許世文
(河南工業(yè)和信息化職業(yè)學院 河南焦作 454000)
現(xiàn)階段,人們對VR技術(shù)的認知越來越深、對其認可度、接受程度也越來越高,這有利于VR技術(shù)與體育領域更好地融合發(fā)展,且在相互融合實踐中不斷進步。從社會發(fā)展進程看,無論是哪一次科學技術(shù)創(chuàng)新、技術(shù)發(fā)展都是從不同程度上顛覆了人們的生活方式與認知,VR 技術(shù)在體育領域的應用在未來可能會更加普及,充分利用VR技術(shù)價值與優(yōu)勢,必然會推動體育本身與體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
這是一種以計算機為載體生成的高技術(shù)模擬系統(tǒng)虛擬現(xiàn)實的關(guān)鍵技術(shù)。當前,VR 技術(shù)分為本地VR 和云端(Cloud)VR,二者根本區(qū)別在于是否將計算和圖像渲染在云端[1],具體對比見圖1。本地VR 是在用戶端進行圖像渲染,這對CPU 等硬件設備有著較高的要求,也會增加用戶的購買成本;佩戴設備較為沉重,舒適度有限。云端VR因為計算和渲染均在云端,終端只需要顯示和傳輸,也就降低了對終端設備的要求,可有效控制成本,設備也更輕巧。可見云端VR優(yōu)勢更為明顯,能解決VR 技術(shù)發(fā)展的局限性,是未來VR 技術(shù)更好發(fā)展的途徑之一。
圖1 本地VR與云端VR的對比
云端VR 的構(gòu)成包含內(nèi)容層、平臺層、網(wǎng)絡層、終端層這4 個部分,其中內(nèi)容層又包含內(nèi)容提供與內(nèi)容聚合兩個部分,主要的任務是為平臺層傳遞VR內(nèi)容,如視屏業(yè)務[2]。網(wǎng)絡層要為云端VR 提供穩(wěn)定的網(wǎng)絡傳輸,終端層則是負責控制命令采集、視屏轉(zhuǎn)碼、屏幕層現(xiàn)、接入網(wǎng)絡等。云端VR發(fā)揮作用的根本是計算機的應用能力,即內(nèi)容上云、渲染上云的能力,簡言之,云端VR需要優(yōu)質(zhì)網(wǎng)絡才能保證沉浸式體驗。
當前VR技術(shù)已經(jīng)在不同體育項目中得到廣泛的應用,如VR網(wǎng)球(VR tennis),也有部分國家將VR技術(shù)引入運動員高水平訓練中旨在提升體育訓練的成績。例如:在雪橇隊訓練的時候,美國雪橇隊應用頭部設備與STRIVR 軟件模擬運動員高山競速訓練。教練可以借助視頻捕捉到運動員的訓練情況、運動路線,以相對校對的速度錄制,再加快速度,運動員也能實時看到比賽的賽道情況[3]。2014年巴西世界杯開始前,荷蘭足球隊應用VR訓練系統(tǒng),通過某個運動員眼睛可以重新回放比賽的特定場景,應用這一“回放訓練”方式可以衡量運動員做出決策的速度,教練以此為依據(jù)制訂足球訓練方案??梢奦R可以作為最大化賽場表現(xiàn)工具,提升運動員訓練水平,對奧運會等大型國際賽事有巨大影響。
日本游戲公司SAT-BOX 在2017年推出一款為不擅長運動群體提供運動機會的《VR運動》游戲,希望以此讓不同年齡段的玩家都能體會到VR 運動體驗。這一游戲中包含保齡球、室內(nèi)跑步、足球、籃球、射擊、拳擊等多個游戲項目,只需要HTC 的VIVE 頭顯適配即可。對游戲而言,VR技術(shù)的應用不僅是一種新的游戲模式,更是為將來不同類型的體育運動游戲發(fā)展奠定基礎。而且VR技術(shù)與體育結(jié)合,讓玩家有著更強烈的參與感與代入感。一旦VR體育類游戲發(fā)展成熟,體育類游戲必然會發(fā)生質(zhì)的變化,甚至會改變目前網(wǎng)絡游戲的格局。原本單純手柄操作或者鍵盤操作的體育游戲形式可能淪為歷史,被調(diào)動五感的VR體育類游戲取代。
VR技術(shù)在體育賽事中的應用也十分廣泛,于近年興起的賽事直播推動了VR 技術(shù)與體育文化傳播。例如:VR 流媒體公司NEXTVR 為代表的VR 體育直播平臺,因為直播一年一度NBA比賽獲得較大知名度。用戶只要應用專業(yè)VR設備即可收看賽事直播,打破了需要到賽場觀看比賽的傳統(tǒng),在家中就有了“身臨其境”的感受。而且從觀看比賽成本角度看,VR技術(shù)觀看體育賽事成本遠低于現(xiàn)場購票的成本,也優(yōu)化了用戶的感官體驗。隨著5G 移動通信技術(shù)的發(fā)展,VR 體育賽事直播也進入高速發(fā)展時期。5G技術(shù)傳輸速度快、容量大的特征讓VR體育賽事信息的傳遞速度更快,影像也更加清晰。例如:NBA 國王隊選擇與高校粉絲一起進行“5G+VR”直播體驗,讓球迷如臨現(xiàn)場,這也是第一支應用“5G+VR”技術(shù)的專業(yè)NBA隊伍。
體育教育理念不斷變化,學生的體育活動也越加豐富,部分高校擴展體育教學項目開設高爾夫、攀巖、射箭等項目。隨著VR技術(shù)的發(fā)展,開始將其應用到體育教學中,進行不同層次實驗。以高爾夫項目的相關(guān)實驗為例,將沒有學習過高爾夫的學生分為兩個小組,對照組教師常規(guī)教授,實驗組則是采用VR模擬訓練,借助3D演示熟悉并練習高爾夫的動作要領,實施為期一個月的學習之后,實驗組的學生在運動技能、技術(shù)動作方面優(yōu)于傳統(tǒng)學習的對照組學生,但是在運動素質(zhì)方面弱于對照組的學生[4]。VR技術(shù)在體育教學中對學生身體素質(zhì)沒有改善效果,但是技術(shù)教學方面具有優(yōu)勢。
“VR技術(shù)+健身器材”的應用促進VR健身行業(yè)發(fā)展,即通過仿真模擬生態(tài)環(huán)境,讓用戶沉浸在由畫面、音效共同形成的虛擬自然環(huán)境中,有一個輕松的運動氛圍,目前已經(jīng)有VR跑步機、VR單車等。2018年,青島的VR技術(shù)創(chuàng)新大會中,VR智能單車備受關(guān)注,它的出現(xiàn)打破了傳統(tǒng)單車健身方式,讓用戶有了“足不出戶,暢游世界”的感受。這一技術(shù)實踐已經(jīng)在全方位轉(zhuǎn)向操控、智能化運動傳感系統(tǒng)、動力智能控制系統(tǒng)、交互阻力系統(tǒng)等功能上獲得專利認證。它的外觀與傳統(tǒng)動感單車的差異不大,但是實際的應用和內(nèi)在是不同的,VR 單車是計算機仿真為基礎的虛擬現(xiàn)實技術(shù)實踐,它是一個集全景實景、智能傳感、數(shù)據(jù)跟蹤于一體的VR健身設備單品,旨在讓用戶應用VR技術(shù)提升運動健身的積極性;用戶可以自主設定想要健身的場景,無論是虛擬的大草原、浪漫的沙灘還是廣袤的宇宙都可以實現(xiàn),讓用戶身臨其境地體驗,別有一番滋味。美國拉斯維加斯的CES 世界消費電子展覽上,美國退役拳王弗洛伊德·梅威瑟向大眾展示自己的VR拳擊健身系統(tǒng),用戶可以在健身App 中應用VR 頭戴設備與手柄,跟隨他一起鍛煉[5]。用戶可以在進階學習中逐步提升訓練強度、訓練的難度,同時也能看到跟練者的心率、力量、消耗熱量情況等,隨時掌握自己運動數(shù)據(jù),制訂科學鍛煉計劃,如圖2 所示。由此可見,VR 在健身中應用是完全可行的,正在推動健身行業(yè)的變化,讓越來越多的消費者可以接受到更為專業(yè)的訓練方式。
極限運動因為極具技術(shù)技巧、挑戰(zhàn)性的特征,備受人們關(guān)注。然而因為這些運動形式的高危險性、高成本的特征也讓很多人望而卻步。例如:跳傘、翼裝飛行等項目除了參與者的專業(yè)技術(shù)、良好體質(zhì)外,也需要相關(guān)航空器等的支持,對參與者的要求是十分苛刻的。這也是導致目前即使蹦極、翼裝飛行等極限運動已經(jīng)有了較為成熟的技術(shù)和保障措施,但是真正參與的人依舊有限的原因之一。VR 技術(shù)的出現(xiàn)讓更多人可以體會到極限運動的樂趣,已經(jīng)有VR技術(shù)公司與戶外運動公司貝德福德合作,在三星Gear VR支持下,將跳傘頭盔和垂直風動機結(jié)合風動機,讓想要跳傘又不敢跳傘的人,在地面就可以體會到跳傘的樂趣。這項運動與其他VR 運動的顯著區(qū)別是需要一個具有風洞的場地才能實現(xiàn)虛擬跳傘[6]。通過VR頭盔,參與者可以看到自己和安全風洞在一個虛擬環(huán)境中體會跳傘運動。
VR技術(shù)發(fā)展與應用,推動體育相關(guān)行業(yè)進一步發(fā)展,所以它帶來的積極價值是不容忽視的。但是不能忽視的一個現(xiàn)實問題是,具備經(jīng)濟條件、可以購買到相匹配的頭盔、眼鏡或者手持設備的人,之后如何將這些設備應用到體育活動中,并且能起到學習的效果,這一環(huán)節(jié)無人關(guān)注。例如:借助VR技術(shù)學習籃球,VR眼鏡設備等設備讓應用者可以感受到籃球運動的氛圍,學習具體籃球技術(shù)理論,但是虛擬環(huán)境無法完全模擬實際籃球?qū)沟膭討B(tài)變化場景,VR模擬均是現(xiàn)有參數(shù)轉(zhuǎn)換成的環(huán)境,與現(xiàn)實環(huán)境中的籃球比賽依舊有差異。同時,“VR技術(shù)+籃球運動”方式,即使設備滿足技術(shù)技巧鍛煉的要求,但是忽視了人們對籃球運動的體驗感。經(jīng)過VR技術(shù)處理后的籃球活動若是失去原本的樂趣,自然無法體現(xiàn)VR 這項技術(shù)的優(yōu)勢。如何更好地應用VR技術(shù),提升運動體驗感,提升VR技術(shù)在體育運動中的實效性,仍需進一步探索。
體育比賽具有對抗性、觀賞性,當對抗雙方全身投入其中,為了比賽拼搏的狀態(tài)必然會感染受眾。雖然通過VR技術(shù)還原了運動比賽的實際情境,但是對很多體育項目而言,虛擬情境帶來的感受與現(xiàn)實存在差異的。例如:籃球是一個高速、對抗性強的比賽,隊員的高速度輪轉(zhuǎn)、爭球、對抗是這一運動最大的特點。然而即使VR技術(shù)視覺上可以達到無延時的還原效果,但是無法還原受眾的感知,對此場景設計與感知技術(shù)等需要加強。
體育領域范圍廣、規(guī)模大、運動項目多,但是VR技術(shù)并未與所有的體育運動項目結(jié)合,在體育運動的范圍應用依據(jù)有限,即使籃球、足球等這類較為普遍的運動方式,也沒有完全開發(fā),如運動軌跡練習、出手點位置選擇訓練等。這些技術(shù)開發(fā)難度并不大,但是VR技術(shù)還無法做到高、精、準,達到與實際運動感受更為相似的水平,其運動應用范圍精確度還需要提升。
“VR技術(shù)+體育”的融合發(fā)展不僅是科技發(fā)展的體現(xiàn),也是促進體育產(chǎn)業(yè)進一步發(fā)展,實現(xiàn)VR技術(shù)價值的重要途徑。然而從實際角度看,VR技術(shù)在體育領域內(nèi)應用依舊遇到不同的困難。雖然VR 技術(shù)在體育領域內(nèi)應用已經(jīng)有很多年,但是“VR 技術(shù)+體育”的應用范圍依舊有限。為此,VR 技術(shù)只有結(jié)合環(huán)境與時俱進,進行技術(shù)創(chuàng)新才能打破VR技術(shù)在體育領域應用的困境。例如:可以借助5G技術(shù)的優(yōu)勢,創(chuàng)新VR技術(shù)的應用形式。目前,廣州5G 聯(lián)合創(chuàng)新基地將“5G 技術(shù)+VR 直播”的組合,只要站在大型折疊U 型屏幕前,受眾就可以體驗到3D裸眼的效果,無須設備,沒有延遲。但是,VR技術(shù)在體育領域的創(chuàng)新發(fā)展必須結(jié)合體育產(chǎn)業(yè)實際需要,只有這樣才能確保VR技術(shù)真正為體育發(fā)展服務。
VR技術(shù)應用體育項目中需要提升自身精度,才能更好地發(fā)揮VR技術(shù)在體育運動中的價值,但是當前的VR技術(shù)、設備尚未達到具體要求。對此,在技術(shù)設備突破中可以將VR技術(shù)、穿戴設備與AR相結(jié)合,形成新的發(fā)展格局,而且要改變傳統(tǒng)VR設備的設計,應用新的材料,提升輕巧度。同時也要提升分辨率、刷新率,讓體育運動項目的模擬更為專業(yè),或者是對專業(yè)項目開發(fā)具體的VR技術(shù)設備,以此確保硬件設備與參數(shù)更加精確,滿足實際體育運動感知體驗,提升VR技術(shù)運動專業(yè)性。
安全性是新興技術(shù)發(fā)展的關(guān)鍵,對VR 技術(shù)同樣如此,將VR技術(shù)與體育領域融合安全性也是十分重要的。因為網(wǎng)絡延遲性、分辨率問題可能導致很多技術(shù)問題,所以在VR技術(shù)設備與體育應用開發(fā)中,需要強化軟件與硬件的安全性。對不同水平、不同體育形式設計不同的安全保護設備、安全防護系統(tǒng)等,更好地消除因為網(wǎng)絡或者VR技術(shù)帶來的安全隱患。例如:移動類的體育項目,需要設置具體的警戒限制,對網(wǎng)球這類揮拍的運動則是要設置邊界警示、環(huán)境警示等。
VR技術(shù)在體育領域的應用不僅是推廣技術(shù),也是推動體育的發(fā)展,在不同環(huán)境中的應用,不僅可以滿足多元化的社會需要,也能打破體育的局限性。
4.4.1 家庭健身
隨著社會經(jīng)濟的發(fā)展,人們生活方式、運動方式也發(fā)生了改變,人們運動健身的場所不再局限在健身房、公園等。居家健身成為人們的新追求,其不僅經(jīng)濟實惠,也能隨時開始,時間成本、經(jīng)濟成本都較低。然而這種家庭健身形式也讓健身器材、健身形式受到限制。而采用“VR 技術(shù)+健身”形式,可以進一步豐富健身形式、內(nèi)容,為人們提供豐富的運動場景,提升運動的趣味性,給鍛煉者帶來更好的運動感受。
4.4.2 學校體育教育
將VR技術(shù)應用到地理條件、經(jīng)濟條件較差的教育環(huán)境中也是可行的,有助于打破體育資源的局限性。例如:偏遠小學因為場地、設備等限制,可以借助5G與VR技術(shù)為學生提供VR設備去觀看比賽、進行VR運動健身,讓學生沉浸體驗,滿足學生的需要。
科學技術(shù)不斷發(fā)展有助于推動體育進步,VR技術(shù)目前已經(jīng)在體育教學、體育賽事直播、運動健身、極限運動等領域得到應用,突破了傳統(tǒng)的體育運動形式、體育參與模式,一定程度上打破了體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展的困境。但是將VR技術(shù)應用于體育領域中還存在一定的問題,無論是設備與場地應用、體育活動模擬、VR 技術(shù)體育學習、運動應用范圍等方面都存在提升空間?;诖?,深入探索VR技術(shù),創(chuàng)新發(fā)展打破局限,創(chuàng)設新的硬件設備,保證安全性能,滿足多樣化的應用者需要十分重要,而且也要進一步擴展對VR技術(shù)在體育領域中的宣傳推廣,吸引更多受眾參與其中,進一步擴大VR技術(shù)在體育領域的應用范圍與應用是深度。