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        基于SMPL可變模型和單幅圖像的動畫三維重建方法

        2023-11-02 12:36:06肖志良李中華
        計算機應(yīng)用與軟件 2023年10期
        關(guān)鍵詞:輪廓姿態(tài)標簽

        肖志良 李中華

        1(佛山職業(yè)技術(shù)學院電子信息學院 廣東 佛山 528137)

        2(中山大學智能工程學院 廣東 廣州 510006)

        0 引 言

        隨著計算機多媒體相關(guān)技術(shù)的快速發(fā)展,三維重建[1-2]技術(shù)逐漸普及,其應(yīng)用常出現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)媒體和商品中,如線上產(chǎn)品介紹與營銷、虛擬現(xiàn)實的體驗產(chǎn)品等。由于三維重建可帶給人們完全不同于二維的視覺感官和體驗,且應(yīng)用范圍廣泛,因此,該領(lǐng)域的研究具有較大商業(yè)價值和意義。

        目前較多的方法是采用了視頻動畫方法,如文獻[3]提出一種“視頻紋理”方法,從視頻中創(chuàng)建較大長度的視頻,從動作捕捉視頻中生成特定于人物的視頻紋理。文獻[4]通過在時間和空間中對給定視頻進行分割來創(chuàng)建具有運動效果的圖像,但運動幅度非常有限。文獻[5]提出一個完整的重建系統(tǒng)用于恢復包含多個剛體運動目標的視頻動態(tài)場景結(jié)構(gòu),主要通過大尺度光流法獲得特征點軌跡,并在此基礎(chǔ)上對獨立目標進行姿態(tài)估計。文獻[6]提出基于圖像特征點匹配的視頻三維重建方法,對特征點一定鄰域內(nèi)圖像的紋理、結(jié)構(gòu)以及其他特征進行統(tǒng)計,采用體繪制法完成圖像序列的三維重建,但該方法的重建效率較低。

        與視頻或圖像集合相比,從單幅圖像中進行動畫重建,也可實現(xiàn)較好的效果,所需的信息較少,且約束條件較少。如文獻[7]利用梯度場修改的方法將樣本表情映射到輸入人臉上,對輸入圖像的眼睛部分進行紋理合成處理,并創(chuàng)建人臉變化。文獻[8]利用大姿態(tài)三維人臉重建技術(shù),基于可變形模型的三維人臉圖像重建方法,對一幅人臉圖像進行姿態(tài)調(diào)整并重建,以滿足人臉匹配的條件。但該方法無法對人臉動畫做后續(xù)處理,屬于靜態(tài)重建。文獻[9]針對自由曲面的表面無紋理、曲率變化不可預(yù)測特點,提出了一種基于網(wǎng)格投影的三維重建方法,將網(wǎng)格條紋投影到自由曲面表面,使得自由曲面具有確定的可識別紋理與特征。但未能較好解決網(wǎng)格邊框線條和內(nèi)部線條交叉區(qū)域畸變,從而影響曲線擬合。文獻[10]提出一種利用手繪人體動作草圖到三維骨骼模型的重建方法,將三維骨骼模型渲染為二維圖像來建立維度映射關(guān)系,使用基于深度卷積神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)對圖像分類模型進行構(gòu)建。該方法需要大量離線樣本的學習,且必須在沒有自遮擋的理想情況下進行。針對單幅圖像中3D人體形態(tài)估計,文獻[11]提出了捕捉各種不同的人體三維形態(tài)SMPL模型,其中,SMPL是一種參數(shù)化(可微分)的人體模型。并證明該模型可有效進行3D姿態(tài)和形狀估計,然而,該方法不能重建全3D模型。文獻[12]提出一種單幅圖像重建動作的視圖場景表示方法,利用場景幾何的強先驗信息提高姿態(tài)估計的精度,利用多視圖多點光線完成人體動作姿態(tài)重建。但該方法需要較多的場景約束先驗知識,場景設(shè)定較為固化。文獻[13]利用深度神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)和SMPL模型,提出了用于單視角人體姿態(tài)估計的端到端框架,并研究人體與紋理圖的稠密對應(yīng)關(guān)系。但不一定適用于動畫重建。

        大部分單幅圖像人物動畫制作方法主要著眼于2D或偽3D動畫,與此不同,本文旨在提供全3D體驗,并考慮到人物著裝,尋求動畫繪制解決方法。且提出的方法支持部分遮擋的處理,特別是身體前方的手臂所造成的遮擋。與以往方法相比,所提方法能夠較好完成各種樣例的3D動畫重建,并提供更好的增強現(xiàn)實體驗。

        1 提出的重建方法

        本文研究的核心技術(shù)問題是如何從單幅圖像中重建出可動畫、紋理化的3D網(wǎng)格。所提方法的流程如圖1所示。首先執(zhí)行人物檢測、分割和2D姿態(tài)估計。利用上述結(jié)果,創(chuàng)建裝配網(wǎng)格。其后,將SMPL模板模型[13]擬合到2D姿態(tài),并投影到圖像中,作為法線貼圖和蒙皮貼圖。所提方法的主要思想在于:找到人物輪廓與SMPL輪廓之間的映射,將SMPL法線/蒙皮貼圖扭曲到輸出,通過優(yōu)化SMPL網(wǎng)格上的頂點位置,并考慮到輪廓邊界,避免擠壓,以及自相交,強制SMPL模型適應(yīng)輪廓。利用整合扭曲后的法線圖建立深度圖。重復該過程,以模擬模型的背面視圖,并結(jié)合深度圖和蒙皮圖,以創(chuàng)建完整的裝配后3D網(wǎng)格。同時在修補背景上使用運動捕捉序列對網(wǎng)格做進一步紋理化和動畫繪制。

        圖1 方法主要流程

        1.1 網(wǎng)格扭曲、裝配和蒙皮

        首先,針對沒有自遮擋的對象建立裝配網(wǎng)格的程序。對SMPL輪廓進行扭曲,以匹配原始圖像中的目標人物輪廓;然后,向投影SMPL法線貼圖和蒙皮貼圖應(yīng)用該扭曲。得出的法線貼圖和蒙皮貼圖用于構(gòu)建人物正面視圖和背面視圖。

        從人物的2D姿態(tài)和輪廓遮罩S開始,為簡單起見,本文用S表示一個集合以及一個函數(shù),即作為人物輪廓內(nèi)所有像素的集合,以及一個二元函數(shù)(對于輪廓內(nèi)像素x,S(x)=1;對于輪廓外像素x,S(x)=0)。為構(gòu)建帶骨架裝配的3D網(wǎng)格,首先利用文獻[13]提出的方法將SMPL模型擬合到2D輸入姿態(tài),該操作同時也會恢復相機參數(shù)。其后,將該網(wǎng)格投影到相機視圖中,以形成一個輪廓遮罩SSMPL。對于像素x∈SSMPL,該投影還額外提供了深度圖ZSMPL(x)、法線貼圖NSMPL(x)以及蒙皮貼圖WSMPL(x)。從SMPL模型中頂點蒙皮權(quán)重中推導出蒙皮貼圖。

        基于SSMPL和輸入圖像的輪廓遮罩S,對ZSMPL、NSMPL和WSMPL進行扭曲,以分別建立輸出深度圖(位于人物輪廓處)Z?S(x∈?S)、法線貼圖N(x)和蒙皮貼圖W(x)。具體來說,尋求平滑逆扭曲f(x),以使得:

        S(x)=SSMPL(f(x))

        (1)

        然后,將該扭曲應(yīng)用到深度圖和蒙皮貼圖:

        (2)

        根據(jù)實證經(jīng)驗,設(shè)Z(x)=ZSMPL(f(x)),得出的網(wǎng)格在z軸方向上常會過平。

        扭曲程序一般會對平面中的幾何形狀進行拉伸(SMPL模型通常比著裝對象更薄,甚至常會比未著裝的對象更薄),但不會對深度進行拉升。為解決該問題,對法線貼圖進行扭曲,以到達N(x)處。然后,對其進行整合以生成Z(x)。具體來說,對于像素x∈?S,求解稀疏線性系統(tǒng)[14],從而生成在邊界約束Z(x)=Z?S(x)下,與扭曲后的法線貼圖N(x)高度相符的Z(x)。

        為構(gòu)建逆向扭曲函數(shù)f(x),有很多可用的平滑扭曲函數(shù)供選擇。本文選擇了基于均值坐標的平滑扭曲函數(shù),因為該類函數(shù)在不自交的平面多邊形的整個平面上均有著明確定義,能夠較好地滿足所提方法的要求。具體來說,給定輸入輪廓的閉合多邊形邊界上的點(頂點)的有序集合,pi∈?S=(p0,p1,…,pm-1),則可以將S內(nèi)的任何一個點表示為:

        (3)

        其中,(λ0(x),λ1(x),…,λm-1(x))為任意x∈S相對于邊界頂點pi的均值坐標。

        假定存在對應(yīng)函數(shù)φ,該函數(shù)可利用SMPL輪廓邊界上的點:

        (4)

        其后,利用式(3)的相同均值坐標,將扭曲函數(shù)定義為:

        (5)

        實踐中,通過f(x)進行扭曲時可能會產(chǎn)生空洞,即由于?S和?SSMPL之間的非雙射映射而產(chǎn)生的較小區(qū)域(其中f(x)?SSMPL)。對于該問題,可在扭曲后的法線和蒙皮權(quán)重貼圖中平滑地填充這些空洞。為重建人物背面,對擬合SMPL模型的背面視圖進行虛擬渲染,建立人物遮罩鏡像,然后應(yīng)用上文描述的扭曲方法即可。

        1.2 自遮擋問題的解決

        在人物對象存在自遮擋,即人體某部分遮住另一部分之上的情況下,僅從二元輪廓中重建單個深度圖(例如正面)并不足以解決該問題[15]。為處理自遮擋問題,本文通過人體標簽圖將身體分割為多個部位,補完被部分遮擋的區(qū)段,然后,使用1.1節(jié)描述的方法對每個部分進行重建。提出方法的流程如圖2所示。

        圖2 自遮擋問題解決的流程

        1.2.1初始身體標簽

        投影SMPL模型提供的人體標簽參考圖LSMPL與圖像不夠一致。本文利用標簽參考圖,通過兩個步驟構(gòu)建最終標簽圖:① 估計每個像素x∈S的初始標簽圖Linit,盡可能與LSMPL相似;② 在遮擋邊界處重新定義Linit,其中標簽的間斷面應(yīng)該與輸入圖像的邊重合。

        通過對馬爾可夫隨機場(MRF)目標函數(shù)進行最小化,以求解初始(粗糙)身體標簽圖Linit:

        (6)

        式中:

        (7)

        (8)

        N(p)為p的八近鄰。基于到LSMPL中具有相同標簽的最近點距離得到U(·)的標簽,由此鼓勵Linit的形狀與LSMPL相似;V(·)則鼓勵了空間相關(guān)標簽。

        1.2.2身體標簽微調(diào)

        接下來,對身體標簽圖進行改良,以更明確地區(qū)分遮擋邊界。

        當有著不同部位標簽的兩個像素在圖像中為近鄰關(guān)系,但兩者在3D身體表面上并不是鄰近像素時,即會出現(xiàn)遮擋邊界。為識別這些像素,首先,依次計算各個身體部位的扭曲函數(shù)f,該函數(shù)將每個身體部位Linit=映射到相應(yīng)的身體部位LSMPL=。其后,沿著Linit的手臂部位的邊界,對于具有不同標簽的每對鄰近像素(p,q),確定相應(yīng)的投影SMPL位置(fLinit(p)(p),fLinit(q)(q)),將其反投影到SMPL網(wǎng)格上,并檢查其在表面上是否彼此鄰近。如果并不接近,則將這些像素識別為遮擋像素。最后,在這些遮擋像素周圍擴張,以生成一個遮擋遮罩O。結(jié)果如圖2(c)所示。

        現(xiàn)在,對O內(nèi)的標簽進行微調(diào),以更好地跟蹤圖像I中的顏色不連續(xù)性,得到最終的身體標簽圖L。為此,定義另一個MRF:

        (9)

        U(L(p))=-log(GMM(L(p),I(p)))

        (10)

        V(L(p),L(q))=C(L(p),L(q))e-β‖I(p)-i(q)‖2

        (11)

        (12)

        式中:GMM(L(p),I(p))為使用高斯混合模型建模,將顏色I(p)的像素p標記為L(p)的概率。依據(jù)SMPL模型[13]參數(shù)設(shè)定,一般γ取8,β的定義如下:

        (13)

        式中:〈·〉表示取遮擋遮罩O中所有成對的鄰近像素的均值。

        一般通過擴展迭代方法[16]求解該問題,在每次迭代中,利用最新估計出的L(L初始時為Linit)重新估計高斯混合模型GMM(·),最終身體標簽圖如圖2(d)所示。

        1.2.3網(wǎng)格構(gòu)建

        在完成身體標簽并恢復遮擋形狀后,按各個部位依次投射SMPL模型,以得到每個部位的SMPL深度、法線和蒙皮權(quán)重圖,然后按照1.1節(jié)方法構(gòu)建身體部位網(wǎng)格(圖2(h)),并將其組合在一起得到最終的身體網(wǎng)格(圖2(i))。最后,應(yīng)用Laplacian平滑,以減少由于二元輪廓分割所造成的沿著網(wǎng)格邊界的鋸齒偽跡。

        1.3 其他簡單遮擋的解決

        為了使得問題的解決方案更加魯棒性,這里討論一下其他簡單遮擋(非自遮擋)的處理方式,值得一提,這種遮擋只限于簡單小部分遮擋。首先對圖像進行標簽初始化,明確遮擋的罩蓋位置和大小,由于是其他物體的遮擋,需要將身體和物體分割。然后,將遮擋的物體移除,重新繪制身體部分,并對移除后的空洞區(qū)域按照一定程序進行蒙皮。最后,按照1.1節(jié)方法對身體各部分進行重建,為了進一步改良身體標簽圖,采用1.2.2節(jié)的標簽微調(diào)方法,恢復遮擋形狀后,完成網(wǎng)絡(luò)構(gòu)建。

        1.4 頭部姿態(tài)糾正與紋理化

        對于動畫繪制來說,頭部姿態(tài)的準確度非常重要,但SMPL的頭部姿態(tài)通常是不正確的。為此,檢測圖像中的面部基準點,并尋找能夠?qū)崿F(xiàn)檢測到的面部基準點與相應(yīng)的投影3D基準點的3D頭部姿態(tài)。完成頭部深度圖的重建后,應(yīng)用平滑扭曲,將投影3D基準點與圖像基準點完全對齊。在未檢測到面部或基準點的情況下,省略該步驟。

        對于目標人物的正面,將圖像投影到幾何體上。使用PatchMatch[17]對被遮擋的正面身體部位進行填充。本文提供了兩個選項:(1) 將正面紋理的鏡像拷貝粘貼到背面;(2) 通過指導用戶進行手動修復。對于第2個選項,通過身體標簽圖來引導身體背面的修復,利用具有相同身體標簽的區(qū)域進行紋理繪制。用戶可輕易更改這些標簽圖,例如用頭發(fā)紋理來填充頭部背面。最后,利用泊松混合理論[18-19]將正面和背面的紋理拼接在一起。

        2 實驗結(jié)果與分析

        本文從互聯(lián)網(wǎng)上下載滿足本文方法所需規(guī)格的圖像,主要為全身照,大部分為正面圖,共70幅照片,包括藝術(shù)作品、海報、涂鴉等,對提出的方法進行了測試,并與其他方法進行比較。

        2.1 用戶接口的構(gòu)建

        實驗建立了一個用戶接口界面,如圖3所示,并提供以下用戶互動:1) 修改動畫:默認動畫為“奔跑”,而用戶可以固定一些身體部位,改變序列,修改姿態(tài),并讓模型從修改后的姿態(tài)開始執(zhí)行一個動作。2) 在有必要時,對自動檢測包圍盒、骨架、分割和身體標簽圖進行微調(diào)。3) 針對目標人物背面,選擇使用鏡像紋理;或通過編輯身體標簽圖進行調(diào)整。

        圖3 用戶接口界面

        姿態(tài)編輯處理樣例如圖4所示。在用戶界面中,網(wǎng)格是透明的,以顯示出身體骨架。通過選擇并拖拽關(guān)節(jié),用戶可以改變相應(yīng)骨骼的方向。這樣可以生成包含編輯后姿態(tài)的新圖像。

        圖4 姿態(tài)編輯處理樣例

        一些動漫人物的重建結(jié)果如圖5所示。左邊為輸入圖像,右邊為重建的結(jié)果,重建結(jié)果選取的是單幅圖像幀,如果將多個連續(xù)的重建結(jié)果組合在一起,則可以形成一個三維動畫效果。

        2.2 與其他方法的比較

        圖6和圖7是針對兩幅常見的卡通圖像的重建結(jié)果,比較的方法是兩種優(yōu)秀的方法:文獻[11]和文獻[13]。可以看出,文獻[13]未能正確處理目標人物的輪廓,因此,該方法重建的結(jié)果中出現(xiàn)多處缺失的部分,如圖6中的“孫悟空”頭部有明顯缺失,腳部、腿部等軀干有明顯的消減效果。同理,圖7中的人物頭部和軀干部分大面積缺失,細節(jié)部分非常粗糙。本文方法明顯優(yōu)于文獻[13]。由于實際3D建模,所提方法在靜態(tài)幀中出現(xiàn)的畸變比文獻[13]的方法要小得多,且所提方法可以3D體驗(例如AR)。而文獻[13]方法則無此功能。本文還進行了定性觀察,讓一些用戶在兩種方法的結(jié)果中選擇更接近現(xiàn)實的動畫,共收到120位參與者的回復,其中89%的用戶選擇了本文方法。

        (a) 輸入圖像 (b) 文獻[13]

        文獻[11]的方法對SMPL網(wǎng)格進行優(yōu)化,從而對單目視頻序列中的旋轉(zhuǎn)人體對象的輪廓進行近似匹配。該方法使用120個輸入幀,并對目標權(quán)重做了相應(yīng)調(diào)整。而本文在相同的2D人物姿態(tài)和分割之外,還向其方法額外提供了120個輸入圖像副本。與本文方法相比,文獻[11]方法不能很好地擬合輪廓。舉例來說,平滑SMPL部分的復雜度不夠,從圖6(c)可以看出,“孫悟空”的頭部映射為較大的鋸齒狀頭發(fā),對于握緊的拳頭或抽線藝術(shù)手臂,未處理好手指細節(jié)。同樣的,在圖7(c)中,其頭部與手部有多處缺失,且衣服的紋理沒有較好地保留。文獻[11]的不足之處主要源自于過強的人物形狀先驗知識,不適用于處理例如卡通人物或抽象畫等案例。而所提方法在細節(jié)處理方面較好,手部、頭發(fā)等細節(jié)部分得到了較好地保留和再現(xiàn)。

        表1是各方法的綜合比較情況,對于評價指標,遮擋處理可以增加方法的適用性,增加虛擬現(xiàn)實體驗可以使得用戶獲得更加真實的體驗;SMPL模型是目前公認的最佳人體模型之一,適用于各種人體形狀和姿態(tài);用戶接口可以增加用戶的參與度,增強方法的人性化設(shè)計。從這四個方面可以看出本文方法更優(yōu)。

        表1 綜合比較結(jié)果

        在計算效率方面,本文方法的主要耗時集中在:對SMPL輪廓進行扭曲、匹配的計算過程,以及身體標簽圖的初始化計算(如有遮擋)。以卡通人物“孫悟空”為例(256×448),其運行總時間為3.76 s,提供了120個輸出幀,繪制出3D動畫,即圖像幀以大于30幀/s的幀率播放,給人眼以實時的播放效果。文獻[11]的主要耗時集中在SMPL的網(wǎng)格優(yōu)化和對旋轉(zhuǎn)人體輪廓的匹配計算上,幀率估計在25幀/s和35幀/s之間,基本上達到實時播放的效果。文獻[13]的SMPL計算時間并不多,但需要較多時間進行深度神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的學習,沒有達到實時播放的效果。

        3 結(jié) 語

        本文提出了從單幅圖像中創(chuàng)建人物3D動畫的方法,通過可變姿態(tài)模板人體模型的形變來擬合人體的復雜輪廓,在單幅圖像中以3D形式重建并呈現(xiàn)人物動畫的應(yīng)用,且可以處理部分自遮擋問題。所提方法適用于多種類型的全身正面照,包括體育照片、藝術(shù)作品或海報等。此外,本文還提出了一個交互接口,允許改變3D人物的姿態(tài)。

        所提方法能夠處理頭部、軀干或腿部被手臂遮擋了一部分的情況。但其他類型的遮擋,如坐下時的交叉遮擋難以處理,這將是本文未來研究方向。

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