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        對(duì)短視頻中用戶重現(xiàn)影視情節(jié)行為的解讀

        2023-09-06 12:14:31□李
        記者搖籃 2023年5期
        關(guān)鍵詞:儀式挑戰(zhàn)游戲

        □李 慧

        一、研究背景

        美國(guó)傳播學(xué)者麥克盧漢曾經(jīng)說(shuō)過(guò):“媒介即訊息?!倍桃曨l不僅記錄了技術(shù)發(fā)展給用戶帶來(lái)生活上的改變,也記錄了用戶行為的多樣性。作為大眾文化的載體,它通過(guò)視聽(tīng)符號(hào)傳遞價(jià)值,在一次次觀看與傳遞的過(guò)程中,凝聚每個(gè)觀眾對(duì)于視頻內(nèi)容的共同體的想象。

        而《魷魚(yú)游戲》這部韓國(guó)電視劇就是在如今多變的環(huán)境下出現(xiàn)的,劇情涵蓋了當(dāng)今社會(huì)的很多熱點(diǎn),包括血腥暴力、刺激闖關(guān)等。播出之后引起了各國(guó)民眾的討論,也引發(fā)了在現(xiàn)實(shí)生活中重現(xiàn)劇中情節(jié)的行為。游戲內(nèi)容包括123木頭人、摳椪糖游戲、拔河比賽、彈珠游戲、高空跳格子等。就游戲操作來(lái)說(shuō),一些游戲好操作,可重現(xiàn)、可復(fù)制的動(dòng)手門檻低;就視頻圖像來(lái)說(shuō),視頻作為文化的載體,結(jié)合“聲覺(jué)空間”魔幻的音效,足以給人留下深刻印象,從而引發(fā)行為上的模仿。

        二、文獻(xiàn)回顧

        隨著新媒體技術(shù)的普及以及使用新媒體技術(shù)帶來(lái)的問(wèn)題的出現(xiàn),學(xué)術(shù)界關(guān)于短視頻火爆原因、現(xiàn)存問(wèn)題和如何完善的研究越來(lái)越多,其中模仿以及展演兩方面的內(nèi)容更貼合于本文所要探討的領(lǐng)域,如圍觀、模仿與狂歡等現(xiàn)象對(duì)受眾行為的影響;病毒式傳播現(xiàn)象的出現(xiàn);模仿人群的心理??傮w來(lái)看,這些研究較為注重廣泛的現(xiàn)象,屬于對(duì)宏觀與中觀角度的整體概括。本文以電視劇《魷魚(yú)游戲》作為研究對(duì)象,從微觀層面對(duì)用戶重現(xiàn)劇情情節(jié)的行為進(jìn)行分析解讀。

        三、研究方法與理論

        本文采取網(wǎng)絡(luò)民族志的質(zhì)性研究方法,對(duì)抖音、快手短視頻平臺(tái)進(jìn)行了為期一個(gè)星期的關(guān)鍵詞搜索,進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)田野調(diào)查。依據(jù)美國(guó)傳播學(xué)者詹姆斯·凱瑞提出的“傳播的儀式觀”的概念進(jìn)行分析,并根據(jù)詹姆斯·凱瑞的儀式觀五要素——隱喻、角色、內(nèi)涵、傳播成功的標(biāo)準(zhǔn)及功能,對(duì)短視頻內(nèi)容編碼,通過(guò)語(yǔ)義分析得出結(jié)論。在形成編碼的過(guò)程中,對(duì)形成此行為的成因、視頻內(nèi)容含義等進(jìn)行剖析,并進(jìn)行了一些反思。

        四、研究結(jié)果

        1.用戶重現(xiàn)影視情節(jié)的表現(xiàn)特征

        《魷魚(yú)游戲》本身影視情節(jié)具有闖關(guān)、冒險(xiǎn)等元素,游戲方式具有操作簡(jiǎn)單、便利的特點(diǎn),為用戶提供了可供模仿的條件。用戶重現(xiàn)影視情節(jié)經(jīng)歷了從最初的復(fù)制還原、到增加元素和意義、再到最后的重塑意義的過(guò)程。

        下面將從短視頻的標(biāo)題與畫(huà)面等角度對(duì)此進(jìn)行分析。

        ①?gòu)?fù)制:力求最大程度還原。復(fù)制粘貼是人們模仿行為的常態(tài),也是在最初接收到信號(hào)時(shí)人們不自覺(jué)地重復(fù)的動(dòng)作?!遏滛~(yú)游戲》的大熱引發(fā)很多用戶為了趕上潮流而不假思索地進(jìn)行模仿,呈現(xiàn)在短視頻平臺(tái)就表現(xiàn)為同質(zhì)化嚴(yán)重的千篇一律的視頻內(nèi)容,例如在標(biāo)題中出現(xiàn)“現(xiàn)實(shí)版”“同款”“正確打開(kāi)方式”等字樣,用戶會(huì)購(gòu)買與影視劇角色同款的衣服,“身臨其境”般感受影視情節(jié),達(dá)到還原的最大程度。一時(shí)間,短視頻平臺(tái)上展現(xiàn)出“文化工業(yè)”的態(tài)勢(shì)。當(dāng)標(biāo)題、內(nèi)容框架、畫(huà)面風(fēng)格都趨同化時(shí),會(huì)產(chǎn)生兩種結(jié)果,一是審美疲勞,用戶自覺(jué)跳出“信息繭房”而去尋找新的信息,主要表現(xiàn)是點(diǎn)擊“不感興趣”而手動(dòng)屏蔽此類短視頻的出現(xiàn),達(dá)到“破繭”的目的;二是產(chǎn)生共鳴效果,在大量相同短視頻的同化下,觀看短視頻的用戶迎合了社交媒體的涵化行為,付諸行動(dòng),參與到模仿的洪流中。

        ②增意:展現(xiàn)特色。景觀社會(huì)中,即使呈現(xiàn)的是類似的內(nèi)容,但有想法的用戶仍可以利用畫(huà)面與聲音等方面的特色,創(chuàng)新短視頻,以增加瀏覽量,提高話題熱度。在短視頻的表現(xiàn)中主要是“椪糖挑戰(zhàn)”,從游戲的固有思維中跳出,從而形成一個(gè)新的話題,而又不完全脫離《魷魚(yú)游戲》這個(gè)大的景觀,重申和強(qiáng)調(diào)“挑戰(zhàn)”“申請(qǐng)出戰(zhàn)”等字眼,把游戲的闖關(guān)特性延伸到現(xiàn)實(shí)生活中,突出“體驗(yàn)感”。體驗(yàn)感是人的感官方面的感受,大眾的挑戰(zhàn)結(jié)果復(fù)雜多變,與觀看影視片知曉結(jié)果的上帝視角不同,在短視頻播放到最后,才能知曉挑戰(zhàn)結(jié)果,既滿足了觀看者的好奇心,又達(dá)到了傳播者想要的流量。挑戰(zhàn)結(jié)果不同也吸引更多普通人動(dòng)手參與進(jìn)來(lái),在一定程度上,脫離了原來(lái)的影視劇,傳播者通過(guò)自己營(yíng)造的特有情境,與觀看者建立聯(lián)系,共同關(guān)注結(jié)果。

        ③重塑:“無(wú)限延異”跳出劇情。專業(yè)人士善于用解構(gòu)主義的方式對(duì)某一現(xiàn)象或事件進(jìn)行解釋,而普通用戶不同,并不善于解構(gòu),其對(duì)符號(hào)也就是劇情有個(gè)性化的理解。在短視頻中主要表現(xiàn)為各種版本的《魷魚(yú)游戲》,例如動(dòng)漫人物參與,由于動(dòng)漫人物具有超乎普通人的特殊技能而導(dǎo)致劇情有了不尋常的演繹方式,區(qū)別于最初的復(fù)制粘貼式的還原行為,這也迎合了法國(guó)哲學(xué)家、符號(hào)學(xué)家、文藝?yán)碚摷?、解?gòu)主義思潮創(chuàng)始人德里達(dá)所言的“延異”概念?!把印保秆泳?,“異”指差異,“延異”即由“差異”(difference)與“延緩”(deferment)兩個(gè)詞合成。“延異”與傳統(tǒng)的邏各斯中心主義(logos)正好相反,邏各斯中心主義假設(shè)一種固定意義的存在,主張思維與語(yǔ)言的合一性。而延異則表示最終意義不斷被延緩的狀態(tài)。德里達(dá)認(rèn)為,語(yǔ)言無(wú)法準(zhǔn)確指明其所要表達(dá)的意義,只能指涉與之相關(guān)的概念,不斷由它與其他意義的差異而得到標(biāo)志,從而使意義得到延緩。因此,意義永遠(yuǎn)是相互關(guān)聯(lián)的,卻不是可以自我完成的。延異間接重塑了短視頻劇情,變化的劇情是否被觀看者所喜愛(ài),在短視頻轉(zhuǎn)發(fā)量中就有所體現(xiàn),假如有10W+的轉(zhuǎn)發(fā)量,那足以說(shuō)明作品是成功的。用戶的“無(wú)限延異”還表現(xiàn)為在國(guó)外某個(gè)地方的考試現(xiàn)場(chǎng)驚現(xiàn)《魷魚(yú)游戲》裝扮的守衛(wèi),監(jiān)考人員化身為守衛(wèi)盯著考生,希望通過(guò)此舉緩解考試的緊張氣氛。這種表演形式跳出了劇情,出現(xiàn)在人們的日常生活中,甚至是嚴(yán)肅的考試場(chǎng)景中,引發(fā)不小爭(zhēng)議,有網(wǎng)友覺(jué)得這樣做很有趣,但也有很多人認(rèn)為行為不妥。

        2.用戶重現(xiàn)影視情節(jié)的原因

        筆者依據(jù)美國(guó)傳播學(xué)者詹姆斯·凱瑞提出的儀式觀五要素——隱喻、角色、內(nèi)涵、傳播成功的標(biāo)準(zhǔn)及功能,對(duì)用戶重現(xiàn)《魷魚(yú)游戲》情節(jié)的原因進(jìn)行分析。

        ①隱喻維度:情節(jié)對(duì)標(biāo)現(xiàn)實(shí)?!遏滛~(yú)游戲》影視情節(jié)主線是,生活貧苦的人們?yōu)榱藸?zhēng)奪獎(jiǎng)金而參與多種挑戰(zhàn)游戲,生存到最后的一個(gè)人可獲得全部獎(jiǎng)金。獎(jiǎng)金意味著貧窮的對(duì)立面——富有。所以,其中的游戲雖然看似是簡(jiǎn)單的娛樂(lè)活動(dòng),但涉及了生死以及社會(huì)層面的貧富對(duì)立。影視情節(jié)營(yíng)造了緊張的氛圍,也隱喻了暗線,使《魷魚(yú)游戲》一時(shí)間成為熱點(diǎn)話題,人們對(duì)于劇情的討論和分析也為短視頻帶來(lái)很多流量。當(dāng)影視情節(jié)對(duì)標(biāo)現(xiàn)實(shí),當(dāng)畫(huà)面呈現(xiàn)當(dāng)下情境,當(dāng)用戶感同身受時(shí),隱喻不再簡(jiǎn)單地成為暗線,而是對(duì)應(yīng)到用戶身上,讓用戶產(chǎn)生代入感,進(jìn)而激起用戶的模仿還原影視情節(jié)等行為。

        ②角色維度:在場(chǎng)體驗(yàn)闖關(guān)。穿戴同樣的服裝,播放同樣的音樂(lè),做著同樣的游戲,扮演同樣的角色,感受同樣的氛圍,沉浸式感官體驗(yàn)營(yíng)造了在場(chǎng)的觀感。隨后,借助短視頻平臺(tái)的算法機(jī)制營(yíng)造同屏共振的作用,展現(xiàn)相同內(nèi)容生產(chǎn)者的共識(shí)。正是技術(shù)的發(fā)展,使得用戶沉浸式感受到自己身為《魷魚(yú)游戲》“闖關(guān)者”,加之各種想象,獲得心理和身體上的滿足感。

        角色扮演又分為兩種,一種是參加游戲的人,身著綠色運(yùn)動(dòng)服,參與123 木頭人、摳椪糖、拔河等游戲,身臨其境地扮演闖關(guān)者的角色;二是游戲監(jiān)督人,身著紅色衣服,在游戲中具有主宰參與者生死的作用。視頻拍攝者不僅只是用戶,更是以劇中人的角色完成了拍戲的活動(dòng)。擬劇理論中的前臺(tái)有一種解釋,在屏幕中扮演一個(gè)角色,只不過(guò)這個(gè)角色不是用戶自身而是其他的有話題度的人。用戶通過(guò)自身的創(chuàng)作來(lái)完成體驗(yàn)闖關(guān),不僅實(shí)現(xiàn)用戶自身的創(chuàng)作需求,也在短視頻播出后產(chǎn)生獲得大量關(guān)注與點(diǎn)贊的成就感。

        ③內(nèi)涵維度:生產(chǎn)與再生產(chǎn)?!遏滛~(yú)游戲》中被模仿最多的是“椪糖挑戰(zhàn)”,從最初的商業(yè)產(chǎn)品到如今的儀式建構(gòu),“椪糖”被賦予了新的符號(hào)意義。最初出現(xiàn)椪糖的短視頻內(nèi)容是,在韓國(guó)街頭,韓國(guó)大叔現(xiàn)場(chǎng)制作椪糖,標(biāo)題大多是“某地驚現(xiàn)椪糖”等,結(jié)果也是與影視情節(jié)相同的成功或失敗,并配上相關(guān)情節(jié)的音效。由此引申出再生產(chǎn)的短視頻——“椪糖挑戰(zhàn)”,文案以“你能挑戰(zhàn)嗎?”疑問(wèn)式的表達(dá),也必定會(huì)有回應(yīng),使得再生產(chǎn)的內(nèi)容具有儀式感,對(duì)這樣的儀式中一般會(huì)有兩個(gè)關(guān)注點(diǎn),一是“椪糖挑戰(zhàn)”是否成功,用戶的自身體驗(yàn)是參與感的體現(xiàn),這一層面的參與感是游戲本身帶來(lái)的;二是短視頻上傳后能否產(chǎn)生熱度,用戶在短視頻傳播層面獲得參與感。上述的兩種參與感體現(xiàn)了內(nèi)涵維度,再生產(chǎn)是引申出的內(nèi)涵。

        ④傳播成功的標(biāo)準(zhǔn)維度:分享經(jīng)驗(yàn)、建立信仰。由于每個(gè)視頻傳播者都是獨(dú)立自主的個(gè)體,所以符合美國(guó)傳播學(xué)者詹姆斯·凱瑞參與者平等的觀念。“椪糖挑戰(zhàn)”中,椪糖制作看似簡(jiǎn)單操作,實(shí)際上要進(jìn)行多次的動(dòng)手操作,短視頻傳播并沒(méi)有完整呈現(xiàn)挑戰(zhàn)游戲的全程,而只展現(xiàn)部分制作環(huán)節(jié),從傳播內(nèi)容上看是部分經(jīng)驗(yàn)的分享,使觀眾對(duì)后續(xù)結(jié)果充滿期待,進(jìn)而非常關(guān)注續(xù)集。從時(shí)間跨度以及觀眾期待的角度而言,傳播是成功的。

        “椪糖挑戰(zhàn)”對(duì)于用戶來(lái)說(shuō),不僅是用手能力的展現(xiàn),更像是一種儀式傳遞的盛宴、接力式的挑戰(zhàn)與傳播。不能把摳糖簡(jiǎn)單地歸結(jié)為挑戰(zhàn),它也可以是一種信仰的表征,把那些對(duì)《魷魚(yú)游戲》產(chǎn)生共鳴或是參與游戲者維系起來(lái)。把原本單一的挑戰(zhàn)游戲類短視頻做成了連續(xù)劇,一個(gè)話題衍生成為多個(gè)話題,短暫的注意力停留變成長(zhǎng)久的黏性關(guān)注。

        ⑤功能維度:同一場(chǎng)域儀式感的營(yíng)造。傳播者突破時(shí)間、地點(diǎn)等的限制,共同聚集在了短視頻平臺(tái)中。尤其是對(duì)于那些已經(jīng)創(chuàng)作相關(guān)短視頻或者是正在瀏覽《魷魚(yú)游戲》的用戶來(lái)說(shuō),他們被聚集在一個(gè)場(chǎng)域之中。算法技術(shù)所編制的網(wǎng)絡(luò),把他們“困”在了這場(chǎng)儀式中不可自拔。平臺(tái)的提供與技術(shù)的加持共同營(yíng)造出了儀式感,不論是從用戶的行為(從手指的滑動(dòng)到身體的展演),還是從用戶的心理來(lái)看,其都因正在觀看同類短視頻或正在參與的活動(dòng)而身處于同一場(chǎng)域之中。共同沉浸在這場(chǎng)體驗(yàn)式的挑戰(zhàn)中,由于結(jié)果具有不確定性,用戶的好奇心被激發(fā)出來(lái),體驗(yàn)次數(shù)由此增多,側(cè)面助長(zhǎng)了同類視頻的輸出,共同塑造一輪又一輪的“挑戰(zhàn)”。

        五、后續(xù)發(fā)展與反思

        在進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)民族志的研究時(shí),筆者也關(guān)注到,用戶重現(xiàn)影視情節(jié)行為不僅體現(xiàn)在短視頻中。例如某地受韓劇《魷魚(yú)游戲》的啟發(fā),推出現(xiàn)實(shí)版的魷魚(yú)游戲,當(dāng)然一個(gè)熱點(diǎn)產(chǎn)生的影響不能簡(jiǎn)單地局限在某一層面。作為一部電視劇來(lái)說(shuō),《魷魚(yú)游戲》無(wú)疑是成功的,在如今“快節(jié)奏社會(huì)”的整體環(huán)境下,能長(zhǎng)時(shí)間地抓住用戶的心理,形成特有的注意力,非常不易,它已經(jīng)是區(qū)別于平臺(tái)中其他曇花一現(xiàn)的影視劇的成功案例。

        但也不得不承認(rèn),在涵化效果的影響下,對(duì)于思考能力較弱的青少年來(lái)說(shuō),這類隱含暴力的影視劇和其衍生出的各類短視頻是有一定負(fù)面作用的,其是否該繼續(xù)存在于互聯(lián)網(wǎng)上是存在爭(zhēng)議的。雖然美國(guó)傳播學(xué)者尼爾·波茲曼提出了“童年的消逝”這一概念,但也不可避免地出現(xiàn)青少年對(duì)網(wǎng)絡(luò)媒介上傳播的一些暴力行為的模仿。所以在建構(gòu)模仿行為的儀式之前,首先要考慮是否會(huì)對(duì)青少年“三觀”造成不良影響。

        六、結(jié)語(yǔ)

        本文僅用網(wǎng)絡(luò)民族志的方法分析短視頻中用戶重現(xiàn)影視情節(jié)的行為,不足以代表用戶行為的總體情況,缺乏對(duì)用戶自身心理因素等方面的考量。

        一部電視劇播出較長(zhǎng)時(shí)間后仍有余溫,不得不說(shuō)是一個(gè)奇觀。在用戶重現(xiàn)影視情節(jié)的現(xiàn)象中,展現(xiàn)在短視頻平臺(tái)中的奇觀,也是基于視覺(jué)體驗(yàn)而言的。如果僅從傳播的儀式觀來(lái)注解可能會(huì)暴露出些許偏差,但這一傳播的儀式觀的范式為這類傳播現(xiàn)象做了一個(gè)解釋,也說(shuō)明了這一現(xiàn)象并非是指信息在空中的傳散,而是指在時(shí)間上對(duì)某個(gè)社會(huì)共同體的維系?!?/p>

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