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        全產(chǎn)業(yè)鏈視角下美國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì)觀察

        2024-01-01 00:00:00唐玙萱
        中國(guó)數(shù)字出版 2024年5期
        關(guān)鍵詞:平臺(tái)技術(shù)創(chuàng)新產(chǎn)業(yè)鏈

        摘 要 文章將數(shù)字時(shí)代的游戲作為一種全球性媒介,著眼于全產(chǎn)業(yè)鏈視角,深入探討美國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)在內(nèi)容生產(chǎn)、技術(shù)應(yīng)用與傳播三大環(huán)節(jié)的最新趨勢(shì),以期為未來(lái)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供有益參考。從內(nèi)容生產(chǎn)環(huán)節(jié)來(lái)看,通過(guò)增強(qiáng)文本的多元敘事與互動(dòng)參與升維玩家認(rèn)知實(shí)踐;在技術(shù)應(yīng)用層面來(lái)看,以制作技術(shù)和硬件技術(shù)的兩手創(chuàng)新提升產(chǎn)品沉浸式體驗(yàn);在營(yíng)銷(xiāo)發(fā)行環(huán)節(jié)來(lái)看,圍繞平臺(tái)建設(shè)一個(gè)核心助力游戲產(chǎn)品與服務(wù)的“破圈”傳播。

        關(guān)鍵詞 美國(guó)游戲產(chǎn)業(yè);產(chǎn)業(yè)鏈;技術(shù)創(chuàng)新;平臺(tái)

        作為當(dāng)下數(shù)字經(jīng)濟(jì)與文化創(chuàng)意廣泛且深度結(jié)合的產(chǎn)業(yè)形態(tài),游戲產(chǎn)業(yè)已然成為一道世界奇觀。美國(guó)既是電子游戲的起源地之一,也是目前最為成熟的游戲市場(chǎng),擁有微軟、索尼、任天堂、藝電(EA)、動(dòng)視暴雪等諸多世界級(jí)的游戲公司并牢牢占據(jù)全球游戲工業(yè)的主導(dǎo)地位,在相關(guān)規(guī)則與行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的制定上擁有絕對(duì)話語(yǔ)權(quán)。根據(jù)美國(guó)娛樂(lè)軟件協(xié)會(huì)最近發(fā)布的《2024美國(guó)游戲業(yè)基本事實(shí)報(bào)告》顯示[1],2023年,美國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng)造了超過(guò)1 010億美元的總經(jīng)濟(jì)影響,為美國(guó)GDP貢獻(xiàn)了近660億美元。在美國(guó),游戲不僅是一種娛樂(lè)方式,還被認(rèn)為具有提供心理療愈、減輕壓力和促進(jìn)認(rèn)知技能發(fā)展等多種積極影響。通過(guò)全球范圍內(nèi)的流通和消費(fèi),游戲產(chǎn)品與服務(wù)在促進(jìn)跨國(guó)文化交流、推動(dòng)文化全球化的同時(shí),也成為美國(guó)意識(shí)形態(tài)輸出與議程設(shè)置的重要陣地[2]。由此,本文試圖分析美國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)在內(nèi)容創(chuàng)作、技術(shù)應(yīng)用與營(yíng)銷(xiāo)發(fā)行三大環(huán)節(jié)的創(chuàng)新趨勢(shì),將游戲產(chǎn)業(yè)鏈與其作為數(shù)字出版產(chǎn)品的三大基本屬性相關(guān)聯(lián),進(jìn)行客觀觀察。

        1 “破域”:內(nèi)容創(chuàng)作升維玩家認(rèn)知實(shí)踐

        正如復(fù)旦大學(xué)孫瑋教授[3]所言:“數(shù)字媒介的破域?qū)嵺`釋放了個(gè)體之間直接、實(shí)時(shí)、遠(yuǎn)距離交互的動(dòng)能。”媒介即“破域”,游戲作為數(shù)字時(shí)代最具潛力的全球性媒介,打通了人類(lèi)肉身與機(jī)器的二元區(qū)隔,并且在一種可連接和轉(zhuǎn)換的動(dòng)力學(xué)系統(tǒng)中升維人的認(rèn)知實(shí)踐,這也是游戲文本產(chǎn)生作用的關(guān)鍵。美國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)生產(chǎn)出的各類(lèi)游戲憑借對(duì)內(nèi)容創(chuàng)作的深度重視和對(duì)本國(guó)文化元素的巧妙融入而流行世界。通過(guò)精心編織的故事線和引人入勝的角色、背景、環(huán)境與氛圍設(shè)計(jì),美國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng)作出的游戲不僅提供了充實(shí)的娛樂(lè)體驗(yàn),更激發(fā)了玩家對(duì)美國(guó)文化以及文化多樣性的理解和思考,提升了玩家的認(rèn)知實(shí)踐。

        1.1 多元文化敘事主導(dǎo)世界觀構(gòu)建

        美國(guó)是一個(gè)文化大熔爐,多元文化的融合為美國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)提供了豐富的文化參考,其游戲作品常常融合了來(lái)自世界各地的文化元素,也反映出了美國(guó)社會(huì)的多樣性和世界觀。

        美國(guó)搖滾之星(Rockstar Games)是一家非常善于在游戲中塑造美國(guó)社會(huì)多元文化與美國(guó)價(jià)值觀的游戲公司,其創(chuàng)作出的《俠盜獵車(chē)手》(Grand Theft Auto)和《荒野大鏢客》(Red Dead Redemption)兩大知名游戲IP以其開(kāi)放世界的游戲設(shè)計(jì)、諷刺幽默的敘事風(fēng)格和高度自由度而受到玩家喜愛(ài)[4]。

        在《俠盜獵車(chē)手》系列游戲里,玩家所操控的角色均為美國(guó)幫派成員等極具美國(guó)文化特色的人物形象,游戲中的角色和故事情節(jié)體現(xiàn)了美國(guó)文化中的個(gè)人主義價(jià)值觀,也探討和諷刺了美國(guó)社會(huì)的各種問(wèn)題,包括犯罪、腐敗、種族歧視、貧富差距等。在游戲場(chǎng)景的構(gòu)建中,搖滾之星游戲公司以邁阿密、拉斯維加斯、洛杉磯、舊金山等美國(guó)城市為參照,設(shè)計(jì)了玩家在游戲中可探索的虛擬城市。同時(shí),《俠盜獵車(chē)手》系列游戲充滿(mǎn)對(duì)美國(guó)流行文化的引用和模仿,包括電影、音樂(lè)、電視節(jié)目和廣告,游戲中各種各樣的交通工具,如汽車(chē)、摩托車(chē)、飛機(jī)和船只,體現(xiàn)了美國(guó)作為“車(chē)輪上的國(guó)家”的交通與汽車(chē)文化。游戲中的新聞、廣播和電視媒體提供了對(duì)事件的報(bào)道和評(píng)論,甚至包含對(duì)現(xiàn)實(shí)世界媒體和公眾輿論的批評(píng)。通過(guò)種種元素,《俠盜獵車(chē)手》系列游戲使玩家在游玩的過(guò)程中切身感受到濃厚的現(xiàn)代美式生活與文化氛圍。

        《荒野大鏢客》系列游戲則以美國(guó)西部為背景,通過(guò)精心構(gòu)建的游戲世界和故事情節(jié),再現(xiàn)了19世紀(jì)末到20世紀(jì)初美國(guó)西部開(kāi)拓和無(wú)政府狀態(tài)的尾聲時(shí)期。游戲中的情節(jié)展示了美國(guó)社會(huì)從無(wú)序的邊疆生活向現(xiàn)代文明過(guò)渡的過(guò)程以及這一過(guò)程中的沖突和矛盾。游戲中出現(xiàn)的許多人物角色展現(xiàn)了當(dāng)時(shí)美國(guó)社會(huì)不同的階層和群體,如富有的地主、貧窮的農(nóng)民、工人階級(jí)和犯罪集團(tuán)等,而游戲中的主角則都是典型的西部牛仔形象,生動(dòng)體現(xiàn)了美國(guó)邊疆精神,包括對(duì)自由、冒險(xiǎn)和個(gè)人主義的追求,使玩家在游玩的過(guò)程中得以深刻感受到美國(guó)西部牛仔獨(dú)特的文化氛圍和世界觀。

        1.2 互動(dòng)文本增強(qiáng)社會(huì)化議題參與

        美國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)通過(guò)其生產(chǎn)的游戲,為全球玩家提供一個(gè)互動(dòng)體驗(yàn)和深度參與的渠道,使玩家在游玩過(guò)程中能夠深刻感知美國(guó)文化和歷史上的重要事件。動(dòng)視暴雪(Activision Blizzard)[5]是一家總部位于美國(guó)的視頻游戲開(kāi)發(fā)商、出版商和經(jīng)銷(xiāo)商,是全球游戲行業(yè)的領(lǐng)先企業(yè)之一,該公司旗下的《使命召喚》(Call of Duty)系列游戲再現(xiàn)了如越南戰(zhàn)爭(zhēng)、美蘇爭(zhēng)霸等美國(guó)軍事史上的重要事件,玩家在游戲中可以扮演美國(guó)士兵或特工,在驚心動(dòng)魄的任務(wù)流程中親身感受美國(guó)近現(xiàn)代歷史重大事件的氣勢(shì)與恢宏。美國(guó)藝電(Electronic Arts,EA)旗下的《戰(zhàn)地》(Battlefield)[6]系列游戲則通過(guò)具體場(chǎng)景與故事線的塑造,再現(xiàn)了一戰(zhàn)及二戰(zhàn)時(shí)期的真實(shí)戰(zhàn)場(chǎng)環(huán)境,從參戰(zhàn)士兵這一微觀個(gè)體的角度幫助玩家感受全球大戰(zhàn)時(shí)期的震撼與殘酷。

        值得注意的是,美國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)在其生產(chǎn)的游戲中不過(guò)于避諱探討社會(huì)議題,諸如種族平等、性別平等、美國(guó)國(guó)內(nèi)政治與外交問(wèn)題等都可以在游戲過(guò)程中以不同的形式呈現(xiàn)給玩家,使玩家對(duì)美國(guó)社會(huì)的復(fù)雜性有更深入的理解。除了還原美國(guó)歷史中的真實(shí)事件外,美國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)還善于虛構(gòu)不同的故事背景與情節(jié)環(huán)境,并格外注重美國(guó)文化與價(jià)值觀的融入,讓玩家出于好奇而體驗(yàn)虛構(gòu)事件的過(guò)程中同樣能夠感受到濃郁的美式文化氛圍。

        總部位于美國(guó)的頑皮狗(Naughty Dog)游戲工作室旗下的《美國(guó)末日》(The Last of Us)系列游戲塑造了一個(gè)因真菌感染而引發(fā)人類(lèi)災(zāi)難的末日世界,游戲探討了在末世背景下的家庭關(guān)系和個(gè)人情感,反映了美國(guó)文化中對(duì)家庭和個(gè)人主義的重視。游戲中的生存挑戰(zhàn)和角色之間的犧牲,社會(huì)秩序的崩潰和人類(lèi)群體重新組織,則表達(dá)了游戲開(kāi)發(fā)者對(duì)個(gè)人英雄主義和犧牲精神以及美國(guó)社會(huì)結(jié)構(gòu)、政治體系的思考。《美國(guó)末日》(The Last of Us)通過(guò)對(duì)美國(guó)文化元素的融入和對(duì)人類(lèi)生存狀態(tài)的深刻探討,為玩家提供了一個(gè)既具有娛樂(lè)性又具有深度的游戲體驗(yàn),它不僅是一款成功的商業(yè)游戲,也被許多玩家和評(píng)論家視為藝術(shù)品,對(duì)游戲作為敘事媒介的地位進(jìn)行了肯定[7]。

        2 “脫域”:技術(shù)創(chuàng)新賦能產(chǎn)品沉浸體驗(yàn)

        所謂“脫域”,指借由數(shù)字技術(shù)的創(chuàng)新應(yīng)用,使游戲能夠最大限度模糊社會(huì)時(shí)空感與媒介邊界感,造就人與環(huán)境的耦合相生。因此,這里從破域的概念延伸,將“脫域”作為游戲沉浸體驗(yàn)方面的描述,直指美國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)在技術(shù)賦能方面的新趨勢(shì)。作為游戲產(chǎn)品更新迭代的重要支撐,技術(shù)層面的創(chuàng)新無(wú)疑給游戲的創(chuàng)作與游玩帶來(lái)了更多優(yōu)質(zhì)內(nèi)容和新奇感受。當(dāng)下,美國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)不斷探索新的技術(shù)路徑,逐漸形成以制作技術(shù)和硬件技術(shù)兩大抓手為核心的新興技術(shù)手段。

        2.1 人工智能提升游戲市場(chǎng)化運(yùn)作規(guī)模

        根據(jù)Cognitive Market Research發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,從2023年到2030年,全球游戲中的AI市場(chǎng)預(yù)計(jì)將以27.20%的年復(fù)合增長(zhǎng)率(CAGR)增長(zhǎng)。美國(guó)在2023年占據(jù)全球AI游戲市場(chǎng)收入的40%以上,預(yù)計(jì)到2030年這一地區(qū)的年復(fù)合增長(zhǎng)率將達(dá)到25.40%[8]。

        AI在提升游戲體驗(yàn)和開(kāi)發(fā)效率方面發(fā)揮著重要作用。在游戲中,AI被用于創(chuàng)建更加智能和逼真的非玩家角色(NPC),使它們能夠進(jìn)行復(fù)雜的行為和互動(dòng),并展現(xiàn)出更自然的行為和情感反應(yīng),從而增強(qiáng)玩家在游玩游戲過(guò)程中的沉浸感。此外,AI還被用于程序生成內(nèi)容(procedural content generation),如自動(dòng)生成關(guān)卡、地圖和任務(wù),提高了游戲的多樣性和可玩性。在開(kāi)發(fā)環(huán)節(jié),AI工具幫助開(kāi)發(fā)者優(yōu)化圖形渲染、檢測(cè)和修復(fù)漏洞,甚至在編寫(xiě)代碼時(shí)提供智能建議,從而大幅提升開(kāi)發(fā)效率和質(zhì)量。AI還在個(gè)性化玩家體驗(yàn)方面發(fā)揮重要作用,通過(guò)分析玩家的行為和偏好,動(dòng)態(tài)調(diào)整游戲內(nèi)容和難度,使每個(gè)玩家都能獲得量身定制的游戲體驗(yàn)。此外,對(duì)于一些電競(jìng)和策略游戲而言,使經(jīng)過(guò)訓(xùn)練的AI作為對(duì)手或隊(duì)友,提供不同級(jí)別的挑戰(zhàn)和協(xié)作體驗(yàn),也能夠大幅增加游戲的可玩性和重玩價(jià)值??傮w而言,AI不僅提升了游戲的互動(dòng)性和復(fù)雜性,還顯著改善了開(kāi)發(fā)流程,推動(dòng)了游戲產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新和發(fā)展。

        2.2 動(dòng)作捕捉改善游玩過(guò)程中玩家體驗(yàn)

        過(guò)去很長(zhǎng)一段時(shí)間,電子游戲中的角色動(dòng)作笨拙且生硬,看起來(lái)機(jī)械且不真實(shí),飽受玩家詬病。玩家始終希望角色能夠流暢移動(dòng)并展現(xiàn)真實(shí)的身體動(dòng)作,而動(dòng)作捕捉技術(shù)(Motion Capture,MoCap)的出現(xiàn)解決了這個(gè)問(wèn)題。它記錄真實(shí)演員的動(dòng)作,并將它們轉(zhuǎn)換成數(shù)字?jǐn)?shù)據(jù),使游戲角色的動(dòng)作更加逼真,更具沉浸感。動(dòng)作捕捉作為一種前沿技術(shù),正在逐步改變玩家的游戲與互動(dòng)體驗(yàn),這一點(diǎn)在各種動(dòng)作類(lèi)及體育類(lèi)的游戲中尤其明顯。

        美國(guó)藝電(Electronic Arts,EA)旗下的FIFA系列游戲是一款以足球運(yùn)動(dòng)為核心的知名體育游戲IP,在近年發(fā)布的多個(gè)版本中均使用動(dòng)作捕捉技術(shù)以提升游戲中人物動(dòng)作的真實(shí)性,其公布的第二代HyperMotion技術(shù)使FIFA 23收錄6 000多個(gè)真實(shí)的足球動(dòng)作,從射門(mén)到傳球以及門(mén)將的撲救動(dòng)作等,為的是提高游戲的多樣性和沉浸感[9]。借助高級(jí)比賽捕捉技術(shù),開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)能夠獲得更多比賽級(jí)別強(qiáng)度的動(dòng)作,讓虛擬球場(chǎng)上的球員無(wú)限貼近于現(xiàn)實(shí)世界,將現(xiàn)實(shí)世界的球場(chǎng)轉(zhuǎn)移到游戲中。

        目前,主要使用的動(dòng)作捕捉系統(tǒng)有3種類(lèi)型:①光學(xué)系統(tǒng),使用相機(jī)追蹤放置在演員身上的反光標(biāo)記,相機(jī)捕捉標(biāo)記的運(yùn)動(dòng),然后將其轉(zhuǎn)換為3D數(shù)據(jù);②慣性系統(tǒng),使用附著在演員身上的傳感器(如陀螺儀和加速度計(jì))來(lái)追蹤動(dòng)作;③磁性系統(tǒng),使用磁場(chǎng)來(lái)追蹤演員佩戴的傳感器。

        多元模式的動(dòng)作捕捉技術(shù)不僅能夠讓角色以逼真的方式移動(dòng),讓它們看起來(lái)好像真正地活著,更是可以通過(guò)捕捉人類(lèi)表情細(xì)節(jié),如擔(dān)憂(yōu)的皺眉或謹(jǐn)慎的步伐,從而為游戲中的角色和故事增加深度,為玩家?guī)?lái)更好的游戲體驗(yàn)[10]。

        2.3 硬件技術(shù)顛覆傳統(tǒng)創(chuàng)作與游玩模式

        近年來(lái),美國(guó)游戲制造業(yè)采用了多種先進(jìn)的硬件技術(shù)來(lái)提升游戲體驗(yàn)、開(kāi)發(fā)效率和玩家互動(dòng)性。

        英偉達(dá)(NVIDIA)是一家總部位于美國(guó)的全球領(lǐng)先圖形處理器和相關(guān)技術(shù)公司,其產(chǎn)品和技術(shù)為游戲制作和游玩帶來(lái)多項(xiàng)革新。英偉達(dá)著名的GeForce系列GPU為游戲提供了強(qiáng)大的圖形渲染能力,以支持復(fù)雜的3D圖形和視覺(jué)效果,同時(shí)英偉達(dá)也在其GPU中融合G-SYNC技術(shù),通過(guò)同步顯示器的刷新率與GPU的幀輸出,減少游戲過(guò)程中的屏幕撕裂和卡頓,為玩家提供更流暢的游戲體驗(yàn)。近年來(lái),英偉達(dá)的RTX系列高端GPU中引入實(shí)時(shí)光線追蹤技術(shù)(Ray Tracing),標(biāo)志著游戲領(lǐng)域圖形渲染技術(shù)的又一次重大飛躍[11]。借助高性能GPU實(shí)現(xiàn)的光線追蹤技術(shù),游戲中的場(chǎng)景可以通過(guò)模擬光線在現(xiàn)實(shí)世界中的傳播方式,實(shí)現(xiàn)對(duì)光線反射、折射、散射等物理現(xiàn)象的真實(shí)再現(xiàn),極大地提升了游戲畫(huà)面的逼真度。光線追蹤使得游戲中的光影效果更加細(xì)膩和自然,不僅增強(qiáng)了游戲的視覺(jué)藝術(shù)表現(xiàn)力,還為游戲設(shè)計(jì)提供了更多可能性,如更加真實(shí)的環(huán)境交互和動(dòng)態(tài)光影變化,從而為玩家?guī)?lái)沉浸式的游戲體驗(yàn)。

        隨著硬件性能的不斷提升,光線追蹤技術(shù)將得到進(jìn)一步的發(fā)展和普及,推動(dòng)著整個(gè)游戲行業(yè)向更高層次的視覺(jué)效果和交互體驗(yàn)邁進(jìn),重新定義玩家對(duì)游戲世界的感知和期待。英特爾(Intel)公司是一家總部位于美國(guó)、全球領(lǐng)先的半導(dǎo)體芯片制造商,其生產(chǎn)的中央處理器(CPU)為游戲制作與游玩提供硬件方面的有力支持。英特爾的高性能CPU如酷睿(Core)和至強(qiáng)(Xeon)系列,為游戲提供了強(qiáng)大的算法處理能力,使得復(fù)雜的游戲物理計(jì)算和人工智能(AI)算法得以實(shí)現(xiàn),同時(shí),英特爾公司生產(chǎn)的CPU允許游戲開(kāi)發(fā)者利用多線程技術(shù),提高游戲的運(yùn)行效率和性能[12]。

        3 “通域”:平臺(tái)建設(shè)支撐游戲“破圈”傳播

        數(shù)字時(shí)代的游戲不僅是一種“脫域”“破域”的認(rèn)知媒介[13],也是實(shí)現(xiàn)文化“破圈”傳播的重要手段。這里的“通域”指游戲作為一種傳播媒介,以各類(lèi)中介平臺(tái)為核心,實(shí)現(xiàn)信息與貨幣的流通交換。無(wú)論文本內(nèi)容的涵養(yǎng),還是經(jīng)濟(jì)收益的實(shí)現(xiàn),抑或技術(shù)屬性的有效呈現(xiàn),都是以觸達(dá)用戶(hù)為前提,發(fā)行渠道對(duì)游戲傳播的深遠(yuǎn)至關(guān)重要。

        在發(fā)達(dá)的游戲工業(yè)體系和政府游戲投資的護(hù)航下,美國(guó)較早地進(jìn)行以平臺(tái)為核心的數(shù)字技術(shù)設(shè)施建設(shè),為游戲的開(kāi)發(fā)、流通和再生產(chǎn)提供了重要保障。美國(guó)主流游戲平臺(tái)主要包括以下幾類(lèi):①以Steam為代表的在線游戲平臺(tái),提供各種類(lèi)型的在線游戲,包括多人在線游戲和社交游戲;②以Google Play為代表的移動(dòng)游戲平臺(tái),提供大量手機(jī)游戲的下載和更新服務(wù);③以Xbox Live為代表的主機(jī)游戲平臺(tái),提供游戲主機(jī)專(zhuān)屬的游戲內(nèi)容;④以Twitch、YouTube Gaming、Facebook Gaming等為代表的游戲在線直播與玩家社群平臺(tái),提供直播電子競(jìng)技賽事和游戲內(nèi)容的服務(wù)并支持玩家互動(dòng)和社區(qū)建設(shè)[14]。

        3.1 靈活銷(xiāo)售策略捆綁用戶(hù)黏性

        美國(guó)的游戲發(fā)行平臺(tái)之所以取得巨大成功,很大程度上歸功于其靈活高效的商業(yè)模式和創(chuàng)新的營(yíng)銷(xiāo)手段。這些平臺(tái)通過(guò)采用先進(jìn)的云計(jì)算技術(shù),提供跨平臺(tái)的游戲體驗(yàn),使得用戶(hù)能夠隨時(shí)隨地享受游戲。同時(shí),它們推行的訂閱服務(wù)模式,如EA Play和Xbox Game Pass[15],為玩家提供了一種經(jīng)濟(jì)實(shí)惠且能夠不斷更新的游戲庫(kù)訪問(wèn)方式,極大地增加了用戶(hù)黏性。

        在營(yíng)銷(xiāo)策略上,美國(guó)游戲平臺(tái)精于運(yùn)用社交媒體和影響者營(yíng)銷(xiāo),通過(guò)與知名游戲主播和社交媒體影響者的合作,有效擴(kuò)大了游戲的受眾基礎(chǔ)和市場(chǎng)影響力。此外,平臺(tái)定期舉辦的限時(shí)折扣、捆綁銷(xiāo)售和季節(jié)性促銷(xiāo)活動(dòng),如Steam的夏季和冬季特賣(mài)[16],不僅刺激了消費(fèi)者的購(gòu)買(mǎi)欲望,也增強(qiáng)了平臺(tái)的吸引力。借助這些綜合性的商業(yè)模式和營(yíng)銷(xiāo)手段,美國(guó)游戲發(fā)行平臺(tái)成功地引領(lǐng)全球游戲市場(chǎng)的潮流和發(fā)展方向。

        3.2 全球覆蓋服務(wù)擴(kuò)容觸達(dá)能力

        美國(guó)游戲發(fā)行平臺(tái)之所以在全球范圍內(nèi)取得巨大成功,很大程度上在于其強(qiáng)大的全球服務(wù)網(wǎng)絡(luò)和廣泛的玩家觸達(dá)能力。這些平臺(tái)通過(guò)在世界各地部署服務(wù)器節(jié)點(diǎn),確保不同地區(qū)玩家的游戲體驗(yàn)流暢無(wú)阻,低延遲和高速連接成為其服務(wù)質(zhì)量的保證。此外,美國(guó)的游戲平臺(tái)大多支持多語(yǔ)言界面和本地化內(nèi)容,以滿(mǎn)足不同國(guó)家和地區(qū)玩家的文化需求,使得游戲產(chǎn)品能夠跨越語(yǔ)言和文化障礙,觸達(dá)更廣泛的用戶(hù)群體。

        美國(guó)游戲發(fā)行平臺(tái)還通過(guò)全球化的市場(chǎng)戰(zhàn)略與各地的游戲開(kāi)發(fā)商、發(fā)行商建立合作關(guān)系,不斷擴(kuò)充其游戲庫(kù)的多樣性,吸引不同口味的玩家,平臺(tái)的國(guó)際化視野和本地化策略相結(jié)合,使得其服務(wù)不僅覆蓋歐美市場(chǎng),也能夠深入亞洲、拉丁美洲等地區(qū),實(shí)現(xiàn)真正的全球覆蓋。

        3.3 雙向友好支持提升競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)

        美國(guó)游戲平臺(tái)非常注重用戶(hù)反饋和社區(qū)建設(shè),通過(guò)開(kāi)放論壇、用戶(hù)評(píng)價(jià)系統(tǒng)和定期的用戶(hù)調(diào)查,收集玩家的意見(jiàn)和建議,不斷優(yōu)化服務(wù)和提升用戶(hù)體驗(yàn)。這種以用戶(hù)為中心的經(jīng)營(yíng)哲學(xué),加上對(duì)市場(chǎng)動(dòng)態(tài)的敏銳洞察,使得美國(guó)游戲發(fā)行平臺(tái)在全球范圍內(nèi)建立了強(qiáng)大的品牌影響力和競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。當(dāng)然,僅僅是“用戶(hù)中心”的服務(wù)理念并不是美國(guó)游戲平臺(tái)能夠長(zhǎng)期壟斷的唯一原因,圍繞游戲產(chǎn)品展開(kāi)創(chuàng)作方與體驗(yàn)方的雙向友好支持是其顯著特色。因此,游戲平臺(tái)的開(kāi)放性和包容性也是其成功的關(guān)鍵支撐。它們不僅支持大型游戲開(kāi)發(fā)商的作品,也為獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者提供展示和銷(xiāo)售自己作品的機(jī)會(huì)。

        4 結(jié)語(yǔ)

        通過(guò)產(chǎn)業(yè)鏈三大環(huán)節(jié)的持續(xù)創(chuàng)新,美國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)在全球娛樂(lè)行業(yè)中始終保持著較為領(lǐng)先的地位。而隨著技術(shù)的持續(xù)進(jìn)步,敘事方式、意義生產(chǎn)與交互體驗(yàn)又將以新的形式參與到游戲產(chǎn)業(yè)的升級(jí)轉(zhuǎn)型之中,乃至整個(gè)人類(lèi)文明的發(fā)展進(jìn)步之中。游戲產(chǎn)業(yè)在全球文化產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局中不斷凸顯的重要地位,倒逼我們?cè)凇叭ノ勖钡暮袈曋兄匦抡J(rèn)識(shí)游戲及其對(duì)社會(huì)發(fā)展勢(shì)能的建構(gòu)性功能。

        (責(zé)任編輯:郭劍)

        參考文獻(xiàn)

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        Observation of the Development Trend of the US Game Industry from the Perspective of the Whole Industry Chain

        Angela Tang

        Beijing No.2 Middle School,Beijing 100010,China

        Abstract The article regards digital era games as a global medium, taking a comprehensive view of the entire industry chain, and deeply explores the latest trends in the American game industry in terms of content production, technical application, and dissemination. The aim is to provide useful references for the future development of the game industry. From the perspective of content production, it enhances the multi-dimensional narrative and interactive participation of text to upgrade the players’ cognitive practice; from the perspective of technical application, it improves the immersive experience of products by innovating in both production technology and hardware technology; from the perspective of marketing and distribution, it always focus on the core work of platform construction, thus helping the game products and services to spread beyond their target audience.

        Keywords The American gaming industry;Industry chain;Technological innovation; Platform

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