摘要:游戲界面包含軟件和硬件兩部分,是連接人與機器、讓操作得以實現(xiàn)的中介,同時也是理解“游戲性”的關鍵。從軟件層面對游戲界面進行考古可以發(fā)現(xiàn),界面的視覺變遷帶來的不僅是游戲畫面風格的改變,還有“世界模式”的革新。在這一過程中,游戲界面不斷與主流文化數(shù)據(jù)發(fā)生交互,經(jīng)歷了“再媒介化”的過程,形構了具有“可操作性”和“可修改性”兩種特性的元界面。元界面可以代表軟件/ 硬件層面對媒介的吸收和改制,也可以從游玩/ 設計的角度充分呈現(xiàn)電子游戲自由游玩(paidia)的屬性。元界面作為一種存在和操作,連接了人與機器、人與他人、人與萬物,成為電子游戲“界面本體論”的根基。
關鍵詞:電子游戲;游戲界面;元界面;界面本體論
中圖分類號:G899 文獻標識碼:A 文章編號:1674-3180(2024)03-0022-12
在對游戲“本體論”(ontology)或“‘游戲性’是什么”的學術討論中,“敘事”“虛構”“主體”“平臺”是四個關鍵詞。這四個關鍵詞區(qū)分了電子游戲本體論研究的四個階段。
游戲本體論的第一階段是將電子游戲和故事相比附:故事是一個敘事系統(tǒng),游戲則是一個規(guī)則系統(tǒng)。這一觀點源于游戲設計師和游戲研究學者岡薩洛·弗拉斯卡(Gonzalo Frasca)1999 年發(fā)表的《當游戲學遇見敘事學:電子游戲與敘事的異同》[Ludology Meets Narratology: Similitude and Differencesbetween (Video) Games and Narrative]一文。他在文中提出“游戲學”(ludology)的同時,借助敘事學(narratology)的方法來確認電子游戲研究中形式主義的合法性。第一種游戲本體論被指責為是一種“修辭”(rhetoric)而非本體論。
游戲本體論的第二階段是將敘事和規(guī)則進行折中處理:游戲可以是可玩的,同時也可以是虛構的。杰斯帕·尤爾(Jesper Juul)認為,電子游戲存在于“想象的虛構世界和真實的規(guī)則的互動中”[1]1,并基于對真實規(guī)則的模擬和虛構的敘事提出了游戲的一般模型。第二個階段的游戲本體論包含了對游戲美學和玩家體驗的考察維度,但對這種“半真實”狀態(tài)的研究僅揭示出玩家和游戲互動過程中某些部分的效果,而無法深入任何一方。
游戲本體論的第三階段將敘事與虛構的問題導向游戲/ 玩家問題。這包括了杰斯帕·尤爾所做的游戲玩家社會實踐研究和亞歷克斯·加洛韋(Alex Galloway)等人所做的游戲的政治經(jīng)濟學研究和意識形態(tài)研究。第三個階段的游戲本體論更加注重游戲的社會性研究而忽略了電子游戲作為計算性的人造物的研究。
以伊恩·博格斯特(Ian Bogost)為代表的“平臺研究”(platform studies)開啟了游戲本體論研究的第四個階段。這一研究以計算機的硬件和軟件架構為基礎,秉持物導向的哲學立場,表明“電子游戲是計算性的人造物”,并拒絕像尤爾一樣對想象世界和真實規(guī)則或玩家對游戲的應用和游戲本身進行二分。[2]這一“物性本體論”同樣遭到了批判。有學者指出,思辨實在論的引入是否又將游戲過于推向了物性,進而遠離、剝離了人性,甚至漠視乃至敵視人性呢?“我們總還是希望游戲不僅是受代碼操控的物體系,也是能夠真正與人連接、令人與他人連接、令人與萬物連接的‘操作’。”[3]
一個普遍的共識是,電子游戲所構建的虛擬世界(游戲世界)是需要人的行為(按鍵、搖桿等)去“激活”,以實現(xiàn)“游玩”(play)這一終極意義的。在“游戲”這一名詞之前,必須搭配“玩”這樣的動詞,而“玩”就是“操作”?!坝螒虿僮鞯淖钪苯映尸F(xiàn)就是界面(interface),它將抽象的、隱藏的程序語言轉化為可見的視聽形象或文字?!保?]在轉向思辨實在論與物本體論之前,博格斯特已經(jīng)在《單元操作》(Unit Operations)一書中將游戲的本質界定為普泛的單元操作,但是忽略了將物與操作連接起來的界面。因而,從作為連接和操作中介的“界面”入手,可以去探索一條電子游戲“界面本體論”的道路。本文即沿循著這一思路,從電子游戲的界面考古出發(fā),發(fā)現(xiàn)游戲界面的可操作性和可修改性。該特性最終導向電子游戲作為“元界面”的本體。
一、“ 軟件存在”:電子游戲的界面考古
游戲界面也被稱為“人機界面”(human-computer interface)或“用戶界面”(UI, user interface),它的基本特征為“交互性”。人機交互的發(fā)生離不開游戲界面的軟件部分,如屏幕上的圖像、文字、圖標、窗口等,也離不開硬件部分,如鍵盤、鼠標、手柄等。“游戲性”和界面息息相關,計算機游戲(PC 游戲)和游戲機游戲的“輸入/ 輸出設備不同,決定了兩者之間界面設計的不同,進而決定了游戲性的不同”[4]。也就是說,在考察“游戲性”這一問題的時候,硬件和軟件是不可分割的兩個方面,它們之間的關系決定了界面的設計和游戲的可玩性。
德國媒介理論家弗里德里希·基特勒(Friedrich Kittler)在《軟件不存在》(There Is No Software)中指出,“軟件”這一概念之所以被歷時性地發(fā)明出來,是為了阻止普通用戶認識或接近“硬件”,即計算機真正的、不可見的媒介物質基礎。基特勒認為軟件不存在的原因在于“可見的”是虛假的,是一套話語/ 話術,而“不可見”的才是真實的,是資本和權力竭力遮蔽的?;乩栈谏鐣辛龅陌l(fā)現(xiàn)揭示了硬件和軟件之間運作的底層邏輯,但從“游戲性”的角度來看,這一立場并不能說明游戲界面的本質特性。
游戲界面演進在硬件層面遵循著技術進步的路徑,越來越復雜化和擬真化。從最早街機上的黑白矢量圖像技術,到8 位機的字符型活動塊,到PC 早期的CGA/EGA(彩色圖形適配器/ 增強圖形適配器)色彩表,再到32 位機的三維實時圖像和當下的光線追蹤與DLSS(Deep Learning Super Sampling,深度學習超級采樣)技術,這一“不可見”的技術進程是“可見”的感性界面的前提和基礎,卻不是玩家“玩”游戲的操作對象。硬件和軟件都是游戲界面的重要組成部分,對“軟件存在”的強調,從軟件層面的視覺呈現(xiàn)和再媒介化入手進行電子游戲的界面考古,是出于建立玩家和技術物之間新的平衡的目的,由此去探析“好玩”的定義。
(一)視覺呈現(xiàn):點線、圖形與分層
從游戲UI 設計的歷時發(fā)展來看,游戲界面的視覺呈現(xiàn)經(jīng)歷了由簡單的點線構建到具備人和物的圖形構造,再到復雜的分層結構的過程。
1958 年,第一款電子游戲《雙人網(wǎng)球》(Tennis for Two)在布魯克海文國家實驗室誕生。該款游戲的界面設計僅為兩條線和一個來回反彈的點,一條線代表地面,另一條線代表球網(wǎng)。玩家通過轉動旋鈕來調整球的角度,按下按鈕將球打向另一名球員。1972 年,雅達利(Atari)公司所制作的《乓》(Pong)基于同樣的界面設計,成了新一代街機的代表?!杜摇返挠螒蚪缑妫▓D1)由線和數(shù)字構成,同時也包含了一個來回彈動的球體,玩家通過兩個銀色旋鈕來控制屏幕上的槳狀“球拍”,讓“乒乓球”打入對面的空隙中,從而得分。
在20 世紀70 年代,伴隨著以雅達利公司為代表的街機行業(yè)的成功,游戲界面視覺呈現(xiàn)開始精細化,出現(xiàn)了一大批以點線構筑“圖形”(graphic)的街機游戲,比如《坦克》(Tank,1974)和《太空侵略者》(Space Invaders,1978)。計算機角色扮演游戲(computer role-playing game,簡稱CRPG)在20 世紀80 年代的出現(xiàn)讓游戲UI 的視覺設計經(jīng)歷了一場革新。1979 年,最早的一款計算機角色扮演游戲《阿卡拉貝斯:末日世界》(Akalabeth: World of Doom)發(fā)行。在這一款游戲的游戲界面(圖2)中,不僅出現(xiàn)了圖形,還出現(xiàn)了人物,也就是游戲角色。玩家可以通過操控游戲角色,進入二維的圖形/ 游戲世界中。玩家并不是簡單利用操縱的靈活度或隨機數(shù)字的運氣來玩這類游戲,而是創(chuàng)造或召集一系列擁有不同技能的游戲角色來獲得比賽的成功。[5]從《巫術》(Wizardry)系列、《創(chuàng)世紀》(Ultima)系列到《無冬之夜》(Neverwinter Nights)系列和《星球大戰(zhàn):舊共和國武士》(Star Wars:Knights of the Old Republic)系列,角色扮演類電子游戲的游戲界面從2D 轉向3D,游戲畫面也越來越脫離抽象的平面形狀,進階為復雜和立體的三維圖形。
在當代電子游戲中,游戲UI 設計有四種視覺表現(xiàn)類型:敘事型(diegetic)、非敘事型(nondiegetic)、空間輔助型(spatial)和元型(meta)。敘事型UI 組件存在于游戲的故事和空間中,游戲角色可以感知到這些組件,例如《潛水員戴夫》(Dave The Diver,2022)中的手機界面(圖3)等。非敘事型UI 組件位于游戲故事和空間之外,游戲中所有角色都不知道這些組件的存在,例如《Apex英雄》(Apex Legends,2019)中的輪盤菜單、生命條和小地圖等。空間輔助UI 組件位于游戲空間中,但不存在于故事情節(jié)中,游戲中的角色感知不到它們,例如《麥登橄欖球21》(Madden NFL 21,2020)中玩家所看到的地面箭頭輔助。元UI 組件也被稱為敘事輔助UI,存在于游戲的故事中,但是它們并不存在于游戲的空間中,游戲角色可能知道也可能不知道這些組件,例如《塞爾達傳說》(The Legendof Zelda,1986)中的文字提示等。
游戲UI 的視覺變遷帶來的不僅是游戲畫面風格的改變,而且還有模式和機制的革新。“從近半個世紀前圖形界面的誕生,到如今對生物感官的反饋回路的模仿及其所帶來的知覺混淆,一直是界面設計發(fā)展的內在驅動力。”[6]正如列夫·馬諾維奇(Lev Manovich)所說:“交互界面以特定的方式組織計算機數(shù)據(jù),為用戶提供了不同的世界模式?!保?]65《雙人網(wǎng)球》和《乓》的“世界模式”為體育競技的模擬,將現(xiàn)實生活中的網(wǎng)球運動和乒乓球運動移植到了游戲世界中來。角色扮演游戲的“世界模式”則為不斷升級的層級系統(tǒng)和“巨洞冒險”類交互形式。當下的分層式UI 結構帶來的是一類雜合式“世界模式”,包含了其他形式的媒介特性,它要求玩家閱讀、觀看、聆聽、思考并行動。
(二)再媒介化:交互、化身與沉浸
雜合式“世界模式”給玩家的操作和游玩體驗帶來了新的變化,這源于游戲界面設計在發(fā)展過程中不斷和主流的文化數(shù)據(jù)(例如文本、照片、電影、音樂、虛擬現(xiàn)實等)發(fā)生“交互”。曼諾維奇以1993 年發(fā)行的電子游戲《神秘島》(Myst)為例,說明文化交互界面(cultural interfaces)的形成?!坝螒虻膯赢嬅婧苋菀鬃屛覀兟?lián)想到一部電影:字幕緩慢地在屏幕上滾動,伴隨著字幕的是電影般的配樂,為玩家營造氣氛。隨后,計算機屏幕上出現(xiàn)一本打開的書,它正等待著鼠標的點擊?!保?]71(圖4)由此,游戲界面可被視為曼諾維奇所謂的“元媒體”(meta-media)?!霸襟w”的形成是基于一種拓撲學式的“映射”(mapping)法則,“軟件允許我們將舊的媒體對象重新映射到新的結構中”[8]212。這類“元媒體”可以利用軟件,將過往的媒介內容轉換到另一個不同領域中。這一再媒介化的趨勢在今天看來已不再陌生,重要的是,“元媒體”帶來的是認知層面的變化,它深刻地重塑了玩家的操作行為和感知游戲的方式。
對電子游戲的界面來說,“交互性”是首要的和最基本的。早期電子游戲的操作是在一個有限的計算機屏幕空間中,通過按鈕來進行的,為玩家提供“上手”和“對抗”的游戲體驗?!吧鲜帧斌w驗來源于對按鈕操作的想象,類似于握住球拍,而“對抗”體驗則來源于玩家之間或玩家和計算機之間的競技效果。角色扮演類游戲在“交互”之外還強調了“行動”(action)的重要性,以增強“化身”體驗。和《阿卡拉貝斯:末日世界》同一年發(fā)售的《地牢任務:阿帕莎神廟》(Dunjonquest: Temple of"Apshai,1979)是一款地牢爬行角色扮演游戲,采用回合制和實時戰(zhàn)斗系統(tǒng)。玩家通過扮演游戲角色進行戰(zhàn)斗和探索,這類“化身”體驗和過往的“上手”“對抗”體驗有所不同,這一體驗的關鍵在于玩家可以“扮演”一個具體的人物,“進入”游戲世界中去。當代的游戲界面設計將文本、敘事、影像等元素納入進來,以增強玩家的“沉浸”體驗。當我們玩《塞爾達傳說:王國之淚》(The Legend ofZelda: Tears of the Kingdom,2023)或《戰(zhàn)神》(God of War,2018)一類的3A 大作(高成本、高體量、高質量的單機游戲)時,我們在操作各個游戲按鍵以實現(xiàn)對應的不同功能的同時,也會沉浸在游戲影像和故事世界之中。
“世界模式”代表的是電子游戲強加給玩家的結構和秩序,但它也表征著界面的“可操作性”。界面的目的是將硬件層面的算法、數(shù)據(jù)流和數(shù)據(jù)結構展現(xiàn)給人類感官系統(tǒng),同時建立起輸入/ 輸出的交互框架,把玩家的指令翻譯并返還給機器。它同樣是物質性的,擁有動態(tài)的表象形式的效果。[9]與此同時,“元媒體”的概念也代表著界面在不同領域的可轉換性,或者說界面本身的“可修改性”。界面既“包含了語言,也包含了元語言,既包含了原始媒體結構(電影、建筑空間、音軌等),也包含了允許用戶生成描述和改變這種結構的軟件工具”[8]213。曼諾維奇的這一思路有助于我們打開另一種與基特勒不同的視角。通過考察游戲界面“可操作性”和“可修改性”這兩個特征,我們可以觸及隱含在軟件和硬件層面之下的交互結構以及游玩和設計之間的辯證。
二、“ Paidia 存在”:游戲界面的可操作性與可修改性
從曼諾維奇的角度,游戲界面是否可被視為一種“元界面”(metainterface)?對游戲界面來說,“可操作性”可以代表軟件層面對其他媒介的吸收和再媒介化。游戲界面作為一個“有意義的平面”,擁有豐富的自主性,它吸收了前代的設計模式,必然擁有轉化媒介的能力。從媒介融合的角度來探討游戲界面的“可修改性”也可以得到類似的結論。杰伊·大衛(wèi)·博爾特(Jay David Bolter)和理查德·格魯辛(Richard Grusin)在《再媒介化》(Remediation)中把媒介定義為“用來修改的”[10]19。他們認為,從街機游戲發(fā)展到電子游戲和電腦游戲,通過探索三維圖像去定義一個可以與玩家進行連續(xù)交互的空間,這一行為是游戲設計師“修改”(再媒介化)了視頻監(jiān)控、電影以及電視的敘事功能的結果。[10]94 問題在于,玩家認為一個游戲“好玩”并不是因為影像畫面的逼真、精細或者世界模式的改變,這一“再媒介化”的思路無法解決“游戲性”的本質問題。
因此,我們需要從另一個維度來抵達元界面的可能,即游玩/ 設計的辯證?;氐交乩諏浖呢熾y,他認為,軟件的編程語言已經(jīng)取代了日常語言作為元語言的地位,形成了一種“后現(xiàn)代的巴別塔”,其已經(jīng)從簡單的命令代碼擴展到了匯編程序,一直延伸到所謂的標準語言(Hochsprachen),這一“降格”(descent)的過程破壞了我們的感知。[11]這提醒了我們另外一點,游戲界面對媒介的整合需要一個“降格”的程序修改過程,也就是說,軟件和硬件之間除了顯隱關系之外,還存在一種交互結構,這一交互結構會影響玩家的感知和操作。對基特勒來說,這一交互結構只存在于設計師或者資本和權力那里,但在電子游戲的游玩/ 設計辯證中,蘊藏著對這一結構的突破。
首先,對于玩家來說,游戲體驗的即時性只有通過對“不透明”的界面的承認才能夠完成。界面,正是機器和感覺之間的“共享的邊界”,即一方面為用戶提供了一個操作軟件的“入口”,另一方面又為系統(tǒng)的“反饋”提供了一個直接的渠道。a 玩家玩游戲的行為正是通過在界面上進行“操作”來實現(xiàn)的?!哆@里沒有游戲:錯誤的維度》(There Is No Game: Wrong Dimension,2020)是一個極端但有趣的例子,它的游戲設計是通過界面的自我指涉完成的。每一關都由不同的界面構成,真正實現(xiàn)了在界面上游玩的目的(圖5)。在這里,元界面的“可操作性”不僅體現(xiàn)為媒介層面的融合以及世界模式的改變(這款游戲的世界模式屬于闖關或解謎類游戲,并未發(fā)生質的改變),也體現(xiàn)為玩家對界面的認知和點觸。這類操作行為不僅要求玩家去執(zhí)行一個動作(按鍵、點擊屏幕等),同時也要求玩家對界面的媒介知識進行“操作”。
而對電影觀眾來說,對已經(jīng)上映的電影隨心所欲地進行修改是一件難以想象的事情,但在電子游戲中,玩家可以利用游戲模組(mod,modification 的縮略詞,本意為“修改”)對游戲界面進行修改,以增強游玩體驗。界面或UI 是《魔獸世界》(World of Warcraft)中最靈活的部分之一,玩家在一定程度上可以在游戲中修改或添加游戲中原生圖形用戶界面的外觀。此外,《魔獸世界》的應用程序編程界面(API, application programming interface)被設置為允許對游戲庫進行一定級別的訪問,從而使玩家可以通過UI 模組修改通常隱藏在視圖之外的大量數(shù)據(jù),并使其可視化。用這種方式,玩家可以瀏覽游戲內的拍賣行來編譯價格信息數(shù)據(jù)庫,或搜集其他玩家的信息來進行比較。[12]116 這個例子代表著暴雪公司所實行的UI 附加組件開發(fā)政策(UI Add-on Development Policy)對游戲玩法進行拓展的有效性。但與此同時,游戲廠商并未向玩家讓渡游戲機制的控制權力,這一行為也并不代表一種完全自由的、烏托邦式的游玩體驗的存在。
其次,對游戲設計師來說,對游戲的“操作”(設計與開發(fā))是技術黑箱,屬于游戲發(fā)行的前期工作。在游戲開發(fā)中,“系統(tǒng)性思維”至關重要。“系統(tǒng)性思維考慮了一個過程或事件的結構和功能背景,而不是將其視為一個待分解的機械,或者是元素構成的整體。”[13]特蕾西·弗雷頓(TracyFullerton)在《游戲設計夢工廠》(Game Design Workshop)中基于系統(tǒng)性思維發(fā)展了一種“以玩法為核心”(playcentric)的設計方法。特蕾西總結出游戲設計的關鍵操作在于“不但需要能夠看清游戲的每個部分(相關聯(lián)的游戲元素),更能夠把游戲當作一個玩家參與的整體來看”[14]47-48。由此,游戲設計作為一個“動態(tài)系統(tǒng)”,將玩家和設計師聯(lián)系在一起。
元界面的“可修改性”對游戲設計師來說包含了諸多方面的內容,比如隱喻、可視化、特征分類、統(tǒng)一性、反饋等。編輯和修改界面也需要一系列的硬性技能,包括程序語言、游戲引擎、關卡編輯器等制作原型的工具。[14]265-270 但對一個成熟的電子游戲來說,最重要的修改是在游戲測試階段所完成的。工程師團隊會配合QA(quality assurance,品質保證)團隊,來找出程序錯誤和兼容性問題。UI設計師也會進行許多測試,來觀察人們能否最高效、最方便地操作游戲。UI 測試包含之前提到的模組修改以及發(fā)現(xiàn)漏洞后進行修改的“補丁”(patches)。在當代的網(wǎng)絡游戲中,游戲版本更新之后總會存在一些影響游戲平衡性的漏洞,這時,游戲廠商會不定時地更新“熱補丁”來修改游戲的平衡性機制。比如,《英雄聯(lián)盟》旗下的戰(zhàn)棋類游戲《云頂之弈》在不同版本中對不同角色的戰(zhàn)斗數(shù)值進行調整,以便玩家選擇不同的游戲陣容,提升游戲的可玩性和趣味性(圖6)。
最后,游玩/ 設計并不是截然對立的兩種行動,界面可以被當作游玩的對象,也可以是游戲設計師發(fā)揮創(chuàng)造力的平臺。模組和補丁之間的互動代表著玩家和游戲設計者之間的角力,提供了一種別樣的游玩樂趣。正如勒內·格拉斯(René Glas)所說,游戲界面是一個“協(xié)商的戰(zhàn)場”(battlefields ofnegotiation)[12]41。玩家可以通過模組的修改來實現(xiàn)個性化的游玩方式,而游戲廠商可以在其中發(fā)現(xiàn)一些創(chuàng)造性的人才,從而吸納進公司。與此同時,一些模組可能會影響游戲的公平機制,遭到其他玩家的反對,游戲廠商有責任用補丁來填補游戲的系統(tǒng)漏洞。玩家對補丁也不是全盤接受,一些補丁可能導致玩家喜愛的角色的削弱,從而引發(fā)玩家抗議。2024 年發(fā)行的游戲《幻獸帕魯》(Palworld)便成了一個新戰(zhàn)場。其中,玩家自制的寶可夢游戲模組引發(fā)了玩家社群、游戲廠商、原版權公司的三方戰(zhàn)役:玩家修改了游戲程序模組,游戲廠商不斷更新補丁以滿足玩家的需求,原版權公司對游戲形象的侵權行為進行討伐。“操作”和“修改”并沒有在玩家和設計師的二分中對立,反而成為這場戰(zhàn)役的樂趣來源。
在媒介化與再媒介化之外,游玩/ 設計這一開放的互動場域形成了對元界面不同維度的理解。元界面的“可操作性”和“可修改性”不再只是媒介本身的特性,也成為“游戲性”的內涵。在媒介化/ 再媒介化和游玩/ 設計的雙重意義上,游戲界面可以被視為元界面。但這一思路容易遭到基于馬克思主義立場對游戲資本邏輯進行批判的學者的責難。的確,在法國人類學家羅杰·凱洛瓦(RogerCaillois)所建立的Paidia-Ludus 這一連續(xù)光譜中,我們會發(fā)現(xiàn),在資本邏輯下,電子游戲商品的設計預期、消費過程乃至其泛化后介入勞動的游戲化這一術語中的Paidia(游玩),可能變?yōu)橐环N針對消費或勞動的誘惑機制的修辭。但我們不能因此而否認元界面所帶來的Paidia 向度。無論是對玩家來說,還是對游戲設計師來說,Paidia 都是存在的。它存在于玩家對界面的游玩之上,也存在于設計師精心搭建的游戲世界中,更存在于模組和補丁之中。在“協(xié)商的戰(zhàn)場”中,游玩的樂趣也并不會因“游戲是商品”這一事實而消失。
三、“ 界面存在”:作為連接的元界面
游玩/ 設計的辯證成為元界面的重要面向,但也揭示出隱含在界面之下的Paidia 和商品化之間的矛盾。這一矛盾的產(chǎn)生提醒我們:元界面是一種社會性的存在。它不僅應該被視為玩家在界面上的操作和游玩,或者設計師手中發(fā)揮創(chuàng)造力的平臺,同時也是資本主義邏輯下運轉的意識形態(tài)機器或者電子游戲作為商品的權力/ 知識。
回到上一節(jié)對電子游戲中Paidia 是否消失的討論。紐約大學教授亞歷山大·加洛韋(AlexanderGalloway)針對界面的本質問題也有相關思考。加洛韋在《界面效應》(The Interface Effect)中區(qū)分了兩種界面——“內界面”(intraface)和“外界面”。加洛韋并不是依靠著空間關系來區(qū)分內外界面,而是依靠著一種“運轉和不可運轉之間的虛構對話”將內界面定義為一種非決定性的“審美內部”。換言之,當代電子游戲所有的分層界面都應屬于“內界面”。而“外界面”則指向了“社會”,外界面依靠內界面進行著一種“游戲勞動”。因而,在加洛韋看來,界面是一種實踐而不是一種存在,是一種效應而不是一個對象。[15]
加洛韋的批評引發(fā)了我們對元界面是否存在這一問題的思考。它僅僅是一種效應,而不是一種關系實體嗎?這一思考的背后還包含著以下問題:這一話語是在怎樣的認知場景發(fā)生的? W. J. T. 米切爾(W. J. T. Mitchell)的圖像理論可以幫助我們理解這一問題。在《圖像轉向》一文中,米切爾表示:“一方面,很明顯錄像和控制論技術時代、電子復制時代以空前的力量制造了視覺模擬和幻覺主義的新形式;另一方面,人們對形象的恐懼,對‘形象的力量’最終甚至可能會摧毀創(chuàng)造者和操縱者的焦慮,這些恐懼和焦慮都和形象制造本身一樣古老?!保?6]7-8 在這里,我們可以將“形象”置換為“界面”。在當下的技術環(huán)境中,界面成為無所不在的、支配所有文化的載體,對“界面的力量”的恐懼最終也導向了這樣一種焦慮情緒。米切爾通過對潘諾夫斯基的圖像學理論場景和阿爾都塞的意識形態(tài)理論場景的分析,指出“圖像學承認自身也是意識形態(tài),即一種自然化體系,是一種同質化話語,用‘有機統(tǒng)一’和‘綜合直覺’抹殺了沖突和差異”[16]22-23。因此,米切爾并未放棄意識形態(tài)話語批評,反而更加重視圖像學與它的相遇,他呼吁的是一種“圖像學式地意識到意識形態(tài)批評”的方法,“它要求我們回到犯罪現(xiàn)場,回到主體間相互問候的場景——回到言說主體和觀看主體之間,意識形態(tài)學家和圖像學家之間相互問候的場景”[16]23。對于界面來說,重要的也不再是拋棄加洛韋所謂的“外界面”,而是要意識到界面的這一社會性存在,讓元界面成為連接“內界面”和“外界面”的中介。
對電子游戲“界面本體論”的探析應從這一認知環(huán)境出發(fā)。當我們認識到元界面并不只是軟件和硬件的封閉回路,或者游玩的資本主義的體現(xiàn),那么元界面的開放性和多樣性就被呈現(xiàn)了出來。在克里斯蒂安·尤里克·安德森(Christian Ulrik Andersen)和索倫·博爾德(S?ren Bro Pold)看來,元界面是消失的界面,它并不是融入了無縫的工作活動,而是融入了環(huán)境和日常文化實踐。[17]10 藝術實踐可以幫助我們看到,在平滑加載了世界觀、價值觀、意識形態(tài)、政治、監(jiān)控和沖突的消失的界面的裂隙中,元界面正在生成。
界面設計師、計算機科學家和電氣工程師布雷特·維克多(Bret Vector)所創(chuàng)立的Dynamicland 項目可以被視為一種關于元界面的實驗——將界面還原為物,從而打破“人機交互”,重新建立人與人之間的社會性連接。維克多提倡一種“動態(tài)”的界面設計以供人們去理解“系統(tǒng)”的含義,而非將所有的信息都擺放出來隨時供人查詢,并且需要用戶去主動尋找。Dynamicland 項目所處的地理位置是在美國西海岸加利福尼亞州的奧克蘭,維克多在這里將一整個建筑變成了一臺公共的計算機。這里沒有屏幕和設備,只有平常的物理材料,比如紙張、黏土、硬幣和玩具車。每一個物體都可以成為一個界面,這是由無處不在的計算機程序來完成的。每個人在這里都可以通過界面進行創(chuàng)造并進行面對面的團隊合作。這樣一個烏托邦式的暢想在維克多的帶領下小范圍地實現(xiàn)了,與此同時,維克多基于真實空間的社會學實驗揭示了元界面的社會性存在本質,即通過人- 對象關系的自然化將人和人重新連接。
維克多的項目對界面的處理方式不僅僅是創(chuàng)新,而且也是將元界面作為一種“連接”在藝術情境中的體現(xiàn)。元界面可以被視為當下無處不在的數(shù)據(jù)、信息和媒體生產(chǎn)的內在方面。曼諾維奇的“文化交互界面”和當下的元界面藝術實踐提醒著我們:“當代媒體和網(wǎng)絡技術應該作為一種文化結構來討論,同樣,當代文化也應從技術角度來探討。”[17]2 如果延續(xù)這一文化和技術不斷交互的思路去探討電子游戲的本體論,那么,對于作為元界面的游戲界面來說,在交互、動作、沉浸和資本的討論之外,也應擁有一個文化的維度。這一維度是將人與機器、人與他人、人與世界連接起來的關鍵。
陳星漢的游戲作品代表了游戲界面作為元界面向世界不斷敞開的可能。他在美國南加州大學的碩士論文中提出的“主動動態(tài)難度調整”(Active Dynamic Difficulty Adjustment)理論為游戲“流”(flow)狀態(tài)的廣度發(fā)展作出了重要的貢獻,同時提出的游戲的沉浸研究除了“沖突與挑戰(zhàn)”外,還可以從多個角度進行,他本人制作的游戲就是從意識層面喚起人的深層情感體驗。他的“禪”(ZEN)派游戲《云》(Cloud,2005)、《花》(Flower,2009)、《風之旅人》(Journey,2012)構造了一種游牧般的“世界模式”。在《花》中,玩家化作一縷風,將各色花朵向游戲世界中的四方蔓延(圖7)。《云》以病榻上男孩想要飛翔的夢境為背景,讓玩家實現(xiàn)了在游戲世界中飛行的夢想,操控云朵解決謎題。《風之旅人》實現(xiàn)了游戲世界中人與他人的情感交流,玩家操作一個穿著長袍的角色,在一個沒有語言的世界中吟唱。這些作品體現(xiàn)出陳星漢在游戲設計過程中的連接意識和生態(tài)意識,除了關注異化等現(xiàn)實中的一系列問題之外,他在游戲中也通過設置人與世界、人與人的情感操作,實現(xiàn)了元界面的連接本質。
結 語
作為元界面的游戲界面擁有面向未來的無限開放的場域,它既包含了游戲軟件層面的可視化圖形界面及其伴生的“世界模式”,硬件層面的可操作性、可修改性及其帶來的游玩/ 設計的辯證,也包含了審美和意識形態(tài)之間的沖突和差異。正是基于元界面本身的連接性本質,電子游戲成為了連接人與機器、人與他人、人與世界的新的藝術形式。元界面作為一種藝術實踐,也在突破邊界和規(guī)則,朝向世界和萬物的“paidia 化”前進。
回到2001 年,挪威學者艾斯本·阿爾塞斯(Espen Aarseth)在《游戲研究》(Game Studies)雜志創(chuàng)刊號發(fā)表了《電腦游戲研究,第一年》(\"Computer Game Studies, Year One\")一文。他在文中寫道:“這些游戲(電腦游戲),尤其是多人游戲,以舊的大眾媒體,如戲劇、電影、電視節(jié)目和小說所做不到的方式,將審美和社會結合起來……游戲研究應該包含媒體研究、美學、社會學,等等。但它應該作為一個獨立的學術結構存在,因為它不能被簡化為上述的任何一個?!保?8]在當下,對電子游戲“界面本體論”的探析出于類似的目的。元界面作為電子游戲的本體指向了一種新的游戲本體論的可能,它蘊含著游戲理論、游戲實踐和游戲批評的新的向度。
參考文獻:
[1]Juul, Jesper. Half-real: Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds[M]. Cambridge: MIT Press, 2005.
[2]Bogost, Ian. Videogames Are A Mess[EB/OL]. (2009-09-03)[2024-03-29]. http://bogost.com/writing/videogames_are_a_mess/ .
[3]姜宇輝. 數(shù)字仙境或冷酷盡頭:重思電子游戲的時間性[J]. 文藝研究,2021(8).
[4]葉展,葉丁,編著. 游戲的設計與開發(fā)[M]. 北京:人民交通出版社,2003:126-127.
[5]Barton, Matt. Dungeons and Desktops: The History of Computer Role-Playing Games[M]. Natick: A K Peters / CRC Press, 2008. 3.
[6]李典峰. 軍事功能游戲:用戶界面的嚴肅性與娛樂化[J]. 文化藝術研究,2023(4).
[7]列夫·馬諾維奇. 新媒體的語言[M]. 車琳,譯. 貴陽:貴州人民出版社,2020.
[8] Manovich, Lev. \"Understanding Meta-media\"[C]. Critical Digital Studies: A Reader. Ed. Arthur Kroker and Marilouise Kroker. Toronto:University of Toronto Press, 2013.
[9]索倫·龐德. 界面現(xiàn)實主義:作為審美形式的界面[M]// 陶東風,周憲,主編. 文化研究(第23 輯). 北京:社會科學文獻出版社,2015:246.
[10]Bolter, Jay David, and Richard Grusion. Remediation: Understanding New Media[M]. Cambridge: MIT Press, 1999.
[11] Kittler, Friedrich. The Truth of the Technological World: Essays on the Genealogy of Presence[M]. Trans. Erik Butler. California: Stanford University Press, 2014. 219-230.
[12] Glas, René. Battlefields of Negotiation: Control, Agency, and Ownership in World of Warcraft[M]. Amsterdam: Amsterdam University Press,2013.
[13]邁克爾·塞勒斯. 游戲設計進階:一種系統(tǒng)方法[M]. 李天頎,譯. 北京:電子工業(yè)出版社,2019:21.
[14]弗雷頓. 游戲設計夢工廠[M]. 潘妮,等,譯. 北京:電子工業(yè)出版社,2016.
[15]Galloway, Alexander. The Interface Effect[M]. Cambridge: Polity Press, 2012. 1-53.
[16]W. J. T. 米切爾. 圖像理論[M]. 蘭麗英,譯. 重慶:重慶大學出版社,2021.
[17] Andersen, Christian Ulrik, and S?ren Bro Pold. The Metainterface: The Art of Platforms, Cities, and Clouds[M]. Cambridge: The MIT Press,2018.
[18] Aaserth, Espen. \"Computer Game Studies, Year One\"[EB/OL]. (2001-01-01) [2024-03-28]. http://www.gamestudies.org/0101/editorial. html#top.
(責任編輯:馮靜芳)