【作者簡介】? 付夢遠(yuǎn),男,山東濟(jì)南人,韓國清州大學(xué)藝術(shù)學(xué)院博士生,主要從事動(dòng)畫、數(shù)字媒體藝術(shù)研究。
電影平臺(tái)游戲(Cinematic Platformer)是電子游戲中一個(gè)較為小眾的門類,它由橫版過關(guān)的2D的游戲發(fā)展而來,在目前具有更為精致的3D畫面與更為豐富的玩法。電影平臺(tái)游戲通過操縱主人公探索世界來敘事的方式,包括了互動(dòng)性媒介本身的特殊性,也體現(xiàn)出電影語言與電影敘事方法的運(yùn)用,是最能體現(xiàn)“影游融合”趨勢的互動(dòng)視聽產(chǎn)品之一。電影平臺(tái)游戲的豐富內(nèi)容是通過限制主人公行動(dòng)的自由度,讓原本“自由探索”的性質(zhì)在視覺藝術(shù)的呈現(xiàn)中發(fā)生改變,在展現(xiàn)了兩種不同媒介之間美學(xué)追求的碰撞與融合的同時(shí),啟發(fā)玩家用新的體驗(yàn)方式進(jìn)入其中,從現(xiàn)象學(xué)的角度帶來了這種藝術(shù)形式構(gòu)成的全面感知與圖像的內(nèi)在意涵。本文將在對游戲文本意涵的考察中,以現(xiàn)象學(xué)的深度審視電子平臺(tái)游戲作品創(chuàng)作過程中呈現(xiàn)出的主客體概念,觀看、感知及行動(dòng)等要素,及這些要素形成的各種復(fù)雜關(guān)系。
一、“影游融合”趨勢下的主客體互動(dòng)
在電子游戲作為一種新的文化和媒介強(qiáng)勢影響文化與信息傳播格局的背景下,包括電影在內(nèi)的許多視聽藝術(shù)形式都受到其影響,“影游融合”這一名詞在當(dāng)下的電影產(chǎn)業(yè)和理論研究中逐漸成為新的熱點(diǎn)。然而,“影游融合”這一近年來才被注意到的趨勢并非近些年來才出現(xiàn)。隨著視覺藝術(shù)與計(jì)算機(jī)互動(dòng)技術(shù)的發(fā)展,互動(dòng)性媒介早就與傳統(tǒng)的視聽藝術(shù)在敘事方式、故事內(nèi)容、表達(dá)主題等方面產(chǎn)生了聯(lián)系,并在產(chǎn)業(yè)交流、社會(huì)文化等方面相互提供資源與力量。其中,電影平臺(tái)游戲的發(fā)展和成熟就是電影內(nèi)部的敘事視角、鏡頭調(diào)度等特有屬性進(jìn)入電子游戲的交互創(chuàng)作領(lǐng)域后產(chǎn)生的新藝術(shù),二者之間的相互影響催生出體現(xiàn)“影游融合”的新媒介與新美學(xué)。
盡管電影平臺(tái)游戲大部分由游戲公司出品和發(fā)行,售賣評價(jià)平臺(tái)也集中在電子游戲交易互動(dòng)網(wǎng)絡(luò)上,但正如其名“電影平臺(tái)游戲”(Cinematic Platformer)所昭示的那樣,這是一門從“平臺(tái)游戲”(Platformer)結(jié)合了電影化手法(Cinematic)衍生而來的產(chǎn)物,是一種兼具“電子游戲”與“電影”性質(zhì)的互動(dòng)性多媒體藝術(shù)。電影平臺(tái)游戲目前公認(rèn)的起源來自1989年的《波斯王子》(Prince of Persia)和1991年的《逃離舊世界》(Another World),這兩部作品在延續(xù)了當(dāng)時(shí)盛行的橫版過關(guān)游戲基礎(chǔ)要素的基礎(chǔ)上,創(chuàng)造性地限制了主角攀爬、跳躍、打斗等行動(dòng)能力,反而需要玩家仔細(xì)觀察畫面中的各種要素,通過和空間進(jìn)行跳躍、解謎、隱藏等現(xiàn)實(shí)性的互動(dòng)來擺脫困境。這樣一來,游戲關(guān)于加強(qiáng)主人公能力從而擊敗強(qiáng)敵的玩法和強(qiáng)烈對抗帶來的刺激感都不再成立;為了彌補(bǔ)游戲本身在游戲性上的缺陷,電影平臺(tái)游戲的藝術(shù)設(shè)計(jì)就相應(yīng)地嘗試使用電影制作技巧對玩家的體驗(yàn)進(jìn)行補(bǔ)足,以對空間的細(xì)致展現(xiàn)引導(dǎo)觀眾在空間中進(jìn)行有限有效的行動(dòng)。例如,《波斯王子》盡管仍然具備冒險(xiǎn)和戰(zhàn)斗的屬性,但其中的主人公并非刀槍不入,可以輕而易舉地跳過遠(yuǎn)超自己身高的障礙或打擊強(qiáng)大的敵人等;相反,制作人將電影的運(yùn)鏡方式、鏡頭調(diào)度與表現(xiàn)手段融入其中,力求一場足夠“真實(shí)”的叢林冒險(xiǎn)。盡管這一時(shí)期的計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)與運(yùn)算力量都差強(qiáng)人意,但電影平臺(tái)游戲卻通過主人公的行動(dòng),讓游戲中的世界宛如“我們生活在其中的變化無窮的世界”“具體的現(xiàn)實(shí)”或“具體的存在”“攝影機(jī)當(dāng)場抓住的自然”一般。因此,電影平臺(tái)游戲本身也成為能夠使玩家有可能經(jīng)驗(yàn)物質(zhì)現(xiàn)實(shí)的媒介。與利用自然界作為原料來構(gòu)造出含有獨(dú)立性質(zhì)的作品相比,電影平臺(tái)游戲中的創(chuàng)作想象與電影一樣都是“由實(shí)在的物象和事件點(diǎn)燃起來的,但他們并不按照它們原來的無組織狀態(tài),把它們保留在作品之中,而是按照它們在他心中喚起的形式和想法任意地處理它們。這些藝術(shù)的職能不在于反映現(xiàn)實(shí),而在于造成一種現(xiàn)實(shí)的幻象”[1]。這些有意識地對空間的利用和探索,以及開發(fā)人員對真實(shí)性的追求,讓早期的平臺(tái)游戲具有了“影游融合”媒介的性質(zhì)。
20世紀(jì)80年代末期到90年代初期的電影平臺(tái)游戲以平面2D畫面為主,因此,游戲玩法上也以爬樓梯和跳躍為主,玩家也仍然以“平臺(tái)游戲”作為這類橫版過關(guān)游戲的總稱;而到90年代中期,隨著N64、PS等64位主機(jī)的出現(xiàn),3D畫面的平臺(tái)游戲漸漸開始流行,攝影機(jī)鏡頭在畫面中的存在感變強(qiáng),對游戲敘事與主題表達(dá)的影響也更強(qiáng)大。這一時(shí)期最流行的作品例如《小龍斯派羅》(Spyro the Dragon)、《班卓熊大冒險(xiǎn)》(Banjo-Kazooie)和《大金剛64》(Donkey Kong 64)等平臺(tái)游戲都使用了加強(qiáng)主人公與游戲空間進(jìn)行交互的“收集-通關(guān)”機(jī)制,即通過判定玩家是否收集了足夠的道具來判定游戲勝負(fù)。電影平臺(tái)游戲開啟了主體經(jīng)驗(yàn)和體驗(yàn)事物,理解自身與世界之聯(lián)系的新方式;而這正是電影現(xiàn)象學(xué)考察的內(nèi)容:電影如何在世界中建構(gòu)主體,主體如何去經(jīng)驗(yàn)現(xiàn)象,或者展示現(xiàn)象被經(jīng)驗(yàn)的方式和結(jié)構(gòu)。“現(xiàn)象學(xué)深度以主客體經(jīng)驗(yàn)的存在性交互為中心。具身化的主體沉浸于一個(gè)不以他/她(甚至它)的存在為前提的客觀世界,而這二客觀世界實(shí)際上決定了主體的特性(這種決定性在于規(guī)定了主體的物質(zhì)構(gòu)成,以及主體為求生存而必須參與的各項(xiàng)行動(dòng))。然而,與此同時(shí),物質(zhì)世界的性質(zhì),如其被感知的,是通過系列由主體帶入并施于其上的認(rèn)知力和機(jī)動(dòng)力作用而形成的特定形質(zhì)。因此,主體的本體論結(jié)構(gòu)和其所經(jīng)驗(yàn)的客體,在很多重要方面,均是互相交織聯(lián)結(jié)的?!盵2]
主客體相互影響和鏈接的方式,也對虛擬的“攝像機(jī)”系統(tǒng)即整個(gè)游戲的畫面展現(xiàn)方式提出了更高的要求。例如以探索世界為主題的《瓦里奧世界》(Wario World)中,游戲開發(fā)人員首次使用了“腳本化攝像機(jī)”,即由虛擬的“攝像機(jī)”由游戲?qū)а莞鶕?jù)玩家將要遭遇的事件內(nèi)容(“腳本”或“劇本”)進(jìn)行移動(dòng)與旋轉(zhuǎn)。在視角被遮擋時(shí),玩家需自行調(diào)整攝像機(jī)的角度。從此開始,游戲玩家在控制人物的基本操作之外還有了新的任務(wù)——控制攝影機(jī)的高度、角度與廣度。電影平臺(tái)游戲的玩法與機(jī)制規(guī)定游戲世界根據(jù)游玩主體與被體驗(yàn)空間之間的存在性互動(dòng)展開,而游戲的目標(biāo)就是盡量縮短主體的主觀經(jīng)驗(yàn)與其所經(jīng)驗(yàn)的客體以及有關(guān)客體的知識之間的“距離”。當(dāng)玩家完全理解在世界中冒險(xiǎn)的規(guī)則并能運(yùn)用它們之后,也就相應(yīng)地贏得了勝利。電子游戲與電影的融合在主體經(jīng)驗(yàn)客體的方式的意義上便開始了。
二、現(xiàn)象學(xué)視角下的電影技法與風(fēng)格實(shí)踐
電子互動(dòng)媒介與傳統(tǒng)的視覺圖像之間存在著許多相似的邏輯和風(fēng)格特征。在以往對電影風(fēng)格的理解中,人們或許會(huì)將它視為基于現(xiàn)成主題或類型的一種標(biāo)準(zhǔn)范式。但也有電影研究者認(rèn)為,電影或視覺藝術(shù)風(fēng)格與主題無關(guān),而與信息的過濾和篩選有關(guān),它對最終視覺效果的優(yōu)質(zhì)選擇中體現(xiàn)出來,它是“持續(xù)縮減與塑形的式樣”[3];巴贊則將風(fēng)格理解為籠罩在電影之上的敏感性,它像一個(gè)磁場一樣把所有在場的事物組織成具有道德重要性的東西,觀眾不需要對銀幕上的所有放映信息一視同仁,他們只是在影片放映時(shí)被層層篩選、過濾,成為影片的東西只是一種道德上的存在?!坝捌臇|西。正如放映印這個(gè)詞在詞義上顯示的,指的并不僅是記錄下和組織過的內(nèi)容。放映并不一定是看到的比銀幕上更多,而是通過存在于銀幕上的來觀看。因此任何放映的電影攝影機(jī)和剪輯者作為濾網(wǎng)過濾的成果——對觀者來說自身就是一種濾網(wǎng)。它凝注于視覺以超越‘可見的,達(dá)到視覺性。在偶然的狀況下,它能成為有遠(yuǎn)見的。”[4]
電子平臺(tái)游戲擁有許多從傳統(tǒng)圖像形式中派生出來的關(guān)鍵性特征,它們同樣具有現(xiàn)象學(xué)的理論視角。近年來,電影平臺(tái)游戲中出現(xiàn)了如單人解謎冒險(xiǎn)主題的《深處》(Inside)與講述一家人尋找同伴的《薩默維爾》(Somerville)等許多劇情主導(dǎo)的游戲,可見“影游融合”趨勢的進(jìn)一步加強(qiáng),以及互動(dòng)式敘事與鏡頭語言的結(jié)合在電影平臺(tái)游戲中已經(jīng)取得了長足的進(jìn)步,也具有了探索獨(dú)特“形式”與“風(fēng)格”的可能。例如《地下邊緣》(Limbo)在心理驚懼的方向上前進(jìn),它放棄了貼近大眾常識的舒適手感、明朗的路程與謎題指引、能夠刺激感官的驚嚇,轉(zhuǎn)而在黑白色調(diào)與人物剪影的極簡畫面中層層渲染,不斷深入,描繪一個(gè)與妹妹失散的小男孩的內(nèi)心世界;它的觀念和藝術(shù)、氛圍和影像讓人聯(lián)想到《諾斯費(fèi)拉圖》(F·W·茂瑙,1921)的風(fēng)格,它奇怪而充滿激情的詩歌和神秘感以及此前一直存在、但看來早已清晰無誤的世界的“不透明性”表現(xiàn)出世界無可避免的壓迫和險(xiǎn)惡,無論它看起來多么自然和平凡——廢棄的水管可能是巨大蜘蛛的爪牙,參差不齊的葉片邊緣也可能忽然運(yùn)轉(zhuǎn)起來,成為駭人的鋒利電鋸。
在類似德國表現(xiàn)主義電影的畫面基調(diào)下,游戲開發(fā)者不再拘泥于定格場景,以流暢的流程安排、巧妙的鏡頭調(diào)度與動(dòng)作場景設(shè)計(jì)展示出主人公的恐懼、勇氣與愛;《深處》(Inside)則突破事物的表象來表現(xiàn)事物的內(nèi)在實(shí)質(zhì),同時(shí)通過點(diǎn)到即止的暗示來展現(xiàn)故事中的危險(xiǎn)。在風(fēng)格表現(xiàn)上,《深處》采用了《卡里加里博士的小屋》(羅伯特·維內(nèi),1920)的呈現(xiàn)方式,講述善良弱小的主人公被巨大的、有形的怪人或組織所控制,同時(shí)突破對暫時(shí)現(xiàn)象的描寫而展示無形的、永恒的悲哀和恐懼?!渡钐帯钒凑杖宋锏男睦硖卣骱妥髡叩谋憩F(xiàn)意圖來塑造黑暗的玉米地、遠(yuǎn)方的神秘巨物、鉛灰色的肅穆水體、寫著編號的觀察室、倒置的水空間等奇特的人物形象和空間場景,讓玩家清晰地意識到自身處在一個(gè)反烏托邦的冒險(xiǎn)故事里卻無從推測自身或他人的動(dòng)機(jī)與身份,只能通過自己的行為去探索和嘗試。
這些電影平臺(tái)游戲作品的共通之處在于,玩家在游玩過程中需要在大量設(shè)計(jì)精細(xì)的3D場景探索和運(yùn)動(dòng),游戲機(jī)制也鼓勵(lì)玩家更有效地利用大型3D區(qū)域進(jìn)行空間探索和物品收集;角色移動(dòng)方向常常在橫向和縱深之間轉(zhuǎn)換,減少了跳躍,并包含了更多的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲元素,而鏡頭也會(huì)配合不斷出現(xiàn)的新情境作出提前設(shè)置好的“反應(yīng)動(dòng)作”。例如角色的縱向移動(dòng)常常伴隨后跟鏡頭,此時(shí),玩家不再是冷漠克制的旁觀者,而是和角色保持視野一致,與他一同觀察世界。進(jìn)入轉(zhuǎn)角或通過狹窄地形時(shí),角色反而會(huì)先于玩家看到前方場景,為玩家?guī)黼[約的期待情緒。實(shí)際情況超出預(yù)期時(shí),玩家會(huì)感到驚奇。此外,角色和鏡頭的橫縱交替變化調(diào)動(dòng)了玩家的注意力,避免玩家因畫面同質(zhì)而感到疲勞。隨著平臺(tái)游戲逐漸適應(yīng)這種新的3D游戲模式,游戲開發(fā)人員也開始將更多注意力放置在對游戲畫面的展現(xiàn)上。與攝像機(jī)能夠保持一個(gè)固定的坐標(biāo)軸“平視”畫面的2D游戲不同,3D游戲中,攝像機(jī)的角度使玩家更加難以判斷角色所處位置的確切高度和距離,從而全身心觀看畫面,讓原本的“視覺性”轉(zhuǎn)變?yōu)椤斑h(yuǎn)見性”。此時(shí),通過親身探索和深入判斷得到的信息,以及進(jìn)行和判斷得到的游戲樂趣,甚至要比某些數(shù)十個(gè)小時(shí)流程的作品更加飽滿。[5]在現(xiàn)象學(xué)的世界,電影平臺(tái)游戲不再依靠文字與系統(tǒng)堆疊出的游戲體驗(yàn)而轉(zhuǎn)為借鑒視覺性的電影技法與風(fēng)格,在保障了原始的游戲性、新穎的敘事技巧的同時(shí),于作品的審美上做到了真正的突破。
三、數(shù)碼轉(zhuǎn)型中觀看方式的經(jīng)驗(yàn)調(diào)整
在越來越多優(yōu)秀的作品紛紛涌現(xiàn)的背景下,許多人都對游戲與電影的融合保持樂觀觀點(diǎn)。問題在于,在游戲與電影的形式與內(nèi)涵都隨媒介迭代不斷革新,原始媒介的邊界也不斷被擴(kuò)展之時(shí),新媒介的出現(xiàn)和進(jìn)步究竟是視聽藝術(shù)的自我更新,還是作為一種原媒介的替代品對原媒介的沖擊呢?當(dāng)前就電子游戲和電影及二者之間關(guān)系性進(jìn)行的研究,大部分是基于視覺藝術(shù)所持論的相似性觀點(diǎn),即電子游戲和電影都是以視覺呈現(xiàn)為主要平面的視聽藝術(shù),視覺圖像與主題之間的相似性構(gòu)成了二者關(guān)聯(lián)與相關(guān)美學(xué)研究的基礎(chǔ)。事實(shí)上,電子游戲與電影乃至更多的視覺藝術(shù)門類,本身都具有獨(dú)特而深入的審美形式;而在數(shù)碼轉(zhuǎn)型的浪潮之下,以電影為首的諸多傳統(tǒng)視覺媒介都遭到了強(qiáng)烈的沖擊——一方面,流媒體的播放與發(fā)行方式改變了電影的生產(chǎn)、制作和流通鏈條,電影被觀看的場合、習(xí)慣和方式發(fā)生巨大變化;另一方面,電影本身展現(xiàn)未知世界的能力變?nèi)?。《電影手冊》曾毫不留情地對幾部名?dǎo)作品加以批評:《碧海藍(lán)天》(呂克·貝松,1988)顧影自憐的迷夢讓觀眾宛如泡在羊水中,銀幕與人遭遇的時(shí)刻沒有產(chǎn)生任何東西;《熊》(阿諾,1998)中所有人類的交流都被清空了,人(導(dǎo)演/觀眾)無法從中獲得任何領(lǐng)悟,僅是對可辨認(rèn)事物的表現(xiàn)——“電影本該通過影像中心的構(gòu)成性不在場來探索那些新鮮的和真實(shí)的(事物)。他關(guān)注的電影敦促觀眾將自己置于影像之外,并基于影像所喚起、但不成為的真實(shí)而選取一個(gè)立場?!盵6]換言之,《電影手冊》認(rèn)為這些電影過多地呈現(xiàn)了那些“可見”的事物,而忽略了那些通過“不可見”的在場喚起觀眾吸引力和好奇心的東西。
在電影平臺(tái)游戲中,即使是在藝術(shù)層面被認(rèn)為是完全終了或完成的動(dòng)作和事件,也需要通過物質(zhì)世界某些方面的肢體行為和智性把握來完成。例如《薩默維爾》中有很長一段游戲流程是角色在一架UFO上攀爬,鏡頭變換了幾次角度來跟隨著玩家的攀爬動(dòng)作;在關(guān)卡最后,主角終于坐上這架象征著游戲最終謎團(tuán)的UFO;故事卻并未在此結(jié)束——鏡頭也再次變?yōu)楹蟾R頭,再次與主角一同踏上向深處進(jìn)發(fā)的旅途。這一游玩過程不是單方向的:作品中逐漸顯現(xiàn)的行動(dòng)要求與空間形狀,會(huì)讓玩家的認(rèn)知和選擇傾向被重置。這一點(diǎn)從本質(zhì)上勾勒了人類視覺認(rèn)識的模型——無論是肢體動(dòng)作還是質(zhì)性感知,都與世界的律動(dòng)緊密相關(guān)?!皥D像空間被建構(gòu)的特性,通過象征性地超越物理空間的限制,喚起了實(shí)在性、可能性,以及原則上和形而上的不可能性。在現(xiàn)象學(xué)深度的意義上,圖像能夠超越通?;谖覀冋J(rèn)知的再現(xiàn)空間的界限?!盵7]在與視覺藝術(shù)作品的聯(lián)系中,人們可以感受到身體與世界之間的關(guān)聯(lián),或許也可以感到相關(guān)活動(dòng)和應(yīng)對進(jìn)行調(diào)整的過程。
結(jié)語
當(dāng)下的電影平臺(tái)游戲在技術(shù)條件可行的范圍內(nèi)盡可能引入電影創(chuàng)作技巧,在提供感官刺激外選擇了另一條關(guān)涉現(xiàn)實(shí)的道路,也作為兩種藝術(shù)形式之間的橋梁展示了新的審美可能性。與各種簡單粗暴的“IP改編”作品相比,電影平臺(tái)游戲真正作為一種融合的藝術(shù)顯示出來一種對于人類普遍審美經(jīng)驗(yàn)的思索與追求。在內(nèi)容、風(fēng)格與表現(xiàn)形式上,參與電影平臺(tái)游戲的諸多藝術(shù)創(chuàng)作者將獨(dú)特的主題媒介化,以借鑒自電影視聽語言的技法,為作品創(chuàng)造出獨(dú)特的表現(xiàn)方式。與一般的藝術(shù)形式或藝術(shù)活動(dòng)不同,這些作品直接彰顯了身體和世界在存在論層面的互動(dòng)關(guān)聯(lián),尤其是身體在空間中進(jìn)行運(yùn)動(dòng)時(shí)作為空間的一部分構(gòu)成和書寫空間的意義,是一種對于紛繁復(fù)雜的現(xiàn)象的理性重構(gòu)和邏輯重建。
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