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        媒介融合視域下互動(dòng)劇的傳播特征及發(fā)展策略研究
        ——以《隱形守護(hù)者》為例

        2023-09-09 19:13:40王天琦
        西部廣播電視 2023年11期
        關(guān)鍵詞:守護(hù)者隱形受眾

        王天琦

        (作者單位:遼寧師范大學(xué))

        李奇·高登對(duì)不同傳播語(yǔ)境下媒介融合(Convergence)所表達(dá)的含義進(jìn)行了分類,即媒體科技融合、媒體所有權(quán)合并、媒體戰(zhàn)術(shù)性聯(lián)合、媒體組織結(jié)構(gòu)性融合、新聞采訪技能融合和新聞敘事形式融合[1]。由此可見(jiàn),互動(dòng)劇有著廣闊的市場(chǎng)空間。現(xiàn)如今,媒介融合環(huán)境衍生的互動(dòng)劇的發(fā)展路徑,其價(jià)值值得深入探究。

        1 互動(dòng)劇的概念及發(fā)展現(xiàn)狀

        互動(dòng)劇是一種依托于數(shù)字技術(shù)的交互式影像作品,觀眾通常直接扮演該作品中的某一角色,并根據(jù)敘事文本和玩家意愿作出不同的游戲選擇,從而產(chǎn)生不同的游戲結(jié)局,使每位玩家都有不同的體驗(yàn)?!峨[形守護(hù)者》是一部諜戰(zhàn)題材的互動(dòng)影像作品,其原作為《橙光游戲》中的原創(chuàng)作品《潛伏之赤途》,由新一工作室(New One Studio)進(jìn)行改編創(chuàng)作,采用真人拍攝的方式為觀眾打造全方位沉浸式的游戲場(chǎng)景。該作品一經(jīng)上線便好評(píng)如潮,截至2023年4月24日,豆瓣評(píng)分達(dá)9.6分,蒸汽平臺(tái)(Steam)上好評(píng)率高達(dá)86%。

        2 互動(dòng)劇興起的原因

        2.1 技術(shù)創(chuàng)新提供創(chuàng)作支持

        影視作品的創(chuàng)作本身與技術(shù)水平密切相關(guān),而傳統(tǒng)影視作品恰恰有著局限性和單一性,許多受眾因此感到不滿。現(xiàn)如今,H5、人工智能等技術(shù)的發(fā)展為人機(jī)交互的實(shí)現(xiàn)增加了更多的可能性。

        2.2 多元需求催生新興業(yè)態(tài)

        隨著信息社會(huì)的不斷發(fā)展,受眾的需求趨于多樣化,人們?cè)絹?lái)越希望獲得群體的交流與認(rèn)同,游戲中的虛擬社交關(guān)系一度受到用戶的廣泛歡迎,如多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲類手游《王者榮耀》,自2015年推出后,注冊(cè)人數(shù)一直居高不下,其玩家可以組隊(duì),建立“情侶”“閨蜜”等關(guān)系。在2020年11月1日,《王者榮耀》官方宣布該游戲日活躍用戶數(shù)量(Daily Active User, DAU)突破1億大關(guān),反映了其用戶數(shù)量之大。而互動(dòng)劇作為創(chuàng)新性交互式影像作品,采用了影游融合的全新思路,能夠使觀眾與文本產(chǎn)生緊密聯(lián)系,這無(wú)疑滿足了人們對(duì)于交互性的需求。

        3 互動(dòng)劇《隱形守護(hù)者》的傳播特征

        3.1 交互化敘事模式

        “新媒體時(shí)代,敘事的方式已經(jīng)發(fā)生了革命性的變化,它不再是一個(gè)創(chuàng)作—作品—接受的單向傳播系統(tǒng),而轉(zhuǎn)變?yōu)橐环N交互敘事的雙向傳播?!盵2]這種交互化的敘事模式主要體現(xiàn)在以下三方面:

        3.1.1 樹(shù)狀敘事結(jié)構(gòu)

        《隱形守護(hù)者》在敘事模式上采用樹(shù)狀敘事結(jié)構(gòu),情節(jié)圍繞故事主線展開(kāi),每一個(gè)一級(jí)節(jié)點(diǎn)下設(shè)對(duì)應(yīng)的二級(jí)節(jié)點(diǎn),二級(jí)節(jié)點(diǎn)又下設(shè)不同的三級(jí)節(jié)點(diǎn),不同的分支線索引發(fā)不同的分支情節(jié),從而使故事無(wú)限趨近于樹(shù)狀化結(jié)構(gòu)。該作品共分為10個(gè)章節(jié),玩家負(fù)責(zé)扮演地下黨員肖途,通過(guò)點(diǎn)觸選項(xiàng)或手勢(shì)操作推動(dòng)劇情發(fā)展,在玩家與作品的交互過(guò)程中可達(dá)成4個(gè)主線結(jié)局和130個(gè)分支結(jié)局。

        3.1.2 虛擬時(shí)空的場(chǎng)域構(gòu)建

        傳統(tǒng)影視作品將已制作完成的劇集播放給觀眾看,但在單向傳播過(guò)程中不可避免地會(huì)存在時(shí)空壁壘,而互動(dòng)劇為受眾搭建了一個(gè)虛擬時(shí)空?qǐng)鲇颉?/p>

        觀眾在個(gè)人意愿的支配下作出相應(yīng)的游戲選擇,體驗(yàn)不同的故事情節(jié),還可以自主控制劇情的時(shí)長(zhǎng),在時(shí)間上實(shí)現(xiàn)與文本的交互影響。在第6章《至暗抉擇》“莊曉曼的身份”的情節(jié)中,肖途為說(shuō)服組織保護(hù)莊曉曼,需要在“她是代號(hào)胡蜂的中共地下黨”和“她是可以團(tuán)結(jié)的抗日力量”中作出選擇,這也決定了主人公之后的命運(yùn)是繼續(xù)潛伏還是面對(duì)死亡。

        3.2 多元人物的角色塑造

        互動(dòng)劇中人物設(shè)定多元,由此塑造了不同的角色形象,而不同人物的多重屬性又服務(wù)于交互化的敘事模式。

        《隱形守護(hù)者》中,肖途作為中共地下黨“胡蜂”,需要扮演好漢奸的角色,以亞輝通訊社的記者身份為日本人辦事,同時(shí)游走于國(guó)民黨和興榮幫等多方勢(shì)力中。在每一章節(jié)結(jié)束時(shí),系統(tǒng)會(huì)以“潛伏檔案”的形式總結(jié)“胡蜂”和“肖途”兩個(gè)身份各自完成的任務(wù),增強(qiáng)主人公“英雄”與“漢奸”的雙面人生的戲劇性和矛盾性。

        3.3 沉浸式游戲體驗(yàn)

        3.3.1 第一人稱視角搭建游戲內(nèi)容

        互動(dòng)劇賦予受眾“角色扮演”的游戲體驗(yàn),使之以第一人稱的視角感受游戲過(guò)程,將個(gè)人情感代入至游戲內(nèi)容中,拉近受眾與故事的心理距離。在第6章《至暗抉擇》中,肖途發(fā)現(xiàn)了口袋中代表撤離暗號(hào)的梅花袖扣,面對(duì)可能是唯一和組織取得聯(lián)系的寶貴機(jī)會(huì),玩家需要在“下車找接頭人”和“留在車上”中作出選擇。若選擇前者,則負(fù)責(zé)完成刺殺任務(wù)的莊曉曼必死無(wú)疑;若選擇留在車上,肖途可能會(huì)失去聯(lián)絡(luò)組織的唯一機(jī)會(huì),胡蜂的身份將成為永遠(yuǎn)不為人知的秘密。

        3.3.2 交互式設(shè)計(jì)增強(qiáng)游戲沉浸感

        互動(dòng)劇作為“影游融合”的新媒體交互產(chǎn)品,其觀看操作與游戲操作有著相似性,受眾需要在對(duì)應(yīng)界面根據(jù)提示進(jìn)行點(diǎn)擊或滑動(dòng)等操作才能推動(dòng)故事的進(jìn)一步發(fā)展。這一交互過(guò)程將受眾的觸覺(jué)、視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)等感官全部調(diào)動(dòng)起來(lái),增強(qiáng)了受眾的游戲沉浸感。

        在序章中,主人公肖途拜見(jiàn)老師方漢州時(shí),會(huì)出現(xiàn)“點(diǎn)擊敲門”選項(xiàng);在第1章《太陽(yáng)之影》中,武藤與肖途餐桌飲酒的情節(jié)里設(shè)置了“滑動(dòng)敬酒”的手勢(shì)操作。這些交互式設(shè)計(jì)都有利于受眾的情感代入,從而增強(qiáng)游戲的沉浸式體驗(yàn)。

        3.3.3 主旋律故事內(nèi)核構(gòu)建價(jià)值認(rèn)同

        互動(dòng)劇作為媒介融合大勢(shì)下的創(chuàng)新性新媒體交互產(chǎn)品,其受眾群體以青年人為主。青年人往往熱衷于在虛擬的游戲世界中打造以自我世界觀為中心的理想空間,從游戲敘事內(nèi)核中尋求價(jià)值認(rèn)同。

        《隱形守護(hù)者》作為一部諜戰(zhàn)題材的互動(dòng)影像作品,其愛(ài)國(guó)主義思想的主旋律內(nèi)核貫穿始終,故事靈感源自歷史現(xiàn)實(shí),肖途、陸望舒等主要角色在現(xiàn)實(shí)中均有原型人物。該作品將主旋律故事內(nèi)核融于影游融合的互動(dòng)劇形式中,使受眾以主人公視角感受艱苦卓絕的革命故事,在交互過(guò)程中能夠?qū)?zhàn)爭(zhēng)的殘酷、侵略的可恥、潛伏的不易有更深入的了解,并在劇情的發(fā)展和人物的選擇中真切感受到革命工作者付出的血淚與和平生活的來(lái)之不易,極大地推動(dòng)了主流意識(shí)形態(tài)的傳播。

        4 互動(dòng)劇面臨的問(wèn)題與挑戰(zhàn)

        4.1 作品:互動(dòng)劇敘事內(nèi)容增加創(chuàng)作難度

        在敘事結(jié)構(gòu)上,互動(dòng)劇多采用多線性樹(shù)狀敘事結(jié)構(gòu),劇情推進(jìn)較傳統(tǒng)影視劇更為復(fù)雜,打造兼具故事性和游戲性的互動(dòng)劇作品顯然對(duì)編劇的創(chuàng)作水平提出了更高的要求。《隱形守護(hù)者》中,一些劇情在交叉過(guò)程中存在無(wú)意義的重復(fù)現(xiàn)象,敘事與交互之間的關(guān)系并沒(méi)有完全平衡好,這對(duì)于編劇在創(chuàng)作過(guò)程中把控各故事節(jié)點(diǎn)的邏輯提出了更嚴(yán)謹(jǐn)?shù)囊蟆?/p>

        在視角轉(zhuǎn)換上,第一人稱視角有利于玩家增加游戲的沉浸感和代入感,但單一的視角不利于把握不同的人物角色和尋找線索。《隱形守護(hù)者》中方敏這一角色有著“中共第三號(hào)”的隱藏身份,從玩家視角來(lái)看,直到“紅色芳華”結(jié)局方敏保存肖途夫婦的珍貴革命資料檔案的真相才浮現(xiàn)出來(lái)。

        4.2 技術(shù):互動(dòng)劇制作面臨技術(shù)制約

        作為新媒體交互產(chǎn)品,互動(dòng)劇的制作依托于大量的技術(shù)投入。在國(guó)外備受好評(píng)的《底特律·化身為人》中有超過(guò)35 000個(gè)鏡頭及74 000個(gè)獨(dú)特過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫,角色、分支敘述、動(dòng)畫和鏡頭最終包含在510萬(wàn)行代碼之中,開(kāi)發(fā)成本高達(dá)2.3億元[3]。目前國(guó)內(nèi)互動(dòng)劇的生產(chǎn)尚未成熟,制作水平受限于技術(shù)壁壘。例如,《隱形守護(hù)者》采用“定幀圖片+視頻片段”的方式,其鏡頭轉(zhuǎn)換和視角切換都有滯后性。騰訊視頻、芒果TV等平臺(tái)推出的互動(dòng)劇除劇集制作的技術(shù)成本外,還需要對(duì)平臺(tái)的服務(wù)器加強(qiáng)技術(shù)維護(hù)[4]。

        4.3 受眾:互動(dòng)劇觀看時(shí)間長(zhǎng),不利于增強(qiáng)受眾黏性

        隨著信息技術(shù)的迅速發(fā)展,人們的生活節(jié)奏越來(lái)越快,閱讀習(xí)慣也愈加碎片化,抖音、快手等短視頻平臺(tái)的爆火恰好印證了互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代人們對(duì)于短暫精神愉悅的審美習(xí)慣。各大短視頻平臺(tái)還在積極進(jìn)軍短劇市場(chǎng),每集時(shí)長(zhǎng)從幾十秒到幾分鐘不等,人物關(guān)系和情節(jié)設(shè)置更加簡(jiǎn)單。而大多數(shù)國(guó)產(chǎn)互動(dòng)劇故事文本較長(zhǎng)、敘事結(jié)構(gòu)復(fù)雜、耗費(fèi)時(shí)間較長(zhǎng),有悖于新媒體環(huán)境下受眾的“快消費(fèi)”心理,不利于作品的“二次傳播”?!峨[形守護(hù)者》共設(shè)置了4個(gè)主線結(jié)局和130個(gè)支線結(jié)局,玩家若想探索所有故事線與人物影集,需要花費(fèi)14個(gè)小時(shí)左右的時(shí)間。這種花費(fèi)大量時(shí)間的故事探索,大大降低了受眾注意力,不利于增強(qiáng)受眾黏性。

        4.4 市場(chǎng):互動(dòng)劇商業(yè)盈利模式尚未成熟

        目前,傳統(tǒng)影視劇在盈利方式上已較為完善,無(wú)論是對(duì)小說(shuō)、游戲和動(dòng)漫等不同媒介形式的作品進(jìn)行影視化改編,還是劇集中的廣告植入與宣傳,都形成了較為穩(wěn)定的產(chǎn)業(yè)鏈。而大多數(shù)互動(dòng)劇仍處于探索階段,尚未形成成熟的商業(yè)營(yíng)銷模式。

        《隱形守護(hù)者》采用分章節(jié)付費(fèi)模式,用戶在Steam上可自行購(gòu)買。但除此之外,作品上線前并沒(méi)有進(jìn)行大量的宣傳推廣,作品本身也幾乎沒(méi)有廣告植入的痕跡,其盈利方式較為單一。該作品受到玩家的廣泛歡迎后,制作團(tuán)隊(duì)至今未推出相關(guān)的系列互動(dòng)劇,這意味著該互動(dòng)劇還未將自身商業(yè)價(jià)值深度開(kāi)發(fā)出來(lái),其規(guī)?;?、體系化的商業(yè)盈利模式尚未形成。

        5 互動(dòng)劇的未來(lái)發(fā)展路徑

        5.1 植根故事內(nèi)容,提高互動(dòng)劇敘事能力

        互動(dòng)劇是影游融合的創(chuàng)新產(chǎn)物,因此編劇在劇情設(shè)計(jì)上應(yīng)當(dāng)充分把握傳統(tǒng)影視劇敘事的完整性和游戲文本的開(kāi)放性。在劇情設(shè)計(jì)上,制作者應(yīng)當(dāng)強(qiáng)化敘事能力,在講好故事的前提下豐富支線劇情,恰當(dāng)把握各劇情節(jié)點(diǎn)的串聯(lián)與設(shè)置,既要保證劇情的邏輯性,又要盡可能保障受眾觀看過(guò)程中的自由選擇權(quán)。在角色塑造上,除既定人物身份外,創(chuàng)作者還應(yīng)當(dāng)賦予受眾改變不同角色性格的權(quán)利,增強(qiáng)受眾的互動(dòng)和共情。

        5.2 提高技術(shù)水平,打造全方位沉浸式游戲體驗(yàn)

        技術(shù)的迭代更新為互動(dòng)劇的制作提供了有力支持。目前,國(guó)內(nèi)互動(dòng)劇多依賴于鼠標(biāo)、鍵盤、觸摸屏幕等端口的交互技術(shù),而隨著虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,VR)技術(shù)的不斷發(fā)展和VR設(shè)備的更新?lián)Q代,互動(dòng)劇可利用VR系統(tǒng)收集受眾的心理特征數(shù)據(jù)和身體指標(biāo)數(shù)據(jù),對(duì)受眾的操作行為進(jìn)行識(shí)別,從而幫助受眾進(jìn)行更為直接的游戲操作,實(shí)現(xiàn)受眾與作品之間的交互。例如,VR紀(jì)錄片《錫德拉灣上空的云》和VR影片《一件小事》都借助VR技術(shù)為受眾打造了“真實(shí)”的虛擬環(huán)境,使受眾能夠全方位沉浸故事內(nèi)容中。

        5.3 把握受眾市場(chǎng),注重互動(dòng)時(shí)機(jī)和互動(dòng)方式

        現(xiàn)如今,隨著新媒體時(shí)代的快速發(fā)展,媒介環(huán)境日益碎片化和娛樂(lè)化,互動(dòng)劇應(yīng)當(dāng)充分把握這一趨勢(shì)。在題材選擇和劇本創(chuàng)作上,創(chuàng)作者應(yīng)當(dāng)充分考慮當(dāng)代網(wǎng)民的閱讀習(xí)慣和審美傾向,創(chuàng)作出真正滿足受眾情感需求和心理訴求的作品。在情節(jié)策劃和互動(dòng)設(shè)置上,應(yīng)適當(dāng)縮短作品時(shí)長(zhǎng),減少無(wú)意義的互動(dòng)選項(xiàng),完善互動(dòng)時(shí)機(jī)和互動(dòng)方式,使受眾黏性得到提高。

        5.4 完善商業(yè)模式,加強(qiáng)互動(dòng)劇品牌建設(shè)

        目前,許多互動(dòng)劇尚未形成完善的商業(yè)營(yíng)銷模式,互動(dòng)劇行業(yè)應(yīng)當(dāng)積極探索,將線上應(yīng)用平臺(tái)和線下觀影平臺(tái)相結(jié)合,滿足不同受眾的需求,形成互動(dòng)劇行業(yè)的盈利模式,打造互動(dòng)劇品牌。

        國(guó)外許多交互影像作品將線上應(yīng)用平臺(tái)與線下觀影平臺(tái)有機(jī)聯(lián)動(dòng),如OculusCinema、Steam等。國(guó)內(nèi)芒果TV的《明星大偵探》也一直致力于線上線下并行的模式,不僅與線上劇本殺游戲軟件“我是謎”合作開(kāi)設(shè)了“明星大偵探之頭號(hào)嫌疑人”專區(qū),還在全國(guó)14座城市開(kāi)啟了“明偵校園行”、在長(zhǎng)沙開(kāi)設(shè)了“明星大偵探M-City”官方劇本殺線下實(shí)體店,深度挖掘了《明星大偵探》這一品牌的商業(yè)價(jià)值[5]。

        6 結(jié)語(yǔ)

        在媒介融合視域下,以《隱形守護(hù)者》為代表的互動(dòng)劇在敘事結(jié)構(gòu)、技術(shù)拓展、受眾喜好等方面進(jìn)行了創(chuàng)新,探索了視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)等多方面的用戶感受,為受眾打造了全方位沉浸式的觀看體驗(yàn),推動(dòng)了新一輪視聽(tīng)生產(chǎn)內(nèi)容的變革。雖然如今國(guó)內(nèi)互動(dòng)劇處于探索階段,但依然面臨長(zhǎng)敘事、偽互動(dòng)、低盈利等問(wèn)題。不過(guò),創(chuàng)作者能力和技術(shù)水平在不斷提高,互動(dòng)劇未來(lái)發(fā)展空間應(yīng)是廣闊的。

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