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        電子競技的規(guī)范化發(fā)展及應(yīng)對策略研究

        2023-12-31 00:00:00邊加斌趙崇陽
        文體用品與科技 2023年11期

        摘要:近年來,電子競技逐漸成為我國媒體的一個重要報道內(nèi)容。但在部分媒體和受眾看來,電子競技就是一種游戲衍生出來的比賽,而非一種體育項目。因而在報道中出現(xiàn)了對電子競技的負(fù)面認(rèn)知和評論。隨著電子競技產(chǎn)業(yè)不斷發(fā)展壯大,我國媒體對電子競技的關(guān)注也逐年增加。但是與此相對的,網(wǎng)絡(luò)上有關(guān)“游戲”、“打電競”等話題中存在的負(fù)面內(nèi)容也隨之增加。本文分析了當(dāng)前電子競技報道存在的問題,并從受眾、媒體、政府三個方面提出了相應(yīng)的應(yīng)對策略。

        關(guān)鍵詞:電子競技" 規(guī)范化發(fā)展" 應(yīng)對策略

        中圖分類號:G80" " " 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A" " " 文章編號:1006-8902-(2023)-06-104-3-ZL

        作者簡介:邊加斌(1993-),男,漢族,河南省商丘市人,碩士,助教,研究方向:體育教學(xué)。

        21世紀(jì),互聯(lián)網(wǎng)成為社會輿論的重要載體和傳播工具。與此同時,受眾作為網(wǎng)絡(luò)時代一項新興力量也逐漸成為社會輿論中的重要群體。在互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境下,網(wǎng)民可以自由地表達(dá)自己對時事熱點(diǎn)的看法和觀點(diǎn),但是由于其缺乏規(guī)范和監(jiān)督機(jī)制等原因,使得網(wǎng)絡(luò)媒體很容易被一些別有用心之人用來作為攻擊他人、傳播謠言以及制造輿論熱點(diǎn)等目的進(jìn)行炒作。這些負(fù)面新聞一旦被廣泛報道,對于當(dāng)事人和社會都會產(chǎn)生不良影響。因此,在互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境下對電子競技進(jìn)行研究顯得尤為重要。

        1、電子競技的概念

        在人們的印象中,電子競技是指在一個封閉的游戲環(huán)境中進(jìn)行的一種競技比賽,與一般意義上的體育項目相類似。但事實上,電子競技指的是以計算機(jī)技術(shù)為核心,利用游戲規(guī)則來進(jìn)行各項體育運(yùn)動項目的競賽。如“英雄聯(lián)盟”、“王者榮耀”等電競游戲都屬于電子競技的范疇。

        2、電子競技與普通體育項目的區(qū)別

        根據(jù)2014年北京市新聞出版廣電局公布的數(shù)據(jù)顯示,北京市已擁有19個重點(diǎn)體育項目(電競)比賽場館,包括中國國家體育總局游泳運(yùn)動管理中心、中國籃球協(xié)會、北京冬奧組委等機(jī)構(gòu)舉辦的大型體育賽事,以及北京市體育局等單位主辦并承辦的大型競技比賽。以上賽事的舉辦單位均為國家體育總局所屬的具有全國性競賽職能的社會團(tuán)體,在舉辦比賽時,往往會邀請全國體育競賽委員會及有關(guān)專家學(xué)者的參加,同時賽事還邀請了國際體育組織及外國駐華機(jī)構(gòu)、境外新聞機(jī)構(gòu)等社會各界人士參與。但是我們也要注意到,目前全國各地方、各行業(yè)所舉辦的電子競技比賽多數(shù)并不具備上述官方賽事性質(zhì)。

        (1)對于電子競技是否屬于體育運(yùn)動項目,其官方并沒有給出明確解釋。雖然電競游戲是以“玩”為中心,但傳統(tǒng)體育競賽是以“打”為中心。

        (2)當(dāng)前并沒有關(guān)于電子競技是否屬于體育運(yùn)動的具體法律法規(guī)、規(guī)范性文件以及行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)。根據(jù)《體育法》和《全民健身條例》,運(yùn)動項目分為傳統(tǒng)體育項目和非傳統(tǒng)體育項目兩大類,非傳統(tǒng)體育項目包括極限運(yùn)動、民族民間傳統(tǒng)體育運(yùn)動等,而電競游戲并不屬于極限運(yùn)動、休閑運(yùn)動或者民族民間傳統(tǒng)體育運(yùn)動的范疇。因此,從法律法規(guī)以及行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的層面,我們都認(rèn)為電競游戲并不是體育運(yùn)動的范疇;

        (3)目前并沒有權(quán)威機(jī)構(gòu)對電子競技的技術(shù)發(fā)展、比賽規(guī)則、組織管理以及商業(yè)運(yùn)營等方面做出統(tǒng)一規(guī)范。因此,電子競技作為一種新的體育形式,其是否屬于體育運(yùn)動一直是業(yè)界爭論不斷的問題。而這也導(dǎo)致了國內(nèi)電子競技領(lǐng)域出現(xiàn)了諸多亂象;

        (4)電子競技作為新興事物,其發(fā)展存在諸多不確定性和不可控因素。在目前的發(fā)展?fàn)顩r下,我國的電子競技產(chǎn)業(yè)依舊處于一個初級階段,商業(yè)模式尚未成熟,相關(guān)法律法規(guī)也有待進(jìn)一步完善。

        3、電子競技負(fù)面新聞的成因及應(yīng)對策略

        3.1、電子競技負(fù)面新聞的成因

        (1)電子競技是一個充滿爭議的話題。

        在新媒體時代,電子競技已經(jīng)成為了一種新興文化形式。但是由于其特殊的行業(yè)背景以及現(xiàn)階段還不完善的行業(yè)規(guī)范等因素,使得該新興事物發(fā)展中存在很多不確定性和不可控性。而這也導(dǎo)致了在未來很長一段時間內(nèi),電子競技依然會是一個充滿爭議的話題。

        當(dāng)前,中國已經(jīng)成為了世界上最大的游戲市場,也成為了世界上最大的電競觀眾群體。越來越多的游戲愛好者加入到了電競行業(yè)中,在這個巨大的市場環(huán)境下也誕生了很多新興媒體。在新媒體時代背景下,電子競技成為了社會輿論以及網(wǎng)絡(luò)媒體關(guān)注的一個焦點(diǎn)。雖然電子競技是一種新興事物,但是其卻存在很多的不規(guī)范,如電子競技的職業(yè)化、商業(yè)化等。這在一定程度上為其負(fù)面新聞的產(chǎn)生提供了土壤,而且這些負(fù)面新聞不僅缺乏相關(guān)專業(yè)人士對其進(jìn)行解讀,而且由于傳播方式等原因?qū)е逻@些負(fù)面新聞很容易被人們所忽略。由于電子競技這一體育競技項目自身的特點(diǎn)以及其在我國發(fā)展的時間不長,所以對該項目的研究也比較少,并且因為電競行業(yè)屬于新興行業(yè),在整個電競行業(yè)中的影響比較小。電子競技這一新興文化形式是在21世紀(jì)初期由我國政府正式批準(zhǔn)的體育競技項目。因此,我國對于電子競技這一文化形式并沒有進(jìn)行系統(tǒng)的研究,缺乏對電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的研究。這導(dǎo)致我國媒體對于這一新興事物缺乏系統(tǒng)性理解和研究。但隨著這一領(lǐng)域在社會中的影響力越來越大,越來越多的人開始關(guān)注和投入到這個領(lǐng)域。但是由于其行業(yè)自身特點(diǎn)以及媒體報道不規(guī)范等因素,導(dǎo)致了我國電子競技負(fù)面新聞頻發(fā)。

        21世紀(jì),大眾傳媒時代來臨。電子競技行業(yè)也步入了黃金發(fā)展期,各種娛樂形式紛紛進(jìn)軍電子競技領(lǐng)域,為大眾所熟知的《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》等。電子競技這一新興文化形式和體育競技類項目的結(jié)合使得其行業(yè)自身具有一定的特點(diǎn)。但由于行業(yè)自身特點(diǎn)以及媒體報道不規(guī)范等因素,使得電子競技行業(yè)在發(fā)展過程中出現(xiàn)了許多負(fù)面新聞。由于該行業(yè)的特殊性,媒體對其的報道相對其他體育競技項目來說要少很多,在信息爆炸、娛樂至死的今天,大眾傳媒往往只關(guān)注娛樂消息而忽視了關(guān)于電競行業(yè)本身的報道。因此,我們需要從多個角度去分析造成當(dāng)前電子競技負(fù)面新聞頻發(fā)的原因。①媒體報道不規(guī)范。媒體的報道對于受眾有著很強(qiáng)的導(dǎo)向作用。部分媒體在報道中對于相關(guān)問題并沒有進(jìn)行深入地調(diào)查,導(dǎo)致了某些報道存在嚴(yán)重的事實性錯誤。例如,在2014年4月14日,《新京報》對于電競?cè)x手“韋神”的相關(guān)消息進(jìn)行了一系列詳細(xì)地報道,包括其家庭情況、“韋神”及戰(zhàn)隊情況等內(nèi)容。但是在2014年4月24日,《新京報》就將“韋神”作為公眾人物進(jìn)行了大量負(fù)面宣傳,其中包含“韋神”戀情以及私生活混亂等內(nèi)容,導(dǎo)致了我國大眾對電競行業(yè)的普遍失望。這主要是由于其媒體報道存在明顯事實錯誤;②媒體對電競行業(yè)了解不足。部分媒體在對電競行業(yè)進(jìn)行報道的過程中,對于電競行業(yè)的關(guān)注還只是局限于娛樂層面。但事實上,電競行業(yè)本身具有一定的專業(yè)性,雖然目前在我國發(fā)展時間不長,但是其市場規(guī)模已經(jīng)十分龐大。并且隨著電競行業(yè)越來越多地進(jìn)入大眾視野,大眾對于這一新興行業(yè)也越發(fā)了解和關(guān)注,這也為電子競技負(fù)面新聞的產(chǎn)生提供了土壤。而電子競技負(fù)面新聞頻發(fā)則是由于在當(dāng)下網(wǎng)絡(luò)媒體環(huán)境下,部分網(wǎng)絡(luò)媒體為了獲取更大的利益,選擇將娛樂消息進(jìn)行炒作作為報道重點(diǎn)。然而由于其對該項目的了解還不夠深入和全面,很容易產(chǎn)生諸多不實內(nèi)容。

        (2)相關(guān)法律法規(guī)不完善。

        電子競技雖然屬于體育運(yùn)動,但是依然還沒有一個明確的法律定義。因此,在實務(wù)中對于電子競技這一運(yùn)動是否屬于體育運(yùn)動的定義也存在爭議,進(jìn)而導(dǎo)致很多不法分子利用電子競技為噱頭來炒作一些負(fù)面新聞。其次是網(wǎng)絡(luò)媒體監(jiān)督機(jī)制不完善。在互聯(lián)網(wǎng)時代,人們可以通過各種媒體來表達(dá)自己對時事熱點(diǎn)的看法以及觀點(diǎn)。但是在網(wǎng)絡(luò)媒體的監(jiān)督機(jī)制中,很多網(wǎng)絡(luò)媒體依然保留著傳統(tǒng)的傳播方式。這也導(dǎo)致了網(wǎng)絡(luò)媒體為了吸引眼球,忽略了一些負(fù)面新聞產(chǎn)生的原因。

        (3)網(wǎng)民自身問題。

        從我國網(wǎng)民規(guī)模來看,我國目前網(wǎng)民人數(shù)已經(jīng)達(dá)到了6.2億人,其中絕大多數(shù)都是90后和00后。這群年輕人出生在互聯(lián)網(wǎng)飛速發(fā)展的時代,互聯(lián)網(wǎng)對他們而言就是他們生活的一部分。所以,很多年輕人都會通過互聯(lián)網(wǎng)來表達(dá)自己對時事熱點(diǎn)的看法以及觀點(diǎn),尤其是對電子競技這一新興事物進(jìn)行評價等方面。在這種情況下,如果不對其進(jìn)行正確的引導(dǎo)和管理,很容易造成負(fù)面新聞的大量傳播。

        (4)網(wǎng)絡(luò)媒體行業(yè)監(jiān)管不嚴(yán)。

        目前,我國對于網(wǎng)絡(luò)媒體行業(yè)還沒有出臺明確的監(jiān)管標(biāo)準(zhǔn),很多網(wǎng)絡(luò)媒體還存在著大量違法違規(guī)現(xiàn)象。這在一定程度上為網(wǎng)絡(luò)負(fù)面新聞的產(chǎn)生提供了土壤。在新媒體時代下,電子競技由于其本身的特殊性,因此其負(fù)面新聞往往都會比其他領(lǐng)域的負(fù)面新聞更加具有突發(fā)性和重要性。因此,無論是電子競技領(lǐng)域中的從業(yè)者還是行業(yè)管理部門都應(yīng)該提高對該領(lǐng)域未來發(fā)展趨勢以及存在問題的預(yù)見性意識。目前我國尚未出臺專門針對電子競技的法律法規(guī)。但是可以看到國內(nèi)外對于游戲內(nèi)容都有相應(yīng)的規(guī)范管理制度。例如,美國出臺了《網(wǎng)絡(luò)文化保護(hù)法》《電子競技產(chǎn)業(yè)法》等一系列相關(guān)法律來規(guī)范游戲內(nèi)容和管理機(jī)制;日本則以頒布相關(guān)法律法規(guī)的形式來對日本游戲內(nèi)容進(jìn)行管理和規(guī)范。

        目前我國還沒有出臺一部專門針對電子競技行業(yè)的法律法規(guī),因此有關(guān)部門需要盡快出臺一部針對電子競技行業(yè)的法律法規(guī),對其進(jìn)行規(guī)范管理。

        (5)大眾傳媒的商業(yè)化運(yùn)作與新媒體的融合。

        電子競技在中國興起于2008年,與國內(nèi)電子競技賽事的迅速發(fā)展有著密切的關(guān)系,《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告(2013年)》顯示,目前國內(nèi)的電子游戲產(chǎn)業(yè)年產(chǎn)值達(dá)7000億元人民幣,有超過220萬個從業(yè)者。作為一種新興娛樂方式,電子競技在中國興起和發(fā)展吸引了許多媒體關(guān)注,其中最具代表性的是以搜狐、新浪為首的門戶網(wǎng)站以及以《新京報》《經(jīng)濟(jì)觀察報》為代表的專業(yè)類報紙。這兩類媒體作為專業(yè)化的新聞資訊發(fā)布平臺,擁有較高的用戶粘度和關(guān)注度,而其中以《新京報》為例,作為綜合性報紙中唯一一個以報道時政新聞為主且在國內(nèi)擁有較高影響力的專業(yè)報,其自身也具有獨(dú)特定位和商業(yè)運(yùn)作模式?!皟?nèi)容為王”時代,受眾需求為導(dǎo)向的新聞傳播理念日益強(qiáng)化。對于媒體而言,要想贏得市場競爭,贏得受眾青睞,就必須實現(xiàn)“內(nèi)容為王”的理念。這也是媒體立足市場的根本所在。然而由于網(wǎng)絡(luò)媒體自身所具有的優(yōu)勢,使得其在信息傳播中占據(jù)了主導(dǎo)地位,因此對于信息傳播而言,它也具有諸多傳統(tǒng)媒體所不具備的優(yōu)勢。電競比賽的現(xiàn)狀及發(fā)展電子競技作為一項新興產(chǎn)業(yè),是在2000年左右開始在中國流行。到了21世紀(jì),電競已經(jīng)成為了一種文化形式,并以其自身的特點(diǎn)受到廣大年輕人的喜愛。雖然中國電子競技運(yùn)動發(fā)展時間不長,但卻走出了一條適合中國國情的發(fā)展道路。2017年10月27日,國家體育總局宣布將電子競技列入“體育賽事”類別中,這不僅是我國對電子競技的重視程度提高,也是電子競技逐漸走向規(guī)范化和產(chǎn)業(yè)化的標(biāo)志。雖然目前中國電競起步較晚,但是由于其龐大的受眾群體以及相對成熟的產(chǎn)業(yè)鏈體系,中國電競未來可期。

        3.2、電子競技負(fù)面新聞應(yīng)對策略研究

        在目前的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下,電子競技的負(fù)面新聞多是因為受眾、媒體、政府三個方面對電子競技的負(fù)面新聞報道影響而產(chǎn)生。其中受眾作為傳播過程中的主導(dǎo)力量,是負(fù)面新聞信息傳播過程中最基本也是最關(guān)鍵的影響因素。因此,應(yīng)對電子競技負(fù)面新聞應(yīng)該從受眾、媒體和政府三個方面來進(jìn)行。

        (1)受眾。

        電子競技作為一種新興的體育項目,在發(fā)展過程中由于各種原因而出現(xiàn)了許多問題,其比賽內(nèi)容也缺乏嚴(yán)格規(guī)范的管理制度,從而產(chǎn)生了許多“打擦邊球”、“弄虛作假”等不利于公平競爭與健康發(fā)展的不良現(xiàn)象。在這種情況下,媒體應(yīng)加強(qiáng)對此類現(xiàn)象進(jìn)行監(jiān)督和管理。同時,媒體應(yīng)加強(qiáng)自身的社會責(zé)任感,在報道時應(yīng)客觀公正地展示比賽結(jié)果,為電子競技提供一個公平競爭的環(huán)境。近幾年來隨著網(wǎng)絡(luò)直播、短視頻等媒介形式日益火熱。人們通過觀看直播和短視頻獲取信息已經(jīng)成為人們獲取信息的重要途徑之一。游戲類直播和視頻也是人們了解世界的主要途徑之一,因此游戲類直播和視頻在一定程度上對人們了解世界具有一定的引導(dǎo)作用。

        縱觀整個電子競技產(chǎn)業(yè)鏈,我國目前還是處于起步階段,為了進(jìn)一步推動電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,促進(jìn)國內(nèi)相關(guān)產(chǎn)業(yè)與國外體育賽事等進(jìn)行對接,有必要對其進(jìn)行規(guī)范管理。今年年初,國家體育總局在發(fā)布《關(guān)于加快發(fā)展體育競賽表演產(chǎn)業(yè)的指導(dǎo)意見》中就提出了相關(guān)政策措施,推動電競產(chǎn)業(yè)在國內(nèi)健康發(fā)展。但值得注意的是,隨著電子競技在國內(nèi)的興起,我國與國外電競賽事的差距越來越大,并且國內(nèi)電競行業(yè)發(fā)展參差不齊,許多知名俱樂部或者戰(zhàn)隊甚至因為資金不足而破產(chǎn)倒閉,因此電子競技想要真正發(fā)展起來就需要從政策和制度上給予支持和規(guī)范。

        (2)媒體。

        在傳播過程中,由于網(wǎng)絡(luò)具有開放性、隱秘性以及虛擬性的特點(diǎn),使得受眾很難通過傳統(tǒng)渠道去獲取真實信息,因此媒體應(yīng)加強(qiáng)自身管理水平。

        對于電子競技負(fù)面新聞,一方面要做到報道內(nèi)容的客觀真實;另一方面要做到及時、合理地對此類負(fù)面新聞進(jìn)行評論和報道,不能任由其發(fā)酵而不處理或置之不理,應(yīng)做到及時關(guān)注電子競技負(fù)面新聞動向、總結(jié)分析負(fù)面消息產(chǎn)生的原因、第一時間向受眾做出解釋并提出解決方案。第三是政府。電子競技作為一項新興的體育項目,國家應(yīng)該加大支持力度,加強(qiáng)管理力度,積極為其創(chuàng)造一個良好的發(fā)展環(huán)境。同時,在政府和社會各界的共同努力下,電子競技也必將迎來更大的發(fā)展前景和更廣闊的發(fā)展空間。加強(qiáng)相關(guān)部門和從業(yè)人員在電子競技領(lǐng)域中的監(jiān)管力度。通過對電子競技行業(yè)進(jìn)行研究,了解到當(dāng)前該領(lǐng)域中出現(xiàn)負(fù)面新聞的原因有很多,如從業(yè)人員素質(zhì)問題、管理不嚴(yán)格、法律法規(guī)不完善等等。因此需要相關(guān)部門加強(qiáng)對行業(yè)相關(guān)人員和機(jī)構(gòu)的監(jiān)管,使其能夠切實承擔(dān)起自身的責(zé)任。對于網(wǎng)絡(luò)媒體來說,首先需要增強(qiáng)其新聞從業(yè)人員的職業(yè)道德素養(yǎng),提高其自身的自律意識。

        (3)政府。

        由于網(wǎng)絡(luò)具有開放性、隱秘性以及虛擬性等特點(diǎn),在目前網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下電子競技負(fù)面新聞有增多趨勢。因此,對于電子競技負(fù)面新聞,應(yīng)該采取從受眾、媒體以及政府三個方面來應(yīng)對。但是在現(xiàn)實中這三個方面往往難以協(xié)調(diào)和平衡,因此可將三個方面共同作用起來進(jìn)行應(yīng)對。對于電子競技負(fù)面新聞來說應(yīng)是三者共同作用、相互影響、相互作用的一個整體系統(tǒng)。

        (4)提高受眾的媒介素養(yǎng)。

        提高受眾的媒介素養(yǎng),使其能夠了解什么是正確的觀點(diǎn)、什么是謬誤、什么是事實。在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下,受眾可以自由地表達(dá)自己對時事熱點(diǎn)的看法和觀點(diǎn),但這并不意味著受眾可以隨意地發(fā)布信息。因此,網(wǎng)絡(luò)媒體對于負(fù)面新聞應(yīng)提高其本身的傳播意識和把關(guān)意識,使其能夠在一定程度上承擔(dān)起新聞傳播者的責(zé)任。

        4、建議

        4.1、建立健全的法律法規(guī),規(guī)范電子競技行業(yè)

        首先應(yīng)該盡快完善關(guān)于電子競技的相關(guān)法律法規(guī),對網(wǎng)絡(luò)媒體進(jìn)行規(guī)范化管理;其次要建立起對于職業(yè)選手以及賽事組織者等相關(guān)人員的權(quán)益保障機(jī)制和監(jiān)管制度,加強(qiáng)對于從業(yè)人員的保護(hù)與監(jiān)督力度。

        4.2、完善網(wǎng)絡(luò)媒體的監(jiān)督機(jī)制

        在新聞報道中應(yīng)該建立起有效的監(jiān)督機(jī)制,通過設(shè)立舉報電話或者舉報郵箱來幫助大眾及時了解新聞事件,對于一些虛假信息和謠言信息要及時進(jìn)行處理并加以辟謠。

        4.3、加強(qiáng)與網(wǎng)民之間的互動

        首先,對于網(wǎng)絡(luò)媒體而言,要盡量引導(dǎo)受眾理性表達(dá)自己對事件的看法和意見,不能為了博取眼球而忽略新聞的真實性;其次,要盡可能地加大對電子競技方面相關(guān)專業(yè)知識的宣傳力度,使受眾對于電子競技有更多的了解和認(rèn)識,減少外界不良信息的影響。

        4.4、加強(qiáng)宣傳與引導(dǎo)

        對于電子競技負(fù)面新聞要進(jìn)行正面引導(dǎo),例如在網(wǎng)絡(luò)媒體中播放一些較為真實生動的小故事等報道方式來幫助大眾了解事情的真相;其次也可以在官方媒體中開設(shè)一些相關(guān)欄目來及時公開事件信息,方便群眾對新聞事件進(jìn)行監(jiān)督和了解。

        5、結(jié)語

        “他山之石可以攻玉”,我們在看到國外成功經(jīng)驗的同時也應(yīng)當(dāng)結(jié)合我國實際情況來研究、學(xué)習(xí)、借鑒,只有這樣才能讓我們更好地找到問題癥結(jié)所在,在以后的工作中更加有的放矢地解決問題。任何一種新興事物都不可能一蹴而就并且一勞永逸。電子競技作為一種全新的文化形式所面臨的問題和挑戰(zhàn)也是如此,只有積極面對才能獲得更好的發(fā)展。

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