摘 要:通過分析嚴(yán)肅游戲在博物館中的應(yīng)用實(shí)踐,把在國內(nèi)外引起眾多學(xué)者興趣的嚴(yán)肅游戲概念與博物館展示傳播功能并列,進(jìn)行文獻(xiàn)梳理和案例分析,對(duì)嚴(yán)肅游戲植入博物館的實(shí)踐、問題和趨勢(shì)進(jìn)行闡述。文化傳播數(shù)字化與大眾娛樂職能化的互融使嚴(yán)肅游戲成為傳播人文知識(shí)的新趨勢(shì)、社會(huì)職能構(gòu)建的新契機(jī)、文化遺產(chǎn)傳播的新潛能,二者交互實(shí)踐日趨多樣化、復(fù)雜化,需要更多理論研究的指導(dǎo)性介入。
關(guān)鍵詞:博物館;數(shù)字化轉(zhuǎn)型;嚴(yán)肅游戲;人文知識(shí)
DOI:10.20005/j.cnki.issn.1674-8697.2023.18.012
0 引言
快速變化的生活方式、休閑活動(dòng)以及科技變革,令博物館公共價(jià)值趨向分化,觀眾吸引力下降;新冠病毒感染疫情也引發(fā)了人們對(duì)線上活動(dòng)的熱情和持續(xù)關(guān)注,博物館亟須推進(jìn)數(shù)字化改革,尋找留住觀眾并與之互動(dòng)的方法。
游戲行業(yè)也同樣需要博物館的文化支撐來尋求長遠(yuǎn)健康發(fā)展?!?020年中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展報(bào)告》稱,2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)收入為2786億元,成為少數(shù)在新冠病毒感染疫情防控期間持續(xù)上行發(fā)展的行業(yè)之一。然而游戲在中國的名聲并不“光彩”,在主流觀念中,游戲一直被看作“精神鴉片”①,是孩子墮落的根源,是引誘孩子玩物喪志的“毒蟲”。中國政府經(jīng)過諸多考量也給游戲產(chǎn)業(yè)設(shè)置了重重圍欄。游戲行業(yè)也到了調(diào)整發(fā)展方向的窗口期。中國教育學(xué)會(huì)報(bào)告顯示,2016年我國中小學(xué)課外輔導(dǎo)行業(yè)參加學(xué)生規(guī)模超過1.37億人次,教輔行業(yè)收入從2012年的2281億元增至2017年的3930億元,六年均同比增速都保持在10%以上。2021年國家出臺(tái)“雙減”政策后,文化市場(chǎng)出現(xiàn)巨大需求真空,疫情和“雙減”給游戲業(yè)帶來機(jī)遇。
筆者認(rèn)為,游戲市場(chǎng)是值得博物館深入探索、尋求合作的數(shù)字化平臺(tái),其不僅能為博物館提供可持續(xù)的產(chǎn)業(yè)化支持,更能實(shí)現(xiàn)人文知識(shí)的普遍化傳播。以博物館為經(jīng)驗(yàn)背景,觀眾已成為展示的敘述者,展示成功與否取決于觀眾的參與、意愿和互動(dòng)能力。觀眾通過游戲充當(dāng)展示故事構(gòu)建者,博物館容受嚴(yán)肅游戲傳播人文知識(shí)成為發(fā)展契機(jī)。嚴(yán)肅游戲與博物館合作,對(duì)游戲行業(yè)是一個(gè)巨大的市場(chǎng)機(jī)遇和社會(huì)職能潛力的釋放機(jī)會(huì)。
1 嚴(yán)肅游戲的興起與定義
理解游戲的定義和功能是研究游戲的基礎(chǔ)。許多學(xué)者對(duì)游戲的意義提出了不同的看法。Katie and Eric②提出“游戲是玩家進(jìn)行人為沖突的系統(tǒng),由規(guī)則進(jìn)行系統(tǒng)定義,從而產(chǎn)生可量化的結(jié)果”。游戲的目的是娛樂,游戲是一種有意義的娛樂體驗(yàn)。游戲的娛樂功能強(qiáng)大是深受大眾喜愛的主要因素。隨著對(duì)游戲的研究和探索日趨深入,學(xué)者們更趨認(rèn)同游戲在娛樂之外還有諸多其他功能,藝術(shù)、教育、文化等成為關(guān)注重點(diǎn)。游戲由四部分組成:目標(biāo)、規(guī)則、反饋系統(tǒng)和自愿參與。Rieber③認(rèn)為游戲?qū)θ嗽缙诘男睦?、社?huì)和智力發(fā)展有巨大的影響力。在游戲中學(xué)習(xí)的推行者Prensky④認(rèn)為:“樂趣是學(xué)習(xí)的重要?jiǎng)恿χ弧_@就是為什么基于游戲的學(xué)習(xí)被認(rèn)為是一種有效的教學(xué)方法?!庇纱艘l(fā)越來越多的學(xué)者對(duì)嚴(yán)肅游戲進(jìn)行研究。嚴(yán)肅游戲是希求教育與娛樂完美結(jié)合的文化產(chǎn)物,教育(各種形式)成為主要關(guān)注內(nèi)容。雖然很多游戲并沒有直接的教育內(nèi)容和目標(biāo),它們?nèi)匀辉谕卣箛?yán)肅游戲外延,如用于藝術(shù)體驗(yàn)的游戲或用于療愈的患者游戲等。嚴(yán)肅游戲的定義是Abt⑤最早提出的:“不僅有娛樂功能,還經(jīng)過了精心設(shè)計(jì),有著明確教育功能的游戲。”一個(gè)更為全面被普遍接受的定義由Michael Zyda⑥提出,他認(rèn)為嚴(yán)肅游戲的核心不在于有故事性和藝術(shù)性的外表,而在于有教育學(xué)的內(nèi)核,人們可以借此傳授知識(shí)以及技能?;ヂ?lián)網(wǎng)的應(yīng)用、移動(dòng)設(shè)備的普及、數(shù)字技術(shù)的發(fā)展、移動(dòng)數(shù)據(jù)應(yīng)用成本的下降,使人們?cè)絹碓蕉嗟匕褧r(shí)間花在游戲上,因此嚴(yán)肅游戲同時(shí)具有娛樂和教育功能,這是被博物館和游戲行業(yè)共同利用的價(jià)值基礎(chǔ)。
2 重新定義博物館及其創(chuàng)新發(fā)展
“博物館正處在緊要的歷史關(guān)頭。以確保在新時(shí)期生存與發(fā)展,博物館應(yīng)如何發(fā)展公共服務(wù)功能,了解觀眾的需求,提供有價(jià)值的服務(wù)。”Eilean⑦的觀點(diǎn)是重新定義博物館的核心關(guān)切。重新定義的博物館是為人服務(wù)的,為社會(huì)進(jìn)步和發(fā)展服務(wù)的。數(shù)字技術(shù)和新媒體技術(shù)驅(qū)動(dòng)博物館展示互動(dòng)在收藏、教育、體驗(yàn)的職能下向前發(fā)展,豐富了博物館的可及性、包容性、多樣性和可持續(xù)性,為知識(shí)共享提供更多體驗(yàn)。事實(shí)上,博物館更執(zhí)著于對(duì)傳統(tǒng)的守護(hù),執(zhí)著于對(duì)“物”的保護(hù)與研究,其保守與逆變?cè)诩夹g(shù)發(fā)展、互動(dòng)游戲思潮推動(dòng)下面臨新的挑戰(zhàn)。面對(duì)“數(shù)字原住民”和“網(wǎng)絡(luò)新一代”對(duì)數(shù)字化、虛擬游戲、新媒體、移動(dòng)消費(fèi)、區(qū)塊鏈、沉浸式體驗(yàn)等新事物渴求并踴躍參與,新的定義也并未給博物館職能性發(fā)展完全松綁。博物館必須把握社會(huì)需求,新媒體、新技術(shù)、新娛樂才是博物館創(chuàng)新發(fā)展的推動(dòng)力量。
3 嚴(yán)肅游戲的局限性及發(fā)展方向
3.1 教育輔助的訴求
隨著嚴(yán)肅游戲的功能和特點(diǎn)為人們所認(rèn)識(shí)和熟知,眾多學(xué)者把嚴(yán)肅游戲的功能定義在對(duì)學(xué)生的教育輔助上,讓嚴(yán)肅游戲成為一個(gè)課堂工具,調(diào)動(dòng)學(xué)生課堂學(xué)習(xí)的積極性,引發(fā)學(xué)生的創(chuàng)造力和學(xué)習(xí)熱情。正是由于在娛樂的過程中獲得知識(shí)這一特點(diǎn),嚴(yán)肅游戲的教育功能被高度重視。Erhel和Jamet⑧認(rèn)為,學(xué)習(xí)作為一種競(jìng)爭(zhēng)性活動(dòng),可以通過嚴(yán)肅游戲來設(shè)置教學(xué)目標(biāo),從而激勵(lì)學(xué)生主動(dòng)獲取知識(shí)。Lepper和Cordov⑨認(rèn)為有趣的學(xué)習(xí)過程能提高學(xué)生的學(xué)習(xí)效率。Prensky⑩認(rèn)為嚴(yán)肅游戲真正做到了把嚴(yán)肅的學(xué)習(xí)過程和活潑的交互活動(dòng)結(jié)合到一起。隨著大量嚴(yán)肅游戲的研究與發(fā)行,它的局限性也逐漸為學(xué)者們所認(rèn)知。
3.2 教育價(jià)值的不確定性
研究表明,盡管在各種教育領(lǐng)域被廣泛采用,但公共開放領(lǐng)域的嚴(yán)肅游戲教育價(jià)值存在很大的不確定性。問題主要是由于商業(yè)游戲?yàn)榱松虡I(yè)價(jià)值把自己標(biāo)記為教育性的,分類為“教育娛樂”k。事實(shí)上,它們常常被置于“既沒有娛樂性也沒有教育性的商業(yè)混合體中”l。許多學(xué)者從教育學(xué)和心理學(xué)角度對(duì)嚴(yán)肅游戲的教育作用進(jìn)行研究,他們認(rèn)為嚴(yán)肅游戲在教育行為中具有價(jià)值,但是效果有限。研究表明m,盡管嚴(yán)肅游戲有助于沉浸式學(xué)習(xí),但沉浸式學(xué)習(xí)不一定能保證學(xué)習(xí)成果。此外,植入嚴(yán)肅游戲中的知識(shí)、事實(shí)、概念和技能是否能夠被玩家獲得并在現(xiàn)實(shí)世界中使用,也是一個(gè)值得探索的問題。換言之,嚴(yán)肅游戲所具有的教育功能,其效果并不令人滿意。
3.3 嚴(yán)肅游戲的發(fā)展方向
為了適應(yīng)主流社會(huì)的價(jià)值觀,在過去20年嚴(yán)肅游戲呈指數(shù)級(jí)增長。全球嚴(yán)肅游戲市場(chǎng)產(chǎn)值將從2018年的35億美元到2024年預(yù)計(jì)增長到240億美元。隨著嚴(yán)肅游戲越來越多的涌現(xiàn)和釋放,其教育效果已被廣泛質(zhì)疑。因此,針對(duì)嚴(yán)肅游戲的探索和應(yīng)用要轉(zhuǎn)變方向。應(yīng)避免將獲得特定技能作為目標(biāo),避免使用游戲作為促進(jìn)教育的主要方法。嚴(yán)肅游戲的教育功能應(yīng)該用于人文知識(shí)的普及和傳播,博物館、美術(shù)館等都可以考慮將嚴(yán)肅游戲作為傳播文化的容器。
4 嚴(yán)肅游戲植入博物館去中心化實(shí)踐
博物館“以物為中心”的傳播正面臨挑戰(zhàn),隨著傳統(tǒng)博物館向虛擬世界遷移,“從以技術(shù)為中心到以人為中心的關(guān)注轉(zhuǎn)移,博物館和遺產(chǎn)專業(yè)人士不僅僅滿足于技術(shù),他們開始期待技術(shù)對(duì)社會(huì)的影響”n。以2020年首都博物館與騰訊合作的“文物的時(shí)空漫游”數(shù)字體驗(yàn)展為例,這是主流博物館展示去中心化實(shí)踐的里程碑,它邁出了傳統(tǒng)博物館向智慧博物館展示全面跨進(jìn)的第一步。展覽中沒有一件文物展出,數(shù)字體驗(yàn)和游戲互動(dòng)取代了文物的中心化地位。通過移動(dòng)終端著名的文化遺產(chǎn)正在以新面孔呈現(xiàn)、以新方式傳承。兩個(gè)月的展期,線下觀眾9.5萬人,線上觀眾突破2.2億人次。這樣的展示流量在傳統(tǒng)博物館展示上是無法實(shí)現(xiàn)的。當(dāng)以嚴(yán)肅游戲?yàn)榇淼臄?shù)字技術(shù)傳播人文知識(shí),博物館的玩法愈加豐富,“觀眾在愉悅感、逃避現(xiàn)實(shí)和地域性體驗(yàn)框架下,情緒宣泄和存在感豐富了觀眾與數(shù)字博物館的互動(dòng)”o。2022年中國國家博物館虛擬形象代言人“艾雯雯”入職,這是中國國家博物館與騰訊“文化+科技”深度合作的成果展現(xiàn)。2018年上海博物館“丹青寶筏—董其昌書畫藝術(shù)大展”也是通過人工智能發(fā)現(xiàn)我們不曾發(fā)現(xiàn)的文化奧妙p,用數(shù)字人文的力量引導(dǎo)博物館去中心化的實(shí)踐創(chuàng)新。
2022年相關(guān)博物館和高校的60位館長、學(xué)者聯(lián)合發(fā)布《關(guān)于博物館積極參與建構(gòu)元宇宙的倡議》,呼吁博物館把握新一輪數(shù)字化轉(zhuǎn)型和產(chǎn)業(yè)變革,發(fā)揮自身優(yōu)勢(shì),積極參與建構(gòu)元宇宙。新媒介是不斷更新的概念,新技術(shù)無時(shí)無刻不在對(duì)博物館的展示技術(shù)和呈現(xiàn)手段進(jìn)行滲透,傳統(tǒng)博物館在詮釋方式、解讀范式上面臨挑戰(zhàn)?!叭宋闹R(shí)在新技術(shù)和新交互模式下,沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)等數(shù)字技術(shù)帶來了不可否認(rèn)的吸引力?!眖新技術(shù)應(yīng)用是博物館以觀眾為中心回應(yīng)社會(huì)需求的必然。智慧博物館社會(huì)化職能的拓展與創(chuàng)新具有無限潛力,嚴(yán)肅游戲可以持續(xù)為此輸出動(dòng)力,助力博物館走入生活、融入社區(qū),成為社會(huì)生活的重要組成。
5 嚴(yán)肅游戲植入博物館實(shí)踐的潛力與反思
5.1 交互功能的提升
嚴(yán)肅游戲與博物館相遇,嚴(yán)肅游戲正扮演著具有創(chuàng)造力、增強(qiáng)娛樂體驗(yàn)的展示互動(dòng)新角色,成為博物館社會(huì)化職能發(fā)展的催化劑。嚴(yán)肅游戲與博物館的智慧交互是否會(huì)迎來“蜜月期”?世界各地博物館游戲?qū)嵺`和交互研究的回答是肯定的。2016年第8屆嚴(yán)肅游戲與虛擬世界國際會(huì)議(VS-GAMES)發(fā)布成果:經(jīng)過研究博物館游戲應(yīng)用2009—2015年的48份文獻(xiàn),分析游戲目標(biāo)、使用目的、范圍、用戶接受度和教育效果等發(fā)現(xiàn),嚴(yán)肅游戲在博物館教育、文化和藝術(shù)領(lǐng)域的應(yīng)用幾乎平均分配,絕大多數(shù)是面對(duì)普通公眾,而不是專門針對(duì)教師、學(xué)生或家長r。嚴(yán)肅游戲的交互功能接受度遠(yuǎn)大于教育輸出,這對(duì)博物館策展人、數(shù)字交互設(shè)計(jì)者尤為重要。
Mortaraetals認(rèn)為,虛擬現(xiàn)實(shí)等沉浸式技術(shù)支持大眾學(xué)習(xí)人文知識(shí)具有突出的潛力,嚴(yán)肅游戲以一種吸引人的方式成為學(xué)習(xí)人文知識(shí)的新工具。同時(shí)在文化遺產(chǎn)中應(yīng)用嚴(yán)肅游戲也面臨著巨大挑戰(zhàn),在類型分析、使用環(huán)境、技術(shù)方案和學(xué)習(xí)有效性上具有復(fù)雜關(guān)系。嚴(yán)肅游戲的交互實(shí)質(zhì)是與人交友,博物館的交互核心是讓人受教育,嚴(yán)肅游戲與博物館的結(jié)合是交互觀念的提升,“嚴(yán)肅游戲、虛擬環(huán)境與博物館的情境學(xué)習(xí)互相融合”t,二者在融合中實(shí)現(xiàn)了同質(zhì)交互:人文傳播之友。
5.2 嚴(yán)肅游戲作為文化遺產(chǎn)
2018年,倫敦Vamp;A博物館舉辦“電子游戲展”,游戲成為展示主體,游戲的大眾化和藝術(shù)性被強(qiáng)化,展覽向世人宣告,游戲已經(jīng)作為一門藝術(shù)形式踏入藝術(shù)殿堂。Bontchevu認(rèn)為嚴(yán)肅游戲就是文化遺產(chǎn):“電子游戲作為一種融合藝術(shù)、故事敘述和數(shù)字技術(shù)的現(xiàn)代文化遺產(chǎn)工具。每款電子游戲都是代表著一種價(jià)值的文物,反映了其創(chuàng)作過程中的技術(shù)、社會(huì)經(jīng)濟(jì)和歷史問題。”嚴(yán)肅游戲既關(guān)注娛樂,也關(guān)注文化傳承,是引人入勝的虛擬遺產(chǎn),是現(xiàn)代文化遺產(chǎn)的重要構(gòu)成和價(jià)值所在。
5.3 為文化遺產(chǎn)開發(fā)嚴(yán)肅游戲
在博物館層面,嚴(yán)肅游戲與博物館的遭遇是關(guān)系美學(xué)的新體現(xiàn)。博物館展示實(shí)踐中嚴(yán)肅游戲的植入,使觀眾與文化遺產(chǎn)的交互關(guān)系躍升為“超時(shí)空密友”,嚴(yán)肅游戲賦予文化遺產(chǎn)新的生命力和價(jià)值。由于對(duì)嚴(yán)肅游戲價(jià)值的前瞻性思考,西方博物館較早以嚴(yán)肅游戲傳播人文知識(shí),《我的化石博物館》《我的博物館故事》《父與子》等應(yīng)運(yùn)而生。2017年,以龐貝出土文物而聞名的意大利那不勒斯國家考古博物館,首推文博手機(jī)游戲《父與子》。該游戲以敘事為主要線索推進(jìn)游戲進(jìn)程,交互操作簡單。通過游戲再現(xiàn)龐貝的末日恐懼,讓觀眾沉浸式感受歷史,重構(gòu)公眾對(duì)文化遺產(chǎn)的觀賞之道。但從這款游戲的知名度和評(píng)分來看,仍然沒有達(dá)到大眾傳播的標(biāo)準(zhǔn)。
故宮博物院與王者榮耀等知名游戲商合作,推出甄姬等交互角色傳播昆曲文化,使嚴(yán)肅游戲與博物館的融合產(chǎn)生戲劇化的流量效應(yīng)。故宮的文化影響力和觀眾基數(shù)巨大,雖觀眾流量值較大、流傳度廣,但游戲內(nèi)容挖掘深度不夠,互動(dòng)體驗(yàn)效果欠佳,僅僅達(dá)到了淺層傳播的效果。青島啤酒博物館AR嚴(yán)肅游戲?qū)嵺`則有其展示邏輯支撐,“既能提高參觀博物館的趣味性、學(xué)習(xí)性、互動(dòng)性,又能建立個(gè)性化體驗(yàn)機(jī)制,增強(qiáng)參觀者黏性及其后續(xù)購買意向”v。二里頭夏都遺址博物館考古挖掘、文物修復(fù)游戲互動(dòng),陜西歷史博物館《古董局中局:無盡藏》實(shí)物道具與手機(jī)app互動(dòng)游戲,大唐西市博物館通過彩繪仕女俑代入歷史文化策略手游《文明與征服》等,都力求激發(fā)展品與觀眾互動(dòng),整合游戲超越私人領(lǐng)域界限。當(dāng)觀眾在展覽互動(dòng)中游戲,博物館才能真正理解并評(píng)估游戲的意義w。Anderson et alx認(rèn)為:“嚴(yán)肅游戲的優(yōu)勢(shì)是交流和協(xié)作機(jī)制、信息視覺表達(dá)、互動(dòng)性和娛樂性等?!?020年8月,上海美術(shù)館以“嚴(yán)肅游戲”為主題策展,誘導(dǎo)人們反思對(duì)游戲的負(fù)面印象和僵化認(rèn)知,探討游戲?qū)ι罴八囆g(shù)的改變以及游戲媒介的豐富可能,展現(xiàn)游戲在軍事、教育、醫(yī)療、藝術(shù)等社會(huì)管理應(yīng)用上的可持續(xù)性,在嚴(yán)肅游戲語境下對(duì)政治、歷史、戰(zhàn)爭(zhēng)和文化沖突進(jìn)行反思。2022年1月1日,上海玻璃博物館推出AR移動(dòng)端游戲,將場(chǎng)館展示與虛擬游戲結(jié)合:虛擬朋友Amy陪伴觀眾探索科學(xué)知識(shí),與展品互動(dòng),“元宇宙”概念給展示時(shí)空注入活力。運(yùn)用3D、虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)以及人工智能等技術(shù)顯然有助于增強(qiáng)大眾對(duì)文化的體驗(yàn)和學(xué)習(xí),并補(bǔ)充如書籍、博物館、紀(jì)錄片、文化產(chǎn)品等固有的文化傳播載體y。
5.4 問題與反思
當(dāng)下,博物館觀眾與嚴(yán)肅游戲這個(gè)新朋友的互動(dòng)還顯稚嫩且不順暢,國內(nèi)外博物館與嚴(yán)肅游戲的合作主要問題有三:第一,游戲過于注重知識(shí)挖掘和教學(xué)目的,而忽視游戲設(shè)計(jì)和用戶體驗(yàn),導(dǎo)致游戲本身失去娛樂性。一款失去娛樂效果和良好體驗(yàn)感的游戲,是無法喚起玩家的游戲熱情并進(jìn)行長時(shí)間探索的。達(dá)不到受眾人數(shù)和游戲時(shí)長,嚴(yán)肅游戲的大眾傳播目的也變成無稽之談。第二,博物館未精心設(shè)計(jì)文化內(nèi)容。很多博物館只是借游戲提高展覽知名度,把一兩個(gè)文化形象進(jìn)行泛泛傳播,但其內(nèi)里的核心文化價(jià)值并沒有輸出,這樣合作就變得徒有其表。第三,必須區(qū)別對(duì)待博物館游戲與一般游戲。博物館游戲重點(diǎn)是激化觀眾探索展覽,在游戲中完成展覽互動(dòng),不能讓觀眾沉迷于游戲,也不能讓觀眾過多消耗時(shí)間了解界面和控件應(yīng)用;應(yīng)該考量博物館游戲真正目的,注重觀眾、游戲和博物館三方的互動(dòng)平衡。如果能對(duì)這三點(diǎn)進(jìn)行改善,之后的嚴(yán)肅游戲必定能內(nèi)外兼顧,真正做到有趣地傳播人文知識(shí),成為觀眾的朋友,讓人們?cè)谟螒蛑畜w驗(yàn)文化。
博物館與觀眾互動(dòng)生硬是有傳統(tǒng)的,為了保護(hù)珍貴的遺產(chǎn),博物館制定了嚴(yán)苛的行為規(guī)則,展示互動(dòng)向來有諸多障礙,比如聞名的語言范式“請(qǐng)勿觸摸!”。在被動(dòng)的觀瞻體驗(yàn)下,觀眾的互動(dòng)需求并未得到滿足,這也是博物館持續(xù)改善并創(chuàng)造機(jī)會(huì)與觀眾互動(dòng)的原因。為了讓觀眾積極探索展品,博物館在展覽中應(yīng)用新技術(shù)也一貫具有良好傳統(tǒng),但對(duì)待嚴(yán)肅游戲兼具娛樂和教育的交互功能卻不夠開放。面對(duì)嚴(yán)肅游戲,國內(nèi)大多數(shù)博物館選擇靜默和謹(jǐn)慎反對(duì),河南博物院對(duì)線上游戲合作就公開表示,在不確定所傳達(dá)的文化信息是否準(zhǔn)確時(shí),還是不去引導(dǎo)為好。“由于教育和娛樂的對(duì)立特征,寓教于樂的內(nèi)在模糊性挑戰(zhàn)被不同觀點(diǎn)所增強(qiáng)?!眤靜默與反對(duì)也是嚴(yán)肅游戲與博物館合作的空間可能性,問題和挑戰(zhàn)就是契機(jī)。
6 總結(jié)與討論
“博物館是人們和文化之間的橋梁,博物館促進(jìn)參與和多樣性,進(jìn)行創(chuàng)新和實(shí)踐回應(yīng)社會(huì),我們?cè)谙萑肜Ь车漠?dāng)下面臨經(jīng)濟(jì)和環(huán)境的挑戰(zhàn)。”全球博物館在陣痛與變革中開啟了智能革命下博物館社會(huì)使命、行動(dòng)原則、職業(yè)倫理等新的價(jià)值評(píng)估。為了適應(yīng)新時(shí)代、新變革,國家頒行《中華人民共和國家庭教育促進(jìn)法》,對(duì)家庭教育、學(xué)校教育、社會(huì)教育的緊密結(jié)合和協(xié)調(diào)發(fā)展提出了社會(huì)化職能要求。數(shù)字化、信息化成為變革中博物館的必然選擇,而游戲作為交互娛樂工具,立足于自身的可持續(xù)發(fā)展,與博物館合作人文知識(shí)的大眾傳播有百利無一害。人文知識(shí)與嚴(yán)肅游戲的交互可以成為文化傳播方式改變以及社會(huì)職能構(gòu)建的契機(jī),嚴(yán)肅游戲的應(yīng)用成為博物館文化遺產(chǎn)傳播的巨大潛能,其交互實(shí)踐多點(diǎn)開花,交互方法日趨多樣化、復(fù)雜化。而嚴(yán)肅游戲作為一個(gè)理想的合作中介,其教學(xué)價(jià)值不應(yīng)該再被人們過度神化,其局限性決定了它缺乏教學(xué)深度,但可以是大眾文化傳播的良好工具。我國博物館既已認(rèn)識(shí)到嚴(yán)肅游戲的發(fā)展契機(jī),目前要做的就是吸取經(jīng)驗(yàn),與游戲公司合作,總結(jié)國內(nèi)外博物館與游戲公司合作中的局限性和不足之處,設(shè)計(jì)出一批兼具娛樂性和知識(shí)深度的嚴(yán)肅游戲,釋放嚴(yán)肅游戲在大眾中傳播人文知識(shí)的潛力?!?/p>
注釋
①王恒濤,汪子旭.“精神鴉片”竟長成數(shù)千億產(chǎn)業(yè)!“任何一個(gè)產(chǎn)業(yè)、一項(xiàng)競(jìng)技都不能以毀掉一代人的方式來發(fā)展”[N].經(jīng)濟(jì)參考報(bào),2021-08-03(004).
②TEKINBAS K S,Zimmerman E.Rules of play:Game design fundamentals[M].Cambridge:MIT Press,2003.
③RIEBER L P.Seriously Considering Play:Designing interactive learning environments based on the blending of microworlds,simulations,and games[J].Educational Technology Research and Development,1996,44(2):43-58.
④⑩PRNSKY M.Digital game-based learning[J].Computers in Entertainment(CIE),2003,1(1):21-21.
⑤BETZ J AComputer games:Increase learning in an interactive multidisciplinary environment[J].Journal of Educational Technology Systems,1995,24(2):195-205.
⑥ZYDA M.From visual simulation to virtual reality to games[J].Computer,2005,38(9):25-32.
⑦Dean D,Edson G.Handbook for museums[M].London:Routledge,2013.
⑧ERHEL S,JAMET E.Digital game-based learning: Impact of instructions and feedback on motivation and learning effectiveness[J].Computers amp; Education,2013(67):156-167.
⑨LEPPER M R,CORDOVA DI.A desire to be taught:Instructional consequences of intrinsic motivation[J].Motivation and Emotion,1992,16(3):187-208.
kKIM B,PARK H,BAEK Y.Not just fun,but serious strategies:Using meta-cognitive strategies in game-based learning[J].Computers amp; Education,2009,52(4):800-810.
lDE CASTELL S,JENSON J.Op-ed serious play[J].Curriculum Studies,2003,35(6):649-665.
mCHENG M T,LIN Y W,SHE H C,et al.Is immersion of any value? whether,and to what extent,game immersion experience during serious gaming affects science learning[J].British Journal of Educational Technology,2017,48(2):246-263.
nLiao H T,Zhao M,Sun S P.A literature review of museum and heritage on digitization,digitalization,and digital transformation[J].Transformation,2020(5):6.
oGUO K,F(xiàn)AN A,LEHTO X,et al.Immersive digital tourism:the role of multisensory cues in digital museum experiences[J].Journal of Hospitality amp; Tourism Research,2023,47(6):1017-1039.
p童茵,張彬.董其昌數(shù)字人文項(xiàng)目的探索與實(shí)踐[J].中國博物館,2018(4):114-118.
qCARROZZINO M,BERGAMASCO M.Beyond virtual museums:Experiencing immersive virtual reality in real museums[J].Journal of Cultural Heritage,2010,11(4):452-458.
rPALIOKAS I,SYLAIOU S.The use of serious games in museum visits and exhibitions:A systematic mapping study[C].2016 8th International Conference on games and virtual worlds for serious applications(VS-GAMES).IEEE,2016:1-8.
sMORTARA M,CATALANO C E,BELLOTTI F,et al.Learning cultural heritage by serious games[J].Journal of Cultural Heritage,2014,15(3):318-325.
tAPOSTOLELLIS P,BOWMAN D A,CHMIEL M.Supporting social engagement for young audiences with serious games and virtual environments in museums[J].Museum Experience Design:Crowds,Ecosystems and Novel Technologies,2018(3):19-43.
uBONTCHEV B.Serious games for and as cultural heritage[J].Digital Presentation and Preservation of Cultural and Scientific Heritage,2015(V):43-58.
vLI X,XIE M,CHU J.Exploring the application of serious game based on augmented reality:A case study on Tsingtao Beer Museum[C]//IOP Conference Series:Materials Science and Engineering.London:IOP Publishing,2019,573(1):012069.
wBogost,Ian(2008).The ecology of games:Connecting youth,games,and learning[M].Edited by Katie Salen.The John D.and Catherine T.MacArthur Foundation Series on Digital Media and Learning,Cambridge,MA:The MIT Press.117-140.
xANDERSON E F,MCLOUGHLIN L,LIAROKAPIS F,et al.Developing serious games for cultural heritage:a state-of-the-art review[J].Virtual Reality,2010(14):255-275.
y楊媛媛,季鐵,張朵朵.文化遺產(chǎn)在嚴(yán)肅游戲中的設(shè)計(jì)與應(yīng)用[J].包裝工程,2020,41(4):312-317.
zRIZVIC S,BOSKOVIC D,OKANOVIC V,et al.Interactive digital storytelling:bringing cultural heritage in a classroom[J].Journal of Computers in Education,2019,6(1):143-166.
GARLANDINI A.International Museum Day 2021:President’s Message[EB/OL].(2021-05-18)[2023-06-14].http://imd.icom.museum/international-museum-day-2021-presidents-message/.