馬仲麗 吳官青 張盼盼
沂蒙紅色文化植根于以蒙山、沂水為象征的山東省臨沂市沂蒙山區(qū)這一片紅色熱土,各種形態(tài)的革命精神蘊(yùn)藏在革命根據(jù)地、革命文物和舊址、名人故居等不同載體之中,映射出先輩們崇高的理想信念、價(jià)值追求以及這片熱土蘊(yùn)含的厚重文化底蘊(yùn),孕育并發(fā)展成了獨(dú)具特色與價(jià)值的沂蒙紅色文化。[1]自黨的十八大以來,習(xí)近平總書記反復(fù)強(qiáng)調(diào)要用好紅色資源,傳承好紅色基因,把紅色江山世世代代傳下去。
(一)沂蒙紅色文化傳播的重要性。沂蒙紅色文化,是革命戰(zhàn)爭(zhēng)時(shí)期中國(guó)共產(chǎn)黨領(lǐng)導(dǎo)人民群眾在山東省沂蒙革命根據(jù)地共同凝結(jié)和發(fā)展出來的革命文化,蘊(yùn)含著豐富的革命戰(zhàn)爭(zhēng)精神和厚重的歷史文化底蘊(yùn)。歷經(jīng)近百年的洗禮,沂蒙紅色文化歷久彌新,在新的歷史時(shí)期更應(yīng)該大力傳承和弘揚(yáng)。2013年11月,習(xí)近平總書記在山東考察時(shí)指出:“沂蒙精神與延安精神、井岡山精神、西柏坡精神一樣,是黨和國(guó)家的寶貴精神財(cái)富?!毙聲r(shí)代,我們要更加充分地認(rèn)識(shí)到沂蒙紅色文化蘊(yùn)藏的時(shí)代價(jià)值,推動(dòng)實(shí)現(xiàn)沂蒙紅色文化在內(nèi)容表達(dá)、傳播路徑和傳承方式上創(chuàng)新提升,使之成為培育踐行社會(huì)主義核心價(jià)值觀、增強(qiáng)中華民族文化自信的強(qiáng)大精神動(dòng)力。
(二)沂蒙紅色文化傳播的困境。近年來,隨著國(guó)家對(duì)紅色文化發(fā)展的大力支持,沂蒙紅色文化已經(jīng)有了較大的影響力和知名度,但由于其主要依靠刊物出版、影音傳播、展館陳列以及演講報(bào)告等形式傳播,此等傳播形式較為陳舊,對(duì)受眾的吸引力不足,且缺乏創(chuàng)新性,傳播效果受到了極大的限制。此外,沂蒙紅色文化受到多元文化的沖擊,傳播效果面臨挑戰(zhàn)。隨著全球化進(jìn)程的不斷加快,越來越多的外來文化借助自媒體平臺(tái)滲入社會(huì)各個(gè)領(lǐng)域,群眾思想觀念不斷發(fā)生變化。信息數(shù)量龐大、傳播隨意性強(qiáng)也導(dǎo)致傳播內(nèi)容質(zhì)量參差不齊,導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)上蔓延著許多不健康的思想,使得紅色文化的傳播面臨著多元化的沖擊和挑戰(zhàn)。
隨著大數(shù)據(jù)技術(shù)與虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展,“沉浸式傳播”開始滲透社會(huì)的整個(gè)肌體之中。在新聞傳播領(lǐng)域,“沉浸式傳播”這個(gè)術(shù)語可以追溯到第34屆IEEE聲學(xué)、語言和信號(hào)處理國(guó)際會(huì)議,會(huì)議的四大主題論壇之一就是沉浸式傳播(Immersive Communication)。[2]
“沉浸”(Flow)主要是一種參與者在進(jìn)行某活動(dòng)時(shí)注意力高度集中,并且屏蔽掉所有不相關(guān)知覺的狀態(tài)。我國(guó)學(xué)者李沁等提出,“沉浸傳播”主要基于沉浸媒介,是以大數(shù)據(jù)和智能網(wǎng)絡(luò)為技術(shù)支撐的信息浸透模式,強(qiáng)調(diào)受眾被媒介所包圍的泛眾傳播。而目前我們所提到的“沉浸式傳播”,大多都是基于沉浸科技,如VR(Virtual Reality)、AI(Artificial Intelligence)等技術(shù)給受眾帶來的沉浸體驗(yàn),使受眾完全融入情境之中。
沉浸式傳播的發(fā)展得益于媒介技術(shù)的進(jìn)步以及科技的高速發(fā)展。在大數(shù)據(jù)媒介架構(gòu)的基礎(chǔ)上,VR、AI等技術(shù)使個(gè)體能夠同時(shí)存在于真實(shí)世界和虛擬世界之中,社會(huì)生活環(huán)境和媒介逐漸融為一體,構(gòu)成沉浸式傳播的基礎(chǔ)環(huán)境。沉浸式傳播的最主要特征是人與媒介的深度融合,受眾能夠通過“親身參與,置身其中”的沉浸式體驗(yàn),進(jìn)行多向交流互動(dòng),從信息或活動(dòng)中獲得歸屬感、認(rèn)同感、參與感和美感,實(shí)現(xiàn)核裂變式的網(wǎng)絡(luò)傳播。[3]
進(jìn)入5G時(shí)代,新媒體交互技術(shù)和社交媒體平臺(tái)的迅速發(fā)展為沂蒙紅色文化的創(chuàng)新性發(fā)展提供了有力的技術(shù)支持,拓寬了文化傳播路徑。與此同時(shí),隨著VR、AI技術(shù)的不斷發(fā)展和RPG(Role Playing Game)模式的廣泛應(yīng)用,使得沉浸式傳播日趨成為重要的傳播方式。信息技術(shù)的賦能豐富了文化傳播的方式和內(nèi)容。在此基礎(chǔ)之上,將沂蒙紅色文化的傳播與VR技術(shù)、RPG模式等沉浸式體驗(yàn)方式相結(jié)合,并利用“O2O(Online To Offline)”商業(yè)模式,線上線下共同運(yùn)作,將抽象復(fù)雜的沂蒙紅色文化轉(zhuǎn)化成易于為人們尤其是青少年所接受的認(rèn)知圖式,激發(fā)他們的情感認(rèn)同,提升紅色文化的吸引力和認(rèn)同度。在利用新技術(shù)、新模式擴(kuò)大沂蒙紅色文化傳播范圍與影響力的同時(shí),帶動(dòng)區(qū)域經(jīng)濟(jì)發(fā)展。
(一)構(gòu)建全媒體傳播矩陣,提高沂蒙紅色文化傳播覆蓋度。隨著互聯(lián)網(wǎng)終端的普及,受眾對(duì)信息的接收能力和傳播能力得到持續(xù)加強(qiáng),在信息傳播中獲得更多主動(dòng)權(quán),傳統(tǒng)媒體單向性、壟斷性和單一性的傳播方式發(fā)生了改變。構(gòu)建全媒體傳播矩陣,能夠?qū)崿F(xiàn)媒介內(nèi)容、渠道和功能的有效融合,實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)媒體和新媒體的優(yōu)勢(shì)互補(bǔ)。一方面,善于發(fā)揮傳統(tǒng)媒體的影響力和公信力,可以借助廣播、電視和報(bào)紙等傳統(tǒng)媒介進(jìn)行沂蒙紅色文化宣傳,提高受眾對(duì)沂蒙紅色文化的好感度;另一方面,借助抖音、快手和微博等新媒體平臺(tái),圍繞沂蒙紅色文化,展開短視頻創(chuàng)作、定點(diǎn)直播和云游紅色文化景區(qū)等形式進(jìn)行宣傳,順應(yīng)不同市場(chǎng)需求,提高沂蒙紅色文化的知名度和傳播覆蓋率。綜合運(yùn)用多種傳播媒介進(jìn)行宣傳,構(gòu)建全方位、多層次的傳播矩陣,實(shí)現(xiàn)沂蒙紅色文化的創(chuàng)新式傳播與發(fā)展。
(二)利用VR技術(shù),開設(shè)沂蒙紅色文化VR體驗(yàn)館。VR技術(shù)又稱虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),可以通過計(jì)算機(jī)信息技術(shù)為人們提供一個(gè)多重感官共同參與的“擬態(tài)環(huán)境”,融合視聽語言多種表達(dá)形式,使人們具有身臨其境的體驗(yàn)感,沉浸式融入虛擬信息環(huán)境,并且在此基礎(chǔ)之上,VR技術(shù)還具有能夠與虛擬環(huán)境進(jìn)行交互作用的能力,使人們完全融入虛擬環(huán)境進(jìn)行交互活動(dòng)。VR技術(shù)在沂蒙紅色文化傳播中的應(yīng)用,能夠進(jìn)一步豐富沂蒙紅色文化傳播的深度和廣度。利用VR技術(shù),將真實(shí)的沂蒙紅色故事與沂蒙紅色人物事跡制成沉浸式體驗(yàn)場(chǎng)景,建立虛擬交互區(qū)。在這個(gè)虛擬環(huán)境內(nèi),體驗(yàn)者利用VR設(shè)備實(shí)現(xiàn)視覺、聽覺和觸覺等多重感官共同參與的交互活動(dòng),沉浸式感受沂蒙紅色文化場(chǎng)景。并且可以利用VR技術(shù)打造真實(shí)的聲光電效果,增強(qiáng)體驗(yàn)者的感官體驗(yàn)和認(rèn)知體驗(yàn),通過再現(xiàn)歷史場(chǎng)景和模擬活動(dòng),營(yíng)造特定氛圍,形成虛擬和現(xiàn)實(shí)的聯(lián)動(dòng)效應(yīng),讓體驗(yàn)者“穿越”回烽火連天的革命歲月,感受歷史事件和人物情感。在情感互動(dòng)的同時(shí)加深對(duì)沂蒙紅色文化的理解,將沂蒙紅色文化的精神內(nèi)涵轉(zhuǎn)化為易于體驗(yàn)者感知的情感認(rèn)同和價(jià)值認(rèn)同,增強(qiáng)沂蒙紅色文化的親和力,擴(kuò)大傳播影響力,進(jìn)一步發(fā)揚(yáng)“水乳交融、生死與共”的沂蒙精神。
(三)基于RPG模式,打造沂蒙紅色文化體驗(yàn)基地。社交媒體時(shí)代,消費(fèi)者對(duì)于場(chǎng)景消費(fèi)和沉浸式體驗(yàn)消費(fèi)的需求明顯增加,以沉浸式空間體驗(yàn)為重要特征的RPG類游戲應(yīng)運(yùn)而生且廣受消費(fèi)者喜愛,特別是在青少年消費(fèi)市場(chǎng)的占比呈現(xiàn)快速穩(wěn)定增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。此類游戲彌補(bǔ)了前幾代游戲重復(fù)性強(qiáng)、故事性弱和場(chǎng)景性不足的缺點(diǎn),實(shí)現(xiàn)了劇情發(fā)展和邏輯推理的緊密結(jié)合,同時(shí)游戲過程中玩家之間的交流互動(dòng)和情感配合也是一大亮點(diǎn),突破了傳統(tǒng)游戲單一和情感性不足的束縛。青少年消費(fèi)群體“體驗(yàn)至上”的消費(fèi)理念和訴求在RPG模式中得到滿足,隨著其消費(fèi)能力的逐步增強(qiáng),青少年消費(fèi)市場(chǎng)的活力將得到進(jìn)一步釋放。在此背景之下,依托沂蒙紅色文化,挖掘真實(shí)的沂蒙紅色故事和沂蒙紅色人物事跡,打造系列原創(chuàng)作品,實(shí)現(xiàn)沂蒙紅色文化傳播的IP化運(yùn)營(yíng)?;赗PG模式,打造沂蒙紅色文化體驗(yàn)基地,采用實(shí)景搭建和角色扮演的方式,并利用VR技術(shù)還原真實(shí)歷史場(chǎng)景,借助專業(yè)NPC(Non-Player Character)對(duì)沂蒙紅色故事進(jìn)行現(xiàn)場(chǎng)演繹,讓體驗(yàn)者身臨其境,感受游戲角色之感受。游戲過程中,體驗(yàn)者通過推理解密等方式沉浸式參與沂蒙紅色故事,在親身演繹過程中感悟沂蒙紅色精神,既豐富了沂蒙紅色文化的表達(dá),又在潛移默化中激發(fā)體驗(yàn)者對(duì)沂蒙紅色文化的情感認(rèn)同,增強(qiáng)了文化傳播的吸引力、影響力和號(hào)召力,提升了紅色文化的傳播力和生命力。
(一)多項(xiàng)技術(shù)聯(lián)動(dòng),增強(qiáng)用戶的交互體驗(yàn)。沉浸式傳播方式的使用對(duì)于技術(shù)具有較強(qiáng)的依賴性,且無法簡(jiǎn)單地依靠一門技術(shù)完成。VR技術(shù)的研究與運(yùn)用主要集中在紅色遺跡復(fù)原、技術(shù)平臺(tái)建設(shè)、虛擬紅色展館等方面,[4]AR技術(shù)與RPG模式的應(yīng)用主要針對(duì)用戶的實(shí)際體驗(yàn),使場(chǎng)景多維度重現(xiàn),使用戶從“觀看者”變?yōu)椤坝H歷者”,并從文化的單向傳播轉(zhuǎn)變?yōu)槲幕慕换ンw驗(yàn),看似相似的技術(shù)實(shí)則發(fā)揮各不相同的作用,多項(xiàng)技術(shù)共同作用實(shí)現(xiàn)沂蒙紅色文化沉浸式傳播的新可能。
(二)突破固有模式,避免新技術(shù)的“程式化”運(yùn)用。在新技術(shù)的支持下,文化傳播由二維轉(zhuǎn)向多維,傳統(tǒng)的傳播思維已無法適應(yīng)新時(shí)代的文化傳播需求。因此,傳播者要突破固有模式,使傳播方式從調(diào)動(dòng)用戶的視覺感官向調(diào)動(dòng)用戶的多重感官發(fā)展。沂蒙紅色文化的沉浸式傳播需要多重技術(shù)的運(yùn)用,傳播者觀念的轉(zhuǎn)變顯得尤為重要,以傳統(tǒng)的思維運(yùn)用新技術(shù)只會(huì)增強(qiáng)“文化展示”這一方面的用戶體驗(yàn),無法多維度提升文化傳播效果。
(三)注重用戶反饋,及時(shí)進(jìn)行優(yōu)化提升。無論是VR技術(shù)、AR技術(shù)還是RPG模式,都是互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)發(fā)展下的新時(shí)代產(chǎn)物,其在文化傳播方面的使用途徑、傳播效果等都沒有先例可供借鑒。沂蒙紅色文化的沉浸式傳播是在“摸索”中前進(jìn),唯一的反饋途徑就是用戶。因此,要設(shè)置多種方便快捷的用戶意見反饋途徑,主動(dòng)向用戶收集反饋,及時(shí)總結(jié),進(jìn)行優(yōu)化。
(四)增強(qiáng)文化產(chǎn)業(yè)意識(shí),把握商業(yè)運(yùn)營(yíng)與文化傳播之間的平衡。紅色文化是我國(guó)寶貴的精神文明財(cái)富,具有豐厚的革命精神與豐富的文化內(nèi)涵。長(zhǎng)久以來,沂蒙紅色文化備受重視與保護(hù),但在重視其政治意義的同時(shí),其經(jīng)濟(jì)價(jià)值往往被忽視。因此,在實(shí)現(xiàn)沂蒙紅色文化沉浸式傳播的同時(shí),要適當(dāng)發(fā)揮其經(jīng)濟(jì)和文化的雙重作用,既要重視其帶來的經(jīng)濟(jì)效益,也不能忽視紅色文化的根本屬性,不能使其變得低俗化與娛樂化。
(五)明確權(quán)責(zé)主體,多方合力促進(jìn)沂蒙紅色文化傳播。沂蒙紅色文化的沉浸式傳播需要政府、媒體等多方主體形成合力才能實(shí)現(xiàn)。而在傳播過程中,各種問題的治理也無法由其中任何一方獨(dú)自解決。由于沉浸式傳播過程中各種技術(shù)的使用,對(duì)于資金投入、產(chǎn)品宣傳以及傳播秩序管理等方面都提出了更高的要求。因此,需要明確好各部分相關(guān)的權(quán)責(zé)主體,既要有利于沂蒙紅色文化沉浸式傳播過程中管理工作的展開,也要有利于接收反饋后改進(jìn)工作的展開。