李偉 程詩婧
摘? 要:隨著科學(xué)技術(shù)的不斷發(fā)展,游戲形式和媒介呈現(xiàn)出越來越多樣化的趨勢?;旌犀F(xiàn)實(shí)游戲作為其中一種形式,已經(jīng)在游戲領(lǐng)域占據(jù)了一定的地位。在游戲中,游戲場景具有無可比擬的重要性和優(yōu)勢,能夠?yàn)橛螒騽?chuàng)造出獨(dú)特的體驗(yàn)效果。為了提高混合現(xiàn)實(shí)游戲的設(shè)計(jì)效率,本研究構(gòu)建了混合現(xiàn)實(shí)場景的視覺層級(jí)概念,并應(yīng)用該概念對名為《碎片》的游戲進(jìn)行了層級(jí)分析。研究還確定了構(gòu)成混合現(xiàn)實(shí)游戲場景特征的因素。此外,通過問卷數(shù)據(jù)調(diào)查和分析,驗(yàn)證了三個(gè)因素——虛實(shí)共存、人機(jī)交互和適地服務(wù)性——對于解釋混合現(xiàn)實(shí)游戲場景特征具有較好的效果。因此,本研究的三層視覺層級(jí)定義和混合現(xiàn)實(shí)游戲場景的構(gòu)成因素能夠?yàn)槠渌旌犀F(xiàn)實(shí)游戲的設(shè)計(jì)提供有益的參考和指導(dǎo)。
關(guān)鍵詞:空間知覺;混合現(xiàn)實(shí);游戲場景
元宇宙概念的流行,直接影響混合現(xiàn)實(shí)受到社會(huì)關(guān)注,“元宇宙是利用科技手段進(jìn)行鏈接與創(chuàng)造的,與現(xiàn)實(shí)世界映射與交互的虛擬世界,具備新型社會(huì)體系的數(shù)字生活空間?!盵1]元宇宙流行的最直接原因是技術(shù)發(fā)展擴(kuò)展了想象邊界,它是一個(gè)巨大的概念和模式,也是真實(shí)世界的延伸與拓展。但目前元宇宙Roblox的游戲畫面較為簡單,與元宇宙里“逼真的物理世界”相去甚遠(yuǎn)。綜合來看,元宇宙的可持續(xù)發(fā)展與混合現(xiàn)實(shí)技術(shù)密不可分,而混合現(xiàn)實(shí)游戲才是真正意義上的元宇宙游戲。
隨著科學(xué)技術(shù)的發(fā)展,游戲形式和載體也越來越多樣化,作為較新穎的游戲形式,虛擬現(xiàn)實(shí)游戲和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)游戲已經(jīng)發(fā)展較為成熟,混合現(xiàn)實(shí)游戲也在游戲領(lǐng)域占有了一席之地。游戲《碎片》作為最具有混合現(xiàn)實(shí)游戲特征的作品,剛一上市便受到了眾多游戲愛好者的關(guān)注與喜愛。然而關(guān)于混合現(xiàn)實(shí)游戲場景相關(guān)研究卻甚少,并且從空間知覺(視覺、聽覺、觸覺、嗅覺、味覺)理論對游戲場景來進(jìn)行研究更是值得探討的角度。游戲場景在游戲中有著無可比擬的重要性和優(yōu)勢,尤其是在特定的場景空間中表現(xiàn)游戲效果。
一、空間知覺語境下的混合現(xiàn)實(shí)
空間知覺的概念廣泛應(yīng)用于兒童教育、建筑等研究領(lǐng)域,但實(shí)際上它與人們的生活息息相關(guān)。尤其在混合現(xiàn)實(shí)應(yīng)用中,空間知覺是一個(gè)非常重要的理論。在面對全新的設(shè)計(jì)模式時(shí),會(huì)出現(xiàn)很多無法預(yù)料的問題,例如空間信息和位置的關(guān)系、聲音和位置的關(guān)系、操作和位置的關(guān)系等。這些問題都是不曾熟悉的,也是值得去研究與突破的。當(dāng)虛擬信息融入現(xiàn)實(shí)世界后,所有的設(shè)計(jì)規(guī)則都需要重新積累,混合現(xiàn)實(shí)應(yīng)用的設(shè)計(jì)也會(huì)逐漸趨于規(guī)律可循。
(一)空間知覺的概念
“空間知覺主體對物體的形狀、大小、遠(yuǎn)近、方位等空間特性獲得的知覺,即是空間知覺(space perception)?!盵2]“知覺經(jīng)驗(yàn)是多種感覺器協(xié)同活動(dòng)得到的產(chǎn)物,包括視覺、聽覺、觸覺、運(yùn)動(dòng)覺等的活動(dòng)及相互聯(lián)系,其中視覺系統(tǒng)起主導(dǎo)作用。知覺包括空間知覺、形狀知覺、大小知覺、距離知覺、深度知覺(立體知覺)、方位知覺等?!盵3]本研究涉及的主要有“視空間知覺”及“聽觸空間知覺”。視空間知覺,即利用眼睛作為受器來感知空間環(huán)境中的信息,物體的背景、排列方式等會(huì)使人的雙眼產(chǎn)生深度知覺,是觀察物體空間深度關(guān)系的重要線索?!耙曈X的靈便之處不僅在于它能為意識(shí)隨意利用,還在于它是思維工作時(shí)不可或缺的東西。”[4]關(guān)于空間的感受,除了視覺之外還能從聽覺器官獲得,在距離方面主要以聲音強(qiáng)度為線索,而要判定聲源的方位則必須依據(jù)雙耳聽覺線索。
(二)混合現(xiàn)實(shí)的概念
“混合現(xiàn)實(shí)是將通過具有空間深度解析功能的攝像頭對現(xiàn)實(shí)場景進(jìn)行全方位探測掃描,并在內(nèi)核中即時(shí)建立實(shí)景三維模型信息,以構(gòu)建全場景的數(shù)字模型來確定疊加數(shù)字信息的固定位置,達(dá)到近乎絕對位置的穩(wěn)定效果,通過頭顯設(shè)備可觀看到界面視窗、動(dòng)畫影像等數(shù)字虛擬信息懸浮空中并與現(xiàn)實(shí)物體緊密聯(lián)系,虛擬數(shù)字對象與物理現(xiàn)實(shí)環(huán)境并存而且實(shí)時(shí)交互,達(dá)到全息影像的觀感體驗(yàn)?!盵5]“混合現(xiàn)實(shí)是將物理世界與數(shù)字世界相混合的結(jié)果?;旌犀F(xiàn)實(shí)是人類、計(jì)算機(jī)和環(huán)境交互方面的下一次演進(jìn),它解鎖了此前受限于我們想象力的可能性?!边@一新的現(xiàn)實(shí)基于計(jì)算機(jī)視覺、圖形處理能力、顯示技術(shù)和輸入系統(tǒng)的進(jìn)步。
“HoloLens是一款最先進(jìn)的,也是第一款混合現(xiàn)實(shí)眼鏡,是一臺(tái)使用windwos10系統(tǒng)的頭盔式眼鏡。”[6]該產(chǎn)品是目前混合現(xiàn)實(shí)技術(shù)中最具標(biāo)志性的產(chǎn)品之一,通過半透明屏幕將全息影像和現(xiàn)實(shí)中的環(huán)境混合在一起,使全息數(shù)字影像如同真實(shí)物體一樣存在于即時(shí)場景中的相對固定的方位,視覺感受到的全息影像就像是現(xiàn)實(shí)場景的一部分,呈現(xiàn)出一種物理上的純?nèi)S影像的錯(cuò)覺。
二、混合現(xiàn)實(shí)游戲的特征及問題
混合現(xiàn)實(shí)游戲的虛擬與現(xiàn)實(shí)相結(jié)合的特點(diǎn)使游戲場景有著無限的創(chuàng)作空間,混合現(xiàn)實(shí)是虛擬信息和實(shí)體信息的融合。人處理信息的核心更加注重信息的感知,如何利用空間知覺來處理游戲場景,重點(diǎn)是思考場景與真實(shí)環(huán)境中的布局、呈現(xiàn)方式、交互方式、人與游戲信息的關(guān)系等,這也是本次研究的重點(diǎn)。
(一)混合現(xiàn)實(shí)游戲“片段”場景特征
Hololens混合現(xiàn)實(shí)的一款游戲——《碎片》是法國開發(fā)商Asobo Studio為HoLolens所開發(fā)的解謎破案類游戲,游戲充分發(fā)揮了混合現(xiàn)實(shí)虛實(shí)結(jié)合的場景優(yōu)勢,并使用多種交互方式,是混合現(xiàn)實(shí)最具有代表性的游戲,也是最能體現(xiàn)混合現(xiàn)實(shí)特征的游戲。微軟的Kudo Tsunoda表示:這個(gè)游戲?yàn)槲覀冎v解一些關(guān)于混合現(xiàn)實(shí)意想不到的事情,當(dāng)你的客廳被使用為一個(gè)故事的設(shè)定,在這個(gè)空間里所發(fā)生的信息會(huì)讓你產(chǎn)生類似真實(shí)的記憶。戴上HoloLens設(shè)備進(jìn)入游戲界面,游戲便即開始,此時(shí)需要先掃描場景,進(jìn)行現(xiàn)實(shí)場景的三維定位。HoloLens利用的是基于深度信息的SLAM(Simultaneous localization and mapping)技術(shù),在場景掃描完成以后,要把重建的信息保存起來,如果下次想繼續(xù)使用此場景,則重新Load出來便可進(jìn)行游戲??偨Y(jié)起來具有以下幾個(gè)特征。
1.虛擬與現(xiàn)實(shí)結(jié)合的游戲場景:Hololens2會(huì)根據(jù)所處空間進(jìn)行掃描識(shí)別,將現(xiàn)實(shí)的場景與虛擬場景完美融合,玩家身處游戲空間,即是自己非常熟悉并且真實(shí)存在的空間?!霸谌魏涡螒B(tài)的游戲中,都要模擬真實(shí)世界特性即時(shí)空情況,在其中展開劇本的方式?!?/p>
2.新穎的交互方式:新穎的交互方式能夠帶來全新的游戲方式。Hololens游戲玩家可以在場景中自由走動(dòng),可以使用語音和手勢,這和傳統(tǒng)的游戲和目前虛擬現(xiàn)實(shí)的游戲體驗(yàn)有顯著的區(qū)別。
3.出色的音效: Hololens使用了放置于耳朵上方的揚(yáng)聲器的設(shè)計(jì)方式,使之具有環(huán)繞立體聲,讓人感覺到聲音來自于環(huán)境,而不是在“腦海中”回響,相對耳塞的方式,使之游戲場景更有真實(shí)感與沉浸感。3D揚(yáng)聲器的設(shè)計(jì)令人贊嘆,避免了長時(shí)間佩戴耳機(jī)的不適。
4.體驗(yàn)安全感:混合現(xiàn)實(shí)游戲里玩家可以在場景中自由走動(dòng),因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)場景是自己的家,可以看到自己的手腳,不僅產(chǎn)生很強(qiáng)的代入感,熟悉的現(xiàn)實(shí)環(huán)境更能給游戲一種沉浸式的安全體驗(yàn)。同其它游戲相比,虛擬現(xiàn)實(shí)是把你帶到另一個(gè)地點(diǎn),增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)是在現(xiàn)實(shí)世界之上展示信息,而混合現(xiàn)實(shí)則是為真實(shí)世界增加了更多的東西。
(二)混合現(xiàn)實(shí)游戲存在的問題
混合現(xiàn)實(shí)技術(shù)正在飛速發(fā)展,混合現(xiàn)實(shí)游戲則成為許多資深游戲玩家所關(guān)注和期待的焦點(diǎn)?,F(xiàn)在很多人對于坐在電腦旁邊及手機(jī)游戲有些疲倦,所以需要的是一種突破,混合現(xiàn)實(shí)技術(shù)的游戲正是滿足這一需求的突破口。但是,混合現(xiàn)實(shí)技術(shù)目前存在的問題,也直接影響到混合現(xiàn)實(shí)游戲的未來發(fā)展。
1.分辨率不高的三維模型產(chǎn)生暈眩感,混合現(xiàn)實(shí)的虛擬部分是由三維模型所構(gòu)建,而三維模型所存在的問題就是。目前人工三維顯示技術(shù)并不能完全達(dá)到像真實(shí)生活中那樣精細(xì)舒適的立體感,這與人工三維本身的顯示方式與人眼立體視覺感知特性的差異以及三維顯示設(shè)備發(fā)展的局限性有關(guān)?!氨普娴娘@示效果雖然給我們?nèi)碌捏w驗(yàn),但是不可避免地會(huì)帶來一些負(fù)面影響,其中尤以三維顯示的舒適度以及視疲勞影響最為突出?!盵7]
2.眼鏡視角太局促,游戲場景設(shè)備受到限制。 混合現(xiàn)實(shí)設(shè)備的視域通常不夠大,游戲場景設(shè)置受到限制,有時(shí)候不能完全顯示人物或者游戲場景,致使游戲沉浸感減弱。
3.設(shè)備重量過重,長時(shí)間佩帶容易疲勞。目前的混合現(xiàn)實(shí)設(shè)備多為頭盔式,整體設(shè)計(jì)笨重,長時(shí)間佩帶容易疲勞。
4.設(shè)備發(fā)熱問題。長時(shí)間使用容易發(fā)熱,且發(fā)熱量稍大。對于一款頭戴設(shè)備來說,發(fā)熱量對于佩戴舒適度是一個(gè)很重要的參數(shù)。例如在長時(shí)間進(jìn)行《碎片》這類大型游戲時(shí),還是能體會(huì)到額頭發(fā)燒的感覺,從而令人感到焦躁。
5.空間使用限制。由于顯示方式和環(huán)境掃描的限制,HoloLens無法在室外得到良好的體驗(yàn),這無疑給游戲設(shè)計(jì)帶來一定的局限性,不能設(shè)計(jì)任何在室外進(jìn)行的游戲,并且對室內(nèi)環(huán)境也具有一定的要求。
6.游戲信息呈現(xiàn)混亂。在先期研究中,參加實(shí)驗(yàn)人員反映,大部分游戲在界面信息呈現(xiàn)不清晰,不容易理解游戲規(guī)則。
HoloLens還有其它許多無法忽略的問題:例如無法實(shí)時(shí)精確掃描環(huán)境,無法實(shí)時(shí)更新。HoloLens的混合現(xiàn)實(shí)還只是和靜態(tài)場景的互動(dòng),帶來了很多局限性,比如追蹤其他人物在場景中的活動(dòng)?;旌犀F(xiàn)實(shí)的發(fā)展并不順利,Devine說:混合現(xiàn)實(shí)的發(fā)展真的非常難,你不能只是做一個(gè)更好的主機(jī)游戲,也不可能做一個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)游戲。一款真正的混合現(xiàn)實(shí)游戲是可以把現(xiàn)實(shí)展現(xiàn)到你面前的東西,并為之增加內(nèi)容,這樣虛擬和現(xiàn)實(shí)之間可以互動(dòng),這樣你就可以獲得前所未有的體驗(yàn),這是非常具有吸引力的。
三、混合現(xiàn)實(shí)游戲場景模型的建立
游戲和游戲創(chuàng)作的未來從未如此光明,混合現(xiàn)實(shí)帶來了一個(gè)全新的時(shí)代,充滿了新的游戲類型和新的游戲方式。計(jì)算機(jī)數(shù)字技術(shù)的產(chǎn)生促進(jìn)了虛擬空間三維模型為基礎(chǔ)的混合現(xiàn)實(shí)技術(shù)的產(chǎn)生。
為了解決混合現(xiàn)實(shí)游戲現(xiàn)存的問題,通過游戲設(shè)計(jì)改善硬件設(shè)施帶來的不便,將空間知覺理論應(yīng)用于混合現(xiàn)實(shí)技術(shù)中,通過設(shè)計(jì)規(guī)則,提高游戲設(shè)計(jì)效率,突破傳統(tǒng)應(yīng)用軟件的方式,跨越屏幕,將信息融入現(xiàn)實(shí)世界,從而增強(qiáng)人們看世界的能力,這勢必會(huì)成為新的趨勢。
(一)空間知覺解構(gòu)混合現(xiàn)實(shí)場景
混合現(xiàn)實(shí)游戲場景是將場景和信息在空間中呈現(xiàn)的過程,所以在設(shè)計(jì)過程中,需要思考場景與實(shí)景的結(jié)合與布局、呈現(xiàn)方式、交互方式,還要思考空間中場景與人、人與真實(shí)物體、人與虛擬物體之間的關(guān)系。
在進(jìn)行混合現(xiàn)實(shí)游戲場景設(shè)計(jì)的過程中,通過將空間知覺解構(gòu)明確了游戲場景呈現(xiàn)的基本規(guī)律。從視覺規(guī)律來設(shè)定游戲場景具有三層視覺空間:常駐界面層、跟隨環(huán)繞層、混合現(xiàn)實(shí)層。明確表達(dá)場景信息所在的層級(jí)能夠?qū)鼍霸O(shè)計(jì)的理解,同時(shí)結(jié)合不同層級(jí)之間的信息呈現(xiàn)方式來形成最終的游戲場景設(shè)計(jì)。信息分布到現(xiàn)實(shí)空間也就具備了實(shí)體信息區(qū)別于虛擬信息的基本位置特性,對于用戶而言,信息在空間知覺中的位置可以區(qū)分為信息相對定位于人和相對定位于物。
三層視覺空間的方式解決了游戲場景如何與真實(shí)空間融合并清晰傳達(dá)信息的問題,但游戲場景中的聽覺空間是帶來游戲交互方式的主要途徑?;诳臻g知覺的交互分為以下四類:手勢交互、語音交互、視覺交互、手持設(shè)備交互。在不同的游戲場景設(shè)計(jì)中,可以采用不同的交互方式,也可以在一個(gè)游戲中設(shè)置多種交互方式。
(二)游戲《碎片》的視覺空間層級(jí)解構(gòu)
通過三層視覺空間的概念,可以對混合現(xiàn)實(shí)游戲《碎片》進(jìn)行視覺空間層級(jí)的分析解構(gòu)。首先是常駐界面層,即《碎片》游戲的進(jìn)入界面及游戲過程中的相關(guān)界面。這個(gè)視覺層級(jí)設(shè)置的多為游戲說明之類的數(shù)據(jù)型信息,因?yàn)槠湫畔⒌闹匾?,通常?huì)以簡潔明了及色彩不那么豐富的界面設(shè)計(jì)為主。
從《碎片》游戲的場景來說,跟隨環(huán)繞層指得是在游戲過程中,時(shí)常會(huì)出現(xiàn)在玩家周圍的虛擬人物或指示等相關(guān)信息,并會(huì)隨著人而移動(dòng),從視覺空間感知虛擬人物或指示。它們離玩家十分貼近,在游戲過程中會(huì)給予幫助。
混合現(xiàn)實(shí)層是游戲的主要空間場景,游戲《碎片》的場景由虛擬信息與真實(shí)環(huán)境所組成。通過預(yù)先掃描對實(shí)體場景進(jìn)行建模后,完美契合真實(shí)場景的場地及物品,達(dá)到虛實(shí)和一的境界。玩家需要對混合現(xiàn)實(shí)層的場景探索,以便尋找游戲線索。
三層視覺空間對游戲場景的解構(gòu),不僅能夠?qū)τ螒蛴星逦恼J(rèn)識(shí),也是為其它混合現(xiàn)實(shí)游戲設(shè)計(jì)提供一個(gè)參考。不同的視覺層級(jí)有不同的設(shè)計(jì)要求和規(guī)劃,針對這種解構(gòu)細(xì)則,能夠讓混合現(xiàn)實(shí)游戲設(shè)計(jì)更加生動(dòng),玩家能夠獲得更好的游戲體驗(yàn)。
(三)混合現(xiàn)實(shí)游戲場景特征的構(gòu)成因素
三層視覺空間對游戲場景進(jìn)行了解構(gòu),也提煉出了混合現(xiàn)實(shí)游戲場景所具有的特征,視覺所產(chǎn)生的體驗(yàn)具體具有以下幾點(diǎn):虛實(shí)共存、人機(jī)交互、適地性服務(wù)。這些也就是基于空間知覺的混合現(xiàn)實(shí)游戲場景特征的主要構(gòu)成因素。
1.虛實(shí)共存。是指虛擬信息與真實(shí)場景的融合,虛擬物體與現(xiàn)實(shí)空間相同的透視形成空間深度知覺的體驗(yàn)。并且虛擬與真實(shí)的場景會(huì)產(chǎn)生交互作用,并且虛擬物體會(huì)與真實(shí)空間有相機(jī)的透視和空間深度的對比,進(jìn)而產(chǎn)生空間知覺深度的體驗(yàn),即虛實(shí)空間融滲、虛實(shí)交互關(guān)聯(lián)、空間能力激發(fā)。
2.人機(jī)互動(dòng)。通過使用HoloLens設(shè)備與虛擬場景及信息互動(dòng),有別于其它游戲形式的互動(dòng)。混合現(xiàn)實(shí)的游戲互動(dòng)更注重在深度及視聽空間知覺的反饋,用戶可以通過直覺性來與虛擬物體產(chǎn)生互動(dòng),產(chǎn)生無感知的人機(jī)互動(dòng),即直覺性互動(dòng)、空間深度操作、互動(dòng)反饋迅速。
3.適地性服務(wù)?;旌犀F(xiàn)實(shí)具有SLAM定位的技術(shù)服務(wù),不僅可以實(shí)時(shí)定位掃描場景,與當(dāng)前的實(shí)體場景貼合產(chǎn)生真實(shí)情境,使用戶產(chǎn)生熟悉感與沉浸感;也可視為空間交互融滲的敘事方式,使游戲同時(shí)與當(dāng)前環(huán)境信息產(chǎn)生連結(jié)性,即服務(wù)信息定位、空間敘事文本、環(huán)境信息連結(jié)。
四、游戲場景構(gòu)成因素的驗(yàn)證分析
(一)研究問題和問卷設(shè)計(jì)
通過實(shí)證研究得出的結(jié)論,設(shè)計(jì)相應(yīng)的問卷進(jìn)行數(shù)據(jù)分析(如表1)。查驗(yàn)虛實(shí)共存、人機(jī)交互、適地性服務(wù)這三個(gè)因素是否能代表基于空間知覺的混合現(xiàn)實(shí)游戲場景特征的構(gòu)成因素,同時(shí),對三個(gè)主要因素所具有的特征進(jìn)行細(xì)分并設(shè)置相應(yīng)的問卷題目。問卷采用李克特五級(jí)量表。
(二)描述性分析
由于條件限制,此次問卷調(diào)查采用網(wǎng)上調(diào)查的形式,主要通過專業(yè)問卷調(diào)查平臺(tái)“問卷星” 發(fā)放電子版問卷進(jìn)行調(diào)查,而且只針對玩過MR游戲的人進(jìn)行問卷發(fā)放。本次調(diào)查共發(fā)放問卷125份,經(jīng)過人工和機(jī)器排查,排除信息不真實(shí)、不完整的問卷,共回收有效問卷117份。其中男性用戶84人、女性用戶33人,男女比例分別為71.79%和28.21%。通過對用戶學(xué)歷進(jìn)行分析,發(fā)現(xiàn)其中高中及以下學(xué)歷用戶占30.77%,本科學(xué)歷用戶占41.03%,碩士及以上學(xué)歷用戶占29.06%。年齡階段18-25歲用戶占28.21%,26-30歲用戶占23.93%,31-40歲用戶占38.46%,41歲以上用戶占9.4%。
(三)信效度及驗(yàn)證性因子分析
通過使用AMOS驗(yàn)證性因子分析,得出以下數(shù)據(jù)(如表2),因子載荷量均大于0.7,信度系數(shù)也均大于0.5,相對應(yīng)的測量誤差均小于0.5,各項(xiàng)數(shù)據(jù)表明指標(biāo)信度較好,虛實(shí)共存、人機(jī)交互、適地性服務(wù)能夠較好地解釋問卷的題項(xiàng)。
CR值分別為0.935、0.825、0.879,均大于0.6,表明三個(gè)因子所包含的問卷題目之間的相關(guān)性強(qiáng),內(nèi)部一致性也較好。AVE值分別為0.829,0.611,0.710,均大于0.5,表明題項(xiàng)測量的綜合解釋能力較強(qiáng),三個(gè)因子能夠較好地解釋所研究的主要因素。Cronbachs Alpha的數(shù)值分別為0.931,0.828,0.865,也均為0.7以上,說明問卷信度非常高,問卷數(shù)據(jù)的可靠性也非常高。
通過各項(xiàng)數(shù)據(jù)可以看出,測量變量的系數(shù)指示都較好,虛實(shí)共存、人機(jī)交互、適地性服務(wù)這三個(gè)因子,是能夠體現(xiàn)基于空間知覺的混合現(xiàn)實(shí)游戲場景特征的主要因素。
五、結(jié)語
本文運(yùn)用空間知覺的理論,提出了對混合現(xiàn)實(shí)游戲場景的三層視覺空間定義。這個(gè)定義可以為混合現(xiàn)實(shí)游戲的場景設(shè)計(jì)提供重要的參考和幫助。通過對《碎片》游戲的分析與研究,厘清空間知覺下的混合現(xiàn)實(shí)游戲場景特征的構(gòu)成因素,不僅充分體現(xiàn)了混合現(xiàn)實(shí)游戲的特征,也為后期研究混合現(xiàn)實(shí)游戲玩家體驗(yàn)提供了重要的數(shù)據(jù)支撐。同時(shí),驗(yàn)證構(gòu)成因素能夠?qū)旌犀F(xiàn)實(shí)游戲設(shè)計(jì)提供幫助,充分發(fā)揮混合現(xiàn)實(shí)具有的空間知覺特性,達(dá)到提升產(chǎn)品受歡迎程度的目的,同時(shí),也為游戲開發(fā)商和運(yùn)營商提高游戲玩家的體驗(yàn)提出了建設(shè)性的建議。
通過此次研究的驗(yàn)證性因子分析,未來將深入研究分析混合現(xiàn)實(shí)游戲場景的特征與玩家沉浸體驗(yàn)的相關(guān)關(guān)系。后期將進(jìn)行混合現(xiàn)實(shí)游戲的開發(fā)工作,并不僅局限于游戲場景的設(shè)計(jì),還會(huì)涉及界面、角色和故事情節(jié)的深入分析和研究。
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作者簡介:李偉,博士,內(nèi)江師范學(xué)院張大千美術(shù)學(xué)院講師。研究方向:數(shù)字媒體藝術(shù)、虛擬現(xiàn)實(shí)。
通訊作者:程詩婧,韓國全北大學(xué)博士研究生。研究方向:新媒體藝術(shù)、公共藝術(shù)、雕塑。