摘 要:利用體育電子游戲顯著的娛樂性與模擬性等特征喚醒用戶運動興趣與參與意愿是加快發(fā)展全民健身事業(yè)的創(chuàng)新通路。為深入探究體育電子游戲特征影響現(xiàn)實參與意愿的內(nèi)在機制,以及自我導(dǎo)向?qū)W習(xí)和運動項目認(rèn)知的中介作用,本研究采用文獻資料、因子分析、結(jié)構(gòu)方程等方法,構(gòu)建并檢驗了體育電子游戲特征對用戶現(xiàn)實參與意愿的結(jié)構(gòu)方程模型。結(jié)果表明:體育電子游戲特征、運動項目認(rèn)知、自我導(dǎo)向?qū)W習(xí)分別對用戶現(xiàn)實參與意愿具有顯著的正向作用;運動項目認(rèn)知和自我導(dǎo)向?qū)W習(xí)在體育電子游戲特征影響用戶現(xiàn)實參與意愿的過程中具有多重中介效用。鑒于此,本研究從加大宣傳力度,挖掘游戲潛在用戶;創(chuàng)新游戲元素,激發(fā)自主學(xué)習(xí)興趣;豐富游戲種類,深化運動項目認(rèn)知等方面入手,提出促進用戶現(xiàn)實參與意愿的對策與建議,同時為全民健身實施開展和體育健身休閑業(yè)提質(zhì)增效予以理論支撐與實踐指導(dǎo)。
關(guān)鍵詞:體育電子游戲;游戲特征;運動項目認(rèn)知;自我導(dǎo)向?qū)W習(xí);現(xiàn)實參與意愿
中圖分類號:G804.82" 文獻標(biāo)識碼:A" 文章編號:1009-9840(2024)03-0028-09
Sports Video Game Features and Multiple Mediating Effects of Users' Willingness to Participate in Reality
FENG Jingyuan,LI Rongri
(Research Institute of Sport Economics, East China University of Science and Technology, Shanghai 200237, China)
Abstract:It is an innovative way to speed up the development of national fitness to make use of the significant entertainment and simulation characteristics of sports video games to arouse users' interest and willingness to participate in sports. In order to deeply explore the internal mechanism of sports video game characteristics affecting the real participation intention, and the mediating role of self-directed learning and sports event cognition, this study uses the methods of literature review, factor analysis and structural equation analysis to construct and test the structural equation model of sports video game characteristics on users' real participation intention. The results show that the characteristics of sports video games, sports event cognition and self-directed learning have significant positive effects on users' real participation intention respectively; Sports event cognition and self-directed learning have multiple mediating effects in the process of sports video game characteristics affecting users' real participation intention. In view of this, this study put forward countermeasures and suggestions to promote users' realistic participation willingness in terms of increasing publicity to mine potential users of the game, innovating game elements to stimulate interest in autonomous learning, enriching the variety of games to deepen the cognition of sports projects. Also, it provides theoretical support and practical guidance for the implementation of national fitness and the improvement of quality and efficiency of sports fitness leisure industry.
Key words:characteristics of sports video games; game features; sports cognition; self directed learning; willingness to participate in reality
近年來,我國電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛,據(jù)《2022游戲產(chǎn)業(yè)年度報告》顯示,2022年我國游戲產(chǎn)業(yè)收入已達2 658.84億元,玩家數(shù)量突破6.64億[1]??梢婋娮佑螒虍a(chǎn)業(yè)經(jīng)濟效益日益凸顯,已逐漸成為政府與社會各界關(guān)注焦點。與此同時,體育電子游戲作為快速崛起的熱點游戲門類,其高度還原性與即時互動性的競技方式和娛樂特點已然成為大量參與者與觀賞者的虛擬精神樂園,通過體育電子游戲提升大眾運動參與的健康促進新思路逐漸得到學(xué)術(shù)界的充分認(rèn)可[2]。然而,目前游戲成癮、久坐等不健康行為引致大眾體育鍛煉真實參與率較低、參與意愿不強等負(fù)面影響,是當(dāng)下推進我國全民健身事業(yè)發(fā)展亟待解決的問題。
回顧以往研究,21世紀(jì)初有關(guān)體育電子游戲研究多聚焦于用戶暴力傾向、攻擊性行為[3]以及游戲成癮[4]等負(fù)面問題。隨著電子游戲類型的逐漸豐富與受眾不斷增加,體育電子游戲(Sports video games)的正向功能逐漸引發(fā)國內(nèi)外學(xué)者的關(guān)注。Paul J通過構(gòu)建媒體實踐模型發(fā)現(xiàn),體育電子游戲的娛樂性與模擬性等特征,在提升用戶對體育運動積極認(rèn)知傾向和情緒狀態(tài)方面效果極佳[5],能夠顯著提升用戶參與體育運動的興趣及現(xiàn)實體育運動參與意愿[6];Nobuko、Ballard等國外學(xué)者發(fā)現(xiàn)體育電子游戲能夠有效提升用戶的反應(yīng)能力、團隊精神、協(xié)調(diào)能力、自制能力與自我導(dǎo)向?qū)W習(xí)能力[7-9]。其中,Weimin關(guān)注到用戶在體驗體育電子游戲過程中始終存在自我導(dǎo)向?qū)W習(xí)行為[9]。根據(jù)認(rèn)知學(xué)習(xí)理論,學(xué)習(xí)對個體態(tài)度的形成及行為改變具有重要的影響作用[10]。在現(xiàn)有研究中,部分學(xué)者通過設(shè)立不同游戲情景證明用戶在游戲內(nèi)的自我導(dǎo)向?qū)W習(xí)行為真實存在,并推測該行為可能會引發(fā)用戶參與現(xiàn)實與體育有關(guān)活動的積極性,如提升用戶與同伴的討論次數(shù)或增加練習(xí)頻率等[11-13]。但縱觀已有研究發(fā)現(xiàn),有關(guān)用戶在體育電子游戲內(nèi)的自我導(dǎo)向?qū)W習(xí)行為對其現(xiàn)實參與意愿的影響較為零散。同時,認(rèn)知程度的變化是檢驗個體學(xué)習(xí)行為成效的核心指標(biāo),也是影響個體動機、情緒、態(tài)度與行為改變的重要前因變量之一[14]。Adachi、Greitemeyer等學(xué)者均指出體育電子游戲用戶運動項目認(rèn)知程度的提升,能夠激發(fā)其對現(xiàn)實體育運動的積極認(rèn)知傾向和情緒狀態(tài)[15-17],但鮮有研究深入探討運動項目認(rèn)知與用戶現(xiàn)實參與意愿的內(nèi)在關(guān)系。
鑒于此,該文擬從體育電子游戲出發(fā),探究體育電子游戲特征、自我導(dǎo)向?qū)W習(xí)以及運動項目認(rèn)知對用戶現(xiàn)實參與意愿的內(nèi)在作用機制,構(gòu)建體育電子游戲特征對用戶現(xiàn)實參與意愿的影響路徑模型,為激發(fā)用戶現(xiàn)實運動興趣,喚醒用戶現(xiàn)實參與意愿、全面落實全民健身戰(zhàn)略舉措提供參考。
1 研究假設(shè)與概念模型
1.1 體育電子游戲特征對現(xiàn)實參與意愿的直接效應(yīng)
體育電子游戲是以各類電子設(shè)備為運行媒介,以操縱虛擬游戲角色參與體育運動為內(nèi)容的電子游戲。其顯著的娛樂性、新穎性、模擬性、互動性和轉(zhuǎn)移性等特征吸引大量用戶參與體驗[18]?,F(xiàn)實參與意愿是指用戶體驗體育電子游戲后,主觀意識上希望參與體育運動和體育消費等活動[19],反映了由初次接觸至再度參與過程中用戶心理與行為層面的動態(tài)變化。依照用戶是否需要通過真實身體運動控制游戲人物,可以將體育電子游戲分為體感類游戲和非體感類游戲兩種類型。體感類體育電子游戲作為通過肢體變化來控制虛擬游戲人物的新型電子游戲,能夠促使用戶在游戲體驗過程中享受體育運動所賦予的樂趣[20]。如舞力全開2021、健身環(huán)大冒險等體感游戲,將虛擬體驗與現(xiàn)實參與高度融合,其極佳的模擬性與還原性在提升游戲趣味性的同時,對用戶探索和接觸體育運動的意愿產(chǎn)生積極影響[21]。非體感類體育電子游戲是指依托于鍵盤、手柄等常規(guī)電子設(shè)備而運行的交互游戲。例如,在NBA2K系列籃球游戲中,用戶操縱球員在比賽中進行跑動、突破、上籃、投籃、得分時,所獲得的成就感和滿足感會推動用戶在現(xiàn)實中不斷模仿與展現(xiàn)[22]。據(jù)此,提出假設(shè):
H1:體育電子游戲特征對現(xiàn)實參與意愿具有正向影響作用。
1.2 自我導(dǎo)向?qū)W習(xí)對游戲特征與現(xiàn)實參與意愿的中介作用
自我導(dǎo)向?qū)W習(xí)是指用戶操縱游戲角色,主動模仿、學(xué)習(xí)與記錄體育運動知識、技巧和思維,并制定相應(yīng)計劃以達到自身心理預(yù)期的學(xué)習(xí)過程[23],包括試錯行為、強化學(xué)習(xí)行為、互聯(lián)學(xué)習(xí)行為、反思和即興發(fā)揮行為。相關(guān)研究表明,體育電子游戲的轉(zhuǎn)移性為用戶提供自我導(dǎo)向?qū)W習(xí)的潛在環(huán)境,即使在結(jié)束游戲后仍會在腦海中不斷重復(fù)故事情節(jié)、畫面與音樂等游戲元素[24]。具體來說,游戲開場的火爆性、肢體碰撞的激烈性以及球員轉(zhuǎn)會的還原性會給予用戶強烈的感官刺激,并將體育電子游戲中運動知識、技巧、文化和規(guī)則等內(nèi)容注入潛意識內(nèi),推動用戶進行持續(xù)的思維模擬與學(xué)習(xí)。Weimin認(rèn)為當(dāng)用戶在游戲過程中遇到陌生的比賽規(guī)則或不熟悉的運動技能時,會傾向于在現(xiàn)實場景中解決所遇到的問題[9],即用戶自我導(dǎo)向?qū)W習(xí)行為影響現(xiàn)實參與意愿。另一方面,根據(jù)具身認(rèn)知理論,有一定現(xiàn)實運動基礎(chǔ)的用戶可以更好地理解、同化知識[25-26]。用戶從自身運動經(jīng)驗和履歷出發(fā),在游戲內(nèi)不斷自我導(dǎo)向?qū)W習(xí)以完成新舊知識的匯聚,激發(fā)其體育學(xué)習(xí)的興趣和主動探究的欲望,提升用戶現(xiàn)實參與意愿[27]。
據(jù)此,提出假設(shè):
H2:體育電子游戲特征對自我導(dǎo)向?qū)W習(xí)具有正向影響作用。
H3:自我導(dǎo)向?qū)W習(xí)對現(xiàn)實參與意愿具有正向影響作用。
H4:自我導(dǎo)向?qū)W習(xí)在體育電子游戲特征與現(xiàn)實參與意愿之間起中介作用。
1.3 運動項目認(rèn)知對游戲特征與現(xiàn)實參與意愿的中介作用
運動項目認(rèn)知是指用戶對運動項目中相關(guān)知識、技能、文化、思維等內(nèi)容的理解程度[28]。而運動項目認(rèn)知程度作為影響現(xiàn)實參與意愿的關(guān)鍵因素,對于用戶參與現(xiàn)實體育運動具有主導(dǎo)性作用[29]。具體而言,在現(xiàn)實足球運動中,左腳球員在體驗足球電子游戲時,會下意識選擇與自身慣用腳相吻合的超級巨星,進而產(chǎn)生替代性成就感[30],并且這種替代性成就感會促使用戶以球員身份思考,而不單是以玩家視角操縱游戲人物進行游戲體驗[30]。同時,Jamie指出這種替代性成就感會使用戶與現(xiàn)實運動項目建立更深層次的內(nèi)在聯(lián)結(jié),從而影響用戶參與現(xiàn)實運動的積極性[31]。相關(guān)研究表明,體育電子游戲內(nèi)專業(yè)運動技術(shù)的展示、運動場景的真實還原以及運動精神的表達,在提升用戶運動項目認(rèn)知和促進現(xiàn)實運動參與方面發(fā)揮著重要驅(qū)動作用[32]。Haichun、Peter指出,體育電子游戲能夠顯著提升用戶運動項目認(rèn)知水平,幫助用戶在現(xiàn)實運動中建立正向、積極的態(tài)度與價值觀,促進用戶主動參與現(xiàn)實運動并養(yǎng)成規(guī)律的運動習(xí)慣[33-34]。據(jù)此,提出假設(shè):
H5:體育電子游戲特征對運動項目認(rèn)知具有正向影響作用。
H6:運動項目認(rèn)知對現(xiàn)實參與意愿具有正向影響作用。
H7:運動項目認(rèn)知在體育電子游戲特征與現(xiàn)實參與意愿之間起中介作用。
相關(guān)研究表明,自我導(dǎo)向?qū)W習(xí)策略可以加深用戶對運動項目知識、技能、文化和思維等方面的理解和認(rèn)知程度[35]。無論是在現(xiàn)實世界中還是虛擬環(huán)境內(nèi),開展自我導(dǎo)向?qū)W習(xí)是個體增強知識、技能認(rèn)知能力并提升個體行為意愿的重要途徑之一[36]。據(jù)此,結(jié)合假設(shè)H2和H6,提出假設(shè):
H8:自我導(dǎo)向?qū)W習(xí)對運動項目認(rèn)知具有正向影響作用。
H9:自我導(dǎo)向?qū)W習(xí)、運動項目認(rèn)知在體育電子游戲特征與現(xiàn)實參與意愿之間起中介作用。
綜上所述, 本研究擬探討體育電子游戲特征對用戶現(xiàn)實參與意愿的影響作用,綜合考慮自我導(dǎo)向?qū)W習(xí)和運動項目認(rèn)知在體育電子游戲特征對用戶現(xiàn)實參與意愿影響中的獨立中介作用以及鏈?zhǔn)街薪樽饔?,假設(shè)模型如圖1所示。
2 研究設(shè)計
2.1 變量選取與測量
模型匯總共包括體育電子游戲特征、自我導(dǎo)向?qū)W習(xí)、運動項目認(rèn)知和現(xiàn)實參與意愿4個變量,題項均來自于已有成熟量表,均采用李克特7點量表進行測量?!绑w育電子游戲特征”維度依據(jù)Wu等 [37]、Ortiz de Gortari等 [38]、Muhterem D [39]和Bueno [40]量表修訂而來,從“娛樂性、新穎性、模擬性、互動性和轉(zhuǎn)移性”等維度展開測量;自我導(dǎo)向?qū)W習(xí)測量借鑒了Kirschner等)[9]的測量維度,從“試錯行為、強化學(xué)習(xí)行為、互聯(lián)學(xué)習(xí)行為、反思和即興發(fā)揮行為”等維度展開;運動項目認(rèn)知量表依據(jù)Kim [41]和Hahn等 [42]的研究,從“運動知識、運動技能、運動文化和運動思維”等維度展開測量;現(xiàn)實參與意愿量表依據(jù)Seo等 [43]和Benedikt M等 [44]的量表,從“接觸意愿、參加意愿、持續(xù)意愿、再度意愿和優(yōu)先意愿”等維度展開測量。同時,為確保所借鑒量表與本文研究情景一致,所選量表的測量題項與測量環(huán)境均為“網(wǎng)絡(luò)游戲”“虛擬游戲”與“游戲行為”等相關(guān)主題,以保證模型整體的有效性與可信度。
2.2 樣本結(jié)構(gòu)與數(shù)據(jù)采集
2.2.1 數(shù)據(jù)采集
本研究遵循隨機抽樣的標(biāo)準(zhǔn),通過3DMGAME、NGA、Steam、騰訊體育、虎撲體育等玩家社區(qū)以及QQ、微信體育電子游戲用戶群等途徑發(fā)放問卷,以線上調(diào)研的方式進行樣本與數(shù)據(jù)收集。調(diào)研時間為2022年6月—2023年3月。共回收問卷2 039份。其中,剔除游戲資歷未超過3個月、每周在線游戲時間少于1天、每次游戲時間少于1小時的無效問卷共120份,獲得有效問卷1 919份,問卷有效率為94.11%。
2.2.2 樣本結(jié)構(gòu)
在1 919份有效問卷中,男性1 059人,占55.18%;女性860人,占44.82%。樣本年齡分布,18歲以下276人,占14.38%;19~29歲542人,占28.24%;30~39歲476人,占24.80%;40~49歲367人,占19.12%;50歲以上258人,占13.44%。整體來看,樣本人口統(tǒng)計學(xué)特征基本符合研究期望,問卷結(jié)果具有一定代表性。
2.3 信效度檢驗
為避免本研究所選取的量表受西方文化背景干擾,以確保量表題項的準(zhǔn)確定、針對性及有效性,邀請2名高校外國語學(xué)院教師,依據(jù)中文語言習(xí)慣及語法結(jié)構(gòu),翻譯出外文量表題項,再與2名運動心理學(xué)專家、2名運動訓(xùn)練學(xué)專家、2名體育社會學(xué)專家進行多次探討,對量表內(nèi)容進行整體把控,依照研究目的進行適當(dāng)修改與調(diào)整,剔除少量不恰當(dāng)?shù)念}項,將題項的措辭表達情景化,以確保測量量表的信度與效度。
信度檢驗方面,采用Cronbach's α系數(shù)、組合信度CR對量表部分加以核驗。結(jié)果如表1所示,4個構(gòu)面的因子載荷均在0.7以上,Cronbach's α系數(shù)均介于0.860~0.926之間,總量表Cronbach's α值為0.892,均大于0.7的經(jīng)驗值標(biāo)準(zhǔn);組合信度CR介于0.860~0.926區(qū)間,大于0.5的經(jīng)驗值標(biāo)準(zhǔn),且P<0.01,說明量表具有較好的可靠性與內(nèi)部一致性。
效度檢驗方面,采用KMO和Bartlett's、平均方差萃取量AVE的值對量表部分加以核驗。運用因子分析方法得到KMO and Bartlett's值為0.900,通過0.7的經(jīng)驗值標(biāo)準(zhǔn),且P<0.001。如表1所示,各構(gòu)面AVE值介于0.551~0.716區(qū)間,均大于0.5的經(jīng)驗值標(biāo)準(zhǔn),通過收斂效度檢驗。
2.4 共同方法偏差
由于數(shù)據(jù)是調(diào)查對象自我填寫所得,因此在對體育電子游戲特征對用戶現(xiàn)實參與意愿影響效果進行統(tǒng)計分析前,需要進行共同方法偏差檢驗[45]。本研究調(diào)查問卷通過采用匿名填寫、題目反向設(shè)計、混合排序等方式進行控制。具體操作步驟如下:通過構(gòu)建驗證性因子分析模型M1及包含方法因子的模型M2,分析二者主要擬合指數(shù),結(jié)果發(fā)現(xiàn):ΔCMIN/DF=0.067,ΔCFI=0.001,ΔGFI=0.002,ΔIFI=0.001,ΔNFI=0.002,ΔRMSEA=0.002,ΔSRMR=0.001其中,CFI和TLI的變化量小于0.1,RMSEA和SRMR的變化量小于0.05,表明本研究各變量之間不存在嚴(yán)重的共同方法偏差問題。
3 實證檢驗
3.1 變量描述與相關(guān)性分析
本研究潛變量平均值介于4.089~4. 437之間,數(shù)據(jù)波動性較小,標(biāo)準(zhǔn)差<1.5,各變量間擬合度較佳,且游戲特征、運動項目認(rèn)知、自我導(dǎo)向?qū)W習(xí)和現(xiàn)實參與意愿4個變量間皮爾遜相關(guān)系數(shù)均為正值,初步證實了以上假設(shè),滿足統(tǒng)計學(xué)要求。
3.2 模型擬合度檢驗
依照AMOS運行數(shù)據(jù)后的結(jié)果來看,擬合度檢驗結(jié)果如圖2所示:CMIN/DF=1.254<3;GFI=0.990、RFI=0.990、NFI=0.991、TLI=0.998、CFI=0.998,數(shù)值結(jié)果均大于0.9,表明該模型內(nèi)潛變量與指標(biāo)變量間擬合程度較為理想;RMR=0.012<0.05、RMSEA=0.012<0.05判斷標(biāo)準(zhǔn),表明結(jié)構(gòu)方程模型與調(diào)研數(shù)據(jù)擬合程度較為理想,整體擬合度較好。
3.3 假設(shè)檢驗
3.3.1 直接效應(yīng)檢驗
根據(jù)表3檢驗結(jié)果可知,各直接效應(yīng)影響路徑P值均<0.001,直接效應(yīng)顯著;體育電子游戲特征、運動項目認(rèn)知與自我導(dǎo)向?qū)W習(xí)對現(xiàn)實參與意愿的直接影響效應(yīng)值分別為0.546、0.213、0.116;體育電子游戲特征對運動項目認(rèn)知、自我導(dǎo)向?qū)W習(xí)的直接影響效應(yīng)值分別為0.287、0.206;自我導(dǎo)向?qū)W習(xí)對運動項目認(rèn)知的直接影響效應(yīng)值為0.315??梢?,假設(shè)H1、H2、H3、H5、H6、H8均成立。
3.3.2 中介效應(yīng)檢驗
表4為Bootstrap檢驗結(jié)果:在游戲特征對現(xiàn)實參與意愿影響的結(jié)構(gòu)模型中,直接效應(yīng)與間接效應(yīng)在95%置信區(qū)間內(nèi)(不包括0),且P值<0.001,表明同時存在顯著的直接效應(yīng)、間接效應(yīng),該模型為部分中介模型。此外,“游戲特征→運動項目認(rèn)知→現(xiàn)實參與意愿”“游戲特征→自我導(dǎo)向?qū)W習(xí)→現(xiàn)實參與意愿”“游戲特征→自我導(dǎo)向?qū)W習(xí)→運動項目認(rèn)知→現(xiàn)實參與意愿”3條路徑,在95%置信區(qū)間內(nèi)(不包括0),P值<0.001,驗證了研究假設(shè)H4、H7、H9均成立。
4 討論分析
4.1 直接效應(yīng)分析
4.1.1 體育電子游戲特征對現(xiàn)實參與意愿的直接效應(yīng)
體育電子游戲作為大眾日常消遣與休閑娛樂的一部分,給予用戶不同層面的刺激作用。相關(guān)研究指出,任何形式身體活動都是典型的身心交互過程[46],體育活動是集身體、精神、心靈于一體的共生運動,其由淺至深包括“外在刺激的生理層次、興趣反饋的情感層次、情景融合的精神層次”3個階段[47]。生理層次作為用戶現(xiàn)實參與的邏輯起點,游戲內(nèi)容的設(shè)計、運動場景的刻畫、背景音樂的選取會促進用戶現(xiàn)實參與意愿。情感層次作為用戶選擇現(xiàn)實運動參與的內(nèi)在因素,達成目標(biāo)的成就感、置身職業(yè)體育賽事的參與感會提升用戶再度參與意愿。精神層次作為用戶堅持現(xiàn)實體育鍛煉的驅(qū)動力,游戲內(nèi)體育明星的號召力、團隊配合的默契性、比賽的競爭性會提升用戶持續(xù)參與意愿。鑒于此,游戲開發(fā)商應(yīng)豐富游戲設(shè)計層次感與整體內(nèi)容可玩性,提高游戲娛樂性與新穎性,給予用戶恰當(dāng)?shù)母泄俅碳ひ砸龑?dǎo)用戶興趣;提升游戲與現(xiàn)實體育運動圖像、數(shù)據(jù)等一致性,建立游戲反饋的虛擬社區(qū),加強游戲模擬性與互動性,豐富用戶情感體驗。其次,政府和相關(guān)社會組織應(yīng)推進線下電競場館建設(shè),開展相關(guān)電競賽事活動,促進線上線下情景融合,提升用戶與體育運動的精神共鳴與價值認(rèn)同,促進用戶參與現(xiàn)實體育運動。
4.1.2 自我導(dǎo)向?qū)W習(xí)對現(xiàn)實參與意愿的直接效應(yīng)
體育電子游戲特有的教育性,會促使用戶按照自身學(xué)習(xí)節(jié)奏,即時獲取游戲反饋。具體而言:許多NBA2K玩家希望,將在游戲中所學(xué)到的籃球動作、技巧和基礎(chǔ)知識運用到實戰(zhàn)中,以此獲得同伴的羨慕和崇拜,并提升自身成就感與滿足感[48]。同時,根據(jù)試錯心理機制,當(dāng)游戲內(nèi)提供關(guān)于概念、目標(biāo)或能力的敘事傳輸較為模糊時,會導(dǎo)致用戶產(chǎn)生困惑,進而引發(fā)與其他玩家討論、查看游戲攻略等行為,并嘗試在游戲與現(xiàn)實中尋求答案以證實其解決方案的合理性[49]。鑒于此,應(yīng)立足于體育電子游戲在教育方面的積極影響,適當(dāng)提高對游戲敘事部分的關(guān)注度,著重考慮交互敘事以及其他潛在的敘事形式;在游戲內(nèi)引入陌生化機制,通過添加時事熱點、科技信息等前沿資訊,迫使用戶在體驗游戲的同時反思有關(guān)現(xiàn)實體育的相關(guān)問題;同時,為用戶游戲進程進行可視化設(shè)計與呈現(xiàn),允許用戶通過可視化模式跟蹤其自身的行為、選擇和學(xué)習(xí)進度,促進用戶自我導(dǎo)向?qū)W習(xí),有效提升用戶現(xiàn)實參與意愿。
4.1.3 運動項目認(rèn)知對現(xiàn)實參與意愿的直接效應(yīng)
運動項目認(rèn)知作為用戶了解、認(rèn)識體育活動的重要因素,是用戶參與體育運動的關(guān)鍵。相關(guān)研究表明,具備一定運動經(jīng)驗的用戶易于將虛擬游戲體驗與現(xiàn)實運動體驗相結(jié)合[35],用戶在游戲中通常以自己的風(fēng)格與方式參與“體育運動”,通過購買體育明星相關(guān)的運動產(chǎn)品或模仿心儀明星裝扮表達喜愛與支持[50],例如用戶會選取“德里克羅斯”“梅西”“費德勒”等體壇巨星進行游戲等。與此同時,運動項目認(rèn)知程度較高的用戶可通過游戲平臺實現(xiàn)自身社交的塑造和展現(xiàn),在現(xiàn)實運動中彰顯社會地位并提升社會影響力[51]。鑒于此,應(yīng)準(zhǔn)確把握用戶體育運動興趣動向,通過提升游戲真實性、強化明星效應(yīng)、加強趣味化教學(xué)模塊,提升用戶認(rèn)知體驗與認(rèn)知層次。同時,加深用戶對游戲中相關(guān)運動文化、知識、技能思維等的獲得感,促使用戶更加科學(xué)、合理地加入現(xiàn)實體育運動,提高用戶身心健康水平與運動素養(yǎng)。
4.2 中介效應(yīng)分析
4.2.1 自我導(dǎo)向?qū)W習(xí)的中介效應(yīng)
相關(guān)研究表明,體育電子游戲互動性從情緒、知覺和行為三方面影響用戶學(xué)習(xí)機制,改變用戶習(xí)慣[52]。(1)情緒作為用戶對體育電子游戲所產(chǎn)生的情感體現(xiàn),是改變用戶對體育運動態(tài)度的重要因素之一[53]。用戶在游戲中所產(chǎn)生的好奇感和達成目標(biāo)的成就感,會引發(fā)用戶對體育運動的態(tài)度產(chǎn)生轉(zhuǎn)變,推動用戶接觸或持續(xù)參與現(xiàn)實運動。(2)知覺是用戶對體育電子游戲內(nèi)運動知識及信息的加工過程,涉及用戶在游戲內(nèi)的思考與自我調(diào)節(jié)[54]。例如,戰(zhàn)術(shù)運用作為比賽勝利的關(guān)鍵因素之一[55],當(dāng)用戶觀察到游戲角色運用擋拆戰(zhàn)術(shù)發(fā)動進攻時,往往會傾向于在實戰(zhàn)中加以應(yīng)用。(3)行為是用戶在虛擬電子游戲中認(rèn)知與環(huán)境相結(jié)合所產(chǎn)生的結(jié)果,用戶腦海中會不斷閃現(xiàn)籃球投籃、網(wǎng)球揮拍、足球射門、拳擊散打等游戲動作,并在現(xiàn)實中加以模仿。鑒于此,情緒方面應(yīng)注重用戶的情感和態(tài)度,厘清用戶的情感變化及價值訴求,提升用戶游戲興趣與運動積極性,為樹立正確的體育價值觀奠定堅實的認(rèn)知基礎(chǔ);知覺方面應(yīng)立足于用戶心理感知層面,加強用戶與游戲的深度融合和交互,合理設(shè)定游戲角色、任務(wù)與情節(jié),引導(dǎo)游戲者深入?yún)⑴c主題內(nèi)容學(xué)習(xí),滿足用戶探索、玩樂、演繹的心理需要;行為方面,體育電子游戲應(yīng)“以設(shè)計為本”,以用戶體育運動學(xué)習(xí)的現(xiàn)實需求為依據(jù),通過詳解游戲角色的技術(shù)動作、豐富游戲內(nèi)容的細節(jié)刻畫、加強人機交互等方面,切實提升用戶的現(xiàn)實參與意愿。
4.2.2 運動項目認(rèn)知的中介效應(yīng)
中介效應(yīng)顯著性Bootstrap檢驗結(jié)果顯示,運動項目認(rèn)知中介效應(yīng)量占比為0.061/0.099=61.61%。運動項目認(rèn)知的中介效應(yīng)較強于自我導(dǎo)向?qū)W習(xí),追溯緣由,在于運動項目認(rèn)知作為個體對體育運動最本質(zhì)的體驗結(jié)果與心理感知[56],會通過運動知識、技能、文化及周邊產(chǎn)品等元素對用戶認(rèn)知、想法或態(tài)度產(chǎn)生影響[57],有利于運動愛好者將虛擬游戲體驗與現(xiàn)實運動體驗相聯(lián)系,以求達到身體層面的“直覺”與“體悟”[58]。具體而言,體育電子游戲中包含大量現(xiàn)實運動元素,例如,游戲內(nèi)球隊logo、開場表演、精彩回放等設(shè)計與現(xiàn)實賽事現(xiàn)場如出一轍,游戲人物得到充分還原,更加真實地將向用戶展示現(xiàn)實體育運動場景,加深用戶運動項目認(rèn)知水平,調(diào)動用戶體育運動參與積極性,吸引用戶參與現(xiàn)實體育運動[59]。鑒于此,體育電子游戲應(yīng)立足于提升用戶視覺、聽覺及觸覺全方位體驗質(zhì)量,設(shè)計不同難度等級的游戲模式,加強游戲情景化敘述,增加相關(guān)體育運動文化背景介紹,減輕用戶認(rèn)知負(fù)荷,以引導(dǎo)用戶積極主動參與現(xiàn)實體育運動。
4.2.3 自我導(dǎo)向?qū)W習(xí)、運動項目認(rèn)知的鏈?zhǔn)街薪樾?yīng)
中介效應(yīng)顯著性Bootstrap檢驗結(jié)果顯示,中介效應(yīng)效果量占比為0.014/0.099=14.14%,自我導(dǎo)向?qū)W習(xí)和運動項目認(rèn)知的中介效應(yīng)弱于獨立路徑的影響程度,且小于體育電子游戲特征對用戶現(xiàn)實參與意愿的直接影響程度。究其原因,在于用戶體驗體育電子游戲過程中,學(xué)習(xí)與認(rèn)知的內(nèi)容越繁雜,越會降低用戶的現(xiàn)實參與動機,進而影響其現(xiàn)實參與意愿。鑒于此,應(yīng)精簡游戲選擇界面,合理設(shè)定游戲“存檔點”,適當(dāng)制造游戲“空檔期”,盡可能讓每個用戶找到適合自己的難度曲線。同時附加詳細圖片與視頻講解,解析高難度技術(shù)動作,以此提高用戶游戲體驗與運動興趣,最大限度規(guī)避用戶現(xiàn)實參與意愿的不確定性。
5 結(jié)論與啟示
5.1 結(jié) 論
該文通過構(gòu)建體育電子游戲特征對用戶現(xiàn)實參與意愿影響的結(jié)構(gòu)方程模型,探討了體育電子游戲特征、自我導(dǎo)向?qū)W習(xí)、運動項目認(rèn)知對用戶現(xiàn)實參與意愿的影響。通過實證檢驗后發(fā)現(xiàn),體育電子游戲特征、運動項目認(rèn)知、自我導(dǎo)向?qū)W習(xí)對用戶現(xiàn)實參與意愿均具有直接影響。其中,體育電子游戲特征的直接效應(yīng)值最大,其娛樂性、互動性和模擬性等特征能夠顯著影響用戶現(xiàn)實參與意愿,吸引其參與現(xiàn)實體育運動。中介效應(yīng)檢驗中,運動項目認(rèn)知的中介效應(yīng)值最大,說明體育電子游戲使用戶在模擬現(xiàn)實環(huán)境中提升競技技巧和實戰(zhàn)經(jīng)驗等運動項目認(rèn)知內(nèi)容,獲得現(xiàn)實體育運動中必備的基本知識和技能,有助于用戶正向體育價值觀的培育和現(xiàn)實參與意愿的提升;其次為自我導(dǎo)向?qū)W習(xí),用戶在體育電子游戲內(nèi)通過多種自我導(dǎo)向?qū)W習(xí)策略不斷反思游戲與現(xiàn)實中的體育現(xiàn)象,形成對現(xiàn)實體育運動的積極性與好奇心,借助查閱相關(guān)體育知識、與同伴討論、實踐練習(xí)等方式解決游戲與現(xiàn)實中所遇到的運動難題,推動用戶參與現(xiàn)實體育運動。
5.2啟 示
提升體育電子游戲特征對用戶現(xiàn)實運動參與意愿的正向影響效果,應(yīng)從體育電子游戲特征、自我導(dǎo)向?qū)W習(xí)、運動項目認(rèn)知3個層面著手。從體育電子游戲特征層面,應(yīng)深度挖掘大眾體育運動鍛煉訴求,以多類型、多平臺、多場景體育電子游戲為核心與載體,為用戶提供與現(xiàn)實體育運動高度相似的互動感與替代感,激發(fā)大眾接觸、了解現(xiàn)實體育運動意愿。從自我導(dǎo)向?qū)W習(xí)層面,運用尖端游戲開發(fā)技術(shù)提升體育電子游戲的新穎性與可玩度,提升游戲教學(xué)模塊的趣味性與直觀性,適度增加體育電子游戲難度和深度,促進用戶與游戲深度互動,提升用戶運動知識儲備,使用戶逐步體會到學(xué)以致用的成就感,從而推動用戶自我導(dǎo)向?qū)W習(xí),激發(fā)自主學(xué)習(xí)興趣。從運動項目認(rèn)知層面,應(yīng)設(shè)計多種針對性的線上練習(xí)模式,提升用戶眼手協(xié)調(diào)能力、思維反應(yīng)能力以及團隊配合能力。通過豐富體育電子游戲種類、優(yōu)化體育電子游戲內(nèi)容質(zhì)量,積極開發(fā)乒乓球、羽毛球等現(xiàn)實參與度較高體育電子游戲產(chǎn)品,增強用戶體驗效果與感知價值,加深用戶對體育運動的休閑娛樂、強身健體及社會交往等正向功能的認(rèn)知程度。
在VR、AR以及可穿戴設(shè)備等高、精、尖信息技術(shù)的不斷助推下,應(yīng)高度重視并不斷深入挖掘體育電子游戲潛在教育性以及對用戶現(xiàn)實參與意愿的正面導(dǎo)向作用。學(xué)校、社區(qū)與企業(yè)應(yīng)積極引入體育電子游戲,充分發(fā)揮體育電子游戲的積極影響與潛在優(yōu)勢。具體來說,可將體育電子游戲元素融入學(xué)校體育教學(xué)課程,有效提升學(xué)生運動興趣與鍛煉意愿;在群眾日常鍛煉活動中引入趣味性游戲環(huán)節(jié),探索社區(qū)體育與體育電子游戲的交叉點,豐富社區(qū)居民鍛煉內(nèi)容與形式;在企業(yè)團建等活動中選擇交互性、模擬性較強的體育電子游戲項目,加強企業(yè)團隊意識與情感交流,推動員工積極投身體育鍛煉。與此同時,體感游戲作為今后電子游戲行業(yè)發(fā)展的重中之重,應(yīng)促使科技與體育電子游戲深度融合,將體感交互技術(shù)充分應(yīng)用至不同運動場景中,模擬現(xiàn)實體育運動中的樂趣感與暢爽感,充分調(diào)動用戶參與體育運動的積極性,推動用戶在輕松愉悅的游戲氛圍中提升運動知識與能力,逐步樹立終身體育價值觀,以期為推動全民健身戰(zhàn)略高效普及,體育健身休閑業(yè)高質(zhì)量發(fā)展注入新動能。
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