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        軍事功能游戲:用戶界面的嚴(yán)肅性與娛樂(lè)化

        2023-12-23 05:10:14李典峰
        文化藝術(shù)研究 2023年4期

        李典峰

        (北京大學(xué) 新聞與傳播學(xué)院,北京 100871)

        如果孩子們從一開(kāi)始做游戲起就能借助于音樂(lè)養(yǎng)成遵守法律的精神,而這種守法精神又反過(guò)來(lái)反對(duì)不法的娛樂(lè),那么這種守法精神就會(huì)處處支配著孩子們的行為,使他們健康成長(zhǎng)。一旦國(guó)家發(fā)生什么變革,他們就會(huì)起而恢復(fù)固有的秩序。

        ——柏拉圖《理想國(guó)》[1]140

        在古希臘文中,“游戲”(παιδι?, paidia)與“兒童”(paides)有著詞源上的內(nèi)在聯(lián)系。然而,隨著識(shí)字以及教育(paideia)在古典時(shí)代的發(fā)展,游戲?qū)和?,具有了除玩耍外更大的文化意義。游戲在文化活動(dòng)中扮演著重要的角色,滲透到各個(gè)方面,從宗教儀式到社交聚會(huì)都發(fā)揮著核心的作用。在貴族的飲酒聚會(huì)中,人們會(huì)唱歌和彈奏七弦琴,競(jìng)賽創(chuàng)作即興詩(shī)句,并進(jìn)行文字游戲和謎語(yǔ)解答。備受尊崇的音樂(lè)家、詩(shī)人和哲學(xué)家如荷馬、畢達(dá)哥拉斯和赫拉克利特等,將游戲視為一種表達(dá)智慧、傳遞知識(shí)的方式。甚至古代的戰(zhàn)爭(zhēng)也被歷史學(xué)家們描述為一種受規(guī)則約束、近乎儀式的游戲。貴族在童年時(shí)期,接受政治和軍事領(lǐng)導(dǎo)的培訓(xùn),參與體育比賽和辯論競(jìng)賽等活動(dòng)。

        在荷馬的《伊利亞特》與《奧德賽》中,如今被認(rèn)為是體育的運(yùn)動(dòng),以及被認(rèn)為是藝術(shù)的音樂(lè)、舞蹈和歌唱,實(shí)際上都是扮演著不同功能的游戲(play, paidia)。在《伊利亞特》(第九卷)中,阿喀琉斯的導(dǎo)師菲尼克斯(Pheonix)講述了自己受委托教導(dǎo)這個(gè)男孩成為“言出法隨的強(qiáng)者”的故事[2]258-259;而在《奧德賽》(第八卷)中,奧德修斯在旅途中面臨致命的危險(xiǎn),法伊亞基人用舞蹈和音樂(lè)慰勞他[2]201-204。

        柏拉圖早期對(duì)游戲目的的討論,某種程度上標(biāo)志著一場(chǎng)持續(xù)了千年的辯論的起點(diǎn)。這場(chǎng)關(guān)于游戲目的的辯論對(duì)于嚴(yán)肅游戲研究,特別是教育應(yīng)用具有直接的影響。當(dāng)然,在這場(chǎng)游戲目的的辯論中,概念上對(duì)游戲的定義的困難與當(dāng)代對(duì)嚴(yán)肅游戲的定義的困難相呼應(yīng)。此外,在行為主義心理學(xué)范式的應(yīng)用高峰時(shí)期,關(guān)于研究和衡量游戲的嘗試也為這場(chǎng)辯論帶來(lái)了啟示。

        與這場(chǎng)辯論平行并交織的,當(dāng)然還有關(guān)于游戲作為軟件應(yīng)用的討論。這些應(yīng)用程序,尤其是嚴(yán)肅的、具有功能性質(zhì)的游戲軟件,在功能性軟件的發(fā)展歷史上體現(xiàn)出明顯的目的性和環(huán)境適應(yīng)性。此外,當(dāng)我們回溯現(xiàn)代廣泛接受的嚴(yán)肅游戲的定義時(shí),可以發(fā)現(xiàn)具有重要?dú)v史意義的游戲如何功能化的歷史,以及它們?nèi)绾纬蔀榱顺休d嚴(yán)肅性的游戲。

        考慮到嚴(yán)肅游戲的交叉背景和跨學(xué)科性質(zhì),任何研究者都不可能對(duì)每個(gè)相關(guān)學(xué)科的豐富而動(dòng)態(tài)的歷史都了解透徹。本文擬將當(dāng)代學(xué)者們對(duì)嚴(yán)肅游戲的應(yīng)用與討論還原到其歷史語(yǔ)境中,嘗試揭示嚴(yán)肅游戲的隱秘的發(fā)展軌跡,彌合哲學(xué)討論與游戲討論之間的裂隙。

        一、模擬的功能:游戲的嚴(yán)肅性表達(dá)

        通過(guò)創(chuàng)建用于模擬這些社會(huì)過(guò)程的游戲,個(gè)人可以再次參與其中,思想和行動(dòng)可以再次融合。在歷史上那些人們參與實(shí)現(xiàn)偉大理念模型變革的激動(dòng)人心時(shí)刻所感受到的對(duì)生活的熱情可以通過(guò)嚴(yán)肅游戲中角色模擬的方式重新捕捉到。

        ——C.阿布特《嚴(yán)肅游戲》[3]

        “嚴(yán)肅游戲”(Serious Games)這一術(shù)語(yǔ)的使用可以追溯到瑞典學(xué)者克拉克·阿布特(Clark Abt)1970 年對(duì)電子游戲的類型學(xué)研究。隨著電子游戲在流行文化中的普及,當(dāng)代“嚴(yán)肅游戲”這一術(shù)語(yǔ)主要指數(shù)字化形式的游戲。然而,歷史上也存在許多非數(shù)字化的例子。為便于記錄,本文將數(shù)字嚴(yán)肅游戲的發(fā)展軌跡分成兩期,即數(shù)字化前和數(shù)字化后。數(shù)字化前包括上述關(guān)于游戲的辯論、重要案例以及與模擬學(xué)習(xí)相關(guān)的領(lǐng)域。數(shù)字化后突出歷史趨勢(shì)的延續(xù),使其與當(dāng)前的嚴(yán)肅游戲研究相融合。

        在電子游戲領(lǐng)域,“嚴(yán)肅”一詞通常指其在防衛(wèi)、教育、科學(xué)探索、醫(yī)療保健、應(yīng)急管理、城市規(guī)劃、工程、政治等領(lǐng)域中的應(yīng)用。這些游戲通過(guò)模擬真實(shí)的戰(zhàn)場(chǎng)場(chǎng)景、空中目標(biāo)和操作流程,提供與實(shí)際環(huán)境相似的體驗(yàn)。通過(guò)游戲化的方式,操作員可以參與虛擬戰(zhàn)斗,并進(jìn)行目標(biāo)識(shí)別、任務(wù)分配、指揮決策等操作。這種訓(xùn)練方法可以提高操作員的應(yīng)變能力、決策能力和反應(yīng)速度。后來(lái)早期的動(dòng)作游戲設(shè)計(jì)的原則和技術(shù)主要是來(lái)自SAGE 系統(tǒng)①地面防空系統(tǒng)(Semi-Automatic Ground Environment,簡(jiǎn)稱SAGE)是世界第一套防空半自動(dòng)化指揮系統(tǒng)。它通過(guò)現(xiàn)代通信手段將分布在廣闊戰(zhàn)區(qū)內(nèi)的各作戰(zhàn)單元有效地聯(lián)結(jié)在一起,實(shí)現(xiàn)了戰(zhàn)術(shù)信息的快速處理和分發(fā),以及作戰(zhàn)資源的優(yōu)化配置,充分發(fā)揮了作戰(zhàn)體系的整體效能,使兵力的有限作戰(zhàn)能力倍增。這種將各作戰(zhàn)要素、資源和武器系統(tǒng)連接在同一整體的功能,是后來(lái)大多數(shù)民用游戲機(jī)開(kāi)發(fā)的早期軍用原型機(jī)所具備的。的用戶界面(user interface,簡(jiǎn)稱UI)中,以提高操作員的訓(xùn)練效果和使用體驗(yàn)。[4]

        然而,對(duì)于“嚴(yán)肅”一詞能否直接修飾游戲,荷蘭學(xué)者約翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)有著不一樣的看法。他認(rèn)為以游戲目的為基礎(chǔ)的游戲是文化發(fā)展的基本必需品。在其具開(kāi)創(chuàng)性意義的著作《游戲的人》(Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture)中,約翰·赫伊津哈從與霍爾(Hall)和格魯斯(Groos)類似的出發(fā)點(diǎn)開(kāi)始,研究動(dòng)物玩耍的存在給人們帶來(lái)的意義。對(duì)他來(lái)說(shuō),這證明了游戲先于文化社會(huì)存在,并且游戲本身具有文化生成的能力,即“文化形式起初就是以游戲的形式存在的”[5]3。這實(shí)際上否定了“嚴(yán)肅游戲”這一命名的合法性,那么,我們應(yīng)該如何繼續(xù)嚴(yán)肅游戲研究呢?

        我們不妨沿著約翰·赫伊津哈對(duì)文化中的游戲要素——文化本身展現(xiàn)出的游戲性特質(zhì)的探索。約翰·赫伊津哈最為人所知的或許是他對(duì)“魔圈”(The Magic Circle)的構(gòu)想。這一構(gòu)想試圖捕捉游戲空間的物理或形而上學(xué)的界限:“所有的游戲都在事先劃定的游戲場(chǎng)內(nèi)進(jìn)行,無(wú)論是物質(zhì)上的還是理念上的,無(wú)論是故意的還是理所當(dāng)然的?!保?]10在當(dāng)代數(shù)字游戲研究中,這個(gè)游戲發(fā)生在獨(dú)立空間的概念常常被應(yīng)用于數(shù)字游戲的虛擬空間。[6]

        “魔圈”被廣泛應(yīng)用于后來(lái)的游戲研究中,得益于凱蒂·薩倫(Katie Salen)和埃里克·齊默爾曼(Eric Zimmerman)等游戲研究者的普及,但其在嚴(yán)肅游戲中的應(yīng)用卻受到限制。其中一個(gè)例子深入討論了“魔圈”在基于游戲的學(xué)習(xí)中的必要性,即如何打破這個(gè)游戲空間的作用。實(shí)際上,“魔圈”這一概念可能存在模糊性。相較于用戶界面這一具體的計(jì)算機(jī)科學(xué)術(shù)語(yǔ),它有著更多的人文意涵,同時(shí)伴隨著語(yǔ)義層面的所指外溢性,特別是隨著普遍游戲的興起,但它對(duì)后來(lái)的嚴(yán)肅游戲開(kāi)發(fā)具有啟迪作用。這就造成了“魔圈”變成某種分辨玩與不玩之間的界限,是“模糊和可滲透的”,直接涉及嚴(yán)肅游戲設(shè)計(jì)中樂(lè)趣和目的的內(nèi)在緊張關(guān)系。

        盡管“魔圈”在當(dāng)前尤為重要,但討論也受到其他早期有關(guān)游戲目的的理論的影響。社會(huì)學(xué)習(xí)理論家列夫·維果茨基(Lev Vygotsky)將游戲概念化為愿望實(shí)現(xiàn),即孩子們利用想象力從即時(shí)情境的限制中解放自己。此外,維果茨基認(rèn)為“在游戲中,孩子總是表現(xiàn)出超越他們平時(shí)年齡和日常行為的行為;在游戲中,他們就像比自己高一頭”[7]。

        維果茨基的同時(shí)代人讓·皮亞杰(Jean Piaget)認(rèn)為,通過(guò)重復(fù),游戲可以鞏固現(xiàn)有的技能,并發(fā)展出一種掌握感。與其他理論家相反,皮亞杰對(duì)游戲的作用幾乎沒(méi)有直接關(guān)注。然而,他對(duì)認(rèn)知發(fā)展階段的關(guān)注影響了心理學(xué)家對(duì)游戲階段進(jìn)行分類的工作。①參見(jiàn)J.皮亞杰、B.英海爾德:《兒童心理學(xué)》,吳福元譯,商務(wù)印書館1980 年版,第46 頁(yè)。對(duì)于這一理論,美國(guó)認(rèn)識(shí)理論學(xué)家David Cohen 已有了新的發(fā)展??蓞⒁?jiàn)Cohen, D. The Development of Play, Routledge, 2007。此外,兒童在扮演社會(huì)角色(如醫(yī)生或消防員)時(shí)所進(jìn)行的假扮游戲可以被視為其探索文化規(guī)范的一種方式。[8]因此,兒童玩特定類型游戲的能力,已經(jīng)被臨床心理領(lǐng)域?qū)<矣米髟u(píng)估他們發(fā)展的手段。在早期教育游戲理論家的研究之后,人們普遍認(rèn)為游戲在兒童的認(rèn)知、情感和社交發(fā)展中起著重要作用。

        進(jìn)入21 世紀(jì)后,不同類型的教育游戲,尤其是那些為年輕學(xué)習(xí)者設(shè)計(jì)的游戲激增。其中的許多游戲不是基于計(jì)算機(jī)的,而是采用了其他傳統(tǒng)游戲系統(tǒng)的模型,包括控制臺(tái)和手持設(shè)備。1999 年,跳蛙公司(Leap Frog Enterprises)推出了一款名為L(zhǎng)eapPad 的個(gè)人電子設(shè)備。它將互動(dòng)書與卡帶結(jié)合在一起,讓孩子們可以玩游戲,并與紙質(zhì)書互動(dòng)。這一靈感來(lái)源于當(dāng)時(shí)任天堂的Game Boy 等手持游戲機(jī)的流行。該公司還在2003 年推出了名為L(zhǎng)eapster 的手持游戲系統(tǒng)。該系統(tǒng)是基于卡帶的,集成了帶有教育內(nèi)容的街機(jī)式游戲。[9]

        值得注意的是,近年來(lái),中國(guó)的嚴(yán)肅游戲理論發(fā)展也大多側(cè)重于認(rèn)知和教育領(lǐng)域的探索,發(fā)表于《電化教育研究》上的幾篇高引用率論文,如尚俊杰、莊紹勇、蔣宇的《教育游戲面臨的三層困難和障礙——再論發(fā)展輕游戲的必要性》[10]和鮑雪瑩、趙宇翔的《游戲化學(xué)習(xí)的研究進(jìn)展及展望》[11]分別涉及教育心理學(xué)、游戲化學(xué)習(xí),從多個(gè)維度展開(kāi)嚴(yán)肅游戲理論的討論,并立足于本土的數(shù)字化教育和國(guó)內(nèi)學(xué)科建設(shè)。

        而在認(rèn)知心理學(xué)方面,發(fā)表于《自然》雜志上的文章《電子游戲訓(xùn)練能提高成人的認(rèn)知控制能力》("Video Game Training Enhances Cognitive Control in Older Adults")[12]已通過(guò)定量研究,將嚴(yán)肅游戲的功能性突顯,并明確可以作為認(rèn)知領(lǐng)域的電子處方藥部署給有需要的患者。國(guó)內(nèi)的學(xué)者也早就開(kāi)始了相關(guān)研究,如丁麗娜、蔡春鳳的《自閉癥兒童嚴(yán)肅游戲干預(yù)研究進(jìn)展》探討的是自閉癥兒童嚴(yán)肅游戲干預(yù)問(wèn)題[13],李林英、鄒昕、王春梅的《嚴(yán)肅游戲:心理健康教育方法創(chuàng)新》則重在探討社會(huì)學(xué)習(xí)、投影身份等心理學(xué)理論的應(yīng)用實(shí)踐[14]。

        關(guān)于游戲的嚴(yán)肅性和功能性領(lǐng)域探討,我們無(wú)法忽視的是皮亞斯(Clus Pias)的《電子游戲世界》一書對(duì)游戲媒介物質(zhì)歷史的奠基性總結(jié)工作。美國(guó)陸軍在第一次世界大戰(zhàn)期間開(kāi)發(fā)了一種心理測(cè)試,即陸軍心理測(cè)試(Army Mental Tests,簡(jiǎn)寫為AMT)。皮亞斯認(rèn)為,AMT 是計(jì)算機(jī)游戲的前身之一,因?yàn)樗鼈兌际腔谟?jì)算機(jī)技術(shù)的虛擬環(huán)境,都需要用戶在虛擬環(huán)境中進(jìn)行操作和決策。[4]24-25他還指出,AMT、兵棋(wargames)和嚴(yán)肅游戲之間存在著密切的關(guān)系,因?yàn)樗鼈兌际腔谟?jì)算機(jī)技術(shù)的虛擬環(huán)境,都需要玩家在虛擬環(huán)境中進(jìn)行操作和決策。AMT 對(duì)用戶心理狀態(tài)的測(cè)試和評(píng)估研究為后來(lái)兵棋訓(xùn)練玩家決策和行動(dòng)力提供了理論支持和模型框架。

        由此可見(jiàn),軍事功能游戲更加突出它在服務(wù)國(guó)防知識(shí)傳播方面的功能性?!霸诿儡姟裼?xùn)練一樣打仗,像打仗一樣訓(xùn)練’的思想指導(dǎo)下,對(duì)訓(xùn)練想定、訓(xùn)練環(huán)境的建設(shè)要求越來(lái)越高,從而使得美軍開(kāi)始開(kāi)發(fā)各種模擬真實(shí)戰(zhàn)斗的訓(xùn)練游戲。1994 年,美國(guó)海軍陸戰(zhàn)隊(duì)成立了世界上第一個(gè)游戲軍事訓(xùn)練機(jī)構(gòu)。”[15]我國(guó)早期的兵棋研究者,如楊南征等軍事領(lǐng)域的研究人員,也在21 世紀(jì)初就開(kāi)始了相關(guān)方面的工作。[16]

        在楊南征的研究中,兵棋作為一種生成死亡知覺(jué)的推演工具,是以一系列兼具快速消滅和機(jī)動(dòng)響應(yīng)為目的開(kāi)發(fā)的人機(jī)耦合系統(tǒng)。這便衍生出了兩條具有反饋功能的循環(huán)回路(loop):軍事運(yùn)籌和數(shù)學(xué)模擬層面的蘭徹斯特方程;多模態(tài)反饋具身性(embodiment)的決策系統(tǒng)。

        二、武器的界面:數(shù)字模擬與打擊反饋

        兵棋作為早期的嚴(yán)肅游戲,以可交互性的視知覺(jué)系統(tǒng)為指揮與控制中心提供了強(qiáng)大的博弈研判參考,這替代了一切人類心算速度和知覺(jué)可靠性。以下我們將從兩個(gè)層面來(lái)闡述這兩種不同的游戲功能。

        (一)數(shù)字模擬層

        在早期運(yùn)籌學(xué)的發(fā)展中,蘭徹斯特定律是計(jì)算軍事力量比拼的數(shù)學(xué)公式,也是軍事運(yùn)籌學(xué)中非常重要的一個(gè)基性理論概念。蘭徹斯特方程是描述兩支軍隊(duì)的力量A 和B 的時(shí)間依賴性作為時(shí)間函數(shù)的微分方程,該函數(shù)主要描述兩軍對(duì)戰(zhàn)過(guò)程中戰(zhàn)斗部門的火力殺傷和火力存量。1915 年和1916 年,在第一次世界大戰(zhàn)期間,M.奧西波夫(M. Osipo)和弗雷德里克·蘭徹斯特(Frederick W. Lanchester)分別設(shè)計(jì)了一系列微分方程來(lái)證明對(duì)立力量之間的力量關(guān)系。其中包括蘭徹斯特線性定律(用于古代戰(zhàn)斗)和蘭徹斯特平方定律(用于使用遠(yuǎn)程武器,如火器的現(xiàn)代戰(zhàn)斗)。

        在戰(zhàn)斗模擬設(shè)計(jì)環(huán)節(jié),嚴(yán)肅游戲需要優(yōu)秀的數(shù)值策劃。為了讓影像中的戰(zhàn)斗符合某種殺傷擬真狀態(tài),早期的兵棋推演作為嚴(yán)肅游戲的主要類型,大都建立在蘭徹斯特定律的推演基礎(chǔ)上。與其說(shuō)將蘭徹斯特方程應(yīng)用到實(shí)時(shí)演算的沖突模型中去,不如說(shuō)當(dāng)代市場(chǎng)上的大多數(shù)即時(shí)戰(zhàn)略游戲都是基于蘭徹斯特方程書寫的兵棋推演模型簡(jiǎn)化的知覺(jué)界面。這些游戲仿真的戰(zhàn)斗結(jié)果,實(shí)際上是以換皮的方式制造出來(lái)的,并且事實(shí)是,對(duì)運(yùn)動(dòng)影像設(shè)計(jì)而言,蘭徹斯特方程并沒(méi)有想象中那么實(shí)用——它適合對(duì)非常理想化、單一化的戰(zhàn)場(chǎng)情況進(jìn)行模擬,比如沒(méi)有第三方火力、友方傷害等,并且排除地形因素等。游戲之所以這么設(shè)計(jì),是因?yàn)楹笃谀M出來(lái)的效果更為真實(shí)直觀,既符合影像傳遞給觀眾的戲劇真實(shí)性,又很大程度上兼顧了某種客觀歷史的模擬再現(xiàn)。

        蘭徹斯特方程的前兩個(gè)方程是線性律,第三個(gè)方程是平方律,分別對(duì)應(yīng)了一對(duì)一的白刃戰(zhàn)、間瞄陣地炮戰(zhàn)和現(xiàn)代直瞄遠(yuǎn)火戰(zhàn)。這三個(gè)方程是一個(gè)漸進(jìn)推導(dǎo)的過(guò)程。第一個(gè)方程很簡(jiǎn)單,但卻是戰(zhàn)斗量化、模型建立的基礎(chǔ)。

        在蘭徹斯特第一方程這個(gè)作為戰(zhàn)場(chǎng)上可以持續(xù)站場(chǎng)輸出火力的“正方形”的基礎(chǔ)上,我們明白了站場(chǎng)和輸出的關(guān)系后,再來(lái)探討間瞄戰(zhàn)斗和直瞄戰(zhàn)斗,才能有一個(gè)最基本的邏輯起點(diǎn)。下面我們主要介紹蘭徹斯特第三方程和第一方程的數(shù)學(xué)表達(dá)——這兩組方程在描述殺傷效率上有著非常明顯的時(shí)代差異,并結(jié)合一個(gè)歷史戰(zhàn)例及未來(lái)戰(zhàn)爭(zhēng)運(yùn)用,以供讀者理解兵棋推演作為最早的軍事功能游戲,在數(shù)字模擬層面如何表達(dá)死亡這個(gè)嚴(yán)肅又古老的命題。

        在古代戰(zhàn)爭(zhēng)中,一般士兵與士兵之間的戰(zhàn)斗都是面對(duì)面的白刃戰(zhàn)。因?yàn)榻粦?zhàn)行動(dòng)是暴露的、直接的、一對(duì)一的,所以我們假設(shè)組成白刃戰(zhàn)的許多格斗都是按一種方式進(jìn)行的。由于兵器殺傷距離的限制(敵我雙方要面對(duì)面近距離交戰(zhàn)),即使在戰(zhàn)場(chǎng)上集中比敵軍數(shù)量更多的士兵,在同一時(shí)刻能夠發(fā)揮出戰(zhàn)斗效能的士兵也是一樣的(注意這個(gè)假設(shè)最重要的前提是一對(duì)一,所以蘭徹斯特第一定律并沒(méi)有否定古代戰(zhàn)爭(zhēng)中關(guān)于側(cè)翼攻擊等戰(zhàn)術(shù)的作用)。

        其中,t示戰(zhàn)斗時(shí)刻,n(t)、m(t)表示戰(zhàn)斗開(kāi)始后t時(shí)刻雙方在戰(zhàn)斗中剩余的戰(zhàn)斗單位數(shù)量,α、β分別表示雙方在單位時(shí)間內(nèi)殺傷對(duì)方戰(zhàn)斗單位的比例(戰(zhàn)斗系數(shù)),整理兩式可得:

        通過(guò)每學(xué)期的家長(zhǎng)會(huì),向家長(zhǎng)介紹學(xué)生現(xiàn)階段的年齡特征和可能出現(xiàn)的問(wèn)題,結(jié)合教育專家的講座向家長(zhǎng)介紹關(guān)注孩子的重要性和行之有效的方法。指導(dǎo)家長(zhǎng)在孩子作業(yè)本上要字跡端正地簽名做好榜樣的示范;引導(dǎo)家長(zhǎng)有效關(guān)注孩子成長(zhǎng)的關(guān)鍵期;關(guān)注孩子學(xué)習(xí)習(xí)慣的養(yǎng)成和行為能力的培養(yǎng)。規(guī)范的家長(zhǎng)簽名,不僅能讓學(xué)生從父母身上真切感受到父母對(duì)自己教育的重視,也能給孩子的書寫起到良好的示范作用。

        即時(shí)戰(zhàn)略游戲中,玩家經(jīng)常使用的“堵口戰(zhàn)術(shù)”其實(shí)就是對(duì)這一方程的直覺(jué)性應(yīng)用,歷史上最著名的“堵口戰(zhàn)術(shù)”就是古代希波戰(zhàn)爭(zhēng)時(shí)期的溫泉關(guān)戰(zhàn)役,電影《斯巴達(dá)300 勇士》(2006)非常形象地再現(xiàn)了當(dāng)年的這一幕。斯巴達(dá)國(guó)王列奧尼達(dá)斯帶領(lǐng)300 名斯巴達(dá)人,在溫泉關(guān)口阻擊了波斯“神王”薛西斯和他超過(guò)30 萬(wàn)名士兵的強(qiáng)大軍隊(duì)。[17]雖然最終并沒(méi)有阻止波斯軍的進(jìn)攻,但為整個(gè)希波戰(zhàn)爭(zhēng)的勝利爭(zhēng)取了時(shí)間。因?yàn)闇厝P(guān)是一個(gè)易守難攻的狹窄通道,一邊是大海,另一邊是陡峭的懸崖。交戰(zhàn)雙方只能在這個(gè)狹窄通道上面對(duì)面地進(jìn)行白刃戰(zhàn),這是蘭徹斯特第一線性模型的實(shí)戰(zhàn)運(yùn)用。

        我們?cè)O(shè)斯巴達(dá)300 勇士的總?cè)藬?shù)為m,m=300,波斯軍隊(duì)總?cè)藬?shù)n,n=200000。這里我們以波斯軍單兵作戰(zhàn)能力為參考量,即設(shè)波斯軍單兵作戰(zhàn)能力為α,α=1。斯巴達(dá)是一個(gè)以武力為榮的城邦,勇士們從小就接受軍事化訓(xùn)練,其個(gè)人戰(zhàn)斗能力遠(yuǎn)超過(guò)波斯軍隊(duì),相當(dāng)于一人可敵十人的作戰(zhàn)力量。因此,我們將斯巴達(dá)戰(zhàn)士的單兵作戰(zhàn)能力表示為β,并設(shè)定β為10。整場(chǎng)戰(zhàn)斗將持續(xù)到斯巴達(dá)的300 名勇士全部陣亡,即當(dāng)達(dá)到時(shí)刻t時(shí),m(t)=0。根據(jù)公式:

        解得波斯軍剩余兵力為n(t)=17000,即損失兵力為3000,斯巴達(dá)軍損失兵力為300,戰(zhàn)損比為10 ∶1,即β∶α。根據(jù)實(shí)際交戰(zhàn)結(jié)果波斯軍隊(duì)陣亡2 萬(wàn)人的數(shù)據(jù)進(jìn)行修正,以α=1 為基本量,解得β=66.67,即1 個(gè)斯巴達(dá)勇士的戰(zhàn)斗效能約等于67 個(gè)波斯士兵的戰(zhàn)斗效能,計(jì)算結(jié)果顯示出了兩軍士兵之間巨大的作戰(zhàn)差距。因此,有部分學(xué)者對(duì)波斯軍隊(duì)陣亡2 萬(wàn)人這個(gè)數(shù)據(jù)提出了疑問(wèn),其數(shù)據(jù)支撐即為蘭徹斯特第一線性律。如果算上地形優(yōu)勢(shì),也就是說(shuō)斯巴達(dá)士兵實(shí)際上借用了地形優(yōu)勢(shì),事實(shí)上造成波斯士兵的排隊(duì)效應(yīng),每一名波斯士兵都無(wú)法借助其他十幾名戰(zhàn)友從正面之外的其他三個(gè)方向攻擊斯巴達(dá)士兵,那么在這一情況下就造成了β 值出乎常理地高,鑄成了書寫軍事神話的某種可能性。

        當(dāng)然,蘭徹斯特第一線性律只是一種理想的模型,在運(yùn)用數(shù)學(xué)模型來(lái)解釋作戰(zhàn)行動(dòng)時(shí),必須要建立一種最理想、最基本、最簡(jiǎn)單的戰(zhàn)斗模型,即排除地形、天候、水文、心理士氣、戰(zhàn)斗態(tài)勢(shì)等因素的作戰(zhàn)過(guò)程,我們不能苛求這個(gè)模型在模擬數(shù)據(jù)上的精確性,因?yàn)槠渥钪饕淖饔檬墙⒘诉@一模型——將半經(jīng)驗(yàn)的數(shù)學(xué)描述方法引入作戰(zhàn)模擬研究中,并使之有了嚴(yán)格的理論依據(jù)。

        從數(shù)學(xué)模擬層面展開(kāi)說(shuō)明第一方程的主要原因有兩方面:一方面是我們需要對(duì)比第三方程在數(shù)學(xué)層面所模擬的高效殺傷能力;另一方面是我們需要借此理解20 世紀(jì)以后的戰(zhàn)爭(zhēng)同古代白刃戰(zhàn)之間的區(qū)別。在交戰(zhàn)雙方開(kāi)始使用直接瞄準(zhǔn)火力相互對(duì)抗的年代,非常強(qiáng)調(diào)火力的集中性,以交叉火力快速消滅已受損的目標(biāo),這在策略電子游戲領(lǐng)域有一個(gè)說(shuō)法“血線嘲諷”。因此交戰(zhàn)行動(dòng)在本質(zhì)上是集體合作的,一方通過(guò)火力合作先殺傷敵人來(lái)阻止敵人對(duì)己方的殺傷。

        遠(yuǎn)距離交戰(zhàn)時(shí),任何一方參戰(zhàn)單位數(shù)量與參戰(zhàn)單位戰(zhàn)斗效率的平方成正比,這便是被稱為蘭徹斯特平方定律的第三方程。安裝了瞄具的高射速武器在遠(yuǎn)距離瞄準(zhǔn)射擊的情況下,可以射擊敵方陣線中的任何敵人,也會(huì)被敵方陣線中的任何敵人攻擊。這時(shí)軍隊(duì)消耗的比率與雙方的火力數(shù)量有關(guān)(假設(shè)無(wú)戰(zhàn)斗力差異)。蘭徹斯特認(rèn)為這樣的軍隊(duì)實(shí)力不只與軍隊(duì)的作戰(zhàn)單位數(shù)量有關(guān),而是與數(shù)量的平方有關(guān)。他研究了克勞塞維茨在《戰(zhàn)爭(zhēng)論》中總結(jié)的另一條實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn):

        如果兩支數(shù)量不等的步兵和炮兵編成的部隊(duì)在同樣大的地區(qū)內(nèi)平行配置,那么,在所有的射擊都是以單個(gè)人為目標(biāo)的情況下,命中的彈數(shù)同射擊的人數(shù)成正比。①馮·克勞塞維茨:《戰(zhàn)爭(zhēng)論》,中國(guó)人民解放軍軍事科學(xué)院譯,1965 年,第1391 頁(yè),轉(zhuǎn)引自參考文獻(xiàn)[16],第143 頁(yè)。

        也就是說(shuō),任何一方的損傷速率都與對(duì)方向其開(kāi)火的戰(zhàn)斗單位數(shù)量成正比。在雙方戰(zhàn)斗力可以量化的情況下,強(qiáng)大的一方每增長(zhǎng)一點(diǎn),優(yōu)勢(shì)以幾何遞增。它的方程被表示為:

        作為一種軍事運(yùn)籌學(xué)中的數(shù)學(xué)模型,蘭徹斯特模型用于優(yōu)化作戰(zhàn)計(jì)劃和資源分配。這是人類對(duì)工業(yè)化時(shí)代致命武器進(jìn)行火控描述的第一次嘗試,維利里奧在《知覺(jué)后勤學(xué)》中說(shuō):“一種高射炮在遙測(cè)技術(shù)的基礎(chǔ)上進(jìn)行了改進(jìn),使彈道軌跡與目標(biāo)飛機(jī)在一定時(shí)間和空間上重合,通過(guò)在屏幕上實(shí)時(shí)立體疊加兩個(gè)飛行圖像來(lái)實(shí)現(xiàn)致命的結(jié)果。因此,在拿破侖戰(zhàn)爭(zhēng)中,浴血廝殺的演員有節(jié)奏地移動(dòng),徒手格斗靠肉眼和武器進(jìn)行,在本世紀(jì)初,這種作戰(zhàn)方式被暗箱取代,面對(duì)面的對(duì)抗被即時(shí)界面取代,地理距離被實(shí)時(shí)概念取代?!保?8]

        蘭徹斯特模型與陸軍兵棋的數(shù)值設(shè)計(jì)存在極為密切的關(guān)系,實(shí)際上早期大多數(shù)兵棋推演類的嚴(yán)肅游戲,其主要功能就是向官兵再現(xiàn)蘭徹斯特方程的實(shí)際運(yùn)用場(chǎng)景,讓他們獲得直觀的體悟。

        (二)具身反饋層

        兵棋作為軍用領(lǐng)域的一種教育工具,促發(fā)了商業(yè)兵棋數(shù)字化和平臺(tái)應(yīng)用軟件的興起。20 世紀(jì)90年代,大多數(shù)玩家都玩過(guò)教育電腦游戲,如經(jīng)典的小霸王學(xué)習(xí)機(jī)等。從那時(shí)起,將游戲應(yīng)用于教育的方式越來(lái)越受歡迎,學(xué)生也越來(lái)越多地在課堂上使用筆記本電腦和平板電腦。

        計(jì)算機(jī)技術(shù)的出現(xiàn)催生了新型的遠(yuǎn)程在線兵棋。這些數(shù)字兵棋通過(guò)桌面模擬器和steam 等平臺(tái)連接來(lái)自世界各地的玩家。這種現(xiàn)成的機(jī)會(huì)為培養(yǎng)新的兵棋推演提供了自然的途徑和好處。

        媒體研究學(xué)者杰夫·金(Geoff King)和塔妮婭·格沃斯卡(Tanya Krzywinska)認(rèn)為,電子游戲有獨(dú)特的模態(tài)(Modal),“電子游戲的模態(tài)有自身獨(dú)有的媒介符號(hào),并能與其他媒體區(qū)分開(kāi)”[19]65-66。以軍事模擬射擊游戲《全頻段戰(zhàn)士》(Full Spectrum Warrior)為例,杰夫·金認(rèn)為,一些后來(lái)作為商業(yè)發(fā)布的內(nèi)容在游戲內(nèi)部的肖似符號(hào)(icon)上,設(shè)計(jì)了模糊原有軍用模態(tài)化(modality)的平視操作臺(tái)(head-up display,簡(jiǎn)稱HUD),以此來(lái)標(biāo)榜“真實(shí)性”或“擬真性”的地位?!疤貏e是它最初是為美國(guó)陸軍設(shè)計(jì)的訓(xùn)練助手”[19]69-70,游戲內(nèi)部敘事是與“前塔利班”及“伊拉克忠誠(chéng)分子”作戰(zhàn)的城市戰(zhàn)爭(zhēng),它被明確地定位為現(xiàn)實(shí)世界中軍事行動(dòng)的預(yù)演。

        杰夫·金和格沃斯卡兩位學(xué)者在分析軍事模擬軟件及其衍生物電子游戲時(shí),引入了模態(tài)這個(gè)概念。在這里解釋下其來(lái)源。模態(tài)在科學(xué)和技術(shù)領(lǐng)域涉及知覺(jué)問(wèn)題時(shí),主要由兩種使用語(yǔ)境構(gòu)成。第一種是刺激模態(tài)(stimulus modality,或稱為感覺(jué)模態(tài)),是人體神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)被刺激后在知覺(jué)層面形成的東西。例如,在熱或冷刺激受體后,溫度模態(tài)被記錄下來(lái)。一些感官模態(tài)包括光、聲音、溫度、味覺(jué)、壓力和嗅覺(jué),被體外刺激激活的神經(jīng)細(xì)胞受體的類型和位置在感覺(jué)編碼中起著主要作用。在身體有意識(shí)或潛意識(shí)層面形成了刺激經(jīng)驗(yàn)時(shí),身體會(huì)自發(fā)調(diào)度所有的感官模態(tài)一起工作,以強(qiáng)化被刺激時(shí)產(chǎn)生的感覺(jué)。而在人機(jī)交互的計(jì)算機(jī)科學(xué)語(yǔ)境中,模態(tài)(modality)是指計(jì)算機(jī)和人之間獨(dú)立的“感覺(jué)輸入/反饋輸出”通道。如果一個(gè)系統(tǒng)只有一個(gè)實(shí)現(xiàn)的模態(tài),那么它被指定為“單模態(tài)”(unimodal)。如果有多個(gè)通道,那么它被指定為“多模態(tài)”(multimodal)。當(dāng)多個(gè)模態(tài)可用于某些任務(wù)或輔助任務(wù)時(shí),系統(tǒng)被稱為具有“重疊模態(tài)”。如果一個(gè)多模態(tài)中有多個(gè)模態(tài)處于待用狀態(tài),則細(xì)分成為“重疊模態(tài)”與“冗余模態(tài)”。多種模式可以結(jié)合使用,提供互補(bǔ)的方法。冗余模態(tài)一般能更有效地傳達(dá)信息的不同模式,可定義為兩種形式:人機(jī)(human-computer)和計(jì)算機(jī)—人模態(tài)(computer-human modality)。電子游戲是典型的調(diào)用計(jì)算多模態(tài)疊加模式進(jìn)行處理的軟件,“感官輸出/反饋輸入”的交互至少在20 世紀(jì)80 年代使用圖像顯示技術(shù)后,包括觸覺(jué)、視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)等模態(tài)。

        一款優(yōu)秀的功能游戲,可以充分調(diào)動(dòng)用戶界面的所有要素進(jìn)行敘事,要設(shè)法融合兩種不同意義上的模態(tài)——身體感知的“刺激模態(tài)”和計(jì)算機(jī)技術(shù)的“感官/反饋模態(tài)”,而這兩種模態(tài)疊加形成的任務(wù)訓(xùn)練,要求玩家“具身化”(embodiment)地融入交互界面(interface)[20]。如果電影媒介的基本模態(tài)分析可以還原為單一“鏡頭”,那么對(duì)于電子游戲產(chǎn)生“具身化”綿延的控制系統(tǒng)循環(huán),我們只能把它還原為一種動(dòng)態(tài)的“身體—意象”(body-image)單位結(jié)構(gòu)[21],可以稱之為“肉—幀”(chairframe)。每一幀畫面(其實(shí)包含聲音和震動(dòng),這是一種基于感官反饋的媒介系統(tǒng)“框架”)投射到“肉身”的基質(zhì)上,催動(dòng)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)員做出他相應(yīng)的操作反饋,而這些熟練精準(zhǔn)的反饋又來(lái)自他平時(shí)訓(xùn)練所打造的“身體圖式”(body schema)①"A body image consists of a system of perceptions, attitudes and beliefs pertaining to one's own body. In contrast, a body schema is a system of sensory-motor capacities that function without awareness or the necessity of perceptual monitoring." A. Gregersen and T. Grodal: "Embodiment and Interface",inThe Ⅴideo Game Theory Reader, Routledge, 2008, page 67。。

        杰夫·金和格沃斯卡調(diào)用了計(jì)算機(jī)科學(xué)的模態(tài)理論,解釋了電子游戲設(shè)計(jì)的底層邏輯,但沒(méi)有解釋電子競(jìng)技內(nèi)部為何具有高度沉浸性的敘事機(jī)制。用戶界面內(nèi)外的“人體感官/計(jì)算機(jī)反饋”形成交叉閉環(huán),就像維利里奧的環(huán)形“競(jìng)速場(chǎng)”(dromo-)[22],人類的知覺(jué)在身體內(nèi)部的競(jìng)速場(chǎng)中瘋狂追逐更精準(zhǔn)、更強(qiáng)烈的刺激,并企圖讓下一次應(yīng)對(duì)刺激的反饋更精確,知覺(jué)最終不再需要將刺激反饋到大腦,并直接在肌肉層面記錄所有刺激/反饋在時(shí)空中的精準(zhǔn)地位。意識(shí)在“競(jìng)速場(chǎng)”的高速運(yùn)動(dòng)中融化,“身體圖式”從中解放,這個(gè)過(guò)程是所有競(jìng)技運(yùn)動(dòng)員需要通過(guò)自身反復(fù)訓(xùn)練完成的運(yùn)動(dòng)本能,在高強(qiáng)度、高頻道的多刺激模態(tài)(stimulus multimodality)中,身體形成了不用再通過(guò)大腦皮層的邏輯思考支配自己如何選擇輸入策略,這便是我們所謂的“肌肉記憶”[23]。

        這種“身體圖式”是通過(guò)肌肉記憶形成的敘事,它將世界以“肉—幀”為單位記錄在身體中。如果用文字翻譯它,我們可以在上古戰(zhàn)爭(zhēng)的傳說(shuō)中,看到《伊利亞特》中阿基里斯(Achilles)在戰(zhàn)場(chǎng)上精確命中赫克托爾(Hector)鎧甲的縫隙;在描寫現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)的《紅巖》中,看到雙槍老太婆精準(zhǔn)地射穿敵人的顱骨;亦如在電子競(jìng)技中,看到梅原大吾在《街霸》比賽中,使用“肯”點(diǎn)擊每一下格擋鍵,都精確地?fù)踝 按蝴悺狈懦龅摹傍P翼扇”。②Chris Baker,Flashback: "Why 2004 'Street Fighter' Match Is Esports' Most Thrilling Moment", Rolling Stone, July 21, 2016。

        在以60 幀每秒為刷新率的屏幕面前,身體需要應(yīng)對(duì)的“世界”相對(duì)速度實(shí)際上變慢了,面對(duì)每十分之一秒放出6 幅不同動(dòng)畫圖像的動(dòng)作格斗電子游戲軟件,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)員需要鍛煉自己更精確的反饋能力。同樣的道理也適用于所有在模擬飛行軟件上學(xué)會(huì)戰(zhàn)斗機(jī)起降的嚴(yán)肅游戲用戶。

        從物質(zhì)層面的特點(diǎn)看,高難度的電子競(jìng)技要求玩家的身體全方位地適應(yīng)電子設(shè)備的操作界面,玩家“肉體的狀態(tài)要求一種新的裝配邏輯,它既不能徹底接受控制,也不能失去控制,就像《地獄邊緣》(Limbo,1984)③1984 年,Bernard Wolfe 創(chuàng)作的科幻小說(shuō)。中描述的賽博格世界,人在主體認(rèn)知的邊緣徘徊”[24]。新的裝配系統(tǒng)需要玩家重新分配自己的感性經(jīng)驗(yàn)以適應(yīng)不同游戲情節(jié)所帶來(lái)的知覺(jué)場(chǎng)域,而早期的電子游戲玩家由于投入更多的時(shí)間參與游戲,也在有意識(shí)地逐步提高整個(gè)游戲的對(duì)抗強(qiáng)度,這種內(nèi)卷性的競(jìng)爭(zhēng),給后加入的玩家?guī)?lái)某種基于學(xué)習(xí)/訓(xùn)練時(shí)長(zhǎng)而致的技術(shù)壁壘,這是電子競(jìng)技的玩家們從二級(jí)玩家(遵守游戲規(guī)則)轉(zhuǎn)為一級(jí)玩家(建立游戲規(guī)則)的過(guò)程。[25]比較著名的案例是,在網(wǎng)飛(Netflix)關(guān)于電子游戲紀(jì)錄片《高分》(High Score)中,麻省理工學(xué)院的1975 年級(jí)本科生道格·麥克雷(Doug Macre)與史蒂夫·高爾森(Steve Golson)④道格·麥克雷,通用計(jì)算機(jī)公司GCC 的奠基人之一。GCC 公司成立于1981 年,由道格·麥克雷、約翰·蒂爾科(John Tylko)、凱文·柯倫(Kevin Curran)共同創(chuàng)立。它最初是一家電子游戲公司,后來(lái)改為制造計(jì)算機(jī)外設(shè)。史蒂夫·高爾森和道格·麥克雷一起從麻省理工學(xué)院輟學(xué),改進(jìn)游戲機(jī)硬件,并開(kāi)發(fā)了《吃豆人》(Pac-Man)的經(jīng)典續(xù)作《吃豆人小姐》(Ms. Pac-Man)。,為了讓玩家持續(xù)沉溺于投幣游戲機(jī),從硬件上修改游戲,以提升游戲難度,由此催生了比拼通關(guān)速度的社區(qū)游戲錦標(biāo)賽。

        “肉—幀”通過(guò)界面技術(shù)相互勾連,這也就是為什么從“魔環(huán)”的角度討論嚴(yán)肅游戲時(shí),我們無(wú)法將娛樂(lè)與嚴(yán)肅這對(duì)二分概念進(jìn)行嚴(yán)格的區(qū)分,就像《安德游戲》中6 歲的天才玩家安德無(wú)法區(qū)分他是在游戲中拿分還是在執(zhí)行一場(chǎng)行星級(jí)別的屠殺。實(shí)際上,用戶界面和功能游戲(applied games)是無(wú)法進(jìn)行嚴(yán)格區(qū)分的,這與半自動(dòng)地面防空系統(tǒng)SAGE 作為美國(guó)冷戰(zhàn)時(shí)期早期的一種戰(zhàn)術(shù)防空系統(tǒng)所使用的火控雷達(dá)有關(guān)。它本來(lái)就是一個(gè)基于計(jì)算機(jī)的系統(tǒng),用于監(jiān)控和控制空中目標(biāo),并向作戰(zhàn)指揮部提供實(shí)時(shí)的情報(bào)和指導(dǎo)。SAGE 系統(tǒng)的用戶界面起到了關(guān)鍵性的作用,提供了操作員與系統(tǒng)進(jìn)行交互的手段,使其能夠有效地監(jiān)控和控制空中目標(biāo)。

        在早期的SAGE 系統(tǒng)中,用戶界面是基于圖形顯示終端的。操作員可以通過(guò)這些終端查看雷達(dá)探測(cè)到的目標(biāo)數(shù)據(jù)、航空器的位置、飛行路徑和速度等信息。他們可以使用鍵盤和控制桿等輸入設(shè)備與系統(tǒng)進(jìn)行交互,例如選擇目標(biāo)、分配任務(wù)、發(fā)出指令等。這部分通過(guò)用戶界面發(fā)布的任務(wù),后來(lái)瑞典游戲哲學(xué)家阿布特(Clark C. Abt)在其著作《嚴(yán)肅游戲》(Serious Games)中,稱之為嚴(yán)肅游戲或功能游戲。這便有了我們之前的關(guān)于“serious”與“play”的討論。如果我們主要是為了描述一種非純粹以?shī)蕵?lè)為目的的軟件,它同時(shí)具有精密計(jì)算的數(shù)學(xué)模擬層和高度仿真的具身反饋層的話,那么不妨以“功能游戲”為其命名。這包含了一系列汽修工程教學(xué)軟件、遠(yuǎn)程醫(yī)療執(zhí)行軟件、軍事指揮控制軟件和大部分在幻想世界進(jìn)行多人對(duì)抗的電子競(jìng)技軟件。

        三、平戰(zhàn)轉(zhuǎn)換窗:可高速整合的動(dòng)員性

        具有功能性的圖形界面涉及當(dāng)今網(wǎng)絡(luò)社會(huì)中幾乎每個(gè)公民生活領(lǐng)域的功能,無(wú)論是勞動(dòng)、教育、交流還是休閑。這是游戲化的開(kāi)始也是結(jié)束,不是因?yàn)槭澜缭絹?lái)越像游戲,而是因?yàn)橛螒蚴澜绫緛?lái)就是世界的一部分。博格斯特就認(rèn)為“剝削軟件”的游戲化并不影響它的本質(zhì)屬性。①"I've suggested the term 'exploitationware' as a more accurate name for gamification's true purpose, for those of us still interested in truth.Exploitationware captures gamifiers' real intentions: a grifter's game, pursued to capitalize on a cultural moment, through services about which they have questionable expertise, to bring about results meant to last only long enough to pad their bank accounts before the next bullshit trend comes along." Steffen P. Walz and Sebastian Deterding: The Gameful World, MIT Press, 2015, page 69.不論是軍用的嚴(yán)肅兵棋還是民用的娛樂(lè)競(jìng)技軟件,圖形界面派發(fā)的任務(wù)目的都是通過(guò)反饋回路對(duì)用戶進(jìn)行某種“肉—幀”訓(xùn)練,這種訓(xùn)練旨在通過(guò)用戶/玩家在軟件層和硬件層的反復(fù)磨合,讓玩家達(dá)到指定分?jǐn)?shù)。

        媒介學(xué)者全喜卿在其著作《程序視覺(jué):軟件與內(nèi)存》(Programmed Ⅴisions: Software and Memory)中對(duì)派發(fā)任務(wù)的所謂“友好型”用戶界面有過(guò)論述,后來(lái)被刊發(fā)在麻省理工學(xué)院的跨學(xué)科學(xué)術(shù)期刊《灰房子》(Grey Room)上:

        界面為我們提供了一種與硬件的假想關(guān)系:它們不代表晶體管,而是代表臺(tái)式電腦和回收箱。界面和操作系統(tǒng)產(chǎn)生“用戶”——一個(gè)人和所有人。沒(méi)有操作系統(tǒng),就無(wú)法訪問(wèn)硬件;沒(méi)有操作系統(tǒng),就沒(méi)有動(dòng)作,沒(méi)有實(shí)踐,也就沒(méi)有用戶。重要的是,操作系統(tǒng)提供的“選擇”限制了可見(jiàn)的和不可見(jiàn)的,可以想象的和不可想象的。然而,你沒(méi)有意識(shí)到軟件的不斷限制和質(zhì)疑(也被稱為它的“用戶友好性”)……[26]

        從全喜卿的這一界面政治學(xué)批判可看出,在功能游戲之類的軟件設(shè)計(jì)中,存在著一種“倫理—美學(xué)”的政治,它不受主權(quán)例外框架內(nèi)的法律政治轄制,將用戶與界面系統(tǒng)的大多數(shù)感知區(qū)分開(kāi)。從近半個(gè)世紀(jì)前圖形界面的誕生,到如今對(duì)生物感官的反饋回路的模仿及其所帶來(lái)的知覺(jué)混淆,一直是界面設(shè)計(jì)發(fā)展的內(nèi)在驅(qū)動(dòng)力。在阿甘本的政治哲學(xué)著作中,他認(rèn)為“主權(quán)者最初被定位在法律與國(guó)家之間的政治秩序的門檻上,通過(guò)對(duì)其例外的確定,積極地描繪了國(guó)家的法律內(nèi)部性。因此,這種關(guān)系,或者在更極端的時(shí)期,例外狀態(tài)是任何司法管轄空間的積極定義的關(guān)鍵部分”[27]。用阿甘本的話來(lái)說(shuō),用戶界面的出現(xiàn)構(gòu)成了一種永久的例外關(guān)系,所謂的“用戶友好”界面設(shè)計(jì),其本來(lái)目的是將用戶排除在技術(shù)政治秩序之外。在界面構(gòu)成的這種例外關(guān)系里,用戶永遠(yuǎn)是被統(tǒng)治的一方。

        2013 年出版的《界面效應(yīng)》(The Interface Effect)是亞歷山大·加洛韋(Alexander R. Galloway)“控制寓言”三部曲的最后一部?;陂L(zhǎng)期的媒介研究,以及對(duì)電影和電子游戲的觀察,他提出了“界面效應(yīng)”的概念。[28]也正因此,亞歷山大·加洛韋沒(méi)有提供對(duì)界面的正式的定義,也沒(méi)有對(duì)這一概念進(jìn)行詳盡的分類。他認(rèn)為,界面不是一個(gè)穩(wěn)定的對(duì)象,而是一個(gè)多重中介過(guò)程。換句話說(shuō),界面不僅僅是筆記本電腦LED 或電視屏幕,不只是微軟視窗(Windows)操作系統(tǒng)或蘋果OS 界面(Mac OS),也不只是當(dāng)代電子游戲的超媒體平視顯示器,它還包含無(wú)數(shù)平行展開(kāi)的信息形式(健康水平、地圖位置、速度、時(shí)間、消息選項(xiàng)等)。亞歷山大·加洛韋認(rèn)為,界面“不是一件物體”,它是“一種效果”,一種調(diào)解(mediation)或互動(dòng)(interaction)的技巧,或者說(shuō)是一種“閾值”(threshold)。這一概念上的轉(zhuǎn)變與麥克盧漢(McLuhan)等批評(píng)家所采取的以對(duì)象為中心的方法不同。對(duì)麥克盧漢而言,媒體對(duì)象是人體的技術(shù)延伸。其立場(chǎng)也與基特勒不同?;乩盏挠^點(diǎn)是,媒體對(duì)象有自己的技術(shù)邏輯,只是偶爾間接地與人類的感知交叉。亞歷山大·加洛韋借鑒了一種不同的哲學(xué)傳統(tǒng),包括像馬丁·海德格爾這樣的思想家,他們“將技術(shù)視為技術(shù)、藝術(shù)、習(xí)慣、精神或生活實(shí)踐”。從這個(gè)角度看,媒體不是“對(duì)象或基質(zhì)”,而是“中介實(shí)踐”(practice of mediation,或用計(jì)算機(jī)術(shù)語(yǔ)翻譯為“調(diào)解實(shí)踐”)。亞歷山大·加洛韋的方法將注意力從穩(wěn)定的界面對(duì)象轉(zhuǎn)移到了動(dòng)態(tài)的界面過(guò)程上。所以,從他的角度看,計(jì)算機(jī)不再是標(biāo)準(zhǔn)化和吸收所有其他媒體的媒體機(jī)器(包括印刷文本、錄音、電影和游戲),而是一個(gè)通過(guò)界面效應(yīng)完成不同媒介狀態(tài)轉(zhuǎn)換的翻譯中介。這個(gè)中介所需要翻譯的內(nèi)容,完全是由隱蔽在系統(tǒng)背后的設(shè)計(jì)者所決定。這種“隱蔽自身—瞄準(zhǔn)對(duì)象—摧毀目標(biāo)”的行動(dòng)邏輯也符合基特勒對(duì)計(jì)算機(jī)的判斷,即“計(jì)算機(jī)是一種以消滅另一臺(tái)硬件為目的的硬件”[29]。

        而軍事功能游戲的出現(xiàn),極大程度上證實(shí)了這些媒介哲學(xué)家對(duì)計(jì)算機(jī)功能的預(yù)言。通過(guò)大量投放軍事模擬游戲,美軍在冷戰(zhàn)期間完成了某種被稱為“軍隊(duì)分布式模擬網(wǎng)絡(luò)”[30]36的部署,這些軟件包含并不僅僅應(yīng)用于訓(xùn)練戰(zhàn)斗機(jī)飛行員的微軟《模擬飛行1.0》(Microsoft Flight Simulator 1.0,1982),以及前文提到的《全頻帶武士》等。受《反恐精英》在商業(yè)電子游戲領(lǐng)域的巨大成功影響,美軍隨后在2003 年推出了第一人稱射擊游戲《美國(guó)陸軍》。這款軟件由美國(guó)陸軍紅石兵工廠陸軍游戲工作室研發(fā),采取免費(fèi)下載制,鼓勵(lì)更多的玩家進(jìn)入其中。[30]60《美國(guó)陸軍》取得了巨大成功,達(dá)到了20 世紀(jì)80 年代末至新千年模擬網(wǎng)絡(luò)投資的頂峰。軍方利用網(wǎng)絡(luò)化模擬器復(fù)盤評(píng)估過(guò)往戰(zhàn)役,并且為未來(lái)戰(zhàn)役進(jìn)行訓(xùn)練準(zhǔn)備和宣傳動(dòng)員,前者可充分提高年輕軍官的戰(zhàn)備意識(shí)和軍事素養(yǎng),后者可在民眾之間樹(shù)立優(yōu)秀正面的軍事形象?!睹绹?guó)陸軍》的成功,讓美軍看到了將各個(gè)系統(tǒng)整合成一個(gè)普遍使用的平臺(tái)的前景。模擬網(wǎng)絡(luò)之父杰克·A.索普在一篇題為《分布式模擬的前景,永恒世界,指揮和控制》的講話中,專門談到了軍事功能游戲?qū)ξ磥?lái)軍事訓(xùn)練可能帶來(lái)的革命性影響。他沒(méi)有首先提及軍方,而是提到了奧森·斯科特·卡德的科幻小說(shuō)《安德的游戲》。[30]65

        小 結(jié)

        SAGE 也好,《美國(guó)陸軍》也罷,獵殺模擬或軍事功能游戲的設(shè)計(jì)來(lái)源于美軍冷戰(zhàn)時(shí)期對(duì)戰(zhàn)爭(zhēng)的想象,以及對(duì)己方軍事行動(dòng)正義性的塑造。索普上校(或稱索普博士)以《安德的游戲》為想象力的母本建立起當(dāng)代軍用動(dòng)員網(wǎng)絡(luò),其目的就是將六歲的軍事天才在模擬系統(tǒng)中選拔出來(lái)。動(dòng)作游戲、冒險(xiǎn)游戲、即時(shí)戰(zhàn)略游戲,作為玩家的我們?cè)谙M(fèi)它們的同時(shí),是否注意到了它們對(duì)我們的改變?

        回到文章的開(kāi)頭,在《理想國(guó)》被書寫的年代,對(duì)蘇格拉底和柏拉圖來(lái)說(shuō),“什么是正義?”和“人類最好的生活方式是什么?”這樣的重要問(wèn)題,是和當(dāng)時(shí)蘇格拉底所提倡的游戲教育方法聯(lián)系起來(lái)的,游戲和辯證法相似,不是一種提高政治生涯的手段,而是一種揭示真理的方式。

        在柏拉圖的《理想國(guó)》(第6 卷)①中譯本把“問(wèn)答游戲”翻譯為“問(wèn)答法”,直接剝離了關(guān)于游戲的討論。中,蘇格拉底的對(duì)話者阿迪曼托斯(Adimantus)說(shuō):

        你的聽(tīng)眾認(rèn)為,由于他們?nèi)狈?wèn)答游戲的經(jīng)驗(yàn),他們?cè)诿總€(gè)問(wèn)題上都被論點(diǎn)引入歧途。當(dāng)這些碎片在討論結(jié)束時(shí)累積起來(lái)時(shí),他們最初所說(shuō)的東西就顯得矛盾了。就像業(yè)余跳棋玩家最終被專家玩家困住無(wú)法移動(dòng)棋子一樣,對(duì)話者最終被這種用言語(yǔ)而非計(jì)數(shù)器玩的跳棋游戲所阻塞,并且他們的嘴巴也被堵住了。但真理并不受那個(gè)結(jié)果的影響。[1]234

        這些以沖突和政治辯論為基礎(chǔ)的娛樂(lè)游戲,可能導(dǎo)致需要更清晰地闡明娛樂(lè)游戲與嚴(yán)肅模擬之間的區(qū)別,在建立具有鮮明的正義性區(qū)分之前,討論游戲本身的有趣和無(wú)趣反而變成了次要問(wèn)題。相比之下,更為重要的是,蘇格拉底認(rèn)為孩童會(huì)因?yàn)橛螒騻鬟f的理念而對(duì)國(guó)家產(chǎn)生認(rèn)同,并因此被感召,從而奮起守衛(wèi)它。這便是古代先哲們對(duì)游戲所蘊(yùn)含動(dòng)員能力的指認(rèn),而這也是游戲最為嚴(yán)肅的一種功能。

        修昔底德陷阱與競(jìng)速政治局面的形成,或許是由于某種信息傳播的鴻溝,以致信息交流不順暢,彼此難以形成充分的理解和共識(shí),但被人為設(shè)計(jì)的界面自身就包含對(duì)抗性,這便使矛盾在發(fā)展到全民開(kāi)始調(diào)用這些系統(tǒng)時(shí),作為軍事娛樂(lè)的復(fù)合體,它默默地啟動(dòng)了戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器的齒輪,風(fēng)險(xiǎn)管控已經(jīng)失效。這就如同阿迪曼托斯對(duì)修辭術(shù)的濫用,蘇格拉底認(rèn)為這種行為會(huì)構(gòu)成一種零和博弈的“棋盤游戲”,導(dǎo)致僵局并使參與者一無(wú)所獲。

        所以,當(dāng)一方開(kāi)始調(diào)用這類界面瞄準(zhǔn)另一方后,忽視這類界面的存在,并試圖繼續(xù)完成對(duì)話已經(jīng)成為奢談。對(duì)抗也是某種唯一可以繼續(xù)嚴(yán)肅對(duì)話的方式,這時(shí)候,作為被瞄準(zhǔn)的一方,我們或許更為迫切需要解決的問(wèn)題是:如何在一場(chǎng)已經(jīng)落后的“競(jìng)速游戲”中存活下來(lái)。

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