威性,代表了游戲官方對于游戲內(nèi)容的解釋。在官方漢化誕生前,各種翻譯版本層出不窮,不同名詞的解釋也大不一樣。其中存在的差異則會引起爭執(zhí)。而官方漢化的出現(xiàn),會使這種爭執(zhí)隨著翻譯結(jié)果的統(tǒng)一而煙消云散。
官方漢化并不是一蹴而就的,就早期游戲市場而言,官方漢化致命的缺點是速度慢。游戲本體發(fā)售兩三年甚至四五年后,官方漢化版本才被正式代理引進國內(nèi)的情況,這在早期游戲市場屢見不鮮。例如《精靈寶可夢》這一世界級游戲IP,作為全球最受歡迎的角色扮演游戲之一,在我國擁有成千上萬的粉絲群體。然而,從1996年2月27日《精靈寶可夢》推出第一個版本開始,直至2016年1月18日才真正推出了簡體中文和繁體中文版本。這二十年間,在沒有進入中國市場的情況下,《精靈寶可夢》為任天堂游戲公司獲利上億美元。如果早點開展游戲漢化工作,推出中文版本,那么獲利將會翻倍。
官方漢化的另一個特點是數(shù)量少。受政策和審核制度影響,二十世紀末,我國引進的游戲數(shù)量并不算多。與現(xiàn)在不同,當時的游戲大多是以實體形式發(fā)售的。早期玩家主要以卡帶、軟盤、光盤等作為游玩媒介,大概在八九十年代,商場里才能夠購買到所謂“官方中文”的游戲碟,這一類游戲光碟通常都是在音像店和書店中單獨設(shè)立一片區(qū)塊進行售賣。這種版本的游戲光碟一般都是由國內(nèi)代理商,在獲得了原游戲官方的代理權(quán)后進行中文編譯的,其中也有小部分是原游戲官方編譯的中文。此種形式可以說是早期游戲的官方漢化。這類游戲在當時雖然有一定數(shù)量和群眾基礎(chǔ),但相對于全球每年多如牛毛的游戲產(chǎn)出,我國官方漢化引進的代理游戲數(shù)量就少得可憐了。
(二)民間漢化翻譯
與統(tǒng)一的官方漢化不同,民間漢化翻譯有兩種形式。一種是盜版游戲廠商為了盈利,而私自進行翻譯的游戲漢化。我們之前提到的《精靈寶可夢》二十年沒有官方中文版的空白期,就是這些盜版游戲廠商來承擔翻譯引進工作的。從本質(zhì)上說,這是侵犯版權(quán)的違法行為。然而,在國內(nèi)電子游戲剛剛興起的1990年,游戲機和卡帶在中國市場異?;馃?,那些令人眼花繚亂的游戲中充斥著日文和英語,語言成為中國玩家難以跨越的障礙。國內(nèi)的游戲盜版廠商為了打開市場、增加銷量,開始自發(fā)對游戲進行翻譯,游戲漢化應(yīng)運而生。早期的漢化游戲雖然也有精品,但大部分都質(zhì)量不佳。廠商為了獲利,甚至直接由電腦機器翻譯,不加審核潤色,導(dǎo)致翻譯質(zhì)量低,鬧了許多笑話。
最著名的莫過于游戲《上古卷軸》系列。因為當時的日本代理公司在向大陸地區(qū)推廣《上古卷軸》時,采用了拙劣的機械譯文,因而導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)大部分文字不能讀取,以至于連游戲標題《上古卷軸》的英文名The Elder Scrolls,也沒有直觀的譯文,因為Elder的英文可以翻譯成“年長的”,Scrolls可以翻譯成“卷軸”,所以當時游戲標題被直接翻譯成“老頭滾動條”。從此,《上古卷軸》系列就有了一個更精致的別稱:老滾。
還有一部分人“自己動手豐衣足食”,自己從事游戲翻譯工作,形成了“民間漢化”這一翻譯形式。許多網(wǎng)絡(luò)游戲玩家也自發(fā)組成了為網(wǎng)絡(luò)游戲作品翻譯的團體——游戲漢化小組。早期的民間漢化組大多為學(xué)生和游戲粉絲自發(fā)組成,這些人都是純粹的游戲愛好者。他們把自己喜愛的游戲翻譯成中文,在宣傳作品的同時鍛煉自己的漢化翻譯水平。民間漢化為廣大國內(nèi)玩家謀福利,毫無盈利目的,不計報酬。從法律上講,這些人的行為是侵犯版權(quán)、違反法律的,即使他們未從中謀取利益。但這并不能否定這些翻譯者的功績。毫不夸張地說,正是這些早期的翻譯者,為曾經(jīng)黑暗的游戲時代帶來了“火種”。
無論是官方漢化還是民間漢化,其翻譯質(zhì)量的決定因素還是在人。再完善的機器翻譯也需要人工翻譯潤色,在沒有機器翻譯的幫助下則更加需要人的努力去彌補。優(yōu)質(zhì)的漢化翻譯可以提升玩家的好感,拉近游戲與玩家的距離。而游戲的翻譯者就是溝通玩家與游戲的橋梁。優(yōu)秀的翻譯背后是一眾翻譯工作者的辛苦付出,一群志同道合的人齊心協(xié)力去解決所遇到的問題。
二、游戲漢化翻譯存在的問題
(一)游戲翻譯本土化困難
基于外語展現(xiàn)的游戲文本,在經(jīng)過漢化翻譯后難免會與原文有所差異。由于語境不同、語素各異、游戲?qū)S忻~、文化差異等因素,讓游戲漢化翻譯成了一大難關(guān)。漢化翻譯人員通常會制作一份名詞表。名詞表會劃分為各種類別,比如人名、地名、怪物、技能等,這些名詞看似無足輕重,實際上至關(guān)重要。游戲制作者在給游戲內(nèi)的物品或地點起名的時候,并不是隨便拍腦袋決定的。不同的文化背景會或多或少地在游戲中有所映射。根據(jù)游戲的類型、背景,通常會在名詞里包含很多信息,會對現(xiàn)實世界進行各種引用、影射。在翻譯名詞的時候,認真負責的漢化翻譯人員不僅要研究其中的含義,有時候還要尊重一系列的翻譯規(guī)則,比如在翻譯拉丁文名字的時候,去參考一些專門的對應(yīng)字表。在此基礎(chǔ)上,還要兼顧翻譯的信、達、雅,更是難上加難。
(二)漢化翻譯工作進度緩慢
漢化翻譯中的潤色工作緩慢。潤色就是將翻譯的文本根據(jù)目標語言的表達方式進行修飾。潤色通常會跟隨翻譯進行。潤色的水平?jīng)Q定了最終成品是否完整、準確地體現(xiàn)游戲內(nèi)容。與低質(zhì)量游戲文本誤導(dǎo)玩家不同,優(yōu)秀的潤色可以極大增強文本的表現(xiàn)力,使文本讀起來流暢通順,清楚易懂,避免玩家對游戲文本的理解偏差。
從潤色層面看,漢化翻譯工作緩慢且工作量巨大,需要由專業(yè)團隊去執(zhí)行。但由于游戲官方實力不足,大量的翻譯工作被分配給少數(shù)人員或非專業(yè)人士去執(zhí)行,影響了翻譯質(zhì)量。這使得翻譯人員承受了高強度的工作量,在此情況下,要求漢化翻譯人員在翻譯時保持良好的遣詞造句、語序通順是很難的。這需要翻譯人員具備出色的表達能力、較高的文學(xué)修養(yǎng)等,以便將文本整理通順,再通過符合語言習慣的表達方式,實現(xiàn)游戲文本的高可讀性。
(三)翻譯版本不統(tǒng)一
翻譯外國游戲時不僅存在許多差異,國內(nèi)各個翻譯版本間也天差地別。最明顯的,便是內(nèi)地與港臺之間的譯名差異。譯名存在特定的規(guī)則,簡要概述就是境內(nèi)地區(qū)譯名相對偏重于直譯,而港臺的譯名偏重意譯。以游戲譯名為例:Halo國內(nèi)外直譯為《光環(huán)》,香港地區(qū)譯為《最后一戰(zhàn)》;Max Payne國內(nèi)外直譯《馬克思佩恩》,港譯《江湖本色》;Devil May Cry國內(nèi)外直譯《鬼泣》,港譯《魔鬼獵手》。
另外,港產(chǎn)譯名的第二個特征就是喜用與粵語同音,所以往往會改動原慣用詞的一兩個字來表示原來內(nèi)容的含義。如將Looper譯成《時兇獵殺》(粵語里“兇”和“空”同音);《小島驚魂》港譯為《不速之嚇》(廣東話“嚇”與“客”諧音);《精靈寶可夢》內(nèi)地角色的譯名“皮卡丘”,在香港則被翻譯為“比卡超”。
(四)翻譯水平參差不齊
隨著漢化翻譯的市場化、規(guī)?;瑢I(yè)的翻譯公司逐漸嶄露頭角,而優(yōu)秀的翻譯意味著更高的成本。在國內(nèi)要組建高實力的漢化團隊,需要比較雄厚的資本。即使有資本,如果沒有固定的訂單來維持發(fā)展,也無濟于事。所以國內(nèi)一般以小型翻譯公司為主,這類公司為了搶占市場,常常會以低廉的價格作為賣點,而較低的價格導(dǎo)致翻譯人員水平參差不齊。而翻譯工作往往牽一發(fā)而動全身,即使只有部分文本的翻譯不到位,也會對整篇的文本翻譯產(chǎn)生不良影響。
(五)缺少游戲質(zhì)量檢測
漢化組的翻譯工作并不是在玩游戲的過程中進行的。實際上,翻譯者通常會拿到一個文本,在完全不了解任何游戲內(nèi)容的狀況下,進行游戲的翻譯工作。有的客戶會給出一個試玩版,有的客戶則會給出一些背景資料以幫助翻譯理解。但更多時候,漢化翻譯人員只能在不了解原文,不了解其他游戲內(nèi)容的條件下做出低質(zhì)量的翻譯。漢化翻譯人員會根據(jù)以往的經(jīng)驗,試著去猜測應(yīng)該怎樣翻譯,因此導(dǎo)致許多經(jīng)驗老到的翻譯者在缺乏游戲背景的情況下出現(xiàn)翻譯錯誤。游戲翻譯的質(zhì)量檢測并沒有硬性的法律要求,檢測是否專業(yè)合格,只能通過翻譯公司本身去實際檢驗。實際情況往往是低質(zhì)量的漢化翻譯加上可有可無的審核,使得最終成品讓人大失所望。
三、游戲漢化翻譯的發(fā)展建議
(一)注重游戲漢化翻譯的統(tǒng)一性
游戲漢化翻譯作為游戲市場的一部分,應(yīng)該注重翻譯的規(guī)范化。制訂一個明確的規(guī)范可以讓市場的發(fā)展更加明朗順利。游戲翻譯的譯者最好是游戲玩家,因為游戲的翻譯技術(shù)性特別強,這就需要譯員熟悉游戲玩法、功能和術(shù)語才能翻譯得準確。種類眾多的翻譯公司有著各自的翻譯特點和擅長的翻譯領(lǐng)域,對游戲內(nèi)的專業(yè)術(shù)語有著不同的翻譯。游戲譯文術(shù)語不對、不統(tǒng)一的問題十分突出,嚴重影響玩家的游戲體驗。因此,游戲漢化翻譯還是需要有一個統(tǒng)一的翻譯標準來規(guī)范市場,建立統(tǒng)一的術(shù)語表。針對游戲?qū)S忻~最好制定官方翻譯標準,讓翻譯者用同樣的方式去翻譯,保證全文專有名詞翻譯的一致。另外,建議可以在翻譯開始之前就提取一些術(shù)語,在后期游戲翻譯的過程中可以進行統(tǒng)一修改或者參考完善。
(二)注重游戲漢化翻譯的市場規(guī)范
當前最重要的就是維護游戲漢化翻譯市場的正常發(fā)展,拒絕因為惡意競爭而導(dǎo)致的產(chǎn)業(yè)畸形發(fā)展,為游戲翻譯行業(yè)制訂市場規(guī)范,維護市場利益,促進市場發(fā)展。正規(guī)的游戲翻譯公司要做好本地化測試,要多次、系統(tǒng)化地在游戲中對翻譯結(jié)果進行查驗,注重翻譯質(zhì)量,要保證員工權(quán)益。游戲翻譯人員要有豐富的從業(yè)經(jīng)驗和能力,對工作負責,用專業(yè)的規(guī)范和要求來確保游戲市場正常運行。
(三)通過培養(yǎng)游戲IP提升漢化翻譯水準
我國的游戲漢化翻譯,從早期自發(fā)組織的群體開始,逐漸形成了較為固定的產(chǎn)業(yè)鏈,它的發(fā)展伴隨電子游戲的始終。長久以來,我國游戲市場存在發(fā)展不平衡的情況。我國網(wǎng)絡(luò)游戲、手機游戲的發(fā)展可以稱得上是世界領(lǐng)先,但我國主機游戲、單機游戲的發(fā)展受游戲機禁令的影響,是落后、停滯的。同時,我國對游戲IP的培養(yǎng)也是落后的,相比日本的《超級馬里奧》,美國的《我的世界》等世界級游戲IP,我國游戲相較而言其游戲IP影響力相對有限。要想打造世界級游戲IP,應(yīng)當注重全面發(fā)展、多渠道發(fā)展,增強游戲運營的可持續(xù)性,培養(yǎng)我國自己的游戲IP,完成從“中國制造”到“中國智造”轉(zhuǎn)變。這對提升游戲漢化翻譯的水準無疑是大有裨益的。
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