馬嘯
在人類認(rèn)識(shí)世界的重重路徑中,從遠(yuǎn)古圖騰到古代繪畫,從近代攝影到智能幻影,都是人類歷史演進(jìn)中的“集體無(wú)意識(shí)”在影像維度的投射。從20世紀(jì)30年代的機(jī)械復(fù)制時(shí)代開始,影像的革新日新月異,并具備了可復(fù)制的機(jī)械化、標(biāo)準(zhǔn)化、工業(yè)化特征。從傳統(tǒng)影視藝術(shù)到誕生于20世紀(jì)60年代的VR(Virtual Reality,虛擬現(xiàn)實(shí))影像,都兼具“審美”與“工業(yè)”的雙重屬性。VR在視覺上將用戶從傳統(tǒng)銀幕、熒屏、電腦屏幕等二維時(shí)空影像帶入虛擬三維時(shí)空乃至“高維時(shí)空”,在日新月異的媒介影像科技與人機(jī)交互技術(shù)賦能下,形成VR影像相對(duì)獨(dú)特的“工業(yè)美學(xué)”(Industrial Aesthetics)景觀。所謂“工業(yè)美學(xué)”是“技術(shù)美學(xué)”早期的概念,是美學(xué)理論與工業(yè)生產(chǎn)、產(chǎn)品設(shè)計(jì)相融合的理論,大體涵蓋了工業(yè)生產(chǎn)過(guò)程美學(xué)、工業(yè)生產(chǎn)環(huán)境美學(xué)、工業(yè)信息形態(tài)美學(xué)、工業(yè)管理學(xué)美學(xué)等。北京大學(xué)陳旭光教授在《“電影工業(yè)美學(xué)”的闡釋與延展》一文中指出:“幾乎可以說(shuō),科技的每一步發(fā)展都會(huì)帶動(dòng)電影的發(fā)展,都會(huì)推動(dòng)新美學(xué)、新的審美心理的誕生?,F(xiàn)在有很多導(dǎo)演在不斷地實(shí)踐新的電影技術(shù),包括VR技術(shù)、AI技術(shù),還有時(shí)下被持續(xù)熱議的‘元宇宙概念,這些都對(duì)電影的發(fā)展產(chǎn)生了很大的影響?!盵1]筆者認(rèn)為,陳旭光教授提出的電影工業(yè)美學(xué)為包括VR影像在內(nèi)的當(dāng)代影像工業(yè)美學(xué)提供了諸多理論依據(jù)與思考空間。在傳統(tǒng)“工業(yè)美學(xué)”和當(dāng)代“電影工業(yè)美學(xué)”的理論滋養(yǎng)下,本文將以VR“場(chǎng)景交互”為立足點(diǎn),從工業(yè)路徑、技術(shù)特征和美學(xué)賦能三個(gè)維度對(duì)VR影像的工業(yè)美學(xué)展開探索。
一、VR影像交互設(shè)計(jì)的工業(yè)路徑
在人類深層的“集體無(wú)意識(shí)”作用下,影像工業(yè)在科技推動(dòng)下不斷革新。VR技術(shù)于20世紀(jì)60年代誕生后,在傳媒領(lǐng)域逐步分化出VR游戲、VR新聞報(bào)道、VR藝術(shù)短片、VR直播等形式。從根本上講,VR影像是以傳統(tǒng)影像的視聽符碼系統(tǒng)為表意基礎(chǔ),通過(guò)虛擬三維時(shí)空的“場(chǎng)景交互”,賦予用戶有別于傳統(tǒng)二維屏幕和3D電影的立體化逼真感與沉浸感。VR影像相較于傳統(tǒng)二維影像,更似一條現(xiàn)實(shí)世界的“漸近線”,當(dāng)然,VR影像研發(fā)所需成本更大,必須依托于大工業(yè)生產(chǎn)。從交互設(shè)計(jì)角度而言,VR影像工業(yè)化歷史路徑可劃分為四個(gè)階段。
第一階段(1962-1983)是VR場(chǎng)景交互的初始化設(shè)計(jì)時(shí)期?!?956年,美國(guó)人Morton Heiling(莫頓·海利希)發(fā)明了Sensorama Simulato(多感官仿真模擬器),并在1962年申請(qǐng)了專利,這可以說(shuō)是世界上第一臺(tái)VR設(shè)備。Sensorama由震動(dòng)座椅、立體聲音響、大型顯示器等部分組成,具有三維顯示及立體聲效果,能產(chǎn)生震動(dòng)和風(fēng)吹的感覺,甚至還有氣味?!盵2]這種仿真環(huán)境的“多感知”正在啟迪用戶,一種脫胎于傳統(tǒng)影像的新興媒介正在孕育和成長(zhǎng)。用戶借助這項(xiàng)新技術(shù),在信息接受上可能會(huì)超越傳統(tǒng)的視聽感官的傳播范式,形成多感知與可交互的新興媒介。自此,VR思想開始訴諸技術(shù)探索?!?968年,‘虛擬現(xiàn)實(shí)之父Lvan Suther land(蘇澤蘭)研發(fā)出了一種頭盔式的顯示器和位置跟蹤器,這種頭盔式的顯示器具有視覺沉浸感和跟蹤功能。1970年,第一個(gè)功能齊全的Head Mount Display(頭盔式可視設(shè)備系統(tǒng))問(wèn)世。到了20世紀(jì)80年代,美國(guó)開展了有關(guān)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的研究,并取得了一系列成就,引起了人們對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的廣泛關(guān)注?!盵3]
第二階段(1984-1994)是VR場(chǎng)景交互的工業(yè)化嘗試時(shí)期。“工業(yè)美學(xué)”相較于傳統(tǒng)的藝術(shù)美學(xué),更加強(qiáng)調(diào)實(shí)用性與審美性的統(tǒng)一?!?984年,Jaron Lanier(杰倫·拉尼爾,創(chuàng)辦VPL Research,并且很快推出了世界上第一臺(tái)面向市場(chǎng)的VR頭顯——EyePhone(視覺通訊)……進(jìn)入90年代后,VR取得了進(jìn)一步的發(fā)展。雅達(dá)利、索尼等眾多公司都擁有了自己的頭盔VR設(shè)備。……其中最具代表性的還要數(shù)1994年日本游戲公司世嘉的Sega VR-1和任天堂的Virtual Boy(虛擬男孩)?!盵4]通過(guò)VR技術(shù)與游戲產(chǎn)業(yè)的融合,VR在影像工業(yè)領(lǐng)域初步實(shí)現(xiàn)了影像審美價(jià)值與技術(shù)實(shí)用價(jià)值的融合。
第三階段(1995-2015)是VR場(chǎng)景交互的工業(yè)化運(yùn)營(yíng)時(shí)期。1995年任天堂公司開發(fā)了一款名為Virtual Boy(幻象男孩)的32位游戲機(jī)。該游戲在視覺上雖然只能顯現(xiàn)出黑、紅兩色,但是已經(jīng)能夠產(chǎn)生場(chǎng)景的空間層次感。該游戲迅速占領(lǐng)日本和歐洲市場(chǎng)。然而好景不長(zhǎng),由于生產(chǎn)成本昂貴,且技術(shù)依然無(wú)法解決用戶的生理不適感,Virtual Boy最終退出市場(chǎng)。但是,這款游戲作為VR“場(chǎng)景交互”要素相對(duì)齊備的雛形,為各家公司接下來(lái)十余年的探索帶來(lái)重要啟迪。2012年,研發(fā)VR設(shè)備的Oculus(歐克拉斯公司)開發(fā)出Oculus Rift(視覺裂谷)顯示設(shè)備,在很大程度上克服了Virtual Boy游戲的生理不適、交互性弱、沉浸感差、成本高昂等問(wèn)題,在VR市場(chǎng)上引起了較大關(guān)注,并吸引資本介入VR產(chǎn)業(yè)。2014年Facebook(臉書社交)以20億美元收購(gòu)了Oculus公司。2015年三星集團(tuán)注資VR市場(chǎng),并與Oculus協(xié)作,研制出新款頭盔Gear VR(齒輪虛擬現(xiàn)實(shí))。同年,美國(guó)迪士尼公司對(duì)外宣布《星球大戰(zhàn)7:原力覺醒》將提供沉浸式VR體驗(yàn),《紐約時(shí)報(bào)》在報(bào)刊業(yè)率先推出VR新聞客戶端。此時(shí),VR在傳媒行業(yè)的大工業(yè)生產(chǎn)已初具規(guī)模。
第四階段(2016至今)是VR場(chǎng)景交互的全球化推廣時(shí)期。麥克盧漢“地球村”的論斷在VR興起的時(shí)代又一次被印證。隨著VR的全球推廣,2016年中國(guó)迎來(lái)“VR元年”。中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的三大集團(tuán)——百度、阿里巴巴、騰訊具有較高的市場(chǎng)靈敏度與較強(qiáng)的工業(yè)整合力,于是三大集團(tuán)率先對(duì)這次全球VR浪潮做出市場(chǎng)反應(yīng)。其中,百度本著“內(nèi)容為王”的宗旨,向VR內(nèi)容開發(fā)進(jìn)軍;阿里巴巴發(fā)揮資金優(yōu)勢(shì),重金入股Magic Leap(魔幻飛躍)公司;騰訊則注重可交互穿戴設(shè)備的開發(fā)。中國(guó)VR產(chǎn)業(yè)近些年的發(fā)展可謂突飛猛進(jìn)?!百惖项檰?wèn)數(shù)據(jù)顯示,2019年至2021年,我國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)規(guī)模不斷增長(zhǎng),從2019年的282.8億元增長(zhǎng)至2021年的583.9億元,市場(chǎng)規(guī)模實(shí)現(xiàn)翻番。賽迪顧問(wèn)預(yù)測(cè),我國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)規(guī)模仍將保持快速增長(zhǎng),2023年將突破1000億元大關(guān)?!盵5]近年來(lái)中國(guó)大工業(yè)生產(chǎn)為VR科技研發(fā)提供資金動(dòng)力,促使VR場(chǎng)景的影像分辨率、人機(jī)交互模式、藝術(shù)化場(chǎng)景設(shè)計(jì)都取得了突破性進(jìn)展。
二、VR影像交互設(shè)計(jì)的技術(shù)特征
VR影像的“場(chǎng)景交互”是影像科技賦能下的一場(chǎng)時(shí)空“升維”的幻境體驗(yàn)。這個(gè)“幻境”自然需要藝術(shù)家的想象力來(lái)打造,但這些藝術(shù)想象還須訴諸技術(shù)實(shí)踐。一個(gè)VR交互設(shè)備系統(tǒng)分為立體顯示設(shè)備、三維跟蹤傳感設(shè)備、人機(jī)交互設(shè)備以及系統(tǒng)集成設(shè)備,所涉及到的影像科技包括環(huán)境建模技術(shù)、自然交互技術(shù)、碰撞檢測(cè)技術(shù)、實(shí)時(shí)三維圖像渲染技術(shù)、虛擬立體聲音交互技術(shù)等。一直以來(lái),VR行業(yè)以“Immersion—Interaction—Imagination”(“沉浸—交互—構(gòu)想”)這個(gè)“VR技術(shù)三角形”概括其技術(shù)特征,這體現(xiàn)了用戶由沉浸其中,到情境交互,繼而產(chǎn)生構(gòu)想的傳播過(guò)程。本文立足于“場(chǎng)景交互”設(shè)計(jì),以“交互性”為首要特征,從“交互—沉浸—升維”三個(gè)特征展開新的闡釋。正是由于交互技術(shù)的融入,VR用戶方能在情境交互中獲得沉浸感,在虛擬時(shí)空中產(chǎn)生更多構(gòu)想。
(一)交互特征:用戶主體的“權(quán)利”賦予
從“場(chǎng)景交互”設(shè)計(jì)來(lái)講,交互無(wú)疑是核心特征。這種交互設(shè)計(jì),是對(duì)用戶主體性的彰顯,是一種場(chǎng)景建構(gòu)“權(quán)利”的賦予。依據(jù)交互程度的不同,由初級(jí)到高級(jí)分為三個(gè)層次。
“初級(jí)交互”存在于當(dāng)前大部分的VR作品中,尤其是VR體驗(yàn)類短片、VR劇情類短片中較多。在“海底世界”“原始森林”“漫游太空”“飛躍峽谷”類的體驗(yàn)短片中,設(shè)計(jì)者以“移步換景”的情境交互為主,以一種類似長(zhǎng)鏡頭和跟鏡頭方式呈現(xiàn),其交互性在于用戶對(duì)視覺方位、行進(jìn)速度進(jìn)行自主調(diào)控。在VR劇情短片中,北京奇幻科技有限公司與制作人方耀客合作,采用VR手段來(lái)宣發(fā)電視劇《幻城》。VR宣傳片設(shè)計(jì)了“多通道敘事”,當(dāng)VR用戶進(jìn)入情境,在“選擇”中實(shí)施交互,于是出現(xiàn)不同的情節(jié)走向。用戶的每次選擇、每次交互,都由編程人員進(jìn)行處理,配合眼球追蹤技術(shù),完成故事世界的建構(gòu)。“高級(jí)交互”主要體現(xiàn)在VR游戲或影游融合的VR作品中。
2018年亮相圣丹斯電影節(jié)的Wolves in the Walls(《壁爐里的狼》)是一部典型的VR影游融合作品,集游戲的“交互”與影視的“敘事”于一體?!侗跔t里的狼》的作者為用戶設(shè)計(jì)了一雙虛擬的“手”,配合著一系列手柄操作。作品需要用戶通過(guò)這雙“手”幫助主人公露西向家庭成員們證明家里壁爐有狼出沒(méi),并幫助露西抵御狼的進(jìn)攻,這種任務(wù)型敘事賦予用戶強(qiáng)烈的游戲式交互性。在交互中,用戶揮動(dòng)手柄,在場(chǎng)景中則是揮舞雙手;用戶按下手柄來(lái)選擇光劍,在故事里則能抗擊狼的攻擊;用戶按下手柄選擇門把手,則能夠阻擋狼沖入房間。
(二)沉浸特征:交互產(chǎn)生的心理效能
這是VR影像技術(shù)產(chǎn)生的用戶心理效能。任何藝術(shù)樣式和媒介形式都可能令人沉浸其中,但是就“感官沉浸——意識(shí)沉浸”這一機(jī)制而言,VR影像相較于影視等傳統(tǒng)影像,以其逼真的立體幻境更容易令人在類似游戲的交互中產(chǎn)生“感官沉浸”,從而參與構(gòu)建情境,萌發(fā)“意識(shí)沉浸”。
一個(gè)具有里程碑意義的案例是以美國(guó)首部VR劇集Gone(《尋蹤》)。該作品講述的是一位母親尋找失蹤女兒的故事。作者設(shè)計(jì)了一些具有時(shí)效性且隱藏秘密的區(qū)域,當(dāng)用戶戴上VR眼鏡,目光聚焦于這些區(qū)域時(shí),可以依據(jù)提示信息,幫助主人公解碼,影響劇情走勢(shì)?!秾ほ櫋反蚱屏俗髡吲c受眾的界限,具有游戲的交互特征。在用戶參與構(gòu)建情節(jié)的過(guò)程中,從“我在看故事”轉(zhuǎn)換為“我在故事中”,想人物之所想,急人物之所急,從“感官沉浸”抵達(dá)“心理沉浸”,成為后續(xù)的VR影像交互式沉浸設(shè)計(jì)的重要參考。
(三)升維特征:交互產(chǎn)生的時(shí)空延展
這是基于“場(chǎng)景交互”對(duì)原有“VR技術(shù)三角形”中“構(gòu)想”特征在虛擬時(shí)空上的延展。人類在三維時(shí)空中只能在線性的時(shí)間中延續(xù),而不能在時(shí)間之維跳躍。但是VR影像將人們帶入虛擬三維時(shí)空中,隨著用戶在同一場(chǎng)景交互的差異,設(shè)計(jì)者提前布置的“多通道敘事”結(jié)構(gòu)擁有了虛擬“高維時(shí)空”的種種可能。在第六屆北京國(guó)際電影節(jié)亮相的VR劇情短片《活到最后》中,布滿了富有懸念的氣氛中,五名青年在“殺人游戲”的彼此猜忌與廝殺中力爭(zhēng)“活到最后”。作品雖然沒(méi)有為用戶提供足夠的交互環(huán)節(jié),但故事本身為我們未來(lái)的VR時(shí)空升維提供了創(chuàng)造的可能性。
在當(dāng)前技術(shù)水平下,可以對(duì)這一作品展開“多通道敘事”的虛擬“高維時(shí)空”設(shè)計(jì):首先,賦予用戶某一人物身份,借助游戲手柄實(shí)現(xiàn)與虛擬情境其他人物的交互;其次,在每次“投票”中,按照不同的用戶選擇,設(shè)計(jì)不同的路徑和相應(yīng)的結(jié)局;最后,在復(fù)盤“殺人游戲”時(shí),可以在之前忽略的一些情節(jié)轉(zhuǎn)折處、關(guān)鍵點(diǎn)設(shè)計(jì)一些“揭穿謊言”“阻止行動(dòng)”的交互界面。于是,用戶通過(guò)自主交互,呈現(xiàn)出非線性的時(shí)空敘事,還可以設(shè)計(jì)時(shí)光機(jī)來(lái)呈現(xiàn)不同敘事路徑的“平行時(shí)空”,在虛擬世界實(shí)現(xiàn)時(shí)空維度的躍遷。
三、VR影像交互設(shè)計(jì)的審美賦能
在科技賦能下,VR影像呈現(xiàn)出有別于傳統(tǒng)影視的、更富想象力和深度交互性的審美景觀。VR影像的場(chǎng)景交互設(shè)計(jì)首先要考慮其基本的媒介藝術(shù)語(yǔ)言。從傳統(tǒng)影視的多機(jī)位鏡頭拍攝到后期非線性剪輯,到VR影像的360度全景攝影機(jī)拍攝與“縫合技術(shù)”的多畫面“拼貼式”剪輯,VR的媒介藝術(shù)語(yǔ)言獨(dú)樹一幟?!叭?60度攝影機(jī)的畫面是由經(jīng)度和緯度多個(gè)攝影機(jī)的畫面匹配而成,在后期需要將所有鏡頭拍攝到的畫面拼接?,F(xiàn)場(chǎng)拍攝的過(guò)程中,相鄰兩臺(tái)攝影機(jī)鏡頭的開角(成像視角)會(huì)有交匯點(diǎn),相鄰兩只鏡頭的夾角畫面會(huì)有相同的信息產(chǎn)生疊加,被攝物體應(yīng)避開疊加區(qū)域,以免在縫合時(shí)被切碎。”[6]基于此特性,VR影像的“場(chǎng)景交互”設(shè)計(jì)可以劃分為“當(dāng)前”與“未來(lái)”兩大部類。
(一)當(dāng)前經(jīng)驗(yàn):VR影場(chǎng)景交互的設(shè)計(jì)類型
一是視聽交互設(shè)計(jì)。VR用戶身處虛擬的立體空間,在視覺上從傳統(tǒng)屏幕的“上帝視角”轉(zhuǎn)為VR場(chǎng)景的“限知視角”?!叭搜墼诹Ⅲw環(huán)境下能捕捉到的視角約為124°,對(duì)于VR電影360°全景影像來(lái)說(shuō),觀眾可以觀看到整個(gè)立體場(chǎng)景的三分之一左右空間。在這種視覺范圍之內(nèi),觀眾的注意力被分散到不同區(qū)域,觀看的內(nèi)容隨著視點(diǎn)自由變換,這就實(shí)現(xiàn)了傳統(tǒng)意義上長(zhǎng)鏡頭的‘鏡頭調(diào)度。”[7]“我在故事中”的用戶需要一定的視覺和聽覺引導(dǎo),保證視聽信息接收的邏輯性。Oculus公司在圣丹斯電影節(jié)推出的首部VR電影Lost(《迷失》)中,用戶在前40秒身處虛擬的黑暗森林中,此時(shí)有一只螢火蟲出現(xiàn)在觀眾視線范圍內(nèi),用戶緊隨其后進(jìn)入森林深處。當(dāng)用戶距離螢火蟲太近時(shí),作者設(shè)計(jì)了螢火蟲受到驚嚇而飛走;當(dāng)用戶距離螢火蟲距離適中時(shí),螢火蟲便引領(lǐng)用戶向森林深處走去。這種交互設(shè)計(jì)依靠位置距離傳感系統(tǒng)和相應(yīng)的影像渲染系統(tǒng),帶給用戶逼真的視覺交互體驗(yàn)。在該作品中,作者設(shè)計(jì)了生源位置引導(dǎo),當(dāng)用戶適應(yīng)了虛擬森林環(huán)境后,右側(cè)的樹木間傳來(lái)飛鳥的動(dòng)靜,吸引用戶將視線向右轉(zhuǎn)移。聲源引導(dǎo)只是聽覺交互的初級(jí)階段,用戶在場(chǎng)景中的發(fā)聲與場(chǎng)景聲源形成互動(dòng),形成更高層級(jí)的聽覺交互。在美國(guó)VR體驗(yàn)短片Sound Self: A Technodelic(《聲音自體:科技結(jié)點(diǎn)》)中,隨著用戶進(jìn)入猶如太空般的虛擬環(huán)境并發(fā)出聲音,虛擬環(huán)境將根據(jù)用戶不同的聲音特征幻化出不同的多彩視覺效果。隨著用戶自身聲音的不同起伏,虛擬環(huán)境則不斷呈現(xiàn)出幻化的色彩、光點(diǎn)、線條與圖形等,這無(wú)疑是一場(chǎng)極富交互性的VR視聽交響。
二是軀體交互設(shè)計(jì)。相較于視覺和聽覺的交互,VR用戶的軀體交互設(shè)計(jì)使VR場(chǎng)景更像一條現(xiàn)實(shí)世界的“漸近線”,也更像一方超越現(xiàn)實(shí)的“烏托邦”。當(dāng)用戶的軀體可以作用于虛擬世界時(shí),這種更加深度的交互也更容易令人產(chǎn)生亦真亦幻的心理沉浸。在由SmartVR Studio(睿智VR工作室)發(fā)行的VR交互游戲Top Floor(《巔峰之端》)中,“游戲與玩家的主要交互環(huán)節(jié)設(shè)計(jì)為電梯升至樓頂后,玩家從游戲中設(shè)定的懸空木板上行走,體驗(yàn)失重的感覺。在此場(chǎng)景中木板的設(shè)計(jì)與頂樓周邊環(huán)境的設(shè)計(jì)又變得極為重要。玩家上升至頂樓后對(duì)周圍環(huán)境的觀察從乘坐電梯時(shí)電梯外的空間大環(huán)境縮小至腳下幾平方的小區(qū)域內(nèi)。在頂樓玩家腳下地面與模板的設(shè)計(jì)變成了此時(shí)游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)的重點(diǎn)?!盵8]在現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中,用戶腳上捆綁了跟蹤定位器,并在其腳下設(shè)置了和虛擬場(chǎng)景中寬窄基本一致的木板,在用戶走動(dòng)時(shí),增強(qiáng)了在虛擬場(chǎng)景中的真實(shí)觸感。
(二)未來(lái)已來(lái):VR場(chǎng)景交互的無(wú)限預(yù)設(shè)
上述VR場(chǎng)景交互設(shè)計(jì)是基于當(dāng)前作品的經(jīng)驗(yàn)提取。VR場(chǎng)景設(shè)計(jì)者基于VR影像的鏡頭語(yǔ)言與后期剪輯特質(zhì),還可以從已有的科幻電影、人工智能影像中獲得許多靈感啟迪,給出未來(lái)的諸多無(wú)限預(yù)設(shè)。
一方面是空間交互設(shè)計(jì)。VR場(chǎng)景交互在理論上可以產(chǎn)生虛擬“高維時(shí)空”,當(dāng)然目前的VR作品由于成本和技術(shù)限制,在這方面的開掘尚有不足。但是,作為以“場(chǎng)景交互”見長(zhǎng)的新興影像,VR的空間交互設(shè)計(jì)未來(lái)可期。在時(shí)空“重置”方面,傳統(tǒng)電影已然擁有諸多非線性時(shí)空敘事的嘗試。VR影像由于具備虛擬三維時(shí)空這一“基準(zhǔn)時(shí)空”,所以在非線性時(shí)空創(chuàng)設(shè)中可以超越傳統(tǒng)銀幕的二維和3D電影的“準(zhǔn)三維”時(shí)空,邁向真正意義上的虛擬“高維時(shí)空”。例如,電影《盜夢(mèng)空間》就對(duì)VR空間交互設(shè)計(jì)具有鏡鑒價(jià)值。該片對(duì)時(shí)空的層次設(shè)計(jì)、“拉伸”與“壓縮”是故事中人物在一種任務(wù)型的交互中完成的。設(shè)計(jì)者不妨把這種電影時(shí)空敘事策略植入未來(lái)VR影像的場(chǎng)景設(shè)計(jì)中,賦予用戶角色身份,使其參與到某項(xiàng)游戲式的任務(wù)當(dāng)中,通過(guò)選擇和互動(dòng)轉(zhuǎn)換場(chǎng)景,在不同場(chǎng)景中設(shè)計(jì)一個(gè)跨越時(shí)空維度的倒計(jì)時(shí)鐘,在角色任務(wù)完成進(jìn)度的關(guān)鍵點(diǎn),提示時(shí)間的“拉伸”或“壓縮”。與此同時(shí),設(shè)計(jì)者可以利用VR場(chǎng)景的360度空間,設(shè)計(jì)場(chǎng)景內(nèi)蒙太奇,利用諸如窗戶、鏡子、時(shí)空大門等把場(chǎng)景劃分成不同的區(qū)域,再設(shè)計(jì)一些交互環(huán)節(jié),以展示同一場(chǎng)景內(nèi)不同“平行時(shí)空”的景象。
另一方面是智能交互設(shè)計(jì)。虛擬三維乃至更高維度的時(shí)空?qǐng)鼍盀樵O(shè)計(jì)者帶來(lái)諸多機(jī)遇和挑戰(zhàn)。伴隨著影像科技的日新月異,特別是人工智能的融入,未來(lái)也許會(huì)出現(xiàn)更高層級(jí)的VR場(chǎng)景交互。在圣丹斯電影節(jié)上,F(xiàn)rankenstein AI: A Monster Made by Many(《科學(xué)怪人AI:一個(gè)多人創(chuàng)造的怪物》)是一種有別于當(dāng)前既定交互的隨機(jī)性人工智能的交互電影,這為VR智能化交互帶來(lái)啟示。在《科學(xué)怪人AI:一個(gè)多人創(chuàng)造的怪物》中,“它采用人工智能技術(shù),根據(jù)觀眾在某一場(chǎng)景或某種情緒化的問(wèn)題面前所表現(xiàn)出來(lái)的情緒反應(yīng)及回答,來(lái)進(jìn)一步豐富人物性格,即興生成故事情節(jié)。影片《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》的互動(dòng)敘事由觀眾的選擇導(dǎo)致不同故事走向,但不同的故事結(jié)局早已設(shè)定,而《科學(xué)怪人AI:一個(gè)多人創(chuàng)造的怪物》則是完全沉浸式、即時(shí)、交互的敘事,情緒變化都會(huì)成為影響敘事的重要環(huán)節(jié),極大提高觀眾的參與感。”[9]
結(jié)語(yǔ)
綜上所述,VR影像把我們帶入一場(chǎng)智能化工業(yè)時(shí)代全新的影像審美旅程。VR自身所具備的工業(yè)性、技術(shù)性和審美性彼此相互貫通。工業(yè)化大生產(chǎn)模式為影像技術(shù)的革新帶來(lái)資金和團(tuán)隊(duì)的保障,技術(shù)的不斷演進(jìn)為設(shè)計(jì)者的藝術(shù)想象提供了物質(zhì)技術(shù)支撐,VR獨(dú)特的藝術(shù)審美所培養(yǎng)的用戶群體又從消費(fèi)需求推動(dòng)了工業(yè)生產(chǎn),最終完成螺旋式上升的工業(yè)美學(xué)循環(huán)。當(dāng)前的VR影像尤其是“場(chǎng)景交互”設(shè)計(jì)上還存在較大的提升空間,但人類無(wú)限的想象力與創(chuàng)造力總能突破重重限制。在經(jīng)由影像認(rèn)識(shí)世界、表現(xiàn)世界和改造世界的歷程中,今天的探討僅是一段淺淺的引言。未來(lái)已來(lái),VR影像之旅定會(huì)有更多綺麗多姿、如夢(mèng)如幻的新景觀。
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