摘 要:綁定是三維動畫制作流程中一項重要的環(huán)節(jié)。綁定師對模型添加骨骼與控制器,并對骨骼的權(quán)重進行合理的分配后,動畫師才可以使用操控控制器來進行三維動畫制作。隨著三維軟件和各種插件的不斷開發(fā),綁定的工作程序也由原來的晦澀難懂變得日趨簡易。文章主要講解MAYA軟件近幾年的綁定升級,并著重闡述HumanIK的綁定功能。
關(guān)鍵詞:三維動畫;綁定;FullBodyIK;HumanIK
1 三維動畫綁定
三維動畫的“動”既是一門技術(shù),也是一門藝術(shù),不僅需要技術(shù)上通過計算機得以實現(xiàn)角色的動畫,還要求人物說話的口型變化、喜怒哀樂的表情、走路動作等,都要符合自然規(guī)律,制作上要盡可能細膩、逼真,因此動畫師需要專門研究人物、動物、自然規(guī)律等各種事物的運動規(guī)律。為了實現(xiàn)角色的動作變化,還需要通過骨骼工具,通過蒙皮技術(shù),將模型與骨骼綁定,才能產(chǎn)生合乎情理的運動規(guī)律的動作。因此模型在制作完成后,不能夠直接被動畫師用來制作動畫,在三維動畫角色“動”起來之前,需要給角色添加一個可靠靈活的骨骼系統(tǒng),這個就是綁定。綁定,又或者稱為設(shè)置,設(shè)定,對應(yīng)英文為setting,即給模型添加骨骼、設(shè)置IK,添加驅(qū)動和控制器的過程,是一種把三維模型變成能夠被動畫師制作動畫的工作。
綁定工作在三維軟件發(fā)展初期并不是一個簡單的流程,需要操作人員對軟件有熟練的掌握,還需要對角色骨骼有一定的了解,再加上嚴密的邏輯思路,才能完成一個三維角色的綁定工作。所以,市面上不斷出現(xiàn)各種綁定小插件以解決三維軟件綁定工作的繁瑣和技術(shù)難度,擴充其動畫功能。但現(xiàn)在隨著三維軟件技術(shù)的發(fā)展,綁定不再是一個特別復(fù)雜或者難以理解的操作流程,并且三維軟件也逐漸吸取其他綁定小插件的優(yōu)點,將插件功能植入到軟件升級中,并得到很好的用戶體驗,其中以Autodesk公司的MAYA軟件尤為突出。
2 MAYA軟件綁定的發(fā)展
在MAYA軟件中,以前的綁定方式通常是動畫師自己給模型創(chuàng)建骨骼,IK,驅(qū)動和控制器,后來有相應(yīng)的綁定插件,可以很快將預(yù)設(shè)好的骨骼綁定從外部導(dǎo)入到三維軟件中使用,而目前,MAYA軟件已經(jīng)將插件融合到軟件本身中,通過FullBodyIK到HumanIK的升級,使其自身的預(yù)設(shè)綁定已經(jīng)完善到很方便用戶靈活使用。
2.1 FullBodyIK
MAYA在7.0版本添加了骨骼系統(tǒng)FullBodyIK(以下簡稱FBIK),全身反向動力學(xué)系統(tǒng),它是motionBuilider骨骼系統(tǒng)的精簡版,除了可以使FBIK和MAYA動畫模塊很好地結(jié)合,還可以快速地完成二足和四足骨架的綁定。FBIK的使用必須嚴格依照固定的制作流程,并且每一步都有嚴格的要求。[1]
首先,人形模型的初始姿勢應(yīng)盡量是T-pose(手臂骨骼應(yīng)是平行于地面),角色朝向必須是Z軸正向。雙足直立,手心向下平擺,大拇指指向+Z軸。四足角色也應(yīng)該面朝Z軸正向,爪子不要平擺,應(yīng)該向下伸直,如果脖子很長,像駱駝或長頸鹿,應(yīng)該盡量向+Z軸伸直。[2]
然后對模型添加骨骼,要求腳掌骨骼應(yīng)和地面形成夾角而不是平放,膝蓋間關(guān)節(jié)角度應(yīng)小于180度。角色命名或標簽必須使用Maya推薦的名稱系列,否則可能會造成創(chuàng)建FBIK失敗的結(jié)果。
2.2 HumanIK
為了與角色動畫軟件Autodesk MotionBuilder同步,MAYA在2012版本將FBIK升級為HumanIK(人類角色反向動力學(xué),以下簡稱HIK),并且添加了HIK強化的目標重定(動畫移植)功能。HIK是MotionBuilder軟件的創(chuàng)新角色技術(shù),MAYA引入了此技術(shù),可以使得角色可以輕松的在Maya 2012和MotionBuilder 2012中進行交互操作。HIK工具提供了完整的角色關(guān)鍵幀設(shè)置環(huán)境,其中有全身和身體部位關(guān)鍵幀設(shè)置和操縱模式、輔助效應(yīng)器和樞軸以及固定。也提供了重定目標引擎,可以輕松在不同大小、比例和骨架層次的角色之間對動畫進行重定目標。MAYA的 HIK工具已設(shè)計為與其他 Autodesk 應(yīng)用程序保持一致,可以在動畫流程中的應(yīng)用程序之間傳遞角色資源。例如,在MAYA中創(chuàng)建和裝配角色,將裝備發(fā)送到 MotionBuilder進行運動捕捉數(shù)據(jù),然后使用MAYA中的層繼續(xù)細化動畫。[3]
與過去MAYA中內(nèi)置的FBIK系統(tǒng)相比,HIK簡化了很多流程,并且可以快速的將用戶自定義的骨架加入到HIK解算系統(tǒng)中,并且FK和IK的無縫切換有了嶄新的控制方式,不需要像傳統(tǒng)FBIK那樣進行FK和IK模式的切換。因此相比FBIK,HIK的創(chuàng)建流程自然簡單一些,HIK的創(chuàng)建也比FBIK的創(chuàng)建容易直觀,對步驟的要求也沒有那么嚴苛死板,由于HIK的簡單易操作,HIK現(xiàn)在已成為MAYA中創(chuàng)建骨骼綁定的主要方式,下面簡單介紹它的創(chuàng)建流程。
3 HumanIK系統(tǒng)創(chuàng)建流程
HIK系統(tǒng)創(chuàng)建可以分為創(chuàng)建骨骼,模型與骨骼的匹配,添加控制裝配。每一步驟有相應(yīng)的注意點。
3.1 創(chuàng)建骨骼
(1)首先,在創(chuàng)建骨骼之前,我們需要在MAYA軟件的插件管理器中,確定HumanIK插件是否被勾選。
(2)創(chuàng)建HIK骨架。在【骨架】菜單下,選擇HumanIK,進入HIK系統(tǒng)的創(chuàng)建面板。在HIK系統(tǒng)面板中,可以直接點擊【骨架】即可創(chuàng)建一套骨骼,也可以通過面板中的菜單創(chuàng)建骨骼。
3.2 模型與骨骼匹配
為了方便詮釋,臨時借用教材中的女孩角色模型講解。
(1)調(diào)整比例。HIK系統(tǒng)的骨架,默認是以180厘米左右的角色身高為基礎(chǔ),Maya中的場景單元格默認是1厘米,所以骨骼創(chuàng)建之后與場景中的模型相比,顯得很巨大??梢酝ㄟ^調(diào)整角色比例數(shù)值來匹配模型,此數(shù)值默認值為1。注意的是此數(shù)值無論是放大或者縮小骨骼以匹配模型,此數(shù)值都會自動回復(fù)到1。
(2)模型的關(guān)節(jié)對位。骨骼大小匹配之后,骨骼關(guān)節(jié)還需對位整齊。對T-pose的模型要求與FBIK相同,不過HIK對模型的T-pose要求比較嚴格,手臂需和X軸向平行,并只能在X軸方向上對手臂關(guān)節(jié)進行移動,任何其他軸向的運動或者旋轉(zhuǎn),都會產(chǎn)生HIK系統(tǒng)的錯誤警告。我們可以通過【定義】面板觀察,如果發(fā)現(xiàn)關(guān)節(jié)的顏色出現(xiàn)橙色,就便是手臂與X軸不平行,會導(dǎo)致效應(yīng)器控制時出現(xiàn)異常。
盡管HIK要求手臂關(guān)節(jié)要和X軸向平行,但并不是絕對的,HIK系統(tǒng)會有一個允許的角度變化范圍,因此粗略的調(diào)節(jié),使HIK面板的橙色關(guān)節(jié)變?yōu)榫G色即可。右手通常是左手旋轉(zhuǎn)值的負值。
3.3 添加效應(yīng)器
在HIK面板的【源】下拉菜單中選擇控制裝配,完成控制器的綁定。同樣,也可以通過菜單創(chuàng)建控制裝配。HIK系統(tǒng)會根據(jù)需要,自動鎖定或者提示用戶解鎖會造成控制器丟失。如果在綁定了控制器后需要對關(guān)節(jié)重新設(shè)置,只要在HIK面板中的【骨架】欄點擊 按鈕解鎖即可,同時控制器也將被自動刪除。
4 動畫調(diào)節(jié)
4.1 FullBody和BodyPart
HIK的動畫調(diào)節(jié)有兩種模式:FullBody和BodyPart,在HIK的控制面板中顯示為 。FullBody,全身操縱模式,是指一個效應(yīng)器的改變可以影響到整個HIK骨架的變化,而此時使用pin(固定)功能可以約束某些關(guān)節(jié)部位不隨之產(chǎn)生影響的;BodyPart,身體部位操作模式,是只影響所控關(guān)節(jié)及鄰近關(guān)節(jié)的狀態(tài),可以用于細調(diào)局部關(guān)節(jié)的動畫。圖1是分別在FullBody和BodyPart模式下,拖拽角色的左手向下的動作效果。在FullBody的模式下,角色身體的右邊也隨左手的下拉而產(chǎn)生下降的動作,而在BodyPart的模式下,除了左手的關(guān)節(jié)之外,其他關(guān)節(jié)不受影響。
4.2 FK和IK
在動畫調(diào)節(jié)上,可以采用黃色的FK關(guān)節(jié)控制器和IK效應(yīng)器,之前有相關(guān)IK/FK模式切換的命令,甚至也有人研究IK/FK的模式切換更好的辦法,但現(xiàn)在在HIK系統(tǒng)中因為新的FK關(guān)節(jié)控制器的加入,這種模式切換已經(jīng)變得很容易了,用戶可以同時選擇FK控制器或者IK效應(yīng)器來制作Pose To Pose。因為當采用它們其中一種方式設(shè)置關(guān)鍵幀時,HIK系統(tǒng)會立即將這個關(guān)鍵幀的信息同時寫入到另一個方式的控制器和效應(yīng)器上。另外,在每個IK效應(yīng)器上都有名為“IK Blend T”和“IK Blend R”的參數(shù)進行設(shè)置(T表示位移,R表示旋轉(zhuǎn)),也就是通道欄中的Reach Translation和Reach Rotation屬性,可以使我們更好地調(diào)節(jié)動畫。當數(shù)值為0,表示動畫的效果是以黃色FK控制器動畫進行,會產(chǎn)生弧線效果,效應(yīng)器不影響動畫過程;當數(shù)值大于0,則表示動畫偏向效應(yīng)器的程度;當數(shù)值等于1,則是完全的IK模式,黃色FK控制器不參與動畫控制,由效應(yīng)器的直線動畫控制。
5 重定目標
HIK有個很方便的重定目標功能,可以快速的將同一個系統(tǒng)下的動畫進行轉(zhuǎn)移。例如,將MAYA的Visor窗口中的Mocap示例用鼠標中鍵拖入場景中,在【源】下拉菜單中會多出一個角色的動畫集(以前通常會稱為角色組)。此時,只要選擇其他動畫集,我們建立的HIK系統(tǒng)會立即將它應(yīng)用到控制角色的關(guān)節(jié)上。
從Visor中載入的Mocap示例移植到角色模型上,如果需要進行修改,我們可以將它烘焙到角色的HIK系統(tǒng)的骨架上,執(zhí)行【烘焙】->【烘焙骨架】。當然,也可以烘焙到HIK系統(tǒng)的控制器上,使用IK控制器來調(diào)節(jié)動畫,執(zhí)行【烘焙】->【烘焙到控制裝配】。這樣就可以通過動畫調(diào)節(jié)操作有針對性地調(diào)節(jié)動畫效果不佳的關(guān)鍵幀。烘焙到控制裝配這個命令,如果角色模型事先沒有添加控制裝配,執(zhí)行改命令后,會自動添加一套控制裝配用以修改動畫。圖2為重定目標后,女孩模型的動作效果。
6 結(jié)束語
綜上所述,HIK在MAYA中的應(yīng)用較之前的綁定操作步驟,有了很大的改進,只需要簡單的操作命令就可以給任何一個人形角色創(chuàng)建骨骼和綁定,并可以將導(dǎo)入到MAYA中的捕捉動畫移植到人形角色中。不但大大地提高了綁定的工作效率,也降低了綁定的工作難度,為廣大三維愛好者提供了更簡易的操作流程。不過如果對人形角色的綁定有更高的要求,比如電影級的三維動畫動作要求,HIK的簡易步驟仍不能滿足,還是需要操作者“親力親為”,所以,我們期待HIK系統(tǒng)以后的升級完善。
參考文獻
[1]http://blog.163.com/shininglore@126/blog/static/961841802010102504259847/,Maya FBIK系統(tǒng)的研究.
[2]王琦.Autodesk Maya 8 標準培訓(xùn)教材II[M].人民郵電出版社.
[3]http://wenku.baidu.com/view/579744f8c8d376eeaeaa31a2.html,裝配-角色設(shè)置-HumanIK.