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        游戲中的游戲:電子游戲的雙重(或多重)虛構(gòu)層級(jí)①

        2023-12-23 05:10:14雷吉娜塞瓦爾德徐陽(yáng)日強(qiáng)
        文化藝術(shù)研究 2023年4期

        雷吉娜·塞瓦爾德 文 徐陽(yáng)日強(qiáng) 譯

        (伯明翰城市大學(xué) 藝術(shù)、設(shè)計(jì)與媒體學(xué)院,伯明翰市 B5 5JU;北京大學(xué) 藝術(shù)學(xué)院,北京 100871)

        引 言

        (電子)游戲之所以不同于現(xiàn)實(shí)世界,原因在于我們②本文中的“我們”特指電子游戲玩家。假想式地(make-believe)參與其中。這意味著,在玩游戲時(shí),我們將自身沉浸在一個(gè)虛構(gòu)世界③根據(jù)格蘭特·塔維諾(Grant Tavinor),敘事型電子游戲被認(rèn)為是虛構(gòu)的,并且被定義為這樣一種作品:“它的人物、地點(diǎn)、事件、目標(biāo)以及行動(dòng)都是虛構(gòu)而非真實(shí)的。一個(gè)強(qiáng)有力的假設(shè)性觀點(diǎn)可能聲稱(chēng)電子游戲本質(zhì)上是虛構(gòu)的,因?yàn)樗鼈儽厝幻枥L虛構(gòu)的人物、地點(diǎn)、物體、事件和動(dòng)作?!眳⒁?jiàn)Grant Tavinor: "Videogames and fictionalism", The Philosophy of Computer Games, vol.7, Springer, 2012, page 185-199。因此,在(敘事型)電子游戲中創(chuàng)造的世界由于其虛構(gòu)的狀態(tài)而與現(xiàn)實(shí)不同,但可能會(huì)用虛構(gòu)以外的其他術(shù)語(yǔ)來(lái)指代,例如羅歇·凱約瓦(Roger Caillois)將其描述為“一種第二現(xiàn)實(shí)或……自由的非真實(shí)”。參見(jiàn)Roger Caillois: Man, Play and Games, University of Ilinois Press, 200l。中并展開(kāi)行動(dòng)。我們操控著虛擬的化身,并通過(guò)它來(lái)使用武器、體驗(yàn)冒險(xiǎn)、進(jìn)行戰(zhàn)斗以及與其他玩家互動(dòng)。在此沉浸過(guò)程中,我們不得不壓制“游戲世界有別于現(xiàn)實(shí)世界”的認(rèn)知,令其不起作用,以便接受來(lái)自游戲世界的幻覺(jué)。因此,沉浸感對(duì)于我們?nèi)绾卫斫庥螒蚴鞘种匾摹鼧?biāo)明了虛假與虛構(gòu)的差異所在。然而,沉浸并不等同于天真(na?veté),換言之,沉浸并不意味著玩家真的會(huì)相信其所在的游戲世界是真實(shí)的,或?qū)⑵渑c現(xiàn)實(shí)世界相混淆。相反,沉浸更多地指向這樣一種感受,即接受游戲世界的幻覺(jué)、承認(rèn)它的規(guī)則。不僅如此,游戲世界的存在對(duì)我們而言,甚至具有著超出于游戲之外的真實(shí)性,比如當(dāng)我們?cè)谄脚_(tái)上與其他玩家交流經(jīng)驗(yàn)或進(jìn)行討論時(shí)。不過(guò),盡管存在這種沉浸,玩游戲仍是一種從根本上帶有反身性的、自覺(jué)的、克制的和疏離的模式。

        然而,如果這種創(chuàng)造著獨(dú)立幻覺(jué)的游戲世界包含一些戲謔的、不同于我們所進(jìn)入游戲世界的構(gòu)成元素,又會(huì)發(fā)生什么呢?在文章接下來(lái)的部分,我將繼續(xù)探討“游戲中的游戲”對(duì)我們關(guān)于游戲世界和各類(lèi)游戲的一般看法以及對(duì)假想的概念具有哪些影響。相對(duì)于被包含在其他游戲之中的子游戲(minigames)①“子游戲”的決定性特征是它們必須嵌入另一個(gè)游戲中,因此它們不同于像克拉克·阿爾德里奇(Clark Aldrich)所定義的獨(dú)立迷你游戲。參見(jiàn)Clark Aldrich: The Complete Guide to Simulations & Serious Games: How the Most Ⅴaluable Content Will Be Created in the Age Beyond Gutenberg to Google, Pfeiffer, 2009。,我將包含其他游戲的游戲稱(chēng)為母游戲(macrogames)。當(dāng)以一種批判性視角反觀游戲性(gameness)②本文對(duì)“游戲性”的理解基于塞巴斯蒂安·熱沃(Sébastien Genvo)的觀點(diǎn),即“游戲?qū)虻脑O(shè)備必須通過(guò)符合其行動(dòng)的某些文化表征的實(shí)用標(biāo)記來(lái)獲取受眾對(duì)其可玩性的信任,并促使受眾將此對(duì)象視為游戲”。換言之,游戲必須包含著向玩家表明它是游戲的元素。熱沃進(jìn)一步定義和討論了這些特征,特別是關(guān)于“游戲倫理”(ludic ethos)的概念,它“使我們理解個(gè)人如何在游戲活動(dòng)中受到‘實(shí)用標(biāo)記’(pragmatic markers)的引導(dǎo),以及系統(tǒng)如何建構(gòu)起一個(gè)被視為游戲的有著特定價(jià)值觀念的宇宙”。參見(jiàn)Sébastien Genvo: Defining and Designing Expessive Games: The Case of Keys of a Gamespace, Kinephanos, 2016, page 90-106。和游戲時(shí),即使留意到其中的戲謔元素,這類(lèi)游戲也不一定會(huì)對(duì)幻覺(jué)造成干擾。

        為兼顧“游戲中的游戲”所采用的不同形態(tài)的自反性模式,本文將先就游戲及其與幻覺(jué)③根據(jù)維爾納·沃爾夫(Werner Wolf),幻覺(jué)不應(yīng)被看作一種欺騙,而應(yīng)被理解為一種創(chuàng)造與現(xiàn)實(shí)不同的世界的審美過(guò)程。雖然受眾渴望沉浸在由媒介制造的這種幻覺(jué)中,但由于意識(shí)到它與現(xiàn)實(shí)的差異,一種反思、自覺(jué)和批判性的立場(chǎng)抵消了潛在的幻想。參見(jiàn)Werner Wolf: ?sthetische Illusion und Illusionsdurchbrechung in der Erz?hlkunst: Theorie und Geschichte mit Schwerpunkt auf englischem illusionsst?renden Erz?hlen, Niemeyer, 1993。之間的關(guān)系進(jìn)行相關(guān)理論探討,以求最終確證我們樂(lè)于玩游戲的原因,以及我們是怎樣進(jìn)入游戲所創(chuàng)造的世界之中的。在這之后,是關(guān)于“游戲中的游戲”所建構(gòu)出的交錯(cuò)的虛構(gòu)層級(jí)的討論。我將區(qū)分出以下兩種結(jié)構(gòu):中國(guó)套盒結(jié)構(gòu)(Chinese-box structures),即一個(gè)游戲中包含著一個(gè)獨(dú)立于主游戲的游戲;無(wú)限鏡像(mise-en-abyme)結(jié)構(gòu),該術(shù)語(yǔ)意指被嵌入游戲的鏡像性特征。這兩者共同組成對(duì)各式各樣的“游戲中的游戲”進(jìn)行分析的理論基礎(chǔ),同時(shí)構(gòu)成本文的第三個(gè)部分。繼而,我將進(jìn)一步區(qū)分出不影響母游戲推進(jìn)的和作為母游戲固有組成部分的兩種子游戲。該分析以?xún)蓚€(gè)問(wèn)題為導(dǎo)向,即對(duì)子游戲的合并如何影響我們對(duì)母游戲的游戲世界的感知,以及子游戲如何能(在不舍棄主游戲幻覺(jué)的前提下)被用于從游戲內(nèi)部對(duì)游戲性進(jìn)行批判性討論。最終,本文會(huì)通過(guò)探討各式典型的電子游戲案例,得到一個(gè)針對(duì)子游戲及其與幻覺(jué)概念之間關(guān)系的綜合性分析結(jié)果。

        一、我們的游戲意愿

        游戲常常被視為一種用以分散注意力的消遣行為,就像是現(xiàn)實(shí)生活的多余之物。然而,只要對(duì)游戲的歷史加以考量,便可看出它對(duì)文化的形成有著重要的貢獻(xiàn)。約翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)將游戲行為(play)視為以游戲(game)為目的的活動(dòng),并對(duì)其特征做了如下定義:

        游戲行為是一種自愿行為,或一種消遣,它在某些特定時(shí)空范圍內(nèi)生效,按照自愿接受但具有絕對(duì)約束力的規(guī)則進(jìn)行。它自身帶有目標(biāo)預(yù)設(shè),并伴隨著一種緊張感、愉悅感以及與日常生活(ordinary life)不同(different)的感覺(jué)。[1]

        赫伊津哈并未對(duì)游戲和現(xiàn)實(shí)做出等級(jí)上的劃分,但他認(rèn)為游戲行為與現(xiàn)實(shí)生活確有不同之處。他的這一定義給“什么可以被認(rèn)為是游戲行為或游戲的內(nèi)含”這一問(wèn)題留出了相對(duì)自由的空間。羅歇·凱約瓦(Roger Caillois)基于赫伊津哈的定義,在一些方面做了補(bǔ)充,并以表格的形式列出了以下六種游戲行為的特征:自由(free)——非強(qiáng)制性的,分立(separate)——存在于各自的時(shí)空中,不確定(uncertain)——有規(guī)則但不固定,非生產(chǎn)性的(unproductive)——從始至終情況一致,遵守規(guī)則(governed by rules)以及假想(make-believe)。[2]其中,最后一個(gè)特征在本文的語(yǔ)境中尤為重要。針對(duì)這種與游戲行為相關(guān)的假想,凱約瓦還指出,它“伴隨著一種特殊意識(shí),此意識(shí)關(guān)涉的是某種第二現(xiàn)實(shí)或自由的非現(xiàn)實(shí),而不是現(xiàn)實(shí)生活本身”[2]。以上這些明確的特性與克拉拉·費(fèi)爾南德斯-瓦拉(Clara Fernández-Vara)將電子游戲定義為演出(performance)相似,她提出了五個(gè)基本特征①這五個(gè)特征同時(shí)適用于游戲、比賽、運(yùn)動(dòng)、劇場(chǎng)以及儀式。正如費(fèi)爾南德斯-瓦拉所說(shuō),這種定義仍有例外,比如線上撲克牌就包含貨幣收益,并因此含有生產(chǎn)性因素。參見(jiàn)Clara Fernández-Vara: "Play's the Thing: A Framework to Study Videogames as Performance",Proceedings of DiGRA 2009, Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory, vol. 5, Brunel University, 2009。:“特定的時(shí)間(time)順序、特殊的目標(biāo)(objects)價(jià)值取向、商品意義上的非生產(chǎn)性(non-productivity)、規(guī)則(rules)以及演出空間(performance spaces)”。在我看來(lái),游戲作為文化的重要組成部分這一事實(shí),并不僅僅是就赫伊津哈和凱約瓦所說(shuō)的“傳統(tǒng)”游戲而言的,對(duì)于電子游戲來(lái)說(shuō)也是一樣:畢竟電子游戲也是對(duì)現(xiàn)實(shí)的方方面面的模擬,比如社會(huì)關(guān)系、談判技巧或經(jīng)濟(jì)策略。以此觀之,人們樂(lè)于玩游戲的原因就變得易于理解了:游戲與現(xiàn)實(shí)類(lèi)似,但又不同于現(xiàn)實(shí)。然而,赫伊津哈、凱約瓦以及費(fèi)爾南德斯-瓦拉給游戲附上的魔力圈(magic circle)觀念近年來(lái)也頗受非議。正如米婭·康薩爾沃(Mia Consalvo)所指出的,有關(guān)游戲和玩法的外部知識(shí)和玩家的個(gè)體生命經(jīng)驗(yàn),總是會(huì)隨著每一次新的游戲歷程而被帶入游戲之中。也就是說(shuō),盡管游戲被指定在特殊的場(chǎng)所(如拳臺(tái)或控制臺(tái)),但也并非完全獨(dú)立于其他地點(diǎn)而存在。

        想要投入游戲當(dāng)中,必須沉浸于游戲世界所營(yíng)造的幻覺(jué),并接受游戲的規(guī)則,將之視為理所應(yīng)當(dāng)。游戲所創(chuàng)造的幻覺(jué)呈現(xiàn)了這樣一個(gè)世界:看上去接近、又全然不同于我們認(rèn)為的真實(shí)。②真實(shí)與游戲世界之間的相似取決于游戲?qū)ΜF(xiàn)實(shí)的偏離。游戲可以很大程度地偏離現(xiàn)實(shí),而仍被認(rèn)為是可信的;不過(guò),這僅僅是在游戲遵循其自身的內(nèi)在邏輯的情況下,不論其與現(xiàn)實(shí)有多么不同。但這種幻覺(jué)并非一種消極隱晦的騙局,而是一個(gè)審美過(guò)程。非審美的幻覺(jué)大多被認(rèn)為是負(fù)面的,其意義主要是揭露騙局,而虛構(gòu)的或?qū)徝赖幕糜X(jué)則強(qiáng)調(diào)創(chuàng)造出與現(xiàn)實(shí)世界不同的游戲世界的能力。[3]不過(guò),游戲與主觀感知中的現(xiàn)實(shí)永遠(yuǎn)不可能完全一致。它總是制造著幻覺(jué)。在文學(xué)領(lǐng)域里,沃爾夫(Werner Wolf)在這種幻覺(jué)的基礎(chǔ)上分析了文本(游戲)和讀者(玩家)之間的關(guān)系。他提出“疏離”(Distanz)和“參與”(Partizipation)兩個(gè)術(shù)語(yǔ),用以描述讀者(玩家)對(duì)幻覺(jué)的認(rèn)知。③相似的概念有塞繆爾·泰勒·柯勒律治(Samuel Taylor Coleridge)的“懷疑的主動(dòng)懸置”(willing suspension of disbelief),參見(jiàn)Coleridge, S.T.: Biographia Literaria, vol. 2. Claredon Press, 1907;沃爾頓(Walton)的“假想”(make-believe),參見(jiàn)Walton, K.L.:Mimesisas Make-Believe: On the Foundations of the Representational Arts, Harvard University Press, 1990;彼得·拉馬克(Peter Lamarque)的“思考理論”(thought theory),參見(jiàn)Lamarque, P.: The Philosophy of Literature, Blackwell, 2009;還有傳播更為廣泛的韋恩·C.布斯(Wayne C. Booth)的“虛構(gòu)契約”(fictional pact),參見(jiàn)Booth, W.C.: The Rhetoric of Fiction, University of Chicago Press,1961。這些理論是為了描述虛構(gòu)文本與讀者之間的關(guān)系而發(fā)展出來(lái)的,而對(duì)于電子游戲而言,情況則完全不同,這主要是由于玩家在故事創(chuàng)作中所起到的中介作用。為了避免術(shù)語(yǔ)上的歧義,沃爾夫的“疏離”和“參與”的概念更有利于用來(lái)描述玩家與幻覺(jué)之間潛在的相互作用。

        “疏離”指的是虛構(gòu)性媒體的用戶能夠意識(shí)到幻覺(jué)與現(xiàn)實(shí)之間的差異。正如帕特里夏·沃(Patricia Waugh)在文學(xué)方面的主張,“我們當(dāng)然知曉我們正在閱讀的內(nèi)容并非‘真實(shí)的’,只是我們抑制了這種認(rèn)知,從而獲得更多的愉悅”[4]。同樣的,當(dāng)我們察覺(jué)自己正通過(guò)屏幕或手柄進(jìn)入游戲世界,或感覺(jué)某個(gè)游戲世界中有僵尸完全合乎邏輯,而這在另一游戲世界中就毫無(wú)道理,疏離就會(huì)由此產(chǎn)生。這種幻覺(jué)與現(xiàn)實(shí)之間的差異也可以借由歐文·戈夫曼(Erving Goffman)提出的問(wèn)題來(lái)理解,即“在什么情況下我們認(rèn)為事物是真實(shí)的?關(guān)于現(xiàn)實(shí)重要的一點(diǎn)……是我們對(duì)其真實(shí)性的感知,與那些缺乏真實(shí)性的事物給我們的感覺(jué)形成了鮮明對(duì)比。由此人們才會(huì)問(wèn),這樣的感覺(jué)是基于什么條件而產(chǎn)生的……”[5]。在將自身沉浸于虛構(gòu)性媒介的過(guò)程中,疏離逐漸退居幕后,玩家參與進(jìn)幻覺(jué)之中。戈夫曼將參與定義為“一種生物心理學(xué)過(guò)程,主體在此過(guò)程中會(huì)部分地意識(shí)不到其感覺(jué)和認(rèn)知注意力的趨向”[5]。因此,疏離和參與都與幻覺(jué)相關(guān),在幻覺(jué)中,二者首先遵循著一種先后順序,因?yàn)槭桦x會(huì)被參與所取代。這個(gè)過(guò)程是交替的而非線性的,因?yàn)槭鼙娂瓤梢酝ㄟ^(guò)無(wú)數(shù)次倒退,從疏離轉(zhuǎn)變?yōu)閰⑴c,再回到疏離狀態(tài)(例如暫?;蛑匦录虞d游戲),也可以?xún)H從疏離走向參與(例如一口氣打到游戲通關(guān))。如果沒(méi)有這種進(jìn)程,受眾就參與不到幻覺(jué)中。

        通常而言,電子游戲要求玩家承認(rèn)游戲世界的虛構(gòu)存在(as if)并愿意參與假想,只有這樣,玩家才可能沉浸于游戲的幻覺(jué)之中。能夠解釋這一觀點(diǎn)的一個(gè)例子是《生化奇兵》(BioShock,2007)的結(jié)局,揭示出主角杰克(Jack)其實(shí)受到了亞特拉斯(Atlas)的利用,在“能否勞駕您(Would you kindly)”這句話的操控下履行對(duì)方的指令。從這個(gè)意義上看,游戲允許玩家的化身同時(shí)被游戲中的其他存在物——如故事世界中的亞特拉斯,以及故事之外的玩家操控。盡管這種允許很難忽視,但《生化奇兵》還是創(chuàng)造出了完整的人物形象和前后連貫的游戲世界。即便能動(dòng)性的概念已表露無(wú)遺,游戲建構(gòu)起的幻覺(jué)依然得以存續(xù)。

        本文的問(wèn)題之一是,如果一個(gè)游戲出現(xiàn)在另一個(gè)游戲之中,那么玩家為接受該游戲的虛構(gòu)幻覺(jué)而做的準(zhǔn)備將受到怎樣的影響?關(guān)注點(diǎn)在于,當(dāng)某個(gè)游戲內(nèi)部存在另一個(gè)與之類(lèi)似甚至結(jié)構(gòu)相同的系統(tǒng),游戲的幻覺(jué)及其與現(xiàn)實(shí)世界的差異就會(huì)被強(qiáng)調(diào)。然而,玩家似乎仍然愿意接受游戲世界,盡管它是虛構(gòu)的。為進(jìn)一步討論這一觀點(diǎn),我將聚焦一種特定類(lèi)型的電子游戲——敘事電子游戲(narrative video games)①雖然本文聚焦敘事型游戲,但非敘事型游戲中也可能存在幻覺(jué)。例如,在俄羅斯方塊(Tetris,1984)中,玩家照樣愿意接受他們所進(jìn)入的世界是以將各種形狀的方塊疊在一起為目標(biāo)的。然而,其中并無(wú)(復(fù)雜的)敘事可供討論。,即通過(guò)語(yǔ)言或營(yíng)造世界的各個(gè)方面創(chuàng)造出線性敘事或支線故事的游戲。之所以關(guān)注這類(lèi)游戲,是因?yàn)樗鼈兙哂挟a(chǎn)生強(qiáng)烈的虛構(gòu)幻覺(jué)的能力,同時(shí)通過(guò)在原來(lái)的虛構(gòu)世界中插入游戲,來(lái)質(zhì)疑這種幻覺(jué)。此外,游戲世界中所呈現(xiàn)的敘事需要通過(guò)在故事世界中插入另一個(gè)游戲來(lái)加強(qiáng)效果,無(wú)論是與所嵌入游戲性質(zhì)類(lèi)似的游戲,還是與之不同的游戲。只要滿足這兩個(gè)標(biāo)準(zhǔn),便可以進(jìn)一步探究游戲中游戲可能具有的各種功能。而另一方面,有些游戲則不在本文的討論范圍內(nèi),比如《馬里奧派對(duì)》(Mario Party,1998—2018),它相當(dāng)于一個(gè)子游戲的合集。不過(guò),在對(duì)典型游戲案例中交錯(cuò)的虛構(gòu)層級(jí)進(jìn)行分析之前,有必要先定義清楚什么是虛構(gòu)層級(jí),并明確其對(duì)我們關(guān)于幻覺(jué)的感知有何影響。

        二、虛構(gòu)層級(jí)的交錯(cuò)

        任何包含多個(gè)虛構(gòu)層級(jí)的人工制品(artefact)都不可避免地表明了其自身的虛構(gòu)性。盡管最初看來(lái),這或許表明虛構(gòu)幻覺(jué)和接受者參與其中的意愿都存在被拒絕的風(fēng)險(xiǎn),但實(shí)際上,這一點(diǎn)恰恰意味著,關(guān)于人工制品自身和虛構(gòu)性的本質(zhì)的批判性討論可以由作品本身來(lái)引起。這一過(guò)程被稱(chēng)為自我反身性(self-reflexivity),在迄今為止相關(guān)研究動(dòng)態(tài)最為全面的文學(xué)研究領(lǐng)域里,它被稱(chēng)為元小說(shuō)(metafiction)。由于本文的關(guān)注點(diǎn)在于電子游戲中虛構(gòu)層級(jí)的交錯(cuò)性,所以將這兩個(gè)術(shù)語(yǔ)作同義使用。想要進(jìn)一步確認(rèn)自反性游戲的意涵,則需要圍繞元小說(shuō)展開(kāi)更為細(xì)致討論。帕特里夏·沃在其開(kāi)創(chuàng)性作品《元小說(shuō)》(Metafiction)中提到:

        元小說(shuō)是一個(gè)關(guān)于虛構(gòu)性寫(xiě)作的術(shù)語(yǔ),它自覺(jué)地、系統(tǒng)地引起人們對(duì)其作為人造物的地位的關(guān)注,從而引發(fā)對(duì)虛構(gòu)與現(xiàn)實(shí)之間關(guān)系的提問(wèn)。這類(lèi)寫(xiě)作在對(duì)其自身的結(jié)構(gòu)方法進(jìn)行批判時(shí),不僅考察了敘事小說(shuō)的基本結(jié)構(gòu),而且還探索了文學(xué)虛構(gòu)文本之外的世界的虛構(gòu)性可能。[4]

        在本文語(yǔ)境下,這一定義中的幾個(gè)要點(diǎn)是十分切題的,只是需要對(duì)其中一些部分進(jìn)行修改以適應(yīng)電子游戲的情況。第一,虛構(gòu)性寫(xiě)作的概念可以擴(kuò)展為虛構(gòu)性人造物,因?yàn)樵≌f(shuō)(作為一個(gè)術(shù)語(yǔ)和一個(gè)概念)同樣可以出現(xiàn)在文學(xué)之外的其他媒介中;唯一需要被賦予的特性是,它們的主題必須是虛構(gòu)的(正如電子游戲的情況)。第二,這種自反性過(guò)程絕不能是偶然發(fā)生的,而必須是程序員或游戲敘事的作者有意為之。第三,現(xiàn)實(shí)與虛構(gòu)之間的關(guān)系并非必須像沃所主張的那樣明確地主題化;相反,當(dāng)人們批判性地參與進(jìn)創(chuàng)造世界的幻覺(jué),并對(duì)其如何被感知產(chǎn)生好奇,有關(guān)現(xiàn)實(shí)的創(chuàng)造和感知問(wèn)題就已經(jīng)暗含其中了。這一點(diǎn)與第四點(diǎn)有關(guān),即這同時(shí)表明我們所感知到的現(xiàn)實(shí)并不是絕對(duì)客觀的,反而可能是在感知過(guò)程中被虛構(gòu)出來(lái)的。

        以上這些初步思考表明,任何與電子游戲自身虛構(gòu)性的互動(dòng),都會(huì)引發(fā)人們對(duì)其(與現(xiàn)實(shí)形成鮮明對(duì)比的)幻覺(jué)的關(guān)注。達(dá)成這一點(diǎn)的方式之一就是采取增加游戲虛構(gòu)層級(jí)的策略。換言之,一旦游戲中出現(xiàn)另一個(gè)游戲,母游戲的游戲性便會(huì)被凸顯出來(lái)。在下一節(jié)中,我將從理論角度定義這些游戲被嵌入到主游戲中的兩種模式,即中國(guó)套盒結(jié)構(gòu)①布萊恩·麥克海爾(Brian McHale)將“岔路”的敘事結(jié)構(gòu)描述為“嵌套或嵌入,就像在一組中國(guó)套盒或俄羅斯套娃(Russian babushka dolls)中”,參見(jiàn)Brian McHale: Postmodernist Fiction, Routledge, 1987。沃爾夫也談到了“中國(guó)套盒結(jié)構(gòu)”,參見(jiàn)Werner Wolf:?sthetische Illusion und Illusionsdurchbrechung in der Erz?hlkunst: Theorie und Geschichte mit Schwerpunkt auf englischem illusionsst?renden Erz?hlen, Niemeyer, 1993。之所以采用這個(gè)比喻,是因?yàn)樗鷦?dòng)描繪了各個(gè)單獨(dú)的虛構(gòu)層級(jí)之間的關(guān)聯(lián)以及它們相互依存的狀態(tài)。和無(wú)限鏡像結(jié)構(gòu)。同樣的,我將以文學(xué)研究為基礎(chǔ)引出本文的核心,即考察電子游戲如何增加其虛構(gòu)層級(jí),以及這對(duì)主游戲的感知有何影響。

        “游戲中的游戲”構(gòu)成了一重或多重獨(dú)立于主游戲的游戲?qū)蛹?jí),從而建立起一種對(duì)所嵌入游戲的比喻。②這些增加的層級(jí)可能但不一定是次級(jí)敘事。只有當(dāng)“游戲中的游戲”擁有自身的敘事元素,它才是主游戲敘事的次級(jí)敘事,正如杰拉爾德·普林斯(Gerald Prince)定義的:“對(duì)一個(gè)或多個(gè)真實(shí)或虛構(gòu)的事件的描述(如結(jié)果與過(guò)程、目標(biāo)與行動(dòng)、結(jié)構(gòu)與建構(gòu)),事件由一個(gè)或多個(gè)敘述者向一個(gè)或多個(gè)傾聽(tīng)者(不同程度公開(kāi)的)傳達(dá)”,參見(jiàn)Gerald Prince: A Dictionary of Narratology, University of Nebraska Press, 2003。又比如,由于《瘋狂時(shí)代》中包含的《瘋狂大樓》子游戲滿足普林斯的定義,便形成了這種次級(jí)敘事結(jié)構(gòu),與之相反,《生化奇兵》中的連接管道游戲則沒(méi)有。這類(lèi)比喻可以成為強(qiáng)有力的元小說(shuō)技巧,作為游戲的核心來(lái)驅(qū)動(dòng)游戲的進(jìn)行。而游戲所呈現(xiàn)的世界創(chuàng)造過(guò)程具備這樣的效果:可以在不表明它是一個(gè)游戲的情況下評(píng)論游戲的人造性,與此同時(shí)維持游戲世界的幻覺(jué)。在文學(xué)領(lǐng)域中,多里特·科恩(Dorrit Cohn)指出,這種多層次的敘事構(gòu)成了一種“內(nèi)部的……轉(zhuǎn)喻(metalepsis),它出現(xiàn)在同一故事的兩個(gè)層級(jí)之間”[6]。對(duì)于電子游戲而言,這意味著玩家的化身也可以在游戲中玩游戲(有時(shí)甚至可以控制另一個(gè)化身),相當(dāng)于從一個(gè)虛構(gòu)層面移動(dòng)到另一個(gè)虛構(gòu)層面,而玩家還始終控制著自己的化身。

        類(lèi)似于文學(xué)作品,“游戲中的游戲”的兩種形式也可以這樣來(lái)辨別:中國(guó)套盒結(jié)構(gòu),即嵌入游戲與所嵌入游戲的結(jié)構(gòu)整體僅有微弱的聯(lián)系;無(wú)限鏡像結(jié)構(gòu),即游戲中的第二層級(jí)與第一層級(jí)極為相似,二者都在元小說(shuō)的意義上表明了嵌入式游戲的游戲性及虛構(gòu)性。游戲中的游戲則被用以“凸顯出遞歸性結(jié)構(gòu)的本體之維”[7]。嵌入游戲清晰地映射著自身,同時(shí)也暗中表明了其所嵌入游戲的虛構(gòu)性和游戲性,也映射著后者與現(xiàn)實(shí)在虛構(gòu)性和游戲性上的關(guān)系。

        關(guān)于將一個(gè)游戲包含在另一游戲中的作用,可以與米歇爾·??拢∕ichel Foucault)所強(qiáng)調(diào)的鏡子在藝術(shù)中的重要性聯(lián)系起來(lái)。①鏡子的隱喻后來(lái)也被盧錫安·達(dá)倫巴赫(Lucien D?llenbach)使用:“無(wú)限鏡像是一切事物內(nèi)部的鏡子,通過(guò)簡(jiǎn)單、重復(fù)或似是而非的復(fù)制來(lái)反映出整個(gè)敘事”,參見(jiàn)Lucien D?llenbach: The Mirror in the Text. University of Chicago Press, 1989。米柯·鮑爾(Mieke Bal)提議舍棄無(wú)限鏡像這一術(shù)語(yǔ),因?yàn)樗幻枋觥皥D像的整體,而只是文本的一部分,或某個(gè)方面?!医ㄗh使用術(shù)語(yǔ)‘鏡像文本(mirrortext)’來(lái)代替‘無(wú)限鏡像’”。參見(jiàn)Mieke Bal: Narratology: Introduction to the Theory of Narrative. University of Toronto Press, 2009。福柯認(rèn)為,鏡子“起一種復(fù)制的作用:鏡子只是在一個(gè)非真實(shí)的、被修正的、收縮的和凹陷的空間中,不斷重復(fù)著畫(huà)面中最初給定的東西”[8]。鏡子扭曲了現(xiàn)實(shí),因?yàn)橛^看者能夠意識(shí)到鏡子中呈現(xiàn)的只是一種映象,它并非真實(shí)世界的直接顯現(xiàn),而只是它的一種表象。游戲也是如此:“游戲中的游戲”是游戲進(jìn)程本身的反映,因此也是對(duì)所嵌入游戲的反映。麥克海爾對(duì)無(wú)限鏡像結(jié)構(gòu)的看法也同樣適用于中國(guó)套盒結(jié)構(gòu):“無(wú)限鏡像是另一種形式的短路,是對(duì)敘事架構(gòu)的邏輯的另一種破壞,就像一個(gè)角色跨過(guò)本體界限進(jìn)入另一個(gè)不同的敘事層次一樣令人不安。”[7]

        下一節(jié)將重點(diǎn)關(guān)注游戲性是如何通過(guò)“游戲中的游戲”得以凸顯的。對(duì)此,我將結(jié)合具有上述特征的電子游戲案例來(lái)說(shuō)明。

        三、游戲中的游戲

        基于以上對(duì)虛構(gòu)幻覺(jué)和對(duì)“游戲中的游戲”的理論探討,接下來(lái)我將借助一些游戲案例來(lái)討論嵌入游戲的各種模式以及它們的功能和效果。我將按照一個(gè)頻譜的形式來(lái)作說(shuō)明,沿著頻譜的一邊,我們能夠找到對(duì)母游戲的玩法幾乎毫無(wú)影響的嵌入游戲,而從頻譜另一邊,我們可以定位出作為母游戲內(nèi)在固有的(甚至可能是不可或缺的)要素的嵌入游戲。在頻譜的兩端,游戲分別呈現(xiàn)為常見(jiàn)的中國(guó)套盒結(jié)構(gòu)和不常見(jiàn)的無(wú)限鏡像結(jié)構(gòu)。下面的分析將分為兩個(gè)部分:第一部分所關(guān)注的“游戲中的游戲”對(duì)母游戲沒(méi)有任何幫助,只是嵌入了游戲;第二部分則聚焦對(duì)母游戲有所助益甚至是不可或缺的子游戲,其具體形式諸如幫助獲取賞金或升級(jí),作為達(dá)成百分百成就的必要條件,甚至是成為母游戲的一個(gè)至關(guān)重要的方面。

        (一)不影響母游戲玩法的“游戲中的游戲”

        第一類(lèi)需要分析的,是那些不必為了母游戲的推進(jìn)而玩的子游戲。不過(guò),由于構(gòu)成了所嵌入游戲的次虛構(gòu)層級(jí),這類(lèi)游戲還是間接地強(qiáng)調(diào)了母游戲的游戲性。原因在于這類(lèi)子游戲通常遵循非常簡(jiǎn)單的結(jié)構(gòu),或者類(lèi)似于我們所知道的最尋常不過(guò)的游戲(例如捉迷藏);即便以一種游戲的態(tài)度去接近它們,感受還是會(huì)與所嵌入的游戲有所不同。為了進(jìn)一步發(fā)展、研究和舉例說(shuō)明這一論點(diǎn),本文將通過(guò)探討由母游戲和子游戲共同構(gòu)成的雙重(或多重)虛構(gòu)層級(jí)之間的關(guān)系,對(duì)各式各樣出現(xiàn)在母游戲中的子游戲進(jìn)行分析。

        首先要考察的案例都出自經(jīng)典系列電子游戲:《俠盜獵車(chē)手》(Grand Theft Auto,GTA)。此系列中,《俠盜獵車(chē)手:罪惡都市》(Grand Theft Auto: Ⅴice City,2002)、《俠盜獵車(chē)手:圣安地列斯》(Grand Theft Auto: San Andreas,2004)、《俠盜獵車(chē)手4》(Grand Theft Auto IⅤ,2008)、《俠盜獵車(chē)手5》(Grand Theft Auto Ⅴ,2013)和《俠盜獵車(chē)手在線》(Grand Theft Auto Online,2013)等游戲內(nèi)部都包含有街機(jī)風(fēng)格的電子游戲,它們?cè)谟螒蛑须S處可見(jiàn),在酒吧、餐館、服裝店、便利店等各個(gè)地方都可以找到。由于這些子游戲都基于真實(shí)的電子游戲,因此它們會(huì)立即喚起玩家的記憶,強(qiáng)調(diào)與游戲性的關(guān)聯(lián)。例如《俠盜獵車(chē)手:圣安地列斯》中的《大黃蜂》(Let's Get Ready to Bumble)游戲,玩家在其中扮演必須收集鮮花的大黃蜂。這款2D 平臺(tái)游戲的前身是Tehkan 公司的經(jīng)典街機(jī)游戲《炸彈杰克》(Bomb Jack,1984),其目標(biāo)是收集紅色炸彈。這種與玩家現(xiàn)實(shí)生活中實(shí)際存在的游戲之間的互文關(guān)系強(qiáng)調(diào)了“游戲中的游戲”的游戲性;但與此同時(shí),母游戲創(chuàng)造的幻覺(jué)并未消失,相反,它得以維持。因?yàn)橥婕颐媾R著子游戲的虛構(gòu)性,這與母游戲形成了鮮明對(duì)比,于是后者被視為一個(gè)現(xiàn)實(shí)的框架,嵌入游戲就存在于此框架中。

        另一個(gè)例子是《俠盜獵車(chē)手4》中的《堆方塊》(QUB3D)①該子游戲也出現(xiàn)在《俠盜獵車(chē)手 5》中,但同樣不可玩。子游戲,它同樣出現(xiàn)在游戲的兩個(gè)資料片:《俠盜獵車(chē)手4:失落與詛咒》(GTA IⅤ: The Lost and Damned,2009)和《俠盜獵車(chē)手4:夜生活之曲》(GTA IⅤ: The Ballad of Gay Tony,2009)中。游戲目標(biāo)是在屏幕被填滿之前匹配到4 個(gè)或更多相同顏色的方塊。該游戲的靈感來(lái)自《噗喲噗喲》(Puyo Puyo,1991),部分還受到《俄羅斯方塊》(Tetris,1984)的啟發(fā)。這兩款游戲都具有標(biāo)志性意義,并且與早期新興游戲文化相關(guān)聯(lián)。這兩個(gè)子游戲以及《俠盜獵車(chē)手》系列游戲中的其他子游戲都與經(jīng)典街機(jī)游戲有一些共同點(diǎn),如直截了當(dāng)?shù)哪繕?biāo)、簡(jiǎn)單的2D 圖形、復(fù)古風(fēng)格和高分榜單②游戲用戶可以看見(jiàn)高分榜單,且榜單會(huì)被保存在每臺(tái)同類(lèi)型的街機(jī)上。這在現(xiàn)實(shí)中是不會(huì)發(fā)生的,除非街機(jī)聯(lián)網(wǎng)。。此外,這些游戲?qū)δ赣螒虻倪M(jìn)展毫無(wú)幫助,僅僅是一種消遣。盡管如此,所嵌入游戲的幻覺(jué)仍然完好無(wú)損(即它并未明顯地表現(xiàn)為一個(gè)游戲),且它位于和嵌入游戲不同的層面上。

        《輻射4》(Fallout 4,2015)中包含一個(gè)名為《紅色威脅》(Red Menace)的游戲,就我們對(duì)虛構(gòu)層級(jí)的感知而言,它與《俠盜獵車(chē)手》中包含的游戲有著類(lèi)似的效果,一定程度上是源于它的互文性。該游戲高度影射了《大金剛》(Donkey Kong,1981—2018),只不過(guò)將大猩猩替換成了外星生物。玩家通過(guò)終端或Pip-Boy 手環(huán)來(lái)玩這款游戲,在111 號(hào)避難所(Vault 111)中收集彈藥筒。與《俠盜獵車(chē)手》中的街機(jī)游戲類(lèi)似,該游戲與母游戲是物理分離的,這意味著它必須通過(guò)特定設(shè)備才能訪問(wèn)。這樣一來(lái),它的游戲性立即暴露出來(lái),也因此需求著一種游戲的態(tài)度。

        盧卡斯藝術(shù)公司(Lucas Arts)的《瘋狂時(shí)代》(Day oftheTentacle,1993)展示了此類(lèi)“游戲中的游戲”的一個(gè)特例,游戲中的一臺(tái)計(jì)算機(jī)內(nèi)包含著盧卡斯影業(yè)游戲公司(Lucasfilm Games)的《瘋狂大樓》(Maniac Mansion,1987),該游戲完全可以免費(fèi)游玩。將這款游戲包含在前一款游戲內(nèi),既可以理解為對(duì)原作的致敬,也可以看作是對(duì)游戲自身地位的一種自反性評(píng)價(jià)。這個(gè)游戲是元小說(shuō)的典型案例,同時(shí)也可以視為對(duì)該行業(yè)自身的評(píng)論。它含有來(lái)自真實(shí)世界的元素,并將自己身在其中的前一款游戲重新定義為游戲。

        很多子游戲是解謎游戲。在《蝙蝠俠:阿卡姆之城》(Batman: Arkham City,2011)中,解謎游戲扮演著重要角色。玩家在游戲中使用無(wú)線電掃描儀時(shí),可以找到3 個(gè)未注冊(cè)的電臺(tái),它們會(huì)顯示一排排數(shù)字。通過(guò)密碼,玩家可以破譯信息,例如稻草人(Scarecrow)所說(shuō)的“恐懼會(huì)將哥譚撕成碎片(Fear will tear Gotham to shreds)”。這一信息預(yù)示了他在《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》(Batman: Arkham Knight,2015)中將扮演的角色,但它對(duì)所嵌入的母游戲并無(wú)任何幫助。

        除了這種解謎游戲,也有很多賭博類(lèi)的子游戲?!痘囊按箸S客:救贖》(Red Dead Redemption,2010)里就包含了許多不同的賭博游戲,例如撲克和投馬蹄鐵(horseshoe throwing)。一個(gè)突出的例子是“大話骰子(Liar's Dice)”游戲。玩家得到5 個(gè)骰子,他(她)需要在杯中搖晃骰子,把它們扣在桌子上,偷偷看一眼,然后說(shuō)出是多少點(diǎn)數(shù)。為了擊敗其他人,就需要虛張聲勢(shì)和撒謊,一旦被看穿就會(huì)輸?shù)粲螒?。這個(gè)游戲玩家想玩多久就玩多久,但它對(duì)于母游戲的進(jìn)程卻不是必需的。雖然它們不直接參與主游戲,但此類(lèi)益智和賭`博游戲具有訓(xùn)練玩家分析能力的效果,而這反過(guò)來(lái)又可以在母游戲中發(fā)揮作用。

        一些情況下,游戲中出現(xiàn)的游戲是不可玩的,因此可以說(shuō)它們不是我們所定義的最嚴(yán)格意義上的子游戲。然而,由于這種游戲同樣令玩家感覺(jué)到了與它們所現(xiàn)身的游戲世界的不同,從而確切地凸顯出了游戲性,因此在本文的語(yǔ)境中也值得被進(jìn)一步考量?!渡衩睾S?:盜賊末路》(Uncharted 4: A Thief's End,2016)中有這樣一段敘事情節(jié),即埃琳娜·費(fèi)舍(Elena Fisher)向內(nèi)森·德雷克(Nathan Drake)介紹原版游戲《古惑狼》(Crash Bandicoot,1996)。雖然玩家無(wú)法玩這個(gè)游戲,但鑒于我們都知道它是一個(gè)游戲,所以仍會(huì)以一種游戲的態(tài)度對(duì)待它。從它被包含在母游戲中這一點(diǎn)出發(fā),我們可以從游戲本身對(duì)游戲文化進(jìn)行批判性分析,特別是當(dāng)?shù)吕卓诵Q(chēng)“我不明白人們?yōu)槭裁磿?huì)迷上電子游戲(I don't know why people get into video games)”時(shí)。這種對(duì)消遣游戲態(tài)度的諷刺的、自反性的評(píng)論僅停留在《神秘海域》游戲世界的虛構(gòu)幻覺(jué)中,因此并不會(huì)迫使玩家從參與轉(zhuǎn)為疏離。

        對(duì)母游戲的玩法沒(méi)有影響的子游戲是一種補(bǔ)充,它允許人們?cè)谟螒蛑袑?duì)游戲和游戲的地位進(jìn)行批判。因此,它們可以被視為一種通過(guò)實(shí)踐進(jìn)行理論化的模式,因?yàn)樗鼈円环矫婵杀挥米饔螒蛑螒蛐缘脑囼?yàn)場(chǎng),同時(shí)也允許玩家站在游戲之外觀察游戲行為。從這個(gè)意義上講,這種“游戲中的游戲”是強(qiáng)調(diào)游戲的幻覺(jué)而又不拋棄這種幻覺(jué)的元素。

        (二)影響母游戲玩法的“游戲中的游戲”

        與上述子游戲不同,接下來(lái)要分析的另一類(lèi)子游戲是母游戲本身固有的組成部分,而母游戲仍然有一個(gè)連貫的故事,因此不同于《馬里奧派對(duì)》[9]這類(lèi)“派對(duì)游戲”。由于與包含它們的游戲有著十分緊密的聯(lián)系,這類(lèi)子游戲不同程度地強(qiáng)調(diào)著游戲中虛構(gòu)層級(jí)的存在,這一點(diǎn)與不影響母游戲玩法的子游戲完全不同。以下的案例都支持這樣一個(gè)論點(diǎn):通過(guò)子游戲的游戲性強(qiáng)調(diào)母游戲的游戲性,并不必然導(dǎo)致游戲世界的幻滅。下面將詳細(xì)討論“游戲中的游戲”在各種表現(xiàn)形式下如何做到這一點(diǎn)。

        《塞爾達(dá)傳說(shuō)》(The Legend of Zelda,1986—2023)系列游戲包含許多不同形態(tài)和形式的子游戲。這些子游戲都是《塞爾達(dá)》的固有組成部分。由于《塞爾達(dá)》系列的核心特征之一是其解謎結(jié)構(gòu),所以這些子游戲也有著相似的結(jié)構(gòu)。也就是說(shuō),《塞爾達(dá)》由一系列強(qiáng)制性的子游戲組成(主要位于地牢和神廟),這些子游戲由一個(gè)總體敘事框架串聯(lián)起來(lái),即主角林克(Link)必須幫助塞爾達(dá)公主(Princess Zelda)對(duì)抗蓋儂(多夫)[Canon(Dorf)],拯救海拉魯大陸(Hyrule)。此外,這些子游戲會(huì)獎(jiǎng)勵(lì)玩家心之碎片或技能升級(jí)。這些子游戲大致上可以分為三大類(lèi):(1)對(duì)現(xiàn)實(shí)生活中活動(dòng)的模擬,如釣魚(yú)或射擊館①需要注意的是,對(duì)于林克而言,這些活動(dòng)是現(xiàn)實(shí)生活中的行為,因此它們被稱(chēng)為“模擬”而不是“游戲”。;(2)仿照“經(jīng)典”游戲的模擬游戲,如捉迷藏;(3)賭博和賭運(yùn)游戲,例如彩票或?qū)毾溆螒颉?/p>

        此外,還有一小類(lèi)更復(fù)雜的游戲,通常共享著以上三大類(lèi)的特征。例如《塞爾達(dá)傳說(shuō):黃昏公主》(Twilight Princess,2006)中的“明星挑戰(zhàn)賽(STAR Game)”。游戲目標(biāo)是收集懸浮在空中的光球,以獲得箭袋升級(jí)獎(jiǎng)勵(lì)。游戲分為三個(gè)級(jí)別,必須連續(xù)進(jìn)行,并且這只能在林克擁有鉤爪和雙鉤爪②鉤爪(Clawshot)是一種鎖定裝置,林克可以用它來(lái)讓自己懸掛于半空中的物體,例如樹(shù)木或墻壁。雙鉤爪允許他在掛在第一條鉤鎖上時(shí)發(fā)射第二條鉤鎖。的情況下才能完成,否則就無(wú)法收集到移動(dòng)范圍之外的光球。在比賽的第三階段,林克必須打破個(gè)人最好成績(jī)。該游戲因此具有許多前提條件和特點(diǎn):林克需要擁有兩個(gè)道具,而獲得兩個(gè)道具則需要掌握一些技能;該游戲是前面三大類(lèi)游戲的組合,因?yàn)樗诤狭诉\(yùn)氣和技巧,同時(shí)也是對(duì)經(jīng)典游戲特色和現(xiàn)實(shí)生活的模擬。明星挑戰(zhàn)賽并不是獲得《塞爾達(dá)傳說(shuō):黃昏公主》完全成就的必需條件,但其巨型箭袋的獎(jiǎng)勵(lì)可以讓林克持有最多100 支箭,從而易于擊敗更難對(duì)付的敵人。

        在另一個(gè)廣受歡迎的例子中,一個(gè)特殊的子游戲起到了核心的作用,因?yàn)樗鼧O大地促進(jìn)了這一母游戲的成功,這就是《最終幻想8》(Final Fantasy VIII,1999)?!度啤罚═riple Triad)作為其子游戲中的一款卡牌游戲,構(gòu)成了母游戲的一個(gè)支線任務(wù)。游戲在一個(gè)九宮格的棋盤(pán)上進(jìn)行,目標(biāo)是通過(guò)將一張等級(jí)更高的牌放在對(duì)面玩家的牌旁邊來(lái)奪取對(duì)方的牌。這些卡牌可以通過(guò)羽蛇(Quezacotl)①在《最終幻想8》中,羽蛇(Quezacotl)是一種帶翼的召喚獸。的卡牌變化(card mod)能力煉成道具,從而更容易獲得稀有道具。因此,該游戲?qū)δ赣螒虻耐娣óa(chǎn)生了影響。這個(gè)子游戲非常受歡迎,以至于它已經(jīng)變成了一個(gè)獨(dú)立的游戲,可以在《最終幻想8》(以及包含該游戲的其他系列游戲)之外進(jìn)行體驗(yàn)。這是一個(gè)非常罕見(jiàn)的子游戲案例,因?yàn)槌嗽谀赣螒蛑袠?gòu)成一個(gè)補(bǔ)充性虛構(gòu)平面外,它還建立了一個(gè)獨(dú)立的虛構(gòu)世界,從而成為自己的主游戲,同時(shí)它仍然與原本的《最終幻想》游戲世界保持著緊密的聯(lián)系。

        子游戲可以作為母游戲所需技能的訓(xùn)練場(chǎng)。解謎平臺(tái)游戲《凱瑟琳》(Catherine,2011),以主人公文森特·布魯克斯(Vincent Brooks)為中心展開(kāi),游戲分為兩種模式——白天的社交模擬和晚上的噩夢(mèng)。白天的情節(jié)發(fā)生在“迷路小羊”酒吧,文森特可以在那里玩《長(zhǎng)發(fā)公主》(Rapunzel)子游戲,它模擬著夜間游戲的玩法。通過(guò)將游戲某一方面的結(jié)構(gòu)納入該游戲的另一部分中,便創(chuàng)造了一個(gè)鏡像,從一個(gè)元視角(meta-perspective)上強(qiáng)調(diào)了游戲行為。在《孤島驚魂3》(Far Cry 3,2012)中可以觀察到類(lèi)似的情況。與前文提到的《荒野大鏢客:救贖》中的賭博游戲類(lèi)似,《孤島驚魂3》中也加入了撲克牌游戲,并且這一次對(duì)游戲本身產(chǎn)生了立竿見(jiàn)影的影響。這個(gè)子游戲包含教程,玩家可以在氣氛緊張的酒吧這一逼真的環(huán)境中學(xué)習(xí)如何玩撲克。新學(xué)到的技能對(duì)于在游戲中取得成功并非首要的,但撲克游戲同樣包含在游戲的結(jié)局中,對(duì)于練習(xí)過(guò)的玩家而言,上手會(huì)更加容易。因此,嵌入游戲所創(chuàng)造的次游戲?qū)蛹?jí)對(duì)《孤島驚魂3》的主游戲?qū)蛹?jí)產(chǎn)生了影響,但這并不會(huì)致使兩個(gè)層級(jí)中的幻覺(jué)消失。相反,子游戲貼合地嵌入,不會(huì)立刻產(chǎn)生與主游戲的分離感,而是被視為其中不可或缺的元素。

        最后一類(lèi)“游戲中的游戲”是遵循解謎結(jié)構(gòu)的游戲。在《生化奇兵》中,一些自動(dòng)售貨機(jī)允許玩家玩一個(gè)子游戲,玩家必須連接管道以形成連續(xù)的蒸汽出口。所獲獎(jiǎng)勵(lì)有武器和彈藥折扣。蒸汽流動(dòng)得越快,及時(shí)連接管道的難度就越大,但折扣也越高。在此案例中,盡管子游戲?qū)τ谀赣螒虻倪M(jìn)展并不重要,但其對(duì)后者仍有積極的影響,例如能夠以更便宜的價(jià)格獲得更強(qiáng)的武器。此外,在《樂(lè)高星球大戰(zhàn)》(LEGO Star Wars,2005)中也有一個(gè)解謎結(jié)構(gòu)的子游戲,但在與母游戲的關(guān)系方面,其地位有所不同。卡米諾(Kamino)的走廊中有一扇門(mén)通向一個(gè)必須解決謎題的房間,如果解謎成功,地板會(huì)變成迪斯科舞廳,播放迪斯科版本的《星球大戰(zhàn)》主題曲。雖然這個(gè)彩蛋②彩蛋(easter eggs),指的是隱藏在游戲中的“寶藏”,本身不一定是游戲。例如,它們可以是額外的金錢(qián),如《塞爾達(dá)傳說(shuō):眾神的三角神力》(The Legend of Zelda: A Link to the Past, 1991), 其中一個(gè)隱藏的房間“The Chris Houlihan Room”中包含額外的游戲貨幣盧比(Rupees)。雖然彩蛋不一定是游戲,但它們的發(fā)現(xiàn)遵循類(lèi)似游戲的結(jié)構(gòu),因?yàn)樗鼈兪请[藏的,實(shí)際上并不是主游戲的一部分。發(fā)現(xiàn)彩蛋類(lèi)似于尋寶,而且很多時(shí)候?qū)毑卣诘却闷娴耐婕襾?lái)發(fā)現(xiàn)。不會(huì)直接影響母游戲,但必須完成它才能獲得百分之百的游戲成就。這兩個(gè)解謎結(jié)構(gòu)的子游戲案例都遵循著與主游戲不同的構(gòu)造。不僅如此,它們非常明顯地以游戲的身份出現(xiàn),使人們明確注意到其游戲性特征。因此,其效果恰恰是加強(qiáng)了游戲所呈現(xiàn)的虛構(gòu)世界的幻覺(jué),引領(lǐng)玩家參與到假想之中。

        結(jié) 論

        正如以上對(duì)兩類(lèi)子游戲的分析所表明的,“游戲中的游戲”比母游戲更為強(qiáng)烈地凸顯著游戲性。一種可能的解釋是,母游戲?qū)嶋H上試圖通過(guò)創(chuàng)造出一種能夠掩飾其非真實(shí)性的幻覺(jué)來(lái)遮蔽它們是游戲的事實(shí)。同樣值得注意的是,子游戲并不會(huì)使母游戲的幻覺(jué)暴露以至崩塌。相反,游戲的特征可以近距離地展示,而不必承擔(dān)玩家可能放棄參與幻覺(jué)的風(fēng)險(xiǎn)。以上兩種“游戲中的游戲”都是如此,無(wú)論其是否對(duì)母游戲的進(jìn)行與成就有所助益。

        那么,關(guān)于電子游戲的虛構(gòu)層級(jí),經(jīng)過(guò)對(duì)子游戲及其與母游戲的關(guān)系的考察,我們能夠得出怎樣的結(jié)論呢?首先,電子游戲通常會(huì)制造出令玩家自愿沉浸其中的幻覺(jué)(類(lèi)似于文學(xué)或電影),至少在游戲進(jìn)行中是這樣。其次,通過(guò)在游戲中呈現(xiàn)另一游戲,游戲性的概念得以從一種內(nèi)在視角來(lái)評(píng)估,從而促成對(duì)游戲特征的批判性討論。再次,盡管在游戲中置入了第二重虛構(gòu)層級(jí),但母游戲所創(chuàng)造的幻覺(jué)仍然完好無(wú)損。最后,可以說(shuō)子游戲?yàn)橛螒蚶碚摰难芯看_立了一個(gè)實(shí)用性的研究方法。

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