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        改進AOA結合貝塞爾曲線平滑的機器人路徑規(guī)劃

        2023-11-03 11:33:30張亞林李曉松
        計算機工程與設計 2023年10期
        關鍵詞:規(guī)劃

        張亞林,李曉松

        (1.廣州應用科技學院 計算機學院,廣東 廣州 511370;2.廣州大學 計算機科學與網絡工程學院,廣東 廣州 511370)

        0 引 言

        路徑規(guī)劃是機器人導航[1]的關鍵部分,其本質是根據預設條件,在起點到終點間搜索一條安全避讓障礙物的最短路徑[2]。目前,機器人路徑規(guī)劃方法可分為兩種,一種是如人工勢場[3,4]、A*[5]、Voronoi圖[6]、可視圖等傳統方法。另一種是智能優(yōu)化算法。智能優(yōu)化算法擁有傳統方法無可比擬的啟發(fā)搜索機制,能夠模擬自然界種群的覓食和進化行為。隨著路徑規(guī)劃場景規(guī)模、類型和障礙物復雜度增加,傳統方法已出現性能不足,智能算法在路徑規(guī)劃上逐漸體現優(yōu)勢。目前,蟻群算法[7]、遺傳算法[8]、粒子群算法[9]、蜂群算法[10]、蛙跳算法[11]等都已在路徑規(guī)劃有所應用。但應用智能算法解決路徑規(guī)劃問題,搜索精度高、收斂快的算法仍是學者們面臨的新問題。

        阿基米德優(yōu)化算法AOA是受阿基米德原理啟發(fā)提出的一種元啟發(fā)隨機優(yōu)化算法[12]。由于算法較新,目前搜索到的文獻已應用在參數尋優(yōu)[13]、風電系統功率優(yōu)化[14]和機械設計[15]等領域。然而,AOA與同類智能算法一樣,在求解復雜多維問題時依然易出現搜索精度差、局部最優(yōu)及尋優(yōu)性能不穩(wěn)定的不足。研究人員也在該算法基礎上做了改進工作[15]。然而,分析現有工作不難發(fā)現,AOA仍有不足:首先,種群初始化隨機,導致種群多樣性較差,迭代早期個體搜索盲目;其次,局部開發(fā)階段僅以最優(yōu)個體引領,全局搜索階段則以隨機個體指引,牽引方式盲目,容易導致算法陷入局部最優(yōu);最后,平衡全局搜索與局部開發(fā)的密度降低因子沒有自調節(jié)功能,在不同迭代時期無法賦予個體差異化尋優(yōu)能力,易丟失適應度較優(yōu)的個體。

        為此,本文將設計一種改進阿基米德優(yōu)化算法SIAOA,利用改進阿基米德算法對路徑規(guī)劃進行迭代求解,引入貝塞爾曲線平滑策略對生成路徑作平滑處理。在不同規(guī)模和復雜性的柵格地圖中對算法的有效性進行驗證。

        1 阿基米德優(yōu)化算法AOA

        AOA算法中,轉移因子TF用于控制個體碰撞與平衡態(tài)切換,即控制全局搜索和局部開發(fā),定義為

        (1)

        式中:Tmax為最大迭代次數。

        算法首先初始化個體密度den、體積vol及加速度acc。計算最優(yōu)個體xbest、最優(yōu)密度denbest、最優(yōu)體積volbest和最優(yōu)加速度accbest,并對密度、體積和加速度更新,具體為

        (2)

        式中:rand為(0,1)間隨機值,deni(t) 和deni(t+1) 指迭代t、t+1時個體i的密度,voli(t) 和voli(t+1) 指迭代t、t+1時個體i的體積,i=1,2,…,N,N為種群規(guī)模。

        若TF≤0.5,AOA進入全局搜索。個體加速度為

        (3)

        式中:denmr、volmr和accmr分別指隨機選擇碰撞個體mr的密度、體積和加速度。

        若TF>0.5,AOA進入局部開發(fā)。個體加速度更新為

        (4)

        將加速度進行標準化處理為

        (5)

        式中:accmin、accmax為當前種群中個體的最小加速度和最大加速度,u、l為常量。

        全局搜索階段碰撞個體位置更新為

        xi(t+1)=xi(t)+
        c1·rand·acci-norm(t+1)·d·(xrand(t)-xi(t))

        (6)

        式中:c1為常量,xi(t+1)、xi(t) 指迭代t+1、t時個體i的位置,xrand(t) 為迭代t時隨機選擇個體位置,d為密度降低因子,更新為

        (7)

        局部開發(fā)階段個體位置更新為

        xi(t+1)=xbest(t)+
        F·c2·rand·acci-norm(t+1)·d·(T·xbest(t)-xi(t))

        (8)

        式中:xbest(t) 為迭代t時最優(yōu)個體,c2為常量,T=c3×TF,c3為常量。F為控制個體運動方向的標識因子,定義為

        (9)

        式中:p=2×rand-c4,c4為常量。

        2 分段慣性權重自適應改進AOA:SIAOA

        2.1 混沌Circle種群初始化

        AOA隨機生成初始種群,這會導致個體分布缺乏均勻性,算法易得到局部最優(yōu)。為此,改進算法采用Circle混沌映射改進初始種群生成方式?;煦缦到y具有隨機性和遍歷性,對種群的均勻分布更有利。目前,常用混沌映射有Logistic、Tent和Circle。圖1展示了3種混沌系統的序列值分布,一根柱狀圖的取值為0.05,即分別在[0,0.05]、[0.05,0.1]…進行取值頻次統計。可以看出,Logistic在兩個邊界區(qū)域的取值概率明顯更高,呈切比雪夫型分布,這種不均勻分布對AOA的尋優(yōu)精度有不利影響。Tent的分布更加均勻,但容易陷入不動點,且周期不穩(wěn)定,也存在均勻度較差的問題。Circle映射擁有與Tent一致的分布均勻性,且更加穩(wěn)定。

        圖1 不同混沌映射混沌值取值頻次分布

        改進算法利用混沌Circle映射實現種群初始化,公式

        yk+1=mod(yk+0.2-(0.5/2π)sin(2π×yk),1)

        (10)

        式中:yk、yk+1為k、k+1次迭代的Circle混沌值。

        生成Circle混沌值后,將混沌值與個體位置進行逆映射,映射規(guī)則為xi,j=lbj+yi,j×(ubj-lbj),xi,j為個體i在維度j的位置,yi,j為混沌值,[lbj,ubj] 為搜索邊界,j=1,2,…,d,d為位置維度。

        在二維空間內布置30個種群個體為例展示不同方法生成的個體分布情況。圖2是兩種方法生成的種群個體分布。隨機初始化容易發(fā)生位置重疊,Circle混沌初始化的均勻性更好,能夠更好地對解空間進行遍歷。

        圖2 兩種種群初始化分布

        2.2 自適應密度降低因子更新

        根據式(7),隨著算法迭代,密度降低因子d會從1呈線性遞減至0。結合AOA的全局搜索和局部開發(fā)式(6)、式(8),d過小,會導致種群個體原有優(yōu)質信息丟失,降低種群個體多樣性;d過大,又會影響個體向全局最優(yōu)的漸進關系,降低收斂精度。為此,改進算法設計自適應密度降低因子更新,引入個體進化成功率對因子d更新,使個體能夠依據進化進程對自身位置自適應調整。

        令Si(t+1) 為個體i在t+1次迭代的成功率,則

        (11)

        式中:pbi(t+1)、pbi(t) 指個體i在t+1、t次迭代的歷史最優(yōu)解,f(pbi(t+1))、f(pbi(t)) 指個體歷史最優(yōu)解適應度。將種群進化成功率SP定義為個體進化成功數與種群規(guī)模之比,即

        (12)

        算法迭代早期,個體分布廣泛,成功進化較多,表明全局最優(yōu)對種群進化引領有效。迭代后期,種群逐漸聚集,進化成功率隨之變低,此時應保證更多優(yōu)質個體信息促進局部開采精度。結合種群進化成功率SP,對個體進化狀態(tài)自適應更新,均衡算法全局尋優(yōu),定義密度降低因子為

        (13)

        式中:γ、λ分別指種群進化成功率系數和適應度歸一化系數,0<γ、λ<1,且γ+λ=1,Fi(t) 為適應度歸一化值,定義為

        (14)

        式中:κ為衰減因子,ζ控制分母不為0,fi(t) 為迭代t時個體i的適應度,fmin(t)、fmax(t) 為種群當前最優(yōu)適應度和最差適應度。根據式(13),d將根據個體適應度動態(tài)自適應調整,若適應度較優(yōu),處于最優(yōu)解鄰域,接近全局最優(yōu),d將維持原有性質,提高收斂性;若適應度較差,離全局最優(yōu)仍較遠,d將接近最大值,激勵個體保持多樣性,實現廣泛搜索。

        2.3 分段慣性權重位置更新

        根據局部開發(fā)式(8)可知,種群更新將由最優(yōu)個體引導,若最優(yōu)個體為局部最優(yōu)解,種群將出現早熟收斂。為此,改進算法引入分段慣性權重機制,在迭代前/中期,利用雙曲正切函數對權重值w(t) 更新,使算法中前期慣性權重呈非線性遞減;在算法迭代后期,利用正弦函數上下波動對權重值w(t) 更新,利用跳躍式位置變異降低算法陷入局部最優(yōu)的概率。分段慣性權重計算公式為

        (15)

        式中:wstart、wend為慣性權重初值和終值,α、β2為調節(jié)因子,用于控制正切函數和正弦函數的曲線平滑性,β1、β3為常量。圖3為400次迭代w(t) 的變化曲線,相關參數均是多次實驗的最優(yōu)檢驗值。可見,迭代前期,w(t) 較大,這可保證算法在更廣泛空間內進行全局搜索,增加找到全局最優(yōu)解的概率;迭代中期,w(t) 逐漸減小,利于算法在最優(yōu)解鄰域進行精細開發(fā),提高搜索精度;而迭代后期,正弦函數不規(guī)則波動使w(t) 變化出現不確定性,這可以增強局部區(qū)域內開發(fā)的多元性,使算法具備跳離局部極值的能力。

        圖3 分段慣性權重

        結合分段慣性權重,改進算法全局搜索為

        xi(t+1)=w(t)·xi(t)+
        c1·rand·acci-norm(t+1)·d·(xrand(t)-xi(t))

        (16)

        改進算法局部開發(fā)為

        xi(t+1)=w(t)·xbest(t)+
        F·c2·rand·acci-norm(t+1)·d·(T·xbest(t)-xi(t))

        (17)

        2.4 SIAOA設計

        步驟1 設置種群規(guī)模N、空間維度dim、個體密度den、體積vol、加速度acc、最大迭代次數Tmax、常量u、l、c1、c2、c3、c4、慣性權重初值wstart和終值wend、α、β1、β2、β3、θ;

        步驟2 利用混沌Circle映射初始化種群,初始迭代t=0;

        步驟3 計算個體適應度,確定最優(yōu)的xbest、denbest、volbest和accbest;

        步驟4 利用式(1)更新TF,利用式(2)更新den和vol,利用式(13)更新d,利用式(15)更新w(t);

        步驟5 若TF≤0.5,進入全局搜索。利用式(3)更新個體加速度,根據式(5)對加速度acc作標準化處理,根據式(16)更新個體位置;

        步驟6 若TF<0.5,進入局部開發(fā)。根據式(17)更新個體位置;

        步驟7 更新迭代次數t=t+1;

        步驟8 判斷算法是否迭代Tmax次,若是,輸出全局最優(yōu)個體;否則,返回步驟3執(zhí)行。

        3 結合SIAOA與貝塞爾曲線平滑的路徑規(guī)劃

        3.1 路徑規(guī)劃建模

        利用柵格地圖建立機器人路徑規(guī)劃模型。柵格地圖由二進制0和1取值的柵格矩陣構成。若柵格單元取值0,表示白色柵格,機器人可通過;若取值1,表示黑色柵格(障礙物),機器人無法通過,需繞行。柵格地圖從下向上、從左向右依次編號1、2、…。如10×10柵格地圖,共有100個柵格單元,柵格序號與坐標對應,對應關系可表示為式(18),且坐標值為柵格中心點坐標

        (18)

        式中:(xi,yi) 為柵格i中心坐標,Nx、Ny為地圖行列數,a為柵格單元邊長,且柵格單元為相同正方形,mod為模運算符,ceil()為向上取整。

        柵格地圖實際應用時,若柵格單元內障礙物面積小于柵格單元,為避免機器人與障礙物碰撞,需對障礙物膨化處理,填充整個柵格。令機器人處于某柵格,如圖4(a)所示,周圍不存在任一障礙物柵格,可行進路徑共8條,即圖4(a)的1~8,剔除前一步原路返回路徑,實際路徑共7條。若令柵格邊長為1,在保證機器人不與障礙物碰撞前提下,機器人移動一次的距離范圍為[1,21/2]。圖4(b)是有效避障可行進路徑。圖4(c)和圖4(d)均為無效路徑,圖4(c)直接與障礙物發(fā)生碰撞,圖4(d)則是非行進路徑。

        圖4 路徑說明

        3.2 路徑規(guī)劃評估

        最優(yōu)路徑由適應度函數評估,適應度函數綜合考慮兩個指標:一是路徑最短,二是確保路徑盡可能平滑,路徑拐點盡量少。

        (1)最短路徑f1。令兩個臨近柵格單元的坐標為Pi(xi,yi)、Pi+1(xi+1,yi+1), 機器人從Pi移動至Pi+1的距離為

        (19)

        則機器人路徑規(guī)劃總長度為

        (20)

        其中,dim為經過柵格總數。則最短路徑函數f1為

        minf1=1/L

        (21)

        (2)路徑平滑度f2。機器人行進僅向臨近柵格單元移動。如圖5所示,若機器人從柵格A移動至O,接下來有OB、OC、OD、OE、OF、OG、OH共7個方向。由于對稱性,行進路徑與原路徑AO之間夾角θ可能為45°、90°、135°和180°,分別對應OB、OC、OD和OE。夾角θ越大(180°),表明路徑越平滑,拐點越少。根據原路徑與下一條路徑夾角θ的不同,設置不同懲罰值β,具體為

        圖5 路徑平滑度

        (22)

        則路徑平滑度函數f2為

        (23)

        結合路徑最短和路徑平滑度因素,適應度函數定義為

        fit=a×f1+b×f2

        (24)

        其中,a、b指路徑長度和平滑度權重,a+b=1,0

        路徑尋優(yōu)過程中,個體在搜索空間內的位置代表一條候選路徑。算法通過啟發(fā)式搜索策略,從若干候選路徑集中搜索一條適應度最優(yōu)的路徑,還需滿足兩項約束:①機器人移動限定在固定大小柵格矩陣中,且移動路徑和路徑間節(jié)點不能碰撞或穿越障礙物柵格;②移動路徑不能迂回,即若機器人從柵格單元Pi(xi,yi) 移動至Pi+1(xi+1,yi+1), 則xi>xi+1和yi>yi+1或xi

        3.3 個體編碼

        利用SIAOA搜索機器人最優(yōu)路徑,即通過適應度函數尋優(yōu)并以迭代方式更新個體代表的路徑規(guī)劃候選解。若個體編碼維度為dim,則代表路徑規(guī)劃中經過dim個柵格,每個維度上元素為柵格序號(xj),代表柵格j的位置,則個體i可表示為Xi={xi,S,…xi,j,…,xi,T}, 代表一條路徑規(guī)劃候選解,xi,S和xi,T代表機器人起點和終點。dim對應路徑規(guī)劃優(yōu)化維度,個體位置的每一個維度元素對應下一個移動柵格位置。

        3.4 貝塞爾曲線路徑平滑

        結合柵格地圖的機器人移動是以柵格中心點為導航點移動,這種方式路徑轉折較多,機器人耗能較大。為了優(yōu)化路徑,引入貝塞爾曲線平滑對路徑拐點處理。

        n階貝塞爾曲線函數式為

        (25)

        式中:u為獨立變量,P(u) 為貝塞爾曲線運動控制點,P(i) 為位置點,P(0)、P(1) 為曲線起點和終點。位置點P(i) 可構成特征多邊形,Bi,n(u) 為n次伯恩斯坦多項式,滿足

        (26)

        若n=1,貝塞爾曲線為一階曲線,即直線,位置點僅有P(0) 和P(1) 兩個點;若n=2,貝塞爾曲線為二階曲線,即拋物線,位置點有P(0)、P(1)和P(2); 若n≥3,曲線為高階貝塞爾曲線,位置點有n+1個。貝塞爾曲線導數形式為

        (27)

        圖6是貝塞爾曲線平滑路徑示意圖。

        圖6 貝塞爾曲線平滑

        3.5 路徑規(guī)劃算法

        利用SIAOA求解機器人路徑規(guī)劃問題,即以適應度函數(24)最小為目標,迭代搜索行進柵格單元。每個搜索空間內的個體視為一條候選路徑規(guī)劃方案,個體位置維度對應經過柵格單元數,個體各維度的元素即為柵格單元坐標值,整個種群代表路徑規(guī)劃候選解集。SIAOA將圍繞候選解集迭代尋優(yōu),以目標函數(24)最小作為評估個體位置質量的適應度函數,通過SIAOA對個體位置迭代更新,得到最終路徑規(guī)劃最優(yōu)解。算法具體步驟如下:

        SIAOA求解機器人路徑規(guī)劃:

        (1)設置SIAOA參數:種群規(guī)模N、搜索維度dim、最大迭代數Tmax和搜索范圍[lb,ub];

        (2)建立柵格地圖,設置機器人起點S和終點T,利用混沌映射規(guī)則生成N條初始可行路徑X1,X2,…,XN;

        (3)對種群個體編碼,表示為一條路徑Xi={xi,1,xi,2,…,xi,dim},i∈[1,N],xi,j對應一個柵格位置,dim為路徑節(jié)點數;

        (4)按式(24)計算種群個體適應度,并對個體降序排列;

        (5)確定當前種群最優(yōu)解,并標記為下一輪的搜索目標Xbest;

        (6)whilet≤Tmaxthen

        (7)執(zhí)行SIAOA的迭代搜索過程;

        (8)End while

        (9)返回最優(yōu)個體,解碼為路徑規(guī)劃解,并以貝塞爾曲線進行路徑平滑處理。

        以上算法步驟中,種群規(guī)模不能設置過大,一般設置30個種群個體即可,否則算法迭代時間會過長。搜索維度則對應于機器人行進路徑中柵格中心的坐標。對于路徑搜索問題,算法最大迭代次數可在實驗運行中動態(tài)設置,一般小規(guī)模地圖中的路徑規(guī)劃,200次內迭代可以找到最優(yōu)解。個體搜索范圍即對應路徑坐標的取值范圍。算法第(9)步中,最優(yōu)個體即代表機器人的最優(yōu)路徑,由機器人所經過的柵格中心點坐標構成,連接中心點坐標即可生成路徑規(guī)劃解。而貝塞爾曲線是對生成路徑中的轉彎點進行平滑性處理,以減小機器人實際行進路徑長度。

        4 仿真實驗

        4.1 實驗配置

        在Matlab R2019a平臺構建仿真實驗,先以數組定義柵格地圖,并以元素為1的柵格定義障礙物柵格。然后,對SIAOA算法進行初始化操作,迭代執(zhí)行SIAOA算法生成柵格地圖中路徑搜索最優(yōu)解。設置種群規(guī)模N=30,迭代次數Tmax=200,u=0.9,l=0.1,c1=2,c2=6,c3=1,c4=2,權重初值wstart=0.8,終值wend=0.4,α=0.75,β1=0.23,β2=0.18,β3=1.6,θ=0.5,適應度函數權重因子a=b=0.5。引入標準AOA算法[12]、蟻群算法ACO[7]和協同改進阿基米德優(yōu)化算法CIAOA[15]進行對比分析。

        構造10×10和30×30柵格地圖進行實驗,10×10柵格地圖可模擬障礙物稀疏分布的小型室內場景,30×30柵格地圖可模擬障礙物隨機且密集分布的大型室內場景,柵格單元大小為1。為了避免偶然性,在相同參數配置下獨立運行算法10次。將機器人起/終點設置在柵格地圖左上角和右下角柵格,即10×10中起/終點為柵格91和10,坐標分別為(0.5,9.5)和(9.5,0.5),30×30中起/終點為柵格871和30,坐標分別為(0.5,29.5)和(29.5,0.5)。

        4.2 實驗分析

        (1)10×10柵格地圖。圖7是10×10柵格地圖的路徑規(guī)劃結果。該地圖有22個障礙物,結構相對簡單,算法均能找到有效路徑。結合表1統計結果,SIAOA路徑規(guī)劃結果最優(yōu)。由于柵格規(guī)模較小,ACO、CIAOA雖然規(guī)劃路徑不一樣,但最優(yōu)路徑長度相同,SIAOA在這兩種算法基礎上路徑長度減小了4.0%。路徑拐點上,SIAOA拐點最少,僅有3個,且路徑長度也最短。ACO和CIAOA在最優(yōu)解上均有5個拐點,而AOA雖然拐點數更少為4個,但其路徑最長,不是最優(yōu)解。在路徑長度和拐點數上標準差更小表明改進算法的搜索穩(wěn)定性更好,其波動幅度更小。此外,在迭代次數均值上,4種算法基本可在約30次迭代內找到最優(yōu)解,而SIAOA可以在約22次迭代后即收斂在最優(yōu)解上,是算法中最少的。在尋優(yōu)運行時間上,4種算法差別不是很明顯,主要是柵格規(guī)模較小,路徑搜索相對容易。圖8是算法迭代曲線圖。從最后的收斂精度看,SIAOA是所有算法中最優(yōu)的。

        表1 10×10柵格地圖

        圖7 10×10柵格地圖

        圖8 10×10柵格地圖迭代曲線

        (2)30×30柵格地圖。如圖9是30×30柵格地圖中算法的路徑規(guī)劃結果,表2是相關統計結果。在路徑長度最優(yōu)值上,SIAOA為27.46,分別比CIAOA、ACO和AOA降低了15.79%、19.23%和27.38%。在路徑長度均值上,分別降低了17.08%、25.85%和34.18%。此外,在該地圖中,SIAOA的拐點數量優(yōu)勢更為明顯,平均要比對比算法少約一半路徑拐點。傳統算法搜索方式盲目性較大,個體搜索性能沒有得到有效優(yōu)化,導致路徑搜索時遠離目標方向行進,甚至出現路徑回環(huán)交叉,規(guī)劃路徑肯定不是最優(yōu)。SIAOA在綜合考慮初始種群質量、全局搜索與局部開發(fā)均衡和分段權重賦予的跳離局部最優(yōu)能力能夠有效提升算法搜索精度,得到拐點更少、與目標位置方向更一致的柵格。從路徑長度、拐點數量及迭代效率看,隨著柵格地圖規(guī)模增加,SIAOA的性能優(yōu)勢顯現更加明顯,說明在模型復雜性增加的環(huán)境下,算法保持著強健的搜索穩(wěn)定性。圖10也顯示SIAOA收斂更快。

        圖9 30×30柵格地圖路徑規(guī)劃結果

        圖10 30×30柵格地圖迭代曲線

        (3)貝塞爾曲線路徑平滑。對SIAOA的最優(yōu)路徑做貝塞爾曲線平滑處理,結果如圖11所示。經過平滑處理后,SIAOA路徑長度分別減小3.61%和10.34%,說明引入貝塞爾曲線平滑能有效對路徑進行二次優(yōu)化,平滑路徑長度優(yōu)于原始折線路徑長度,且在地圖規(guī)模增加后,曲線平滑對路徑長度降低比例逐步提高,這是由于路徑規(guī)劃規(guī)模增加后,原算法路徑拐點會增加,而對更多拐點平滑處理勢必降低路徑長度。相同平滑處理也可擴展至對比算法生成的路徑上。

        圖11 兩個柵格地圖的最優(yōu)路徑平滑前后對比

        5 實證案例研究

        為了驗證SIAOA的實用性,以SpiderPi(樹莓派)六足機器人展開實證研究。在實驗室建立一個3m×3m的正方形區(qū)域地圖。將SpiderPi樹莓派六足機器人放置于起始位置,在區(qū)域內設置若干障礙物,并設置機器人的行進終點位置。實際場地拍攝如圖12所示。將該實驗場景處理為邊長15 cm,大小為20×20的柵格地圖。設置機器人起點坐標為(0.5,19.5),目標點坐標為(19.5,0.5),分別處于左上角柵格和右下角柵格。在六足機器人開發(fā)板中燒制程序實現蟻群算法ACO、AOA和SIAOA算法,使機器人自動搜索最優(yōu)移動路徑。

        圖12 實驗場景

        兩種算法的路徑規(guī)劃結果如圖13所示??梢钥闯觯琒IAOA在路徑長度、轉彎次數方面都要優(yōu)于AOA和ACO,驗證SIAOA在解決實際問題的機器人路徑規(guī)劃中具有實用性。

        圖13 實證場景規(guī)劃結果

        6 結束語

        為了解決傳統算法求解機器人路徑規(guī)劃無法找到最短路徑、收斂慢且拐點多的不足,提出結合改進阿基米德優(yōu)化算法與貝塞爾曲線平滑的機器人路徑規(guī)劃算法。首先引入混沌Circle映射、自適應密度降低因子調節(jié)及分段慣性權重對傳統阿基米德優(yōu)化算法進行改進;再構建移動機器人路徑規(guī)劃模型,結合路徑長度和路徑平滑性構造適應度函數,并利用改進算法和貝塞爾曲線平滑對路徑規(guī)劃迭代求解。結果表明,改進算法能夠更快地生成更短更平滑的機器人路徑,算法在搜索路徑性能上是具備優(yōu)勢的。

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