楊解放
(商丘職業(yè)技術學院 河南商丘 476000)
體育賽事類別多樣、受眾群體數(shù)目龐大,各類聯(lián)賽、奧運會、世錦賽等均得到廣泛關注,各地電視臺、實力較強的企業(yè)都紛紛組織體育賽事直播,以謀求經(jīng)濟回報,客觀地催生了各類現(xiàn)代化的直播服務模式,包括VR 直播在內(nèi)。該模式?jīng)]有完全改變傳統(tǒng)直播的工作模式,但對終端服務進行了技術性的優(yōu)化,使用戶觀看直播的體驗得到改善,吸引力更強[1]。我國于2022 年發(fā)布《虛擬現(xiàn)實與行業(yè)應用融合發(fā)展行動計劃(2022—2026 年)》,對VR 技術及其具體應用、發(fā)展進行引導,使VR技術的未來應用空間更廣泛,價值也得到更有效的發(fā)揮。僅就體育賽事中VR直播技術的運用而言,其優(yōu)勢雖然突出,但也存在不足,分析其運用優(yōu)勢、瓶頸和應對建議,具有一定的現(xiàn)實意義。
VR技術是指虛擬現(xiàn)實技術,將該技術應用于直播活動,與直播技術融合為一個整體,即VR 直播技術。從特點上看,VR 直播技術沒有脫離VR 技術的基本范疇,以VR提供最基本的技術支持,直播在此過程中的工作內(nèi)容沒有明顯變化,依然以信號的接收和處理為核心,VR 技術則使其呈現(xiàn)方式更加立體化和直觀性,能夠為用戶提供沉浸式體驗,改善服務質量。從技術構成上看,VR 直播技術仍建立在常規(guī)直播技術、動態(tài)環(huán)境建模技術、實時三維圖形生成技術、立體顯示和傳感器技術、應用系統(tǒng)開發(fā)工具、系統(tǒng)集成技術之上[2]。其中,動態(tài)環(huán)境建模技術、實時三維圖形生成技術、立體顯示和傳感器技術是其應用的核心,分別提供信息處理(即VR環(huán)境營造)、實時交互(即實時信息提供)、終端服務(即用戶端直接服務),使直播活動能夠在虛擬環(huán)境下持續(xù)、實時開展。
在體育賽事中運用VR 直播技術的優(yōu)勢多樣,直接價值在于體驗感較強。例如:較早應用此技術的高山滑雪項目,用戶可以深入體驗此項目,在沉浸式體驗模式下參與直播活動,直播的效果也較為理想。其他體育項目中VR 直播技術的運用也有此類效果,立體性、三維化的直播有效地改善了用戶體驗[3]。
我國各級電視臺在內(nèi),組織體育賽事的直播活動,往往可以收獲較多的經(jīng)濟回報,這是商業(yè)社會建設、發(fā)展的基本特點。在運用VR技術組織直播的過程中,組織方可利用VR直播技術較強的影響力、商業(yè)效應吸引第三方的注意,通過廣告投放等合作模式,提升經(jīng)濟方面的回報。較為典型的如美國NextVR公司,該公司以VR直播為核心業(yè)務,包括體育模塊,該公司每年的廣告收入在2 000萬美元以上,占收入總額的24%左右。
從技術發(fā)展的角度出發(fā),VR直播技術應用于體育賽事,有助于發(fā)揮其優(yōu)勢、提升體育賽事的直播收視率和經(jīng)濟回報,也能借助應用活動完成技術檢驗,了解當前技術在設計、應用等環(huán)節(jié)是否仍有不足,作為下一階段技術優(yōu)化的依據(jù)。例如:VR直播技術應用過程中如何管理信道、如何配置資源、如何通過技術的研究提升用戶體驗等,在創(chuàng)造經(jīng)濟效益的同時也帶動了VR技術的進步[4]。
信道擁堵是目前體育賽事VR直播過程中最常見的問題,也是VR直播技術應用的主要瓶頸。從特點上看,VR 直播技術需要對各類資源進行收集和處理,且處理過程是實時化的,三維建模、動態(tài)感知等環(huán)節(jié)消耗了較多的資源,計算機中心完成處理后,再借由各類信道傳輸給用戶(即VR服務的購買者),當購買VR直播服務的人員較少時,信道可相對流暢地完成數(shù)據(jù)傳輸,保證服務質量。然而很多體育賽事的關注度較高,包括奧運會、世錦賽、乒乓球賽以及一些賽事的決賽等,此時進行數(shù)據(jù)傳輸,因用戶群體的規(guī)模較大,短時間進入信道的信息量也較多,可能在某一瞬間出現(xiàn)信道擁堵的情況,表現(xiàn)為通信延遲、中斷、畫面不連續(xù)、畫面質量下降、音視頻不同步等[5]。從原因上看,服務信道通信能力不足是此問題出現(xiàn)的核心原因,在此基礎上,對信道通信資源的配置不佳,也影響通信質量。如不能妥善安排信道工作的方式、不能保證信道通信獨立性等。
常規(guī)VR直播技術下,來自遠程端的畫面是通過衛(wèi)星傳輸?shù)模ㄒ布赐ǔKf的“衛(wèi)星信號”“衛(wèi)星畫面”),隨著通信距離增加,信號會持續(xù)衰減,而復雜的通信環(huán)境也會使其傳輸過程受到更多干擾,進而出現(xiàn)穩(wěn)定性下降的問題,表現(xiàn)為通信中斷、信號畫面模糊等,在VR服務模式下,可出現(xiàn)清晰度下降、畫面不連續(xù)的情況。技術穩(wěn)定性受限的問題在其直播活動中影響尤為明顯:一方面,VR直播技術強調VR技術和直播技術的并用,增加了工作難度;另一方面,很多體育賽事的舉辦地距離直播服務的提供區(qū)域較遠,使直播信號的傳輸過程更容易受到各類動態(tài)因素的影響。例如:我國足球迷對歐洲足球聯(lián)賽、美國職業(yè)男子籃球聯(lián)賽的關注度比較高,上述賽事主要在德國、法國以及美國等地舉辦,在組織直播時,需要借助通信衛(wèi)星獲取基礎信號,完成接收后再通過集成技術進行加工,提供滿足三維、立體服務需要的VR畫面,傳輸距離較遠,信息的完整性、可讀性可能受到影響,進而影響VR服務質量[6]。
用戶體驗不佳主要是指不同用戶的需求不能得到充分滿足。盡管VR 技術下的直播能夠提供沉浸式體驗,但用戶對直播的需求各有不同,目前采用的統(tǒng)一服務模式,并不能完全滿足所有用戶需要。在此前研究中,部分用戶反映,VR 體育直播模式下,用戶體驗不佳,可能出現(xiàn)頭暈等不適問題。進一步分析可發(fā)現(xiàn),從生理學角度出發(fā),適宜人眼分辨的畫面清晰度應達到14 K,目前的VR直播技術還不能達到此標準。從技術角度出發(fā),此問題的克服較難。另外,當前統(tǒng)一化的VR 直播服務模式缺乏可選擇性,用戶對VR 服務的個性化要求很難得到滿足,當期不認同當前服務者提供的VR 直播服務時,VR 技術的優(yōu)勢也就無從體現(xiàn)。從技術角度出發(fā),VR直播體驗不佳主要受到技術應用影響,設法提升技術的聯(lián)動性,可以應對該問題,改善用戶體驗。
與常規(guī)的直播活動不同,VR技術下的直播更關注服務質量,以改善用戶的體驗、用以服務營銷活動、獲取更多經(jīng)濟回報。目前,由于VR 技術的應用時間較短,無論技術的應用、研究均需要投入較多資金,大大增加了工作成本。例如:范圍300 m2的籃球場,在此范圍內(nèi)組織1 min左右的VR直播,需要的基礎成本為8萬元至15萬元,交互活動較多的情況下,成本額可以達到20萬元以上?;@球比賽的持續(xù)時間為2~3 h,如此規(guī)模的支出,是很多企業(yè)無法承擔的,在用戶不足的情況下,很多大型企業(yè)、電視臺也難以承受。設法降低成本,也是體育賽事VR直播技術運用關注的要點之一。
從應用現(xiàn)狀上看,VR直播技術在體育賽事中的運用尚難以全面化,受到信道擁堵問題的影響,也可能出現(xiàn)服務無法提供的問題。未來工作中可采用多信道服務模式,在使用VR直播技術的情況下,提供至少兩個獨立工作的通信系統(tǒng),每個系統(tǒng)建立若干子信道,每個子信道定向為用戶提供信息傳輸方面的服務,該系統(tǒng)的作業(yè)流程如圖1所示。
圖1 多信道服務模式與傳統(tǒng)服務模式的對比
對圖1 所示信息進行分析,可發(fā)現(xiàn)多信道傳輸是從通信技術角度出發(fā),為VR直播技術提供了更多的傳輸空間,擴展其信息傳輸能力,以應對傳統(tǒng)服務模式下的信道擁堵問題。遠程信息采集、前端處理(視頻編碼生成、解碼應用)以及VR 環(huán)境營造工作均常規(guī)開展。但在云端處理時,不再采用常規(guī)工作方法,新的工程方式如圖2所示。
圖2 多信道服務下的云端處理模式
多信道服務模式下,用戶群體提出的VR 服務請求,由云端服務器分別進行響應,之后根據(jù)其分布特點,提供差異化的VR服務。原則上主要考慮通信負荷情況,即云端服務器控制的通信信道均可獨立工作,且包括至少兩個,在用戶提出VR服務請求時,先利用其中一條信道予以響應,集中資源進行調配和傳輸。當此信道工作負荷過大不宜增加傳輸量時,啟動另一條信道,繼續(xù)對用戶請求予以響應。隨著用戶使用情況變化,早期投入使用的信道負荷可能降低,后期投入的信道負荷可能增高,可繼續(xù)由云端服務器根據(jù)其負荷等級變化,調整不同信道的資源分布,以靈活發(fā)揮獨立信道可各自提供服務的優(yōu)勢,提升VR直播技術的信道配置主動性,改善服務質量。
VR技術出現(xiàn)的時間較短,其投入使用的時間也不長,技術穩(wěn)定性受限的問題比較突出。為予以應對,建議采用兩項技術措施,一是中繼加強,二是終端降噪。中繼加強主要關注提升信息傳輸過程中的穩(wěn)定性,終端降噪則重視清除噪聲,改善用一端的直播服務體驗。
中繼加強方面,可采用衛(wèi)星加強的工作模式??稍诔R?guī)通信系統(tǒng)內(nèi)增加發(fā)揮輔助作用的衛(wèi)星,要求該衛(wèi)星位于信號接收端附近,介于主通信衛(wèi)星和接收基站之間,在信息傳輸?shù)倪^程中,先通過主通信衛(wèi)星進行基礎性的處理,再通過輔助衛(wèi)星予以加強,提升信號的強度。進入地面接收區(qū)域時,要求加強接收的覆蓋效應,所有接收陣元呈現(xiàn)15°傾角做衛(wèi)星信息的覆蓋化收集,以最大限度提升信號接收的初始強度。如果通信距離較遠,可采用雙向加強的模式,在信號收集一端(如體育場)和主通信衛(wèi)星之間做一次加強,在主通信衛(wèi)星和接收站(即VR直播服務信息處理、分發(fā)區(qū)域)之間做二次加強,充分提升信息通信質量,應對當前VR直播技術穩(wěn)定性不高的問題。
在中繼加強的基礎上,考慮到VR 直播技術牽涉到三維空間建設、信息實時處理等復雜技術環(huán)節(jié),以進一步提升服務穩(wěn)定性為目標,還應組織終端降噪??刹捎眯〔ń翟氲燃夹g對通信信號進行處理,以改善傳輸活動質量,為三維空間建設、實時處理等活動提供更高質量的信息。小波降噪的原理較明確,在完成衛(wèi)星信號的接收后,可按固定系數(shù)組織小波轉換,之后對不符合要求的部分進行處理,結合小波變換系數(shù)進行信號的充足,去除噪聲后重新恢復初始信息,形成無噪聲或噪聲較小的輸出信號。在體育賽事中,可能出現(xiàn)的噪聲包括燈光影響、通信中影響等,降噪活動主要強調去除此類因素的破壞,保證信號的純度,再以此為基礎組織三維空間建設等工作,保證VR技術的應用效果、服務質量。
VR直播技術關注提供沉浸式服務,但用戶對服務的需要存在不足,不同用戶體驗不佳的問題并未根本消除,包括上文所述的感應能力不強、服務可選擇性不高等。未來可加強智能技術的應用,對VR直播技術的部分環(huán)節(jié)進行優(yōu)化,尤其是其核心技術環(huán)節(jié)——立體顯示和傳感器技術。
在常規(guī)服務模式下,VR直播技術統(tǒng)一對衛(wèi)星信號進行處理,統(tǒng)一呈現(xiàn)給用戶,如滑雪比賽的動態(tài)模擬、足球比賽的賽場互動模擬等,相當一部分用戶可通過模擬獲取沉浸式體驗,也有部分用戶可能認為模擬過于真實,希望在參與VR直播的同時,適當進行立體顯示方面的優(yōu)化。未來可根據(jù)VR 技術的特征提供至少兩種選擇,第一種即常規(guī)體驗,不做調整,用戶進入VR直播室后可常規(guī)享受此服務;第二種為自選體驗模式,用戶進入直播室后,可選擇不同視角享受直播服務,如籃球比賽直播中,可選運動員視角、觀眾席視角、空中攝像機等,使不同用戶的需求可以得到滿足。此技術的實現(xiàn)主要依賴全景VR技術,可在信息采集端增設多個不同角度的信息采集設備(如籃球場內(nèi)的攝像機),通過攝像機收集不同角度的信息后,傳輸回處理中心進行加工,加工過程、呈現(xiàn)方式和服務過程均不變,只在信息處理上為用戶提供更多選擇。
傳感器服務的優(yōu)化,主要強調廣泛的信息收集,也為用戶提供更多的可選擇性,以智能服務替代一般意義上的統(tǒng)一服務。例如:拳擊比賽中的運動員視角,用戶一端的傳感器以現(xiàn)場信息收集結果為依據(jù),默認生成3 個等級:一是常規(guī)等級,即當前的傳感器體驗模式;二是加強等級,即在當前基礎上,增加傳感器的靈敏度,使用戶在體驗比賽的過程中參與感更高,運動員較小的出拳、閃避動作,均可得到靈敏捕捉和呈現(xiàn);三是弱化等級,即對當前傳感器的靈活度進行削減,只在運動員出拳、摟抱等動作較大時,用戶才能明顯體驗此類變化。傳感器服務的優(yōu)化從技術上看實現(xiàn)難度并不大,主要強調對傳感器控制系統(tǒng)(即計算機及其程序端)的參數(shù)進行調整,使其更加智能化,能夠實時根據(jù)用戶需要,進行服務提供模式的變化即可。
綜上所述,體育賽事VR 直播技術的運用改變了服務形式,價值較突出,有必要針對其不足,從技術角度積極尋求改善。VR技術用于體育賽事直播,提升了觀賽體驗,也具有較高增值效益,能夠從應用角度促進技術發(fā)展。目前,其應用瓶頸也較多,包括通信信道擁堵、技術穩(wěn)定性受限、成本較高、用戶體驗不佳這4 個方面。為解決這些問題,可在未來工作中采用多個獨立信道提供服務,并做好中繼加強和降噪管理,同時采用錯峰技術,增加技術智能水平,從而突破VR技術現(xiàn)有應用中的瓶頸,推動其進一步發(fā)展。