朱容
9月23日至10月8日,首次成為亞運(yùn)會正式比賽項目的電子競技將在杭州開賽。此前,國際奧委會首次成立電子競技委員會,并在官網(wǎng)深度展望電競行業(yè)未來,此舉標(biāo)志著奧組委在支持奧運(yùn)會“虛擬體育”發(fā)展上邁出關(guān)鍵的“環(huán)球一步”,可謂開啟了電子競技奧林匹克運(yùn)動元年。
筆者認(rèn)為,電競行業(yè)迎來“國際國內(nèi)”催化因素新背景下,入選亞運(yùn)會的游戲認(rèn)可度和關(guān)注度有望大幅提升。其用戶數(shù)量和付費(fèi)率具有潛在增長空間,背后上市游戲廠商業(yè)績和股價將直接受益。因游戲行業(yè)的逆周期屬性和創(chuàng)新方向的成長潛力,當(dāng)前位置建議關(guān)注游戲行業(yè)“虛擬體育”主題投資機(jī)會。
亞運(yùn)會首設(shè)電競項目計入國家獎牌榜騰訊5款產(chǎn)品入選或成受益最大公司
近日,國際奧委會正式成立電子競技委員會,標(biāo)志著奧委會對“虛擬體育”發(fā)展的大力支持。同時,今年的杭州亞運(yùn)會宣布電子競技將首次成為正式競賽項目,并被計入國家獎牌榜,和棋類項目共屬“智力項目”。本次亞運(yùn)會前期有8個電子競技項目入選,分別是英雄聯(lián)盟、王者榮耀(亞運(yùn)版)、和平精英(亞運(yùn)版)、爐石傳說、刀塔2、夢三國2、街霸5和FIFAOnline4。因《爐石傳說》退出國內(nèi)市場,已不具備列入杭州亞運(yùn)會電子競技項目的前置條件,被杭州亞運(yùn)會組委會取消。電子競技作為新的競技類項目入選,極大提高電子競技行業(yè)的關(guān)注度,行業(yè)發(fā)展?jié)摿τ袡C(jī)會繼續(xù)釋放。結(jié)合AIGC、元宇宙等新興技術(shù)在電子競技游戲中的內(nèi)容應(yīng)用,行業(yè)更加有望迎來第二次快速增長。
杭州亞運(yùn)會的電子競技比賽將于9月23日開始,賽事項目背后的研發(fā)、代理、開發(fā)等產(chǎn)業(yè)鏈上的公司會率先受益。研究上述7款游戲項目相關(guān)公司和標(biāo)的(見附表),筆者發(fā)現(xiàn),7款游戲中有5款和騰訊有直接關(guān)系,完美世界和電魂網(wǎng)絡(luò)也有相關(guān)項目入選亞運(yùn)會。尤其是電魂網(wǎng)絡(luò)自主研發(fā)的《夢三國》,其入選亞運(yùn)會對持續(xù)維持產(chǎn)品品牌聲譽(yù)有較正面的影響,會吸引更廣泛的用戶群體并提升用戶費(fèi)率意愿,預(yù)期公司業(yè)績基于此將大幅修復(fù)。
數(shù)據(jù)來源:亞運(yùn)會官網(wǎng)、公司官網(wǎng)
前八個月版號發(fā)放已超去年全年全球移動化促游戲出海前景廣闊
與此同時,版號恢復(fù)常態(tài)化發(fā)放,供給端得到顯著改善,優(yōu)質(zhì)游戲拉動市場回暖。2023年1-8月共發(fā)放610款國內(nèi)游戲和85款進(jìn)口游戲版號,今年前8個月的版號發(fā)放總數(shù)已超過去年全年512款的數(shù)量(見附圖),發(fā)放頻率也更為規(guī)律,預(yù)計2023年全年版號數(shù)量有望實現(xiàn)翻倍增長。版號發(fā)放常態(tài)化下,優(yōu)質(zhì)游戲持續(xù)推出,帶動游戲市場整體收入上行。
根據(jù)中國音像與數(shù)據(jù)出版協(xié)會此前發(fā)布的《2023年1-6月中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》(簡稱《游戲產(chǎn)業(yè)報告》)顯示,我國電子競技用戶規(guī)模為4.87億人,電子競技產(chǎn)業(yè)上半年收入為759.93億元,環(huán)比增長11.74%,手游、端游同步復(fù)蘇。在電子競技新品持續(xù)上線、賽事活動強(qiáng)勢加持、版號發(fā)放常態(tài)化的協(xié)同作用下,下半年電子競技行業(yè)有望復(fù)蘇。
相較于國內(nèi)市場,海外市場目前發(fā)展?jié)摿薮?,且存在無版號限制的優(yōu)勢,國內(nèi)自主研發(fā)的游戲出?;蚰転橛螒驈S商提供增長動能。國內(nèi)游戲廠商研發(fā)和運(yùn)營經(jīng)驗豐富,能夠受益于全球游戲行業(yè)移動化趨勢?!队螒虍a(chǎn)業(yè)報告》顯示,今年上半年中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入為82億美元,自研游戲出海業(yè)務(wù)仍有較大提升空間。
筆者研究發(fā)現(xiàn),2023上半年游戲公司業(yè)績存在一些分化,主要是因為業(yè)績和公司自身的產(chǎn)品周期掛鉤。如果公司二季度新產(chǎn)品上線,收入可能會先出現(xiàn)拐點(diǎn),但利潤的兌現(xiàn)往往會滯后一個季度。由于部分企業(yè)銷售、營銷費(fèi)用前置,收入和利潤的數(shù)據(jù)在時間維度上呈現(xiàn)一定程度的錯配。當(dāng)前大部分游戲公司的產(chǎn)品周期是從二季度起逐步開啟的,上半年有米哈游的《崩壞:星穹鐵道》,三七互娛的《凡人修仙傳》,網(wǎng)易的《逆水寒》等大作,業(yè)績有望自三季度起進(jìn)一步釋放,但仍需關(guān)注游戲研發(fā)商的產(chǎn)品周期兌現(xiàn)情況。
此外,9月8日工信部聯(lián)合五部門發(fā)布《元宇宙產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展三年行動計劃》,提出元宇宙典型軟硬件產(chǎn)品將在2025年實現(xiàn)規(guī)模應(yīng)用。游戲內(nèi)容形式互動性強(qiáng)、畫面及場景設(shè)計需求大,有望受益于AI推動的生產(chǎn)效率提升。
短期內(nèi),AIGC等技術(shù)對游戲公司的作用更多體現(xiàn)在降本增效上,但很多游戲公司從年中開始探索AI的應(yīng)用案例。盛天網(wǎng)絡(luò)已成立AI創(chuàng)新實驗室,著手研究“AI+游戲”、“AI+社交”場景,推動從智能NPC到AI虛擬陪伴的落地應(yīng)用。由于游戲群體已相對固定且滲透率很高,AI的運(yùn)用可能對游戲的用戶提升效果不一定很強(qiáng),但有利于提升用戶的游戲時長,對應(yīng)未來用戶的付費(fèi)率有望進(jìn)一步增長。
數(shù)據(jù)來源:國家新聞出版署截至2023年8月29日
游戲行業(yè)在價值投資的基礎(chǔ)上,投資邏輯側(cè)重板塊或公司估值低位時買入,并預(yù)判潛在的游戲爆款產(chǎn)品。但實際上,很難預(yù)測某個游戲的未來流水,很多爆款游戲上線前的市場關(guān)注度并不高。
因此,筆者建議更多地去關(guān)注估值水平的高低,截至2023年9月13日收盤,游戲行業(yè)部分頭部公司的PE-ttm值大致在15-20倍,而2019-2020年期間部分股票的PE-ttm突破過30倍,因此當(dāng)前股票估值仍有潛在上行空間。隨著杭州亞運(yùn)會等賽事的推動作用,預(yù)期2023年游戲市場收入恢復(fù)彈性較大,行業(yè)估值和基本面均有較大修復(fù)空間。當(dāng)前游戲行業(yè)估值相對較低,對于估值已回調(diào)或處于低位且后續(xù)有產(chǎn)品發(fā)布的公司,是比較好的投資機(jī)會。
(文章僅代表作者個人觀點(diǎn),不代表本刊立場。文中所提個股僅做分析,不做投資建議。)