摘要:電子游戲與戰(zhàn)爭、暴力的關(guān)系,是電子游戲激起公眾道德焦慮的重要原因,也是游戲研究最難回避的問題之一。電子游戲的誕生以冷戰(zhàn)的白熱化、20 世紀60 年代社會運動如火如荼為背景,《太空大戰(zhàn)》雖然在硬件與主題上以冷戰(zhàn)科技競爭為基礎(chǔ),但是也源于反文化的技術(shù)政治氛圍。80 年代初電子游戲開始成為主流的青少年文娛形式,正值全面戰(zhàn)爭一觸即發(fā)的危急時刻?!秾?dǎo)彈指令》作為當時流行的射擊類游戲的一員,也嘗試以獨特的游戲機制傳達“戰(zhàn)爭中沒有贏家”的反戰(zhàn)主題。在以相對和平與繁榮為標志的90 年代,冷戰(zhàn)與核戰(zhàn)危險不再激起青少年共鳴?!遁椛洹废盗凶鳛橐饬现獾某晒?,對冷戰(zhàn)政治展開辛辣諷刺,并反過來以自己的獨特藝術(shù)魅力,讓冷戰(zhàn)迷思成為思鄉(xiāng)癥的對象。由此看來,戰(zhàn)爭游戲的濫觴,因現(xiàn)實的戰(zhàn)爭威脅與記憶從未遠去,游戲構(gòu)成了參與、抗議或追想戰(zhàn)爭的方式。
關(guān)鍵詞:電子游戲;冷戰(zhàn);20 世紀60 年代;美國研究;青年文化
中圖分類號:G05 文獻標識碼:A 文章編號:1674-3180(2024)03-0009-13
自從電子游戲走出實驗室,走向更廣大的玩家群體,主流媒體的報道就常將它與暴力相連:它充斥危險的暴力內(nèi)容、激發(fā)玩家的暴力傾向。與之相對,游戲研究學界傾向于拒絕簡單聯(lián)想與刻板印象,質(zhì)疑公眾與媒體中的道德恐慌,或是回避討論這一議題。[1]然而,時至今日,爭斗與對戰(zhàn)依然是最普遍的游戲玩法與內(nèi)容;而電子游戲與戰(zhàn)爭之間存在著技術(shù)—文化聯(lián)系,也是難以否認的歷史現(xiàn)實。因此,帕特里克·克羅根(Patrick Crogan)等學者指出,游戲研究雖抗拒過度簡化與偏激的主流批評,但同時也應(yīng)避免“將孩子和洗澡水一起倒掉”[2]xiii——戰(zhàn)爭、沖突、暴力與電子游戲的關(guān)系,依然值得更多探討。
面對這種研究境況,本文嘗試翻轉(zhuǎn)問題。首先,在討論“應(yīng)然”問題前,關(guān)注歷史與現(xiàn)實。將游戲中的戰(zhàn)爭、沖突與暴力視為既定現(xiàn)象,探索產(chǎn)生這些現(xiàn)象的歷史背景。其次,本文將主要關(guān)注戰(zhàn)爭,包括戰(zhàn)爭背景下的電子游戲,以及以戰(zhàn)爭為主題的游戲即戰(zhàn)爭游戲,嘗試詢問:在怎樣的社會歷史背景下,戰(zhàn)爭與沖突成為電子游戲最常見的內(nèi)容與機制?在不同的歷史背景下,戰(zhàn)爭游戲反映怎樣的社會與戰(zhàn)爭關(guān)系、怎樣的文化迷思?又如何以自己的立場、方式來呈現(xiàn)與回應(yīng)它們?在這個過程中,電子游戲如何形成自己的獨特文化傳統(tǒng)?[3]8,[4]最后,本文將做些許延伸,探討電子游戲通過描繪戰(zhàn)爭來表達反戰(zhàn)與和平主題的意義。
在電子游戲誕生與發(fā)展的歲月中,最重要的戰(zhàn)爭便是“冷戰(zhàn)”。如果沒有冷戰(zhàn)及其遺產(chǎn),電子游戲會失去許多題材與內(nèi)容,會以不同方式回憶與想象戰(zhàn)爭;沒有冷戰(zhàn)帶來的對峙情緒、末世焦慮以及對它們的歷史記憶,電子游戲需要以別的方式滿足或刺激玩家需求;沒有冷戰(zhàn)時期國防科技的溢出與轉(zhuǎn)化,電子游戲或?qū)⒂胁煌募夹g(shù)基礎(chǔ)。因此,透過冷戰(zhàn)的歷史,我們更容易理解電子游戲基于怎樣的電子技術(shù)、以怎樣的視角和立場描繪戰(zhàn)爭,又經(jīng)由玩家,產(chǎn)生了怎樣的戰(zhàn)爭記憶。不僅如此,冷戰(zhàn)的記憶與“冷戰(zhàn)思維”從未遠去,近幾年來,隨著中國崛起與中美沖突的升級,回顧冷戰(zhàn)歷史與遺產(chǎn)、預(yù)防“新冷戰(zhàn)”,成為了最重要的學術(shù)與現(xiàn)實問題。電子游戲作為大眾媒介,促成了怎樣的大眾戰(zhàn)爭觀念與文化?這個問題不僅位于游戲研究的中心,也將對從歷史學到國際政治政策領(lǐng)域的冷戰(zhàn)研究,提供一些自下而上的視角。
一、《太空戰(zhàn)爭》:戰(zhàn)爭游戲作為“ 60 年代”的遺產(chǎn)
第二次世界大戰(zhàn)以來的戰(zhàn)爭與和平是怎樣的?要理解這一段歷史,最重要的術(shù)語除了“冷戰(zhàn)”,便是“60 年代”——它是美國社會轉(zhuǎn)型的關(guān)鍵時期;更是一段至今發(fā)揮影響力、激起情感震蕩的神話。[5]它不僅指代十年時光,更意味著一些群體、事件、形象、觀念與理想。[6]許多學科領(lǐng)域要么為它所重塑,要么本身就誕生于這個時代[7]——電子游戲研究也是如此?!?0 年代”見證了電子游戲的誕生,它的遺產(chǎn)和精神至今仍影響著游戲研究學者們的問題意識與理論資源。
到了20 世紀50 年代晚期,冷戰(zhàn)開始進入它最危險的階段。1962 年是危機的高潮,美蘇雙方的尖銳言辭與冒險舉措均攀升至第二次世界大戰(zhàn)后的最高點。[8]1962 年發(fā)生了什么?就政治軍事史而言,它的關(guān)鍵詞是越南戰(zhàn)爭、核試驗、古巴導(dǎo)彈危機與太空競賽:美軍在越南戰(zhàn)場首次投入使用橙劑,美國恢復(fù)地表核試驗,蘇聯(lián)在古巴建立核導(dǎo)彈基地,緊接著便是古巴導(dǎo)彈危機與全面核戰(zhàn)風險。與此同時,霸權(quán)對峙也在向外太空進發(fā),世界見證了第一顆地球同步通信衛(wèi)星的成功發(fā)射,以及美蘇宇航員多次的環(huán)地球飛行。[9]207-215 在當時與后世眼中,這是冷戰(zhàn)最令人驚懼的對峙時刻,有可能將世界推向核毀滅與人類滅亡深淵。[10]193
對于游戲史而言,1962 年更是劃時代性的,它標志著電子游戲的誕生。在1962 年5 月的麻省理工學院科學開放日(Science Open House)中,有一款基于PDP-1 小型計算機,名為《太空戰(zhàn)爭》(Spacewar!)的程序大放光彩,它在幾周之內(nèi)就傳遍了全美國的計算機研究中心。人們不僅僅復(fù)制它,更不斷調(diào)整或改進,創(chuàng)造出自己的版本。雖然在此之前,已經(jīng)出現(xiàn)了《OXO》(1952)與《雙人網(wǎng)球》(Tennis for Two,1958)等作品,但是《太空戰(zhàn)爭》以其流行度與影響力,被視為最早的電子游戲。[11-13]
這是一款非常簡潔的游戲。在畫面上,它只有作為背景星空的光點,針形與楔形兩個圖形(分別代表游戲雙方可操縱的兩艘飛船),以及屏幕正中閃爍的亮光(代表一顆超新星)。它只有5 種操作:左轉(zhuǎn)、右轉(zhuǎn)、加速、開火、進入超空間(hyperspace)。兩方玩家操縱飛船用彈道導(dǎo)彈相互攻擊。[12],[14]
然而,這款簡潔的游戲并不簡單。它有著不少增添設(shè)計工作量的“現(xiàn)實主義”要素,比如導(dǎo)彈有自己的“時間引線”(time fuse),會在有限時間內(nèi)耗盡能量而自毀。位于中心的超新星,會對玩家的飛船產(chǎn)生引力,甚至有可能讓飛船被拖入軌道墜毀——通過增添這一“外力”,游戲的勝負便多了偶然性,不完全取決于玩家的操作技巧。與對戰(zhàn)無關(guān)的其他地方,游戲也貫徹了“現(xiàn)實主義”。背景的光點并非隨意為之。游戲使用美國天文和航海歷(American Ephemeris and Nautical Almanac)的數(shù)據(jù),編入了北緯 22?°至南緯22?°之間所有5 等星之上的星星,以展現(xiàn)我們最熟悉的大部分星座。甚至連它們之間的相對亮度,也接近于實情。除了現(xiàn)實主義描繪,創(chuàng)作者還希望給這個非?!袄硇浴钡氖澜缂由弦恍澳Хā薄簿褪且粋€緊急按鈕,讓飛船能夠進入超空間躲避危機。其可靠性隨著使用次數(shù)迅速惡化,可能完全無用,也可能讓飛船躍遷至更糟的境遇。最后,創(chuàng)作者還加上了一些在他們看來非常“可愛”的視覺設(shè)計,比如借用“明斯基創(chuàng)”(Minskytron)a 來演示飛船進入超空間后的時空扭曲現(xiàn)象。[12]
被譽為最早的電子游戲的《太空戰(zhàn)爭》,如何反映它的時代?最容易注意到的關(guān)鍵詞,當然是戰(zhàn)爭與太空、對戰(zhàn)與導(dǎo)彈攻擊。它們也是20 世紀60 年代初期冷戰(zhàn)的關(guān)鍵詞。游戲創(chuàng)作者之一史蒂夫·拉塞爾(Steve Russell)指出,彼時“太空競賽”的新聞無處不在。正是在這樣的氛圍中,他們開始構(gòu)思一款太空飛船訓練程序,才有了作為電子游戲的《太空戰(zhàn)爭》。[15]不僅如此,該游戲運行的計算機平臺,本身也是導(dǎo)彈與太空競賽的產(chǎn)物。
在1962 年,計算機還不是文娛媒體。全美使用中的大型主機(mainframes)僅8100 套,小型機僅1800 套。[16]38 作為最早的小型機的PDP-1,它的售價高達120000 美元[17],而當時藍領(lǐng)工人的年平均收入還略低于5000 美元[9]214。就其花銷與可得性而言,使用計算機是一項非常“精英主義”的活動,因美國政府和軍方為國家發(fā)展與安全目標所提供的支持與資助,才成為了可能。[6]
導(dǎo)彈與空防,不僅是《太空戰(zhàn)爭》游戲的主題,也是現(xiàn)代電子計算機發(fā)展的主線。電子計算機最初的主要功用之一,就是在第二次世界大戰(zhàn)中提供更為高效精確的彈道學計算。到了20 世紀五六十年代,美國空軍的需求與支持,成為了計算機發(fā)展的重要促力。擔憂核戰(zhàn),要加強防空,促成了林肯實驗室(Lincoln Laboratory)以及SAGE(半自動地面防空系統(tǒng),Semi-Automatic Ground EnvironmentAir Defense System)的誕生。SAGE 的產(chǎn)物,比如磁芯存儲器、圖形顯示技術(shù)、模擬技術(shù),數(shù)據(jù)傳輸與計算機網(wǎng)絡(luò),逐漸構(gòu)成了計算機系統(tǒng)的基礎(chǔ)與核心。[2]xii,3-18;[18]而林肯實驗室的前員工,基于林肯實驗室研發(fā)制造的TX-0,推出了PDP-1,并將其捐贈給麻省理工學院,這才有了《太空戰(zhàn)爭》。因此,就硬件基礎(chǔ)而言,最早的游戲也是國防科技競賽的產(chǎn)物。[11-13]
《太空戰(zhàn)爭》以冷戰(zhàn)中的太空競賽為歷史背景和主題內(nèi)容,在技術(shù)基礎(chǔ)上得益于太空競賽對資訊與通訊技術(shù)(ICT)創(chuàng)新與發(fā)展的重要推動作用。[19]這也是約翰·威爾斯(John Wills)所說的“《太空戰(zhàn)爭》也是冷戰(zhàn)的產(chǎn)物”[20]83,或者說,它“將冷戰(zhàn)游戲化了”[20]84。但是,它是以怎樣的立場、怎樣的方式將冷戰(zhàn)游戲化?最重要的是,將冷戰(zhàn)游戲化的那群人是怎樣的?他們除了生活在戰(zhàn)爭的對峙和焦慮中,還生活在怎樣的社群及其科技、文化、社會理想中?后一個問題或許更能體現(xiàn)最初的游戲“是什么”。
在1962 年,游戲的創(chuàng)作者比如拉塞爾,不過是二十出頭的小年輕,跟著著名的“紅尿布”一代(Red-Diaper Baby)約翰·麥卡錫(John McCarthy),為麻省理工人工智能實驗室(MIT AI Lab)工作。[12],[21]103-108 在創(chuàng)作者的回憶中,《太空戰(zhàn)爭》之所以好玩、有趣,不僅因為它是個對戰(zhàn)游戲,還因為超新星引力的設(shè)定帶來了超越人力控制的偶然性;因為太空艦隊和超空間是他們這些科幻迷最想要展現(xiàn)的情境。a 找其他人借用的更專業(yè)的視覺程序,呈現(xiàn)足夠“真實”的星空背景或是模擬時空扭曲現(xiàn)象,自然也是樂趣的一部分。更重要的是,它一開始就是多人協(xié)作的成果,又迅速吸引更多人的加入,它的玩家不是被動的消費者,而是成為了自主傳播與改造的創(chuàng)造者。如果從“誰做游戲”“誰玩游戲”的角度來看,嚴謹?shù)目茖W技術(shù)、通俗科幻小說、激進社會政治背景,以一種奇妙的方式融合,這正是在一臺源于軍方背景的實驗室、現(xiàn)在為了“教育目的”服務(wù)的計算機之上,能誕生“游戲”的關(guān)鍵。
的確,1962 年不僅有導(dǎo)彈危機和太空競賽,也有非裔學生大學注冊問題帶來的美國民權(quán)運動高潮[22];它也是民社學聯(lián)(New Students for a Democratic Society, SDS)發(fā)布宣言,呼吁“新左翼”(New Left)學生運動的一年[23]?!?0 年代”不僅有冷戰(zhàn),更以“運動”(The Movement)與“反文化”(Counterculture)為兩大主題,它們都以青年為領(lǐng)袖和導(dǎo)向,兩者密不可分,共同重塑了美國的青年文化。[6]
“60 年代”屬于青年學生,《太空戰(zhàn)爭》也被視為“青春狂熱及其反建制主義傾向”的結(jié)果。它誕生于昂貴實驗室的昂貴機器之中,沒有國防經(jīng)費的大手筆資助則沒有這一切;但是,它也是“一群孩子整晚熬夜”的結(jié)果,想要用稀罕的機器做“各種各樣的好東西”。正如斯圖爾特·布蘭德(StewartBrand)所說:《太空戰(zhàn)爭》固然是電子計算機與圖形顯示技術(shù)相結(jié)合道路上的重要探索,但是它并非出于什么重要計劃,服務(wù)于怎樣的遠大目標。如果要給它加上更為嚴肅的意義,不如說它是大規(guī)模協(xié)作和開源共享共創(chuàng)的早期范例,鼓勵使用者不要沉溺于“消費主義”,而是加入共創(chuàng)與新的開發(fā)之中,由此計算機程序“主要服務(wù)于人與人之間的溝通交流”“服務(wù)于人的利益而非機器的利益”。但在這些后知后覺的電子計算機的社會影響與人文關(guān)懷之外,《太空戰(zhàn)爭》不過是“一群不負責任的年輕人的狂熱”,它僅僅是為了“快樂”——它讓人“快樂”(delightful)。[21]108,[24]
這也正是“60 年代”的特征:反文化的自由散漫乃至離經(jīng)叛道與科技前沿和嚴肅的政治社會行動間,有著千絲萬縷的聯(lián)系——因為它們吸引同一類人,尤其是年輕人。[6]近年來學界日益意識到,“60年代”反文化與社會運動的那一面,與它在前沿科技尤其是ICT 和航空技術(shù)上高速推進的那一面,緊密纏繞、相互支持。年輕人的態(tài)度與立場,年輕人選擇或排斥怎樣的科技,是其中的關(guān)鍵。[25]而在《太空戰(zhàn)爭》的誕生故事中,布蘭德等先驅(qū)相信,電子游戲意味著年輕人選擇了有趣的、服務(wù)于人與人的溝通交流的計算機技術(shù),而不是被用于反對人、管制人的計算機技術(shù)。[24]
的確,電子游戲是第二次世界大戰(zhàn)與冷戰(zhàn)的軍事科技遺產(chǎn),是20 世紀60 年代美國軍事研發(fā)的副產(chǎn)品。[26-27]最早的電子游戲《太空戰(zhàn)爭》的游戲內(nèi)容,反映的是超級大國之間的沖突,雙方在核武器、太空旅行以及導(dǎo)彈科技上的競爭。[20]84 但是,誕生于“60 年代”,意味著電子游戲也誕生于20 世紀最為獨特的青年文化與青年力量之中。其嚴謹、高難度、優(yōu)雅而“低效率”(無論是指用昂貴機器做小玩意兒,還是指在對戰(zhàn)游戲中費時費力加入“真實”星空)的設(shè)計,將科幻融入理性、為了一窺幻想而探索理論與技術(shù)前沿的做法,正展現(xiàn)了這個時代的典型特征:抗議——而且是嘗試融合幻想與理性的抗議。在一個計算機誕生于戰(zhàn)火、主要服務(wù)于戰(zhàn)火的年代,在核導(dǎo)彈基地被安置到美國的南大門、全面戰(zhàn)爭一觸即發(fā)的那幾年,獲國防經(jīng)費資助的前沿實驗室中的年輕人,不僅用昂貴的“戰(zhàn)爭機器”制作好玩的小玩意兒,也迅速傳播它們,集體沉浸于樂趣之中,投入更多的“無效”時間,衍生更多的獨特版本,本身就構(gòu)成了對于冷戰(zhàn)的抗議與反諷。
二、《導(dǎo)彈指令》:戰(zhàn)爭游戲作為冷戰(zhàn)噩夢的具象化
雖然《太空戰(zhàn)爭》的創(chuàng)造者和玩家樂于分享,但是計算機昂貴的價格,使得它們還“屬于”少數(shù)人,尤其是那些能夠進入高校研究院所的聰明駭客們。他們手中的電子游戲,還不能代表與反映電子游戲的大眾影響。要到20 世紀70 年代,街機的發(fā)展才使得電子游戲成為青少年,尤其是男孩子們的重要娛樂方式。[28]直到80 年代,電子游戲才開始成為一種主流的大眾文娛形式。[2]3170 年代末、80年代初,是電子游戲觸及大多數(shù)人的轉(zhuǎn)折點。在這個電子游戲“大眾化”的開端,它如何展現(xiàn)戰(zhàn)爭與沖突?如何將更多、更年輕的受眾帶入“戰(zhàn)爭游戲”?
在電子游戲誕生之后的約20 年中,“戰(zhàn)爭游戲”的發(fā)展有著兩方面的特征:其一是從歷史題材轉(zhuǎn)向奇幻或科幻題材,其二是從桌面游戲轉(zhuǎn)向電子媒介。到了20 世紀70 年代晚期,幾乎所有的“戰(zhàn)爭游戲”從業(yè)人員都意識到,玩家的金錢與時間將流向個人電腦或主機,它們必須數(shù)字化,而科幻與奇幻題材在數(shù)字化上最為積極。[29]
與此同時,街機游戲迎來了自己的黃金時代,電子游戲則開啟了從街機廳到客廳的場所轉(zhuǎn)變。從1978 年《太空侵略者》(Space Invaders)發(fā)售開始,街機進入了最好的時代,其繁榮在1981 年到達頂峰,它的年收入第一次超過了電影行業(yè)。[28]與此同時,雅達利等公司也致力于將最賺錢的街機游戲改編為家用主機游戲。到了1981 年底,每十個擁有電視機的美國家庭之中,就有一戶擁有家用電子游戲主機。[30]518 不僅如此,這也是PC 游戲獲得重要發(fā)展機遇的時期。物美價廉的個人電腦開始廣泛進入家庭,成為新的娛樂工具。就連主機游戲廠商自己也開始認為,它們的行業(yè)只是在培養(yǎng)用戶習慣,方便客戶適應(yīng)個人電腦。由此紛紛采取行動,避免錯過個人電腦產(chǎn)業(yè)的轉(zhuǎn)型機遇。[30]455
由此,到了20 世紀80 年代早期的美國,在電子游戲誕生的短短20 年后,在超市大賣場和客廳之中,電子游戲已經(jīng)隨處可見,初步獲得了塑造玩家以及青年心靈的能力。[20]86 然而,與電子游戲及其載體的大繁榮和大發(fā)展相比,它們的時代背景、它們可以取用的現(xiàn)實素材、它們所面對的玩家心態(tài),卻遠為灰暗。
電子游戲的“黃金時代”,恰逢冷戰(zhàn)自20 世紀60 年代早期以來的下一個新高峰。十余年的緩和戰(zhàn)略(détente)走向終結(jié),美蘇雙方轉(zhuǎn)向了更為激烈的對峙與沖突——再一次地,核戰(zhàn)似乎近在眼前。[20]871979 年底,蘇聯(lián)入侵阿富汗,1980 年1 月,時任美國總統(tǒng)的吉米·卡特向美國國會發(fā)表了國情咨文,將這一軍事行動稱為“第二次世界大戰(zhàn)以來對于和平的最為嚴重的威脅”。隨著美國等國抵制1980 年蘇聯(lián)舉辦的夏季奧運會的活動,里根上臺以及他更為激進的對蘇政策的推行,冷戰(zhàn)危險攀升到新高度,全面戰(zhàn)爭一觸即發(fā)。[31]6-7,203 在冷戰(zhàn)時期,全面戰(zhàn)爭幾乎等于核戰(zhàn)爭,而核戰(zhàn)爭幾乎意味著人類乃至于整個地球生命都難以幸存。[31]661980 年,《原子科學家公報》(Bulletin of the AtomicScientists)將末日時鐘撥到距離午夜僅7 分鐘的位置,到了1981 年,縮短至4 分鐘,1984 年,僅3 分鐘,以此警示美蘇關(guān)系惡化與核武器競爭加劇的風險。而美國境內(nèi)也開啟了大規(guī)模的反戰(zhàn)反核示威活動,1982 年6 月12 日,百萬人聚集在紐約城中央廣場抗議核武器競賽,構(gòu)成了美國歷史上最大規(guī)模的社會抗議活動。[32]94-98
正是在這樣的行業(yè)發(fā)展與社會歷史背景下,《導(dǎo)彈指令》(Missile Command)在1980 年一經(jīng)推出就廣受關(guān)注,成為當年最受歡迎的游戲之一,并于次年推出家用主機版本。除了在發(fā)售時銷量表現(xiàn)良好,它的影響也頗為深遠。2012 年的游戲開發(fā)者大會(GDC,Game Development Conference)授予它的設(shè)計師戴夫·托伊雷爾(Dave Theurer)GDC 先鋒獎,獎勵他對于電子游戲發(fā)展的里程碑性、塑造性意義,認為“很難找出一個不記得他的《導(dǎo)彈指令》的游戲開發(fā)者”[33]。它既是電子游戲從街機廳到客廳、從玩具到藝術(shù)表達的行業(yè)轉(zhuǎn)型關(guān)鍵階段的重要作品[34]38,也是電子游戲反映和回應(yīng)重大歷史現(xiàn)實的代表。
《導(dǎo)彈指令》的設(shè)計非常簡潔。導(dǎo)彈從空中傾盆而下,玩家有三座導(dǎo)彈發(fā)射中心,需要保衛(wèi)三座基地及六座城市。清空一輪空襲后,進入下一關(guān)卡,但是被摧毀的城市不會自動恢復(fù),只有在達到特定積分的時候才能復(fù)建,在所有六座城市都被摧毀后,游戲結(jié)束。在《導(dǎo)彈指令》發(fā)售與流行的時代,核危機與導(dǎo)彈防御正是關(guān)鍵詞。比如,當里根上臺,開啟昂貴的軍事現(xiàn)代化和軍事復(fù)興項目時,首先就是要更新全球性洲際導(dǎo)彈系統(tǒng),以強化對蘇聯(lián)的核威脅,以及確保在蘇聯(lián)率先襲擊的情況下,美國也能幸存。[31]214
如何在核打擊中“幸存”,正是玩家在《導(dǎo)彈指令》中所做的事情。然而這款游戲會明確告訴玩家——無人幸存、無人生還。托伊雷爾指出,公司當時要求他以太空衛(wèi)星、雷達屏幕和導(dǎo)彈為靈感設(shè)計出一款游戲。他明確自己絕不做讓玩家攻擊敵方,尤其是向蘇聯(lián)投擲核彈的游戲,不希望“將玩家置于大屠殺的瘋狂之中”。在他的設(shè)計中,玩家在游戲中只是自衛(wèi),而且隨著關(guān)卡難度的提升,他們將不得不面臨無力同時保護所有城市的現(xiàn)實,不得不在放棄一座或一些、保衛(wèi)其他城市之間做選擇。不僅如此,因為被摧毀的城市基本無法恢復(fù),玩家最終會失去所有城市進而輸?shù)粲螒?。?5]
玩家無法贏得這場戰(zhàn)爭游戲——這恰恰是托伊雷爾的目標,制作組給游戲原定的名字《世界末日》(Armageddon)本就想強調(diào)時之終結(jié)的末日感,游戲的結(jié)束畫面,也是爆炸亮光中的“結(jié)束”(TheEnd)字樣。在制作這款游戲的過程中,托伊雷爾常為核戰(zhàn)噩夢纏繞,這種情況在游戲制作完成后還持續(xù)了很長一段時間。他當時居住在墨菲特菲爾德(Moffett Field)附近,伴隨著空軍間諜飛機起飛的噪音入夢,以至于在半夢半醒間會分不清是否真的有核爆降臨。游戲制作人將他們對于20 世紀80 年代早期緊張局勢的感知,融入了游戲之中。托伊雷爾認為是自己的噩夢促成他設(shè)計了“結(jié)束”場景,他也相信,“《導(dǎo)彈指令》是我們所生活的世界中的冷戰(zhàn)噩夢的具象化”??偠灾?,托伊雷爾希望游戲能夠表明:“一旦開啟核戰(zhàn),你將永遠無法獲勝”,“最后,所有人都輸了,沒有贏家”。[35]
正因如此,后來的評論家和學者認為,《導(dǎo)彈指令》中“包含了明確無誤的反核信息”[32]102。它的設(shè)計師們無法接受“將對方炸回石器時代”的設(shè)計與想法,而希望玩家意識到人命的貴重,以及它多么容易被奪去。不僅如此,因為玩家們不得不在拯救這一座還是另一座城市間做選擇,他們也被置于電車難題之中。[35][36]這些設(shè)計使它獲得了很高的評價,比如學者貝亞特·蘇特(Beat Suter)認為,游戲要求玩家們在非?,F(xiàn)實主義的情景下,以絕望的姿態(tài)拯救生命,由此構(gòu)成了“一個早期的倫理抉擇游戲,甚至是一個嚴肅游戲”[37]323-328。不過,其他游戲研究者如約翰·威爾斯也提出,這種評價或許高估了游戲傳達反戰(zhàn)反思的能力。比如,在為了獲得高分而必須快速行動的街機游玩中,玩家是否能夠真的產(chǎn)生對于核戰(zhàn)的恐懼和對于和平的向往? 比特像素風的簡單游戲是否足以支撐與促成如此豐沛的情感與反思?[20]94 不僅如此,少數(shù)幾款視角獨到的游戲是否足以產(chǎn)生那么大的影響?比如威廉·諾布洛克(William Knoblauch)看到:在20 世紀80 年代,《導(dǎo)彈指令》等游戲?qū)ⅰ皯?zhàn)爭游戲唯一的獲勝方式,就是不參與這場游戲”作為主題,雖然的確成為了大賣的經(jīng)典,但是大部分流行游戲依然是“斬盡殺絕”(shoot-em-ups)類的,主要內(nèi)容就是盡可能多地射擊與摧毀敵人。[38]124
20 世紀80 年代也被稱為“核十年”(nuclear decade),對核戰(zhàn)及其毀滅性后果的預(yù)想,構(gòu)成了當時流行文化的重要主題。[39]同時,學者們也日益意識到,“60 年代”的影響至今可見,它所促成的文化轉(zhuǎn)型,使得美國文化再也無法回到高漲的戰(zhàn)爭熱情之中。雖然80 年代的流行文化產(chǎn)品不乏對美國軍事和國防的支持,和將共產(chǎn)主義作為“大反派”的妖魔化;但是反戰(zhàn)反核文化在風頭上蓋過了這種主流敘事,因為它們有著后者所缺乏的激情和使命,在數(shù)量和重量級上也超過主流冷戰(zhàn)文化產(chǎn)品。[31]218-219,[32]3 由此,“沒有人能夠在核戰(zhàn)中獲勝——絕對不應(yīng)該開啟核戰(zhàn)”,成為了最具有影響力的一些影視作品[比如《浩劫后》(The Day After, 1983)]的主題。[40]而正如我們所看到的,電子游戲比如《導(dǎo)彈指令》及其設(shè)計師們,以他們的反文化精神氣質(zhì)展現(xiàn)了他們對于戰(zhàn)爭與和平的思考。[36]不僅如此,游戲的交互性,使得他們甚至無需敘事,就能夠憑借游戲機制本身,反映現(xiàn)實的政治境遇和大眾心態(tài),將玩家導(dǎo)向核戰(zhàn)中沒有贏家、只有毀滅的情感之中。[37]323-328
到了20 世紀70 年代末、80 年代初,電子游戲終于能夠作為一種主流大眾文娛產(chǎn)品觸及美國青少年;除了游戲主機,個人電腦也開始進入家庭,并以更低廉的價格提供更高的性能,使得電子游戲開始有了成為藝術(shù)形式的硬件與受眾基礎(chǔ)。[34]38 隨著電子游戲產(chǎn)業(yè)的逐漸成熟,它終于開始成為重要的意識形態(tài)競技場。[41]此時,也正是冷戰(zhàn)雙方對峙最為激烈、戰(zhàn)爭風險最盛的時刻。電子游戲如何面對涌向它們的青少年?傳達怎樣的戰(zhàn)爭信息與觀念?我們可以看到,最初的電子游戲的主題,在20 年后依然位于中心?!疤铡迸c“戰(zhàn)爭”依然是能確保吸引玩家、謀求商業(yè)成功的關(guān)鍵詞。[42]而“60 年代”的文化影響,也依然清晰可見。在它之后,對于戰(zhàn)爭的反思、質(zhì)疑構(gòu)成了流行文化中不可或缺的組成部分。《導(dǎo)彈指令》也是這種抗議文化的一部分,以“求得幸存”而非“贏得勝利”作為游戲機制,向享受“戰(zhàn)爭游戲”的青少年傳達“戰(zhàn)爭之中沒有贏家”“唯一的獲勝方式是不要開啟戰(zhàn)爭游戲”等信息。[37]《導(dǎo)彈指令》由此成為了在“戰(zhàn)爭游戲”的商業(yè)成功需求中,融入反戰(zhàn)信息的重要案例。隨著它成為經(jīng)典,這些信息也構(gòu)成了電子游戲史的一部分。
三、《輻射》系列:戰(zhàn)爭游戲作為架空歷史的預(yù)警
如果說,在戰(zhàn)爭的陰影之下,戰(zhàn)爭游戲是時代的鏡像。當制作者有意識地將自己對于戰(zhàn)爭的驚懼與噩夢具象化并與玩家分享時,它有可能為戰(zhàn)爭狂熱潑上一些冷水,刺激玩家多一些對于戰(zhàn)爭是否能帶來和平的反思。那么,在一個更和平的年代,戰(zhàn)爭游戲的創(chuàng)作與需求會有怎樣的變化?不僅如此,隨著ICT 產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,電子產(chǎn)品的家用普及,電子游戲復(fù)雜性與表現(xiàn)力的提升,電子游戲能夠在青少年的臥室之中,以更為生動、更為私密的方式調(diào)動他們的情感與認知,暴力殘酷的戰(zhàn)爭游戲還能為自己的存在辯護嗎?
在柏林墻的倒塌與雙子塔的倒塌之間,20 世紀 90 年代仿佛處在一個戰(zhàn)亂之中的間隙。[43]4-6 尤其是對于美國青少年而言,戰(zhàn)爭的威脅幾乎消失了:海灣戰(zhàn)爭遙遠而短暫,冷戰(zhàn)已經(jīng)結(jié)束。[44]對于戰(zhàn)爭的感知也出現(xiàn)了明顯的代際分化。一方面,“冷戰(zhàn)”不再是年輕人的頭頂烏云與抗爭對象。比起他們的父輩與祖輩,冷戰(zhàn)及其終結(jié)對他們而言并沒有那么觸動人心。1990 年的美國民意調(diào)查表明,只有大約27% 的年輕人(30 歲以下)會跟蹤關(guān)注東歐劇變的消息。直到“9·11”事件發(fā)生,戰(zhàn)爭才再次來到他們的家門口,成為生活中揮之不去的陰影。[45]另一方面,對核毀滅的恐懼,也在遠離更年輕的人們。在親歷70 年代末、80 年代初“凍結(jié)運動”(Freeze Campaign)的美國人看來,核戰(zhàn)爭依然是最緊要的威脅。然而,對于在90 年代度過青春期的他們的下一代而言,核危險不再意味著世界毀滅的噩夢,至多是區(qū)域性、技術(shù)性的問題——它屬于另一個時代,已經(jīng)與其無關(guān)。[46]
學者們在回顧20 世紀90 年代的美國時會指出:“顯然,它是一個更宜居的時代。”[44]這是更和平的時代,也是以經(jīng)濟、科技繁榮發(fā)展為標志的時代。它見證了個人電腦的廣泛普及、萬維網(wǎng)的興起以及它們對于經(jīng)濟和日常生活的影響與變革。到了1995 年,人們花在個人電腦上的錢第一次超過了電視機。[47]90 年代中后期,網(wǎng)絡(luò)從學術(shù)和科研機構(gòu)走向大眾,商業(yè)互聯(lián)網(wǎng)興起,并帶來了電腦硬件、軟件、服務(wù)行業(yè)的全面轉(zhuǎn)型。[16]8,155-156 到了1997 年,“智能手機”一詞也開始進入大眾視野,究其內(nèi)核而言,它就是通用計算機,從而構(gòu)成了計算機在手持、移動方向的迅猛發(fā)展。[16]173-174
和平、經(jīng)濟繁榮、ICT 的發(fā)展與普及,如何影響電子游戲的受眾與內(nèi)容?這一時期誕生了最早的流行網(wǎng)絡(luò)游戲。a 它也是杰斯帕·尤爾(Jesper Juul)筆下“休閑革命”(casual revolution)的前奏。1998 年首次出現(xiàn)了玩家因為不同原因玩不同的游戲,而“休閑玩家”(casual players)的需求值得正視的討論。這兩類趨勢所沖擊的,是體量大且復(fù)雜,為那些能夠投入大量時間精力的玩家服務(wù)的單機游戲行業(yè)。[48]25-26 在20 世紀90 年代中后期,玩家中80% 以上還是男性[49],尤其是那些還在讀中學和大學,有時間整夜打游戲的男孩子。在網(wǎng)絡(luò)與休閑“革命”的前夜,游戲還主要屬于“兄弟會”(fraternity brothers)。[48]7
不過,即便是青少年男性“兄弟會”,他們對于戰(zhàn)爭游戲的偏好也會隨著時代而變——冷戰(zhàn)焦慮中的“太空”戰(zhàn)爭、從天而下的“導(dǎo)彈”不再是最流行的元素。首先,當時的RPG(role-playinggame,角色扮演游戲)主流是奇幻游戲,以打怪取寶為主線,這些戰(zhàn)斗多發(fā)生于地下城中,以Damp;D(Dungeons amp; Dragons,《龍與地下城》)規(guī)則或是其他托爾金式奇幻世界中的怪物為對象。[50]226-227 其次,那些緊張激烈的3D 動作游戲也非常受歡迎,它們多以科幻或架空世界為背景。[51]319 最后,如果游戲以歷史上的真實戰(zhàn)爭為背景,比起冷戰(zhàn),第二次世界大戰(zhàn)獲得了更多的關(guān)注。這種現(xiàn)象不僅存在于游戲領(lǐng)域,也存在于更廣泛的流行文化比如小說和影視作品中。此時正值第二次世界大戰(zhàn)五十周年紀念。但更重要的是,開啟20 世紀90 年代的,是自由民主終于戰(zhàn)勝“集權(quán)”的“勝利主義”敘事。貫穿90 年代始終的,是美國如何理解和處理自己作為世界唯一超級大國的新角色。[43]7-10 而第二次世界大戰(zhàn)主題,不僅為美國描繪出明確的敵人與盟友,指出有限且確定的目標,也為美國現(xiàn)今在國際政治經(jīng)濟秩序中的霸權(quán)地位提供支持與美化[52]——在電腦中“玩”第二次世界大戰(zhàn)中的美國,遠比“玩”冷戰(zhàn)中的美國,更讓人輕松而自信。
在這些作為戰(zhàn)爭游戲主流的奇幻異世界、科幻狂想曲,以及為當下的勝利主義敘事提供支持的歷史重構(gòu)中,依然誕生了一些不僅改變游戲歷史,甚至給更廣范圍的流行文化留下濃墨重彩印記的作品,比如著名的《輻射》(Fallout)系列。這種“反?!鼻∏◇w現(xiàn)了電子游戲行業(yè)在創(chuàng)造力與影響力上的發(fā)展。
1997 年,《輻射》橫空出世,并于次年推出同樣廣受好評的續(xù)集。它提供了一個非線性的開放世界。被視為第一款完全基于玩家選擇的RPG,開啟了“選擇與后果”(Choice and Consequence)的游戲機制,在這方面的設(shè)計上,它至今仍是難以超越的豐碑。就其長遠影響而言,有游戲史學者認為我們甚至很難厘清《輻射》對于CRPG(computer role-playing game,電子桌面角色扮演游戲,也稱電子跑團游戲)發(fā)展史的意義。因為它的影響是如此深遠,以至于它就和空氣一樣,無處不在、滲透在各個方面——反而難以被覺察到。[50]226-227 就其歷史地位而言,它還被視為CRPG 白金時代的開端[51]319,在有些游戲史作者看來,“如果產(chǎn)生它們的時代不配被稱為白金時代,那么沒有任何時代當?shù)闷疬@個名號”[51]383。
然而,這款優(yōu)秀而重要的游戲,卻是一系列偶然性的結(jié)果。在它推出之前,不受關(guān)注,也不符合當時的流行大賣特征?!遁椛洹凡⒉皇枪俜狡髣潱查L期沒有得到任何官方規(guī)劃與指導(dǎo),自始至終由興趣與熱忱所推動。在它三年多的研發(fā)周期中,一開始只是提摩西·凱恩(Tim Cain)自己的設(shè)想,后來不斷吸收志同道合的同事,在下班后的空余時間參與進來。甚至到了臨近發(fā)售的最后階段也是如此:“質(zhì)量保障部門的同事們,情愿為了樂趣周末跑來玩《輻射》,也不愿意拿加班工資為其他項目工作。”[53]不僅如此,在當時奇幻作品占領(lǐng)市場的情況下,它也是商業(yè)上的冒險。在這個意義上,埃爾文·拉弗勒西勒(Erwan Lafleuriel)將它稱為“心勝過腦的賭注”[53]。
《輻射》團隊長期得不到官方資源,須自己構(gòu)建世界與規(guī)則,在幾輪頭腦風暴后確定了末世啟示錄的風格。即便是在這樣的工作氛圍中,當藝術(shù)總監(jiān)倫納德·博亞爾斯基(Leonard Boyarsky)提議采用復(fù)古未來主義(retro-futuristic)風格,展現(xiàn)20 世紀50 年代美國人所設(shè)想的未來時,這個主意依然被認為太過狂野。[53]依據(jù)復(fù)古未來主義,《輻射》的世界在50 年代走向了與現(xiàn)實不同的另一條發(fā)展道路。在科技上,它沒有實現(xiàn)ICT 大發(fā)展,電腦依然龐大而笨重,也沒有網(wǎng)絡(luò)與智能手機。雖然進行了太空探索,但它依然是一個立足地球而非走向太空的文明。最重要的是,它實現(xiàn)了核能技術(shù)的突破與廣泛民用。在政治文化上,反文化運動、民權(quán)運動和反戰(zhàn)運動從未發(fā)生,美國順利贏得了越南戰(zhàn)爭,一路高歌猛進,也就從未經(jīng)歷來自內(nèi)部的深層次反思、抗議與革命。冷戰(zhàn)的政治秩序與文化也在延續(xù)——直到核戰(zhàn)終結(jié)了“對峙”本身。[54]297-299
這個沒有經(jīng)歷“60 年代”的紛亂,沒有打破國民“冷戰(zhàn)共識”,擁抱并且得益于核能源烏托邦設(shè)想的美國,走向了一條怎樣的不同道路?約瑟夫·諾萬博(Joseph A. November)指出,在《輻射》的設(shè)想中,這條道路通往集權(quán)主義。在這個架空歷史的未來中,第二次世界大戰(zhàn)時期軍事、政治訴求與科研活動的高度綁定被延續(xù)與固化。這也意味著國防軍事科研帶來的高赤字,政府和軍方對科研的更大干涉與掌控權(quán),以及“軍事—工業(yè)復(fù)合體”(military-industrial complex)不受節(jié)制的發(fā)展。這樣的社會,在人們的感受或宣傳中,也可能是舒適乃至于歡樂的,正如在真實世界中,美國人在20 世紀50年代的“豐裕社會”經(jīng)歷了生活質(zhì)量的極大提高,由此相信自己的社會本質(zhì)上是良善的,由此單純而樂觀。[54]299-308 實際上,《輻射》也通過呈現(xiàn)50 年代的樂觀精神來制造黑色幽默與諷刺。[50]226-227
《輻射》系列以其黑色幽默作為最獨樹一幟的特征,技術(shù)與軍事上的樂觀主義則是它最辛辣的諷刺對象。比如,游戲中避難所科技(Vault-Tec)公司的吉祥物避難所小子(Vault Boy),總散發(fā)不屈的樂觀精神?!稄U土》(Wasteland, 1988)制作人布萊恩·法戈(Brian Fargo)指出,這正是一種嘲笑,用以諷刺我們面對滅頂之災(zāi)時毫無覺悟的荒謬態(tài)度。這種諷刺也有更為具體的指向。比如游戲的玩家手冊,以2077 年避難所科技公司文件部的口吻,為避難所居民提供戰(zhàn)后生活專業(yè)指引。其中避難所小子的“臥倒并掩護”圖示,明顯影射1952 年聯(lián)邦民防管理局(FCDA, Federal Civil DefenseAdministration)協(xié)助制作的宣傳片《臥倒并掩護》(Duck and Cover)。該宣傳片以歡樂輕松的畫面與節(jié)奏,展示兒童如何在核打擊中自保。這種甚至深入青少年的“后院即前線”宣傳在20 世紀50 年代一度流行,但此類宣傳片中的做法,實際上根本救不了任何人。而美國政府在50 年代對核危險輕描淡寫、著重呼吁民防責任與愛國心的做法也在后世飽受批評。正如凱恩所說:美國政府真的曾經(jīng)試圖讓人們對核戰(zhàn)后世界的可怕之處掉以輕心,這種樂觀主義本身就是一件“極為有趣”的事情。[10]5,132;[38]132;[53]
由此看來,輕松愉悅的氛圍、不屈的戰(zhàn)斗精神、樂觀主義與笑容,是否可能比血腥暴力更可怕,更“有害”?當冷戰(zhàn)中美國官方大部分時間都宣揚核戰(zhàn)后的幸存與恢復(fù)(restoration),鼓勵國民采納相似的觀點之時[10]113,對于戰(zhàn)爭的可怖描繪未免不是一種糾偏和警醒。《輻射》有著非常黑暗的基調(diào),正如它最著名的開場白“戰(zhàn)爭,戰(zhàn)爭從未改變”(War, war never changes.)所說,幸存是戰(zhàn)爭之間,是毀滅與終結(jié)之前的短暫例外。它和《導(dǎo)彈指令》一樣,一開始也打算以“世界末日”(Armageddon)為名。[53]《輻射》也是一款充斥著暴力的游戲,甚至因為其中的暴力失去了GURPS(Generic Universal Role Playing System,泛用無界角色扮演系統(tǒng))授權(quán)不得不另起爐灶。它不僅有著密集的暴力元素,也鼓勵玩家自行其是,盡力避免對其進行道德說教,更希望展現(xiàn)正確與錯誤間界限的模糊。善惡界限模糊,將玩家暴露于暴力之中,是否本身就是有害的?至少,就制作組的設(shè)想而言,他們希望玩家意識到,一旦走向核戰(zhàn),一旦世界成為廢土,那么它所擁有的就只有暴力,生命將會變得非常廉價。[50]101,[53]
如果基于冷戰(zhàn)時期美國政府的宣傳方式以及《輻射》團隊的政治諷刺立意,再結(jié)合20 世紀90 年代青少年的戰(zhàn)爭認知,我們很難說這種融入暴力與道德灰色地帶的設(shè)計思路是“有害”的?!遁椛洹废盗胁粌H是架空歷史與科幻作品,也是反烏托邦諷刺。凱恩明確指出:“我們希望做社會評論,游戲充斥著社會評論?!保?1]386 這些社會評論的主題,是政府、軍方與大公司。政府宣揚戰(zhàn)爭與和平的謊言,軍方從戰(zhàn)爭中攫取權(quán)力、管控國家,而大公司利用人們對于戰(zhàn)爭的焦慮盈利。凱恩相信,如果游戲能夠啟發(fā)玩家,使得他們開始“有意識地用更批判性的眼光看向自己的政府和社會,這并不是什么壞事”[51]386-387。
不僅如此,凱恩等人所面對的,是一個已經(jīng)不會對核戰(zhàn)風險本身產(chǎn)生共鳴的青少年群體,到了20世紀90 年代,環(huán)境惡化和基因突變遠比核問題有吸引力。這也是為什么《輻射》系列將核戰(zhàn)的起源設(shè)定為能源資源(石油與鈾)耗竭引發(fā)國際沖突,而變種人的來源也不只有輻射誘導(dǎo),還包括生化材料。[38]132 在《輻射》誕生的和平時代,“冷戰(zhàn)”與核危機主題實際上已經(jīng)不是游戲市場的主流,青少年玩家也更傾向于在奇幻與科幻架空世界之中感受戰(zhàn)爭。在這種時代背景下,《輻射》系列是獨特的:它不僅重提人類文明難以在核戰(zhàn)中幸存的觀點,更是直接、反復(fù)將美國政府淡化戰(zhàn)爭惡果的宣傳作為諷刺對象,也將一個未經(jīng)歷“60 年代”反思的美國未來描繪為廢土噩夢。這都是在當時不同尋常而非常冒險的做法,只因其本身的藝術(shù)成就,也因為一系列的巧合,它才能冒險取得成功與影響力。在這個意義上,“兜售”戰(zhàn)爭游戲并不會自動帶來更多玩家,并不是確保盈利的秘方,也可能是不合時宜的掃興之舉。不同時代的年輕人,因不同社會問題而被激起安全焦慮。在和平年代中,他們甚至可能失去對戰(zhàn)爭的毀滅性危險的感知——而這種鈍感并不總是好事情。
《輻射》橫空出世的那一年,克林頓擊敗羅伯特·多爾(Robert Joseph Dole)連任美國總統(tǒng)。后者在競選中嘗試喚起對第二次世界大戰(zhàn)后、越南戰(zhàn)爭前的美國“豐裕社會”與社會共識的懷念之情。時代沒有選擇呼喚20 世紀50 年代神話與英雄主義的多爾,正如那一代玩家選擇了以黑色幽默諷刺這個神話,將它與戰(zhàn)爭、暴力、末日噩夢聯(lián)系在一起的《輻射》系列。在一個享受和平與經(jīng)濟高速發(fā)展的時代,在一個“戰(zhàn)爭已經(jīng)結(jié)束、愿望都已達成”[55]的時代,戰(zhàn)爭游戲是否只是文明社會中的糟糕樂趣與有害影響?《輻射》系列展現(xiàn)了另一種可能性:戰(zhàn)爭中沒有贏家,我們幾乎無法從核戰(zhàn)中幸存,平民在戰(zhàn)爭中承受最多的傷害。上述這樣的信息總需要被強調(diào),因為它們?nèi)菀妆贿z忘,更容易被有意掩蓋——基于無知的樂觀與純真,并不比面對戰(zhàn)爭和暴力的真實更好。在這個意義上,《輻射》延續(xù)了冷戰(zhàn)時期的《導(dǎo)彈指令》等經(jīng)典游戲的主旨。同時,《輻射》系列作為得益于偶然性、基于愛好與樂趣的合作產(chǎn)物,以不合主流賣點的主題與內(nèi)容,獲得市場與評價的雙贏,反過來不僅影響后世的游戲制作,也逐漸產(chǎn)生更廣泛的文化影響。這體現(xiàn)出電子游戲或許已經(jīng)開始獲得挑戰(zhàn),并反過來影響和塑造大眾文化的能力——比如,在和平與繁榮中提出對戰(zhàn)爭的警示。
結(jié) 語
戰(zhàn)爭是“世人皆愛的瘋狂游戲”,它與游戲有著如此多的相似與相連之處,以至于無論在何種定義下,我們都很難將兩者截然分離。在學者們對戰(zhàn)爭功能與本質(zhì)的剖析中,它也被視為人們在日常生活與工作中的出口,尋求自尊謀求權(quán)利的途徑,是平庸與陳腐中的冒險、激情與奇觀。而戰(zhàn)爭游戲更是一種以盡可能少的“代價”獲得這些震撼的方式。因此,它總是理解人類社會與人性的重要窗口。[3]4-8
戰(zhàn)爭游戲的歷史幾乎與人類歷史一樣漫長,它演化出不同形式,從最血腥的羅馬角斗士表演,到最沉靜的圍棋對弈。電子戰(zhàn)爭游戲的歷史,則不超過百年。如果我們按照廣義的戰(zhàn)爭游戲定義,將軍方借助計算機進行戰(zhàn)時模擬也涵蓋在內(nèi),那么可以說,電子戰(zhàn)爭游戲的誕生,甚至早于電子游戲。無論如何,如果我們將《太空戰(zhàn)爭》當作最早的電子游戲,那么電子游戲從一開始就是戰(zhàn)爭游戲。
誕生電子戰(zhàn)爭游戲的“戰(zhàn)爭”,是冷戰(zhàn)。它的社會歷史背景,以及人們?nèi)绾卫斫馑⒏惺芩?、回?yīng)它,都深深融入電子游戲的骨血之中。不僅如此,電子游戲也是作為現(xiàn)代神話的“60 年代”的產(chǎn)物,它的反省與抗議同樣奠定了電子游戲最初的基調(diào):太空與戰(zhàn)爭。這的確是冷戰(zhàn)的主題。但是在昂貴的、仍主要作為戰(zhàn)爭機器而存在的實驗室中、計算機上做一款《太空戰(zhàn)爭》,迅速傳播、共創(chuàng)、不斷更迭,并沉迷其中,則是一種抗議。傾盆而下的核彈,是冷戰(zhàn)中民眾最大的噩夢來源。將這種噩夢游戲化,設(shè)計一種無法反擊、無法取勝,最終輸?shù)粲螒虻臋C制,要求正視這一噩夢的現(xiàn)實性,也是一種抗議。冷戰(zhàn)的記憶在年輕人之中逐漸淡化,對于戰(zhàn)爭毀滅性的覺察與認知也在淡化,在和平與繁榮中以架空歷史,指出文明的脆弱珍貴,描繪我們曾經(jīng)有可能墮入的深淵,同樣也是一種抗議。
人們當然能從玩“戰(zhàn)爭游戲”中獲得樂趣,這是它經(jīng)久不衰的原因。電子戰(zhàn)爭游戲同樣為玩家?guī)チ藰O大的樂趣,而不只是某種抗議與批評。正如《太空戰(zhàn)爭》當然不同于20 世紀60 年代的反戰(zhàn)運動;享受《導(dǎo)彈指令》的玩家大部分并未加入紐約中央廣場抗議核武器競賽的人群;而《輻射》甚至使得冷戰(zhàn)成為某種思鄉(xiāng)情結(jié)的對象,使末世場景成為人們希望沉浸于其中的幻想。[20]109 人們緣何享受戰(zhàn)爭游戲的樂趣,由此產(chǎn)生怎樣的影響?這是一個以本文篇幅無力深入探討、更為古老的問題。本文圍繞三款標志性的戰(zhàn)爭游戲,描繪它們誕生于怎樣的冷戰(zhàn)/ 后冷戰(zhàn)社會背景之下;如何不僅反映戰(zhàn)爭焦慮,更有意識地立足“60 年代”遺產(chǎn),以電子游戲獨有的媒介技術(shù),納入對戰(zhàn)爭的反思與批判。
我們由此可以看到,電子游戲不是傳統(tǒng)戰(zhàn)爭游戲的簡單電子化,也不是當時流行文化的單純游戲化,它逐漸產(chǎn)生了更為獨立的文化與傳統(tǒng)。在電子游戲的文化傳統(tǒng)中,“60 年代”遺產(chǎn)與冷戰(zhàn)焦慮和迷思的影響清晰可見。在預(yù)防“新冷戰(zhàn)”的現(xiàn)實需求下,電子游戲尤其是其中的戰(zhàn)爭游戲,構(gòu)成了我們觸及與分析美國國民戰(zhàn)爭/ 和平心態(tài),及其冷戰(zhàn)歷史記憶的重要而不可或缺的切入點。
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