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        賽博儀式的狂歡 :電競(jìng)賽事觀賽群體的情感表達(dá)機(jī)制

        2023-10-18 05:40:00朱丹紅林旭東
        關(guān)鍵詞:儀式文本情感

        ○朱丹紅 林旭東

        一 問題提出

        電子競(jìng)技是指以電子游戲內(nèi)容為載體,借助電子交互技術(shù)和硬件工具實(shí)現(xiàn)人與人之間競(jìng)技比賽的競(jìng)技體育活動(dòng),包括MOBA類、即時(shí)對(duì)戰(zhàn)類、射擊生存類、卡牌類、體育類等多種游戲類型(1)楊越:《新時(shí)代電子競(jìng)技和電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)研究》,《體育科學(xué)》2018年第4期,第8—21頁。。早在2003年,中國國家體育總局就將電子競(jìng)技列為第99個(gè)體育競(jìng)賽類項(xiàng)目。2017年10月,國際奧委會(huì)在第6屆峰會(huì)上正式將電子競(jìng)技列為體育運(yùn)動(dòng)賽事。即將在杭州舉辦的第19屆亞運(yùn)會(huì),已把電子競(jìng)技列為正式比賽項(xiàng)目。過去的五年,是中國電競(jìng)行業(yè)的黃金五年。搭乘政策利好快車,在產(chǎn)業(yè)鏈各方的合力推動(dòng)下,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速。截至2021年,中國電競(jìng)用戶已經(jīng)達(dá)到了5.5億,整體市場(chǎng)規(guī)模近1 500億元。而且因?yàn)樾鹿谝咔橛绊?,近二年電?jìng)用戶在線時(shí)間明顯增加。在2021年中國電競(jìng)用戶中,平均每周玩電競(jìng)游戲11小時(shí)以上的占比高達(dá)69.4%;平均每周觀看游戲直播11小時(shí)以上的占比達(dá)到49.1%;平均每月觀看電競(jìng)賽事11小時(shí)以上的電競(jìng)用戶也有64.7%(2)艾瑞咨詢研究院:《2021年中國電競(jìng)行業(yè)研究報(bào)告》,2021年4月。。目前,中國電競(jìng)市場(chǎng)的核心觀眾數(shù)量和電競(jìng)賽事營收,均已位列全球之首。

        隨著電競(jìng)行業(yè)的持續(xù)加速發(fā)展和主流文化的逐漸認(rèn)可,中國電競(jìng)產(chǎn)業(yè)不斷突破原有邊界,開始從社區(qū)文化向流行文化躍遷,“電競(jìng)城市”“數(shù)字體育”“電競(jìng)?cè)雭啞毕嗬^成為中國電競(jìng)行業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵詞?!爸袊銟凡縀DG奪冠”“中國亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)奪金”等事件也一次次登頂微博熱搜榜,在朋友圈刷屏引爆討論。以2021年中國電競(jìng)俱樂部EDG戰(zhàn)隊(duì)在《英雄聯(lián)盟》職業(yè)聯(lián)賽全球總決賽奪冠為例,在B站的官方賽事直播平臺(tái)上,在線觀看直播的人數(shù)達(dá)3.5億,直播人氣爆棚。2021年11月7日晚,與衛(wèi)冕冠軍韓國DK戰(zhàn)隊(duì)相比實(shí)力并不算強(qiáng)大,賽前連評(píng)論員和解說員都不看好的中國本土電競(jìng)俱樂部EDG戰(zhàn)隊(duì),在《英雄聯(lián)盟》全球總決賽中一舉奪得冠軍,在全國各大高校、社交媒體平臺(tái)引發(fā)熱烈的反響和討論。在EDG奪冠當(dāng)天,微博上就出現(xiàn)了十七條相關(guān)熱搜詞條,觀賽群體的各種慶祝方式和口號(hào)讓這一賽事火速出圈。線下線上紛紛出現(xiàn)各大高校無數(shù)大學(xué)生宿舍爆發(fā)吶喊、各社交媒體平臺(tái)狂歡慶祝的盛況。參賽俱樂部及觀賽群體大聲喊出“我們是冠軍!”這一口號(hào)來慶祝中國本土戰(zhàn)隊(duì)奪得冠軍,表現(xiàn)出強(qiáng)烈的本土認(rèn)同感與自豪感。本文嘗試以《英雄聯(lián)盟》全球總決賽賽事直播為例,借助柯林斯的互動(dòng)儀式鏈理論,通過對(duì)相關(guān)文本的情感大數(shù)據(jù)分析,剖析電競(jìng)觀賽群體是如何在觀看電競(jìng)賽事過程中表達(dá)情感,并通過這種情感表達(dá)建構(gòu)認(rèn)同和自豪感的。

        二 文獻(xiàn)回顧與研究方法

        隨著電競(jìng)行業(yè)的快速發(fā)展,一個(gè)新的社會(huì)群體——電競(jìng)觀賽群體已應(yīng)運(yùn)而生。目前,這一群體以年輕男性為主,男性用戶占比接近7成;整體用戶呈現(xiàn)年輕化特征,19—24歲的電競(jìng)用戶占比達(dá)到54.1%;媒體使用行為以觀看游戲直播、電競(jìng)賽事、游戲視頻,以及玩游戲等為主(3)艾瑞咨詢研究院:《2021年中國電競(jìng)行業(yè)研究報(bào)告》,2021年4月。。這一群體尤其享受由電競(jìng)賽事的競(jìng)技性帶來的樂趣體驗(yàn)。與其他競(jìng)技體育項(xiàng)目一樣,電子競(jìng)技具有競(jìng)爭(zhēng)性、公平性、規(guī)范性、不確定性、娛樂性等特征(4)李宗浩、王健、李柏:《電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的概念、分類及其發(fā)展脈絡(luò)研究》,《天津體育學(xué)院學(xué)報(bào)》2004年第1期,第1—3頁。楊越:《新時(shí)代電子競(jìng)技和電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)研究》,《體育科學(xué)》2018年第4期,第8—21頁。,這些特征極大地滿足了電競(jìng)參與者和觀看者的愉悅體驗(yàn)。

        隨著電子競(jìng)技影響的不斷擴(kuò)大,開始有學(xué)者關(guān)注電子競(jìng)技情感體驗(yàn)研究(5)戴志強(qiáng)、齊衛(wèi)穎:《電子競(jìng)技的原動(dòng)力:虛擬現(xiàn)實(shí)的情感體驗(yàn)與藝術(shù)期待》,《現(xiàn)代傳播(中國傳媒大學(xué)學(xué)報(bào))》2019年第6期,第80—85頁。。有學(xué)者認(rèn)為,隨著新媒介技術(shù)的發(fā)展,人類社會(huì)進(jìn)入了“人人皆可發(fā)聲,傳播無處不在”的群體傳播時(shí)代(6)隋巖、曹飛:《論群體傳播時(shí)代的蒞臨》,《北京大學(xué)學(xué)報(bào)(哲學(xué)社會(huì)科學(xué)版)》2012年第5期,第139—147頁。。在網(wǎng)絡(luò)群體傳播時(shí)代,情感傳播不再依賴于物理空間的“身體聚集”,而是可以在身體不在場(chǎng)的情形下在網(wǎng)絡(luò)空間實(shí)現(xiàn)“廣場(chǎng)式狂歡”。人們?cè)诰W(wǎng)絡(luò)空間建立起來的以弱關(guān)系為基礎(chǔ)和紐帶的社會(huì)網(wǎng)絡(luò),促進(jìn)了個(gè)體情感傳播鏈的量變和情感性質(zhì)的質(zhì)變,形成了不同于現(xiàn)實(shí)世界中的網(wǎng)絡(luò)情感社會(huì)化傳播(7)隋巖、李燕:《論網(wǎng)絡(luò)語言對(duì)個(gè)體情緒社會(huì)化傳播的作用》,《國際新聞界》2020年1期,第79—98頁。。在網(wǎng)絡(luò)空間中,人們以各種方式對(duì)抗、顛覆、解構(gòu)現(xiàn)實(shí)生活中的規(guī)范、原則、束縛、事件,從而創(chuàng)造了一個(gè)如巴赫金所說的與“官方生活”不同的第二種生活——狂歡廣場(chǎng)生活(8)[俄]巴赫金:《巴赫金全集(第五卷)》,錢中文、曉河等譯,石家莊:河北教育出版社,1998年,第222—223頁。,使其成為情感渲泄的理想場(chǎng)所。近年來,國內(nèi)學(xué)界已有不少學(xué)者注意到了這一點(diǎn),并通過對(duì)諸如新冠疫情、巴黎圣母院失火、孫楊興奮劑判罰等事件中的網(wǎng)絡(luò)情緒宣泄的分析,探討了網(wǎng)絡(luò)空間中的情感呈現(xiàn)和情感表達(dá)(9)劉瓊、馬文婷、范一欣:《短視頻平臺(tái)突發(fā)公共事件的網(wǎng)絡(luò)情緒呈現(xiàn)及輿情治理——以Bilibili網(wǎng)站“新冠疫情”議題為例》,《電子政務(wù)》2021年第6期,第52—65頁。高北晨:《“網(wǎng)絡(luò)情緒性事件”中集體記憶的表達(dá)與激發(fā)——以巴黎圣母院大火為例》,《東南傳播》2019年第11期,第96—99頁。徐磊、王慶軍:《體育熱點(diǎn)事件中網(wǎng)絡(luò)情緒表達(dá)的社會(huì)文化歸因及其影響因素——以2020年孫楊興奮劑判罰事件為例》,《體育與科學(xué)》2021年第6期,第103—110頁。。

        心理學(xué)認(rèn)為,情感的產(chǎn)生總是伴隨著與他人的互動(dòng),情感表達(dá)是個(gè)體情緒傳播互動(dòng)的總合結(jié)果,心理學(xué)中將這種情感傳播現(xiàn)象稱為情感的社會(huì)分享(social sharing of emotion)。有研究發(fā)現(xiàn),情感的社會(huì)分享會(huì)產(chǎn)生一種情感誘導(dǎo)效應(yīng)(emotion-inducing),導(dǎo)致傾聽者在接收到情感事件信息后,進(jìn)一步和他人分享情感事件,從而導(dǎo)致情感事件的鏈?zhǔn)絺鞑?,即情感的社?huì)再分享(secondary social sharing of emotion)(10)Christophe V,Rimé B.Exposure to the social sharing of emotion:Emotional impact,listener responses and secondary social sharing[J].European journal of social psychology,1997,27(1):37-54.。有學(xué)者發(fā)現(xiàn),消極情緒比積極情緒更能激發(fā)人們的分享意愿,為了獲取情感支持和社會(huì)同情,人們更喜歡散布和傳播負(fù)面的消極情緒(11)Christophe V,Delelis G,Antoine P,et al.Motives for secondary social sharing of emotions.Psychological Reports,2008,103(1):11-22.。

        自涂爾干以降,社會(huì)學(xué)就一直重視對(duì)儀式的研究,戈夫曼更是提出了互動(dòng)儀式概念,強(qiáng)調(diào)儀式的社會(huì)整合作用??铝炙箘?chuàng)造性地拓展了涂爾干和戈夫曼的思想,提出互動(dòng)儀式鏈理論,具體闡述了宏觀社會(huì)結(jié)構(gòu)建構(gòu)中微觀互動(dòng)儀式的作用機(jī)制。在柯林斯看來,互動(dòng)儀式的核心機(jī)制,包括互動(dòng)中人與人之間的高度相互關(guān)注,以及在共享的情感節(jié)奏中的連帶性。互動(dòng)儀式的形成,依賴于參與者的共同身體在場(chǎng)、群體邊界、高度的相互關(guān)注和情感連帶。通過分享共同的情緒或情感體驗(yàn),互動(dòng)儀式會(huì)產(chǎn)生四類效果:群體團(tuán)結(jié)、情感能量、群體符號(hào)和道德感(12)[美]蘭德爾·柯林斯:《互動(dòng)儀式鏈》,林聚任、王鵬等譯,北京:商務(wù)印書館,2009年,第86—87頁。??铝炙拐J(rèn)為,體育賽事是典型的互動(dòng)儀式。以CUBA為例,球隊(duì)里的球員在身體上有緊密接觸,隊(duì)服界定了其群體身份,球員的注意力集中在比賽上,共同心情是贏得比賽。作為賽事觀眾的球迷也是儀式的一部分,互動(dòng)的結(jié)果是球迷群體的團(tuán)結(jié)、高興或者失望(這取決于比賽結(jié)果)。在電競(jìng)賽事中,觀賽群體圍繞比賽這一“共同事件”(common event),自愿地與在場(chǎng)上參加比賽的“玩家”形成一個(gè)電競(jìng)?cè)θ?,通過對(duì)賽事的共同關(guān)注,通過喊口號(hào)、立flag加油、吐槽賽事等行為,形成一個(gè)相互關(guān)注、具有情感連帶的共同體,并在情感互動(dòng)基礎(chǔ)上,產(chǎn)生強(qiáng)烈的興奮感,形成一定程度的團(tuán)結(jié)感與認(rèn)同感。

        為了具體了解觀賽群體是如何圍繞電競(jìng)比賽這一共同事件進(jìn)行情感表達(dá)的,以及這種表達(dá)導(dǎo)致了什么樣的情感后果,本文嘗試以2021年《英雄聯(lián)盟》全球總決賽賽事直播為例進(jìn)行實(shí)證分析。B站是2021年《英雄聯(lián)盟》全球總決賽的直播平臺(tái),而在賽事進(jìn)行過程及賽事結(jié)束后,網(wǎng)友的相關(guān)討論主要在微博平臺(tái)展開,因此本文選取B站和微博兩個(gè)網(wǎng)絡(luò)平臺(tái),采用基于深度優(yōu)先的數(shù)據(jù)爬取策略(13)于娟、劉強(qiáng):《主題網(wǎng)絡(luò)爬蟲研究綜述》,《計(jì)算機(jī)工程與科學(xué)》2015年第2期,第231—237頁。,以“EDG奪冠”“S11”“英雄聯(lián)盟”為關(guān)鍵詞,抓取2021年11月1日至11月7日期間(即從EDG戰(zhàn)隊(duì)進(jìn)入半決賽到總決賽結(jié)束這一時(shí)間段)的相關(guān)微博主帖與評(píng)論,同時(shí)在B站抓取半決賽和決賽直播過程中的彈幕與評(píng)論,作為分析文本。最后共獲得文本數(shù)據(jù)873 252條。在此基礎(chǔ)上,進(jìn)一步對(duì)抓取到的文本進(jìn)行數(shù)據(jù)清洗,剔除無意義、重復(fù)和空缺的文本,通過人工識(shí)別過濾廣告、營銷內(nèi)容等噪音,最終得到有效文本634 623條。由于數(shù)據(jù)量過于龐大,因此使用Python Pandas庫中的sample函數(shù),對(duì)抓取到的634 623條數(shù)據(jù),以20條作為抽樣間距進(jìn)行等距抽樣,最終抽取31 731條文本進(jìn)行情感分析。在此基礎(chǔ)上,使用NLPIR平臺(tái)(大數(shù)據(jù)語義智能分析平臺(tái))對(duì)上述文本進(jìn)行逐一分析,抽取出單個(gè)情感詞匯,并對(duì)每個(gè)詞匯的情感性質(zhì)進(jìn)行識(shí)別與標(biāo)注。同時(shí),運(yùn)用Python進(jìn)行LDA模型分析,對(duì)文本的主題特征詞進(jìn)行聚類,并依據(jù)聚類后各類話題中特征詞的語義,命名主題標(biāo)識(shí),以了解情感表達(dá)的后果。

        三 觀賽群體的情感表達(dá)

        借鑒大連理工大學(xué)信息檢索研究室的分類方案,對(duì)搜集到的數(shù)據(jù)文本進(jìn)行情感維度劃分,將文本的情感表達(dá)劃分為正向和負(fù)向二個(gè)基本維度,正向維度包括“樂、好”二類,負(fù)向維度包括“怒、愁、驚、惡、懼”五類,并在每一個(gè)情感類別下進(jìn)一步劃分出若干二級(jí)指標(biāo),以此來構(gòu)建情感表達(dá)詞典,形成“電競(jìng)觀賽群體情感表達(dá)詞匯集”(見表1)。為了避免算法識(shí)別的機(jī)械性,本研究還邀請(qǐng)兩位在讀碩士研究生對(duì)抽取出來的情感詞進(jìn)行人工識(shí)別與類屬劃分。

        然后,我們參考鄭飏飏等人的研究(14)鄭飏飏、徐健、肖卓:《情感分析及可視化方法在網(wǎng)絡(luò)視頻彈幕數(shù)據(jù)分析中的應(yīng)用》,《現(xiàn)代圖書情報(bào)技術(shù)》2015年第11期,第82—90頁。,按照“情感表達(dá)詞匯集”中各個(gè)類別情感詞的數(shù)量進(jìn)一步計(jì)算文本的情感值,確定其情感效價(jià)。如果文本中出現(xiàn)且僅出現(xiàn)積極情感詞,就判斷文本情感屬性為正向,反之則為負(fù)向;如果文本中積極情感詞數(shù)量多于消極情感詞,判斷文本情感偏向正向,反之如果消極情感詞數(shù)量多于積極情感詞,則判斷文本情感偏向負(fù)向;若積極情感詞和消極情感詞數(shù)量相等,則判斷文本情感中立。通過計(jì)算,發(fā)現(xiàn)觀賽群體情感表達(dá)類型分布狀況如圖1所示。

        圖1 電競(jìng)賽事觀賽群體的情感屬性

        從圖1的編碼結(jié)果不難發(fā)現(xiàn),電競(jìng)賽事觀賽群體的情感表達(dá)以正向?yàn)橹?,表達(dá)正向情感的文本為23 290條,占73.4%,表達(dá)負(fù)向情感的文本為3 998條,占12.6%,而偏正向和偏負(fù)向的文本分別占8.9%和5.1%??梢婋姼?jìng)賽事觀賽群體在觀賽過程中的情感表達(dá),以“樂、好”等積極情感為主,而負(fù)向和偏負(fù)向的情感表達(dá)占比較低。我們根據(jù)表1的觀賽群體情感表達(dá)詞匯分類,從7個(gè)一級(jí)指標(biāo)對(duì)觀賽群體的情感表達(dá)用雷達(dá)圖表示(見圖2),發(fā)現(xiàn)表達(dá)“好”的最多,達(dá)到13 454條,然后依次為“樂”11 233條,“驚”1 872條,“惡”1 745條,“怒”1 618條,“愁”1 333條,“懼”476條。

        圖2 電競(jìng)賽事觀賽群體的情感表達(dá)雷達(dá)圖 圖3 電競(jìng)賽事觀賽群體的情感表達(dá)詞云圖

        圖3進(jìn)一步呈現(xiàn)了根據(jù)詞匯集文本詞頻所構(gòu)建的詞云圖,其中“EDG”“奪冠”“恭喜”“冠軍”“S11”“英雄”“中國”“LPL(中國賽區(qū)的簡(jiǎn)稱)”“俱樂部”“歸來”“選手”“熱愛”等是高頻詞。從圖3的詞云圖可以看出,在微博和B站圍繞《英雄聯(lián)盟》全球總決賽的相關(guān)評(píng)論中,觀賽群體的情感表達(dá)呈現(xiàn)出以下幾個(gè)特點(diǎn):第一,情感表達(dá)的對(duì)象集中在“EDG奪冠”這一事件上。第二,對(duì)EDG奪冠的情緒反應(yīng)主要表現(xiàn)為“恭喜”“英雄”“熱愛”等積極情感。第三,這種積極情感表達(dá)直接勾連上了“中國”甚至“世界”,相關(guān)評(píng)論從情感上表現(xiàn)出對(duì)中國的強(qiáng)烈國家認(rèn)同。

        四 觀賽群體的情感表達(dá)機(jī)制

        柯林斯強(qiáng)調(diào),“互動(dòng)儀式的核心是一個(gè)過程,在該過程中參與者發(fā)展出共同的關(guān)注焦點(diǎn),并彼此相應(yīng)感受到對(duì)方身體的微觀節(jié)奏與情感?!睆臅r(shí)間過程來看,“儀式是通過多種要素的組合建構(gòu)起來的,它們形成了不同的強(qiáng)度,并產(chǎn)生了團(tuán)結(jié)、符號(hào)體系和個(gè)體情感能量等儀式結(jié)果?!?15)[美]蘭德爾·柯林斯:《互動(dòng)儀式鏈》,第85頁??铝炙褂眠^程模型描繪了一組具有因果關(guān)聯(lián)和反饋循環(huán)的互動(dòng)儀式鏈(見圖4)。接下來,我們以這種互動(dòng)儀式鏈為視角,從時(shí)間維度來具體分析電競(jìng)賽事觀賽群體的情感表達(dá)機(jī)制。

        (一)儀式開啟:親身在場(chǎng)與情境設(shè)置

        柯林斯認(rèn)為,儀式本質(zhì)上是一個(gè)身體親歷的過程。當(dāng)人們的身體聚集到同一個(gè)地點(diǎn),儀式過程便被開啟了。通過身體的共在,即使沒有重大事件出現(xiàn),察覺到對(duì)方的人們依然會(huì)相互追隨或者是表演出追隨他人,這是因?yàn)槿祟惡蛣?dòng)物一樣進(jìn)化出了留意對(duì)方的神經(jīng)系統(tǒng)。也正因?yàn)槿绱?,人類的身體之間才會(huì)如此敏感,樂于捕捉共享的關(guān)注點(diǎn)和情感連帶。當(dāng)前,人類已經(jīng)邁入網(wǎng)絡(luò)時(shí)代,柯林斯認(rèn)為,互聯(lián)網(wǎng)和手機(jī)媒介讓非身體聚集的遠(yuǎn)程儀式成為現(xiàn)實(shí),但即使如此,身體聚集對(duì)儀式仍然至關(guān)重要。除非遠(yuǎn)程媒體能夠模擬人們的生理方面,否則,“人類活動(dòng)越是通過遠(yuǎn)程媒介、以強(qiáng)度較低的互動(dòng)儀式來開展,人們就越會(huì)覺得缺少團(tuán)結(jié)感;也越會(huì)缺乏對(duì)共同符號(hào)物的尊重,而且以EE(情感能量)形式所表現(xiàn)的熱情的個(gè)人動(dòng)機(jī)也會(huì)越少?!?16)[美]蘭德爾·柯林斯:《互動(dòng)儀式鏈》,第105頁。

        顯然,與柯林斯討論這一議題時(shí)相比,在今天如B站和微博這樣的智能社交媒體中,參與者的身體雖然仍不在場(chǎng),但是已經(jīng)能夠通過視覺、聽覺等的綜合感受,產(chǎn)生出柯林斯所說的擬生理體驗(yàn),彌補(bǔ)物理身體不在場(chǎng)造成的空間距離感,形成一種親身在場(chǎng)感。同時(shí),《英雄聯(lián)盟》職業(yè)聯(lián)賽賽事轉(zhuǎn)播的情境設(shè)置,也為這種親身在場(chǎng)感提供了虛擬的場(chǎng)域,打破了觀賽儀式對(duì)物理空間身體在場(chǎng)聚集的要求。直播為不能前往賽場(chǎng)的觀眾提供了屏幕媒介,來實(shí)時(shí)觀看比賽畫面和競(jìng)技者在比賽過程中的細(xì)節(jié)表現(xiàn),從而在網(wǎng)絡(luò)空間中連接起更大范圍的人群。具體而言,《英雄聯(lián)盟》職業(yè)聯(lián)賽賽事直播的情境設(shè)置,包括三個(gè)基本環(huán)節(jié):

        1.賽事宣傳制造共同關(guān)注。在賽事開始前,在英雄聯(lián)盟游戲客戶端、新浪微博客戶端、B站直播平臺(tái)首頁,都能看到大量對(duì)S11總決賽的賽事宣傳。運(yùn)營方通過新媒體矩陣向受眾進(jìn)行儀式情境的宣傳和告知,吸引和聚集了大量游戲玩家的注意力。表2呈現(xiàn)的是新浪微博客戶端和B站直播平臺(tái)賽前推送的話題及閱讀量。從表2可見,運(yùn)營方在賽前推送的相關(guān)話題,都獲得了較高的閱讀量,成功吸引了游戲玩家的注意力。微博客戶端通過“如果EDG進(jìn)決賽我就”“EDG我們一起拼到底”等充滿互動(dòng)性、需要觀賽群體參與的話題,吸引玩家在賽前就開始將自我與賽事相聯(lián)結(jié)。作為本次賽事中國地區(qū)直播方的嗶哩嗶哩直播平臺(tái),以短視頻方式將電競(jìng)觀賽與“熱愛生活”掛鉤,為觀賽者進(jìn)入互動(dòng)儀式的行為賦予豐富的情感意義。

        2.多媒體技術(shù)塑造超現(xiàn)實(shí)的儀式空間。當(dāng)前成熟的大型體育賽事網(wǎng)絡(luò)直播技術(shù)(如AR、VR等媒介技術(shù)廣泛應(yīng)用),大大提升了電子競(jìng)技的觀看體驗(yàn)和觀看效果,觀眾能夠方便地通過網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)進(jìn)入賽事現(xiàn)場(chǎng),并通過彈幕、微博話題、朋友圈、即時(shí)通訊工具,與其他觀眾包括陌生觀眾展開實(shí)時(shí)互動(dòng),塑造一種精神的共同在場(chǎng)。這種精神共同在場(chǎng),塑造了超現(xiàn)實(shí)的儀式空間,從而放大了儀式的傳播效果。圖5呈現(xiàn)的是全球總決賽當(dāng)天晚上8點(diǎn)到次日凌晨1點(diǎn)10分B站直播平臺(tái)彈幕數(shù)和微博熱搜熱度數(shù)據(jù)。從圖5可見,彈幕數(shù)量變化趨勢(shì)與微博熱搜熱度變化趨勢(shì)呈現(xiàn)出較高的重合度,分別在EDG取得第一、第二場(chǎng)及最后一場(chǎng)比賽勝利時(shí)達(dá)到頂峰,而在第三、第四場(chǎng)接連失敗時(shí)則落入低谷。這種多媒場(chǎng)的擬合共振,為陌生觀眾通過在線互動(dòng)塑造精神共同在場(chǎng)提供了可能。

        圖5 B站直播彈幕數(shù)與微博熱搜熱度趨勢(shì)圖

        3.通過打造“中國戰(zhàn)隊(duì)”與“世界性賽事”這樣的概念,向觀賽群體渲染世界性電子競(jìng)技賽場(chǎng)上中國戰(zhàn)隊(duì)奮力拼搏的形象,讓觀賽者在觀賞電競(jìng)賽事、體驗(yàn)賽事樂趣的同時(shí),特別在意競(jìng)賽中中國戰(zhàn)隊(duì)的輸贏,最大程度地沉浸在電競(jìng)賽事的對(duì)抗氛圍中。表3是對(duì)賽事宣傳和觀賽群體討論中主要特征詞的聚類,并根據(jù)特征詞的基本語義對(duì)話題進(jìn)行命名(主題標(biāo)識(shí))。從表3可見,“LPL”“電子競(jìng)技”“總決賽”“全球”等與“中國戰(zhàn)隊(duì)”與“世界性賽事”這兩個(gè)主題相關(guān)的詞匯,構(gòu)成了賽事直播情境設(shè)置中的高頻詞。

        表3 主題特征詞聚類分析

        (二)關(guān)鍵要素:共同關(guān)注與情感連帶

        柯林斯認(rèn)為,在彼此形成反饋?zhàn)饔玫幕?dòng)儀式四要素中,相互的關(guān)注焦點(diǎn)和情感連帶是儀式運(yùn)作的關(guān)鍵要素。更重要的是,兩者在儀式過程中會(huì)相互強(qiáng)化。當(dāng)參與者開始越來越密切地關(guān)注其共同行動(dòng)、更熟悉彼此的所做所感、更了解彼此的意識(shí)時(shí),“他們就會(huì)更強(qiáng)烈地體驗(yàn)到其共享的情感,如同這種情感已經(jīng)開始主導(dǎo)他們的意識(shí)一樣。歡呼的人群變得更加狂熱”(17)[美]蘭德爾·柯林斯:《互動(dòng)儀式鏈》,第86頁。。參與者之間這種情感與關(guān)注點(diǎn)的相互連帶是關(guān)鍵的過程,它們產(chǎn)生了共享的情感/認(rèn)知體驗(yàn)。通過共同關(guān)注和共享情感體驗(yàn),賽事觀看者了解和熟悉了其他觀看者的行動(dòng)和感受,并通過互相分享觀賽心情產(chǎn)生群體共鳴,形成情感連帶??铝炙雇ㄟ^對(duì)一些實(shí)驗(yàn)性和微觀觀察證據(jù)的分析,指出人們會(huì)強(qiáng)烈期望參與高強(qiáng)度的互動(dòng)儀式,是因?yàn)椤叭祟愖顝?qiáng)烈的快樂來源于全身心地投入到同步進(jìn)行的社會(huì)互動(dòng)中”(18)[美]蘭德爾·柯林斯:《互動(dòng)儀式鏈》,第109頁。。電競(jìng)觀賽群體的快樂體驗(yàn),正是來源于對(duì)賽事本身的關(guān)注,來源于賽事過程中的相互關(guān)注,以及伴隨比賽進(jìn)程的情感分享,這些共同關(guān)注和情感連帶,使觀賽群體在觀賽過程中逐漸形成了共同的預(yù)期和情緒體驗(yàn)。

        柯林斯指出,儀式中的相互關(guān)注焦點(diǎn)通常是自發(fā)產(chǎn)生的,并非人們要刻意去關(guān)注它。在《英雄聯(lián)盟》職業(yè)聯(lián)賽賽事直播過程中,我們并沒有發(fā)現(xiàn)直播運(yùn)營方強(qiáng)迫或者刻意推送競(jìng)賽焦點(diǎn)給賽事觀看者,更多的共同關(guān)注焦點(diǎn)是在觀賽群體的互動(dòng)過程自發(fā)構(gòu)建而成的,觀賽群體常常臨時(shí)加入一些新的儀式,這些儀式持續(xù)地強(qiáng)化著觀賽群體的共同參與感。例如在全球總決賽當(dāng)天,出現(xiàn)了一條以“立flag”為關(guān)鍵詞的熱搜話題,其背后的邏輯是,進(jìn)入總決賽的中國戰(zhàn)隊(duì)EDG,要對(duì)抗的是來自韓國的衛(wèi)冕冠軍DK戰(zhàn)隊(duì)。在參加這次全球職業(yè)聯(lián)賽之前,EDG戰(zhàn)隊(duì)并沒有表現(xiàn)出特別出色的實(shí)力,但卻在聯(lián)賽進(jìn)程中一步步打敗強(qiáng)大的對(duì)手,最后闖入決賽。由于對(duì)手衛(wèi)冕冠軍DK戰(zhàn)隊(duì)具有強(qiáng)大的實(shí)力,各國的賽事解說員、評(píng)論員甚至很多國內(nèi)網(wǎng)友,都并不看好EDG隊(duì)。在這樣的背景下,觀賽群體通過在總決賽當(dāng)天立下各種“flag”,形成了相互關(guān)注的焦點(diǎn),以這種方式在網(wǎng)絡(luò)空間中親身到場(chǎng)參與到全球總決賽的“觀賽現(xiàn)場(chǎng)”中。表4呈現(xiàn)的是中國EDG戰(zhàn)隊(duì)與衛(wèi)冕冠軍韓國DK戰(zhàn)隊(duì)決賽當(dāng)天觀賽群體所立flag中包含的部分頻數(shù)較高的關(guān)鍵詞。

        表4 立flag關(guān)鍵詞匯集

        從表4可見,圍繞中國EDG戰(zhàn)隊(duì)與韓國DK戰(zhàn)隊(duì)總決賽所立flag,觀賽群體形成了相當(dāng)程度的共同關(guān)注和共享情感體驗(yàn)??傮w來看,總決賽當(dāng)天觀賽群體立下的各種“flag”,在表達(dá)方式上呈現(xiàn)出了以下特點(diǎn):第一,共同關(guān)注的主題主要集中在“慶?!薄皠?lì)志”“搞怪”等三個(gè)方面。第二,在具體內(nèi)容上,所立flag多直接勾連個(gè)人日常生活目標(biāo)和生活狀態(tài),如“請(qǐng)吃飯”“告白女神”“不掛課”等。第三,表達(dá)方式具有明顯的娛樂化、游戲化、狂歡化、低俗化特征。通過這種日?;?、網(wǎng)絡(luò)化的表達(dá),觀賽群體逐漸形成了相互關(guān)注的焦點(diǎn),并進(jìn)一步產(chǎn)生了共同的情緒體驗(yàn)。

        (三)儀式結(jié)果:集體認(rèn)同與情感能量

        柯林斯認(rèn)為,當(dāng)儀式的要素有效結(jié)合,形成強(qiáng)烈的共同關(guān)注與情感連帶時(shí),會(huì)產(chǎn)生群體團(tuán)結(jié)、情感能量、群體符號(hào)和道德感四類效果。有著共同關(guān)注與情感連帶的參與者通過互動(dòng),會(huì)在儀式過程產(chǎn)生一種“身處行動(dòng)中”的興奮,形成強(qiáng)烈的團(tuán)結(jié)感和集體認(rèn)同感。不需要刻意強(qiáng)調(diào),個(gè)體就會(huì)自發(fā)、積極地參與到群體互動(dòng)之中,而且隨著儀式的推進(jìn),這種集體團(tuán)結(jié)感與集體認(rèn)同感會(huì)越來越強(qiáng)烈,甚至被移情到參與者的現(xiàn)實(shí)生活中。從這樣的互動(dòng)儀式鏈視角,我們可以把電競(jìng)賽事觀賽群體的情感表達(dá)機(jī)制概括如下:在電競(jìng)賽事直播情境下,電競(jìng)觀賽群體自發(fā)地通過觀看比賽直播參與到賽事之中,隨著賽程的進(jìn)展,觀賽群體借助彈幕、微博、即時(shí)通訊工具實(shí)時(shí)參與到在線互動(dòng)中,由此形成共同關(guān)注,以及在共享的情感節(jié)奏中的連帶性,并且通過分享共同的情緒或情感體驗(yàn),形成強(qiáng)烈的群體認(rèn)同和情感能量。EDG戰(zhàn)隊(duì)奪冠后,觀賽者以各種形式為EDG戰(zhàn)隊(duì)奪冠而狂歡,并且將俱樂部之間的對(duì)戰(zhàn)上升到國家層面,通過“我們是冠軍”“EDGNB”“LPLNB”等口號(hào),在各大社交媒體平臺(tái)表達(dá)強(qiáng)烈的民族自豪感和國家認(rèn)同感。

        為了驗(yàn)證上述情感表達(dá)機(jī)制,我們運(yùn)用Python對(duì)情感表達(dá)文本特征詞進(jìn)行LDA分析。從表5呈現(xiàn)的分析結(jié)果不難看出,高頻特征詞被聚類在4個(gè)主題下,我們根據(jù)聚類后各類主題中特征詞的語義,將4個(gè)主題分別命名為“關(guān)注選手”“群體鏈接”“國家認(rèn)同”和“情感轉(zhuǎn)移”。被歸入主題1“關(guān)注選手”中的相關(guān)文本,例如彈幕“圣槍哥救了這個(gè)家!”“牛啊viper!”,主要討論參加《英雄聯(lián)盟》職業(yè)聯(lián)賽全球總決賽的選手及其在比賽中的表現(xiàn)。被歸入主題2“群體鏈接”中的文本,例如彈幕“戰(zhàn)歌響起!雞皮疙瘩起來了!”“讓我們把元?dú)鈪R聚給edg”,主要反映了對(duì)比賽局勢(shì)的關(guān)注,以及與此形成的群體性“共鳴式”連帶。觀賽者通過彈幕互動(dòng)形成一種儀式性的連帶,并進(jìn)而聯(lián)結(jié)成為一個(gè)暫時(shí)性的情感群體。被歸入主題3“國家認(rèn)同”中的文本,例如彈幕“如果信仰有顏色那么一定是中國紅!好吧!最后一局了,紅?。 薄爸袊艘欢ㄒ欢ㄒA”“今晚是屬于EDG的一晚,是屬于中國人的一晚,讓二追三,不破不立,EDG牛逼?。?!”,以及微博“我不咋玩,但室友真的好熱血,EDG代表著中國,中國勝那就很nice”“第一次看英雄聯(lián)盟直播,以前也沒玩過游戲,但就是為中國奪冠驕傲”“有多少人平時(shí)不玩英雄聯(lián)盟,因?yàn)槭侵袊年?duì)伍而守到了最后,真的有爽到!”“啥也不懂,但是中國人贏了,那自豪就完事了,中國隊(duì)nb!”,則集中呈現(xiàn)了觀賽群體情感上的國家認(rèn)同。這種強(qiáng)烈的國家認(rèn)同,甚至透過社交媒體的病毒式傳播,感染了其他以前未曾關(guān)注過英雄聯(lián)盟電子競(jìng)技的群體,讓他們也一起加入到狂歡式的情感表達(dá)中。被歸入主題4“情感轉(zhuǎn)移”中的文本,例如彈幕“許愿考研上岸”“許愿脫單”“不破不立!考研成功!”等,反映了情感表達(dá)者在集體和國家層面建構(gòu)的情感認(rèn)同,被移情到個(gè)體自身,以此寄托和表達(dá)對(duì)個(gè)體現(xiàn)實(shí)生活的美好期望。這意味著,觀賽群體在觀賽過程中的情感互動(dòng),形成了強(qiáng)烈的共同關(guān)注與情感連帶,由此建構(gòu)了宏觀層面的國家認(rèn)同,并進(jìn)一步將這種宏觀層面的國家認(rèn)同,移情到觀賽者個(gè)人的日?,F(xiàn)實(shí)生活中。

        表5 情感表達(dá)特征詞聚類分析

        五 結(jié)論與討論

        戴揚(yáng)和卡茨認(rèn)為,媒介儀式包括“競(jìng)賽”“征服”和“加冕”三種類型,其中“競(jìng)賽”類儀式的核心特點(diǎn)是游戲性和對(duì)抗性,這類儀式通過英雄(選手)行為及表現(xiàn)來促進(jìn)團(tuán)結(jié)與集體記憶(19)[美]丹尼爾·戴楊、伊萊休·卡茨:《媒介事件:歷史的現(xiàn)場(chǎng)直播》,北京:北京廣播學(xué)院出版社,2000年,第33頁。?!队⑿勐?lián)盟》職業(yè)聯(lián)賽全球總決賽直播體現(xiàn)的正是這種競(jìng)賽類儀式的特點(diǎn)。本文借助柯林斯的互動(dòng)儀式鏈理論,通過對(duì)觀賽群體在線表達(dá)文本的情感分析,發(fā)現(xiàn)電競(jìng)賽事作為一種互動(dòng)儀式,讓觀賽群體形成了強(qiáng)烈的共同關(guān)注與情感連帶,觀賽者通過在線互動(dòng)產(chǎn)生一種“身處行動(dòng)中”的情緒,由此產(chǎn)生情感能量,甚至通過群體儀式互動(dòng)建構(gòu)了宏觀層面的中國國家認(rèn)同。

        通過對(duì)《英雄聯(lián)盟》全球總決賽直播中儀式互動(dòng)的研究,本文發(fā)現(xiàn)一個(gè)值得注意的現(xiàn)象:在移動(dòng)互聯(lián)和智能媒體時(shí)代,電子競(jìng)技已經(jīng)成為電競(jìng)觀賽群體建構(gòu)和表達(dá)國家認(rèn)同的重要文化資源。在以往對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的研究中,已有不少學(xué)者注意到了網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ螒蛲婕医?gòu)自我認(rèn)同(20)黃少華:《網(wǎng)絡(luò)游戲意識(shí)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲行為的影響》,《新聞與傳播研究》2009年第2期,第59—68頁。和集體認(rèn)同(21)徐靜:《青少年網(wǎng)絡(luò)游戲情感互動(dòng)研究》,北京:中國社會(huì)科學(xué)出版社,2018年,第110頁。的意義。而在今天,電子競(jìng)技更是成為玩家建構(gòu)和表達(dá)國家認(rèn)同的重要社會(huì)文本,而且在電競(jìng)觀賽過程中宏觀層面的國家認(rèn)同的建構(gòu)和表達(dá),常常與觀賽者個(gè)人的日常生活緊密勾連,其表達(dá)方式呈現(xiàn)出顯明的網(wǎng)絡(luò)化特征。但是,目前還鮮有學(xué)者系統(tǒng)分析電競(jìng)觀賽群體是如何通過參與電競(jìng)賽事來凝聚和表達(dá)國家認(rèn)同的。因此,在電子競(jìng)技迅速發(fā)展,參與群體快速壯大的背景下,從電子競(jìng)技賽事切入,通過研究電競(jìng)賽事中的在線互動(dòng),思考電競(jìng)觀賽群體如何通過在線參與電競(jìng)賽事,來建構(gòu)和表達(dá)國家認(rèn)同,已經(jīng)成為一個(gè)需要我們認(rèn)真研究的重要議題。深入研究此一議題,無疑有助于拓展網(wǎng)絡(luò)時(shí)代國家認(rèn)同研究的理論視野。

        柯林斯強(qiáng)調(diào),儀式在本質(zhì)上是一個(gè)身體親歷的過程,親身在場(chǎng)對(duì)于互動(dòng)儀式至關(guān)重要。但本研究發(fā)現(xiàn),移動(dòng)互聯(lián)時(shí)代智能社交媒體的興起,讓人們的情感互動(dòng)可以超越物理身體在場(chǎng)的束縛?;ヂ?lián)網(wǎng)和人工智能技術(shù)的興起,不僅為社會(huì)互動(dòng)提供了比現(xiàn)實(shí)世界更加廣闊和開放的場(chǎng)域,而且建構(gòu)了一種新型的人機(jī)融合智能身體,身體開始以一種“網(wǎng)絡(luò)化身體”(22)劉海龍、謝卓瀟、束開榮:《網(wǎng)絡(luò)化身體:病毒與補(bǔ)丁》,《新聞大學(xué)》2021年第5期,第40—55頁?;蛘摺凹夹g(shù)具身的身體(賽博人)”(23)孫瑋:《賽博人:后人類時(shí)代的媒介融合》,《新聞?dòng)浾摺?018年第6期,第4—11頁。的形式存在于社會(huì)互動(dòng)之中。有學(xué)者認(rèn)為,這種具身體驗(yàn)可以從4個(gè)方面去理解:(1)技術(shù)性,網(wǎng)絡(luò)和人工智能技術(shù)讓身體進(jìn)入到虛擬空間之中;(2)想象性,通過文本塑造身體感知體驗(yàn),從而營造一種身體在場(chǎng)的感受;(3)通約性,即時(shí)的虛擬身體活動(dòng),讓電競(jìng)參與者獲取某種共同的思想、情感和想象力,產(chǎn)生出游玩的聯(lián)覺;(4)交互性,現(xiàn)實(shí)世界中的身體實(shí)踐與虛擬空間中的身體實(shí)踐相互滲透、參照和疊加,形成一種共通的身體感受。(24)楊赫、杜友君、梁天翼:《具身體驗(yàn)與數(shù)字勞動(dòng):電子競(jìng)技網(wǎng)絡(luò)媒體傳播效果的發(fā)生機(jī)制》,《上海體育學(xué)院學(xué)報(bào)》2021年第7期,第58—66頁。這種“網(wǎng)絡(luò)化身體”或者“技術(shù)具身的身體”游走于多重復(fù)合空間,成為連接不同社會(huì)關(guān)系網(wǎng)絡(luò)的融合性節(jié)點(diǎn),從而形成更大范圍的共同關(guān)注和情感連帶。這種共同關(guān)注和情感連帶,不僅構(gòu)成了情感能量、集體認(rèn)同和國家認(rèn)同的情感基礎(chǔ),而且實(shí)現(xiàn)了社會(huì)文化的重組。認(rèn)真面對(duì)和思考這種“網(wǎng)絡(luò)化身體”或者“技術(shù)具身的身體”對(duì)社會(huì)互動(dòng)、集體認(rèn)同、國家認(rèn)同和社會(huì)文化的影響,無疑有助于拓展網(wǎng)絡(luò)時(shí)代社會(huì)科學(xué)的研究視野,重建社會(huì)科學(xué)對(duì)身體、認(rèn)同、情感表達(dá)等議題的想象力。

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