本刊記者 馬玥
桌游,全稱是桌上游戲或桌面游戲,既可指運用一些指示物或者物件,在特定的圖板或盤面上放置、移除或者移動來進行的游戲;亦可涵蓋所有能夠在桌面上玩的游戲。據(jù)華經(jīng)產(chǎn)業(yè)研究院數(shù)據(jù)顯示,到2020年,國內(nèi)桌游市場規(guī)模超過45.8億元。不足百億元的市場規(guī)模完全無法與國內(nèi)超過2600億元市場規(guī)模的游戲行業(yè)、逾千億元的玩具/潮玩市場相比。
其實,看似“小眾”的桌游行業(yè)一直處于穩(wěn)步上升的狀態(tài),甚至偶爾還會誕生幾個爆款產(chǎn)品,帶動產(chǎn)業(yè)發(fā)展邁向新高度。同時,國內(nèi)市場也有一批扎根桌游的企業(yè),專注研發(fā)產(chǎn)品、推廣桌游文化,靜待品類迎來爆發(fā)的一天。
現(xiàn)在常說的桌游一般指現(xiàn)代桌游,但桌游的范疇很廣,不只有現(xiàn)代桌游。
按照不同的標(biāo)準(zhǔn),桌游可以劃分為不同類型。以地區(qū)分,有德式桌游、美式桌游;以形態(tài)分,有卡牌類、棋類、劇本類等;以性質(zhì)分,有文字談判類、圖形創(chuàng)意類、肢體操作類、版圖策略類、戰(zhàn)爭類、桌上角色扮演類等;以發(fā)展起源分,包括現(xiàn)代桌游、傳統(tǒng)桌游;以原材料分,包括木制、紙質(zhì)等。每個大類里還有細(xì)分的小類別,如棋類包括冰山棋、六子棋、昆蟲棋、軍棋、角斗士等;卡牌類包括撲克牌、集換式卡牌、成長式卡牌等;傳統(tǒng)桌游包括圍棋、象棋、麻將等。
因為當(dāng)前市場流行的是現(xiàn)代桌游,而該類型桌游起源于德國,并在歐美地區(qū)盛行,因而世界上知名的桌游品牌、產(chǎn)品多是來自海外,如“大富翁”“萬智牌”“UNO牌”“龍與地下城”等。國內(nèi)的桌游品牌相對較少,但并非沒有,如上市公司姚記科技在撲克牌領(lǐng)域享譽全球;游卡、一刻館、愚樂坊、孩可益等也都是國內(nèi)市場較為活躍的桌游品牌。
桌游涵蓋范圍廣、品類多
“2000年以后,國內(nèi)的桌游產(chǎn)業(yè)開始呈現(xiàn)出快速發(fā)展的態(tài)勢?!弊烙纹放埔豢甜^創(chuàng)始人兼CEO A.T表示,2000—2010年屬于桌游產(chǎn)業(yè)探索階段。在此期間,國內(nèi)涌現(xiàn)出一些以引進、代理國外桌游為主的企業(yè),也催生了一部分中國原創(chuàng)桌游品牌。這當(dāng)中,一些中國原創(chuàng)桌游憑借獨特的設(shè)計和玩法,迅速在國內(nèi)市場嶄露頭角,受到了廣大玩家的喜愛。
此后,我國桌游產(chǎn)業(yè)進入了穩(wěn)步發(fā)展但熱度不高的階段。直到2017年,“狼人殺”游戲迎來井噴,推動桌游產(chǎn)業(yè)進入快速發(fā)展期。再后來的“劇本殺”更是將桌游的市場熱度推得更高。
近幾年,行業(yè)能明顯感受到桌游的熱度越來越高。A.T提到:“桌游行業(yè)的年均增長率超過20%,這主要得益于桌游產(chǎn)品自身的特點和市場需求的逐漸擴大。”
首先是桌游自身的優(yōu)勢。桌游作為一種集趣味性、策略性和社交性于一體的游戲方式,能夠滿足人們休閑娛樂的需求;桌游強調(diào)玩家之間的互動交流,有助于拉近人與人之間的距離,增強人際關(guān)系,是許多人社交時選擇的娛樂方式。
其次是有利的客觀因素。互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展為桌游提供了便捷的線上平臺,讓玩家可以在任何地方、任何時候參與桌游;國家的防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲政策有助于將孩子的注意力轉(zhuǎn)移到實物游戲上;“90后”是對桌游文化接受度較高的群體,隨著他們成為消費主力,也會推動桌游市場的發(fā)展。
再者是桌游企業(yè)的努力。設(shè)計師和廠商不斷推陳出新,打造了許多具有獨特玩法和主題的桌游,吸引了越來越多玩家的關(guān)注和參與。還有各類桌游賽事的舉辦,也推動桌游市場發(fā)展、成熟。
經(jīng)過數(shù)十年的發(fā)展,國內(nèi)市場已經(jīng)誕生了一批專注于桌游的企業(yè)。它們深耕桌游領(lǐng)域十余年,各自都有鮮明的品牌定位和發(fā)展愿景,并且持續(xù)不斷地打造優(yōu)秀的產(chǎn)品。
憑借著“三國殺”系列桌游,游卡文化成功在中國桌游行業(yè)打出了品牌,但企業(yè)的產(chǎn)品不止這一個系列。李金龍介紹說,公司自2008年發(fā)行“三國殺”以來,已經(jīng)在桌游行業(yè)深耕了15年,旗下還有“核心桌游”“休閑桌游”“兒童桌游”“推理桌游”等產(chǎn)品。
(3)進行光纖纖芯調(diào)換,將保護通道有故障的纖芯段調(diào)換為空閑的或者業(yè)務(wù)重要性不高的且滿足衰耗要求的纖芯段。調(diào)換后OTDR測試,故障點消除后,流程轉(zhuǎn)入第(1)步再次測試光鏈路。
“游卡文化以‘創(chuàng)造和分享快樂’為使命,堅持以文化為核心,從中外優(yōu)秀文化中汲取靈感和養(yǎng)分,并將這些文化元素與當(dāng)代社會需求相結(jié)合,不斷為用戶帶來各類具有優(yōu)秀文化內(nèi)核和趣味玩法的精品游戲?!崩罱瘕埜嬖V記者,游卡文化的主要目標(biāo)人群以年輕人為主,產(chǎn)品渠道覆蓋全球20多個國家和地區(qū),核心產(chǎn)品“三國殺”實體卡牌系列已開發(fā)10個語言版本?!?5年來,‘三國殺’線上累計注冊用戶破4億,其中18~30歲的年輕用戶占比83%;線下桌游產(chǎn)品年銷量近千萬套?!?/p>
游卡文化現(xiàn)象級桌游“三國殺”系列
一刻館旗下既有自海外引進的極客桌游,也有自主研發(fā)的兒童桌游如“超好玩的加減乘除系列”“幾何系列桌游”等,產(chǎn)品系列覆蓋兒童、青年等全年齡段消費者?!耙豢甜^是清華幸??萍紝嶒炇曳趸闹袊烙纹放疲闪⒂?009年,14年來始終秉承‘用游戲講好中國故事,用游戲點亮親子時光’品牌理念,致力于為兒童和青年帶來有趣且有益的桌游體驗?!盇.T介紹說,一刻館的愿景是成為中國特色的教育性桌游品牌,希望讓更多的中國孩子在游戲中獲得知識。
廣州愚記貿(mào)易有限公司旗下的桌游品牌愚樂坊成立于2008年,是中國桌游行業(yè)的先行者。品牌產(chǎn)品線包括棋類、兒童益智類、聚會互動桌游以及原創(chuàng)劇情推理桌游等?!敖?jīng)過多年的發(fā)展,愚樂坊聚集了大量優(yōu)秀的專業(yè)人才,逐步建立起集開發(fā)、設(shè)計、生產(chǎn)、銷售于一體的專業(yè)團隊。”品牌負(fù)責(zé)人介紹說,愚樂坊品牌旗下?lián)碛腥笞悠放?,即主打兒童益智游戲的“最強腦力”、以原創(chuàng)劇情推理桌游為主的“偵探游戲”、聚焦文創(chuàng)周邊產(chǎn)品的“開心創(chuàng)游”。
多年來,盡管我國桌游市場未有爆發(fā)式發(fā)展,但也在穩(wěn)步前進,桌游企業(yè)的業(yè)績整體比較平穩(wěn)。
“一刻館自創(chuàng)立以來,業(yè)績每年都在穩(wěn)步增長。而且公司還完成了天使輪以及Pre-A輪的融資?!盇.T提到,從2021年開始,他們大力推進全域電商帶貨,通過線上的平臺,讓更多的人認(rèn)識了一刻館。因為產(chǎn)品的獨特性,品牌被很多用戶認(rèn)可,業(yè)績也出現(xiàn)了較大幅度的提升。
作為桌游行業(yè)的領(lǐng)軍企業(yè),游卡文化具備扎實的桌游產(chǎn)品化能力,建立了豐富的線上線下渠道,還擁有層次豐富的桌游產(chǎn)品線,尤其是核心產(chǎn)品“三國殺”系列備受全球玩家喜愛。基于此,企業(yè)沒有受到疫情及大環(huán)境帶來的太大影響,業(yè)績基本符合企業(yè)的發(fā)展預(yù)期?!皬某闪⒁詠砜?,公司的桌游業(yè)務(wù)每年也都在穩(wěn)步增長。”李金龍說。
愚樂坊推出的首款原創(chuàng)桌游名為“一愚驚人”,適用于聚會互動。據(jù)介紹,這款產(chǎn)品一經(jīng)推出立即引起國內(nèi)玩家的關(guān)注,在國內(nèi)桌游館的人氣桌游榜單上長期占有一席之地,在無數(shù)玩家心中留下了深刻的印象?!坝迾贩蛔詣?chuàng)立以來,業(yè)績保持平穩(wěn)且一路上漲。疫情對企業(yè)都沒有太大的影響,但今年整體行情不佳,對公司的影響稍微大點?!?/p>
企業(yè)業(yè)績穩(wěn)定,不代表沒有遇到難題。綜合來看,桌游企業(yè)、行業(yè)發(fā)展過程中都有一些問題需要思考解決之道。
“國內(nèi)桌游市場的特點與電腦游戲類似,玩家們往往更加熱愛某一款特定游戲,而較少嘗試其他游戲。這導(dǎo)致市場上熱門游戲的影響力較大,而其他游戲則相對較少人問津?!盇.T表示,這種情況使得國內(nèi)桌游市場的游戲種類和玩法相對較為單一。
大眾認(rèn)知不足,這是所有企業(yè)都提到的制約桌游發(fā)展的重要因素。A.T認(rèn)為,國內(nèi)大多數(shù)家長很難接觸到桌游領(lǐng)域,因而對兒童桌游文化的認(rèn)知存在空白。愚樂坊負(fù)責(zé)人則提到,企業(yè)推廣桌游的難度較大,希望通過媒體的宣傳和推廣,讓更多的人接觸到桌游、喜歡上桌游。
“為了提升大眾對桌游的認(rèn)知,多年來,游卡文 化一直致力于推廣普及桌游文化,希望實現(xiàn)桌游出圈?!崩罱瘕堈J(rèn)為,國內(nèi)桌游企業(yè)未來還是要致力于拓圈破局,讓各個圈層的消費者接觸到桌游,才能實現(xiàn)產(chǎn)業(yè)的長足、健康發(fā)展。
隨著桌游行業(yè)熱度上升、應(yīng)用場景拓展,布局桌游行業(yè)的企業(yè)也越來越多。這種情況代表著行業(yè)的繁榮,也意味著激烈的競爭。面對這種現(xiàn)狀,桌游企業(yè)紛紛提倡并呼吁企業(yè)要良性競爭,以確保行業(yè)良性發(fā)展。
整體來看,桌游企業(yè)認(rèn)可桌游市場潛力大、發(fā)展前景好,因此也將從產(chǎn)品研發(fā)入手,持續(xù)布局桌游領(lǐng)域。
“中國近代桌游從興起到發(fā)展,大概就20多年的時間,市場規(guī)模還不足百億元,仍有著巨大的潛力可挖掘?,F(xiàn)在,桌游有一個非常好的發(fā)展環(huán)境,即文化出海和文化自信。企業(yè)可以考慮以桌游為載體,通過沉浸式互動體驗的形式,將中國傳統(tǒng)文化帶到世界各地?!盇.T表示,一刻館將堅持不懈地引進世界優(yōu)秀的桌游作品,同時堅持中國原創(chuàng)桌游路線,并積極與海外IP合作,努力給中國孩子提供更適合中國教育特點的產(chǎn)品。
作為桌游品牌,愚樂坊未來的發(fā)展目標(biāo)就是做出更適合中國人的桌游。品牌負(fù)責(zé)人表示:“愚樂坊品牌從建立之初,一直致力于中國桌面游戲產(chǎn)品、文化的開發(fā)及推廣,倡導(dǎo)‘綠色生活、不插電’的娛樂休閑文化生活理念。未來,我們將不斷提高自身水平,推出更多好玩有趣的桌游,讓玩家擁有更多的桌游選擇,讓桌游成為大家生活中的一部分。”
企業(yè)將從產(chǎn)品出發(fā)持續(xù)布局桌游