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        基于迷文化的網(wǎng)絡(luò)虛擬偶像傳播研究

        2023-08-29 07:11:24劉偲涵
        傳播與版權(quán) 2023年16期

        劉偲涵

        [摘要]虛擬偶像的概念在20世紀(jì)80年代被提出,虛擬偶像按照驅(qū)動力分類,可分為內(nèi)容驅(qū)動型、技術(shù)驅(qū)動型和產(chǎn)業(yè)驅(qū)動型。在這三種類型中,粉絲都承擔(dān)著重要角色,助力了虛擬偶像的“擬人化”傳播。粉絲通過內(nèi)容和虛擬偶像建立關(guān)聯(lián),其不僅是追隨者,更是協(xié)同創(chuàng)作者,在與虛擬偶像互動的過程中加深情感聯(lián)結(jié)。粉絲通過虛擬偶像形成個人身份認(rèn)同,并與群體建立認(rèn)同。在技術(shù)不斷演進(jìn)以及虛擬空間與現(xiàn)實空間融合的當(dāng)下,虛擬偶像需要加強(qiáng)“具身”化的傳播,并加強(qiáng)與大眾文化融合,以實現(xiàn)破圈。

        [關(guān)鍵詞]虛擬偶像;迷文化;網(wǎng)絡(luò)交互;傳播研究

        數(shù)字技術(shù)的發(fā)展拓展了媒介對人感官的延伸,人的外貌、聲音、形態(tài)、動作都可以被技術(shù)再現(xiàn),模擬真人偶像的虛擬偶像概念也基于此被提出。使用3D建模、聲庫或全息成像等數(shù)字技術(shù)所打造的虛擬偶像同真人偶像一樣,擁有一定人設(shè),會產(chǎn)出作品,能夠和受眾互動。與真實偶像無異,虛擬偶像的粉絲交互也不可小覷,其粉絲群體從作品到情感上都和虛擬偶像產(chǎn)生了深度互動。如今,虛擬偶像全球市場規(guī)模已達(dá)到千億級,專營虛擬偶像研發(fā)的公司超過百家,2020年初YouTube平臺上的虛擬主播已超過1萬個,虛擬偶像相關(guān)產(chǎn)業(yè)已成為具有巨大發(fā)展?jié)摿Φ男屡d產(chǎn)業(yè)[1]。盡管沒有實物載體,虛擬偶像仍然創(chuàng)造了不菲的經(jīng)濟(jì)價值。

        一、虛擬偶像的發(fā)展歷程和傳播現(xiàn)狀

        (一)虛擬偶像的概念及發(fā)展歷程

        20世紀(jì)80年代,“虛擬現(xiàn)實”概念從美國傳到日本,與此同時“虛擬偶像”在日本被提出,最開始的“虛擬偶像”只是在動畫或動漫中被構(gòu)建的“紙片人”。1996年,日本音樂唱片公司與設(shè)計師推出了聲優(yōu)配音的最初代虛擬偶像女孩Kyoko Date,此后也陸續(xù)出現(xiàn)了一些虛擬形象,但由于技術(shù)限制、表現(xiàn)力缺失等都未引起大規(guī)模關(guān)注。真正獲得市場歡迎的初代“虛擬偶像”是日本推出的虛擬女歌手—初音未來,其形象、動作由技術(shù)打造,聲音也基于VOCALOID軟件合成。VOCALOID是以雅馬哈語音合成引擎為基礎(chǔ)開發(fā)的聲音合成軟件,使用者輸入歌詞與樂譜便能合成歌曲,并且使用者可以通過調(diào)整參數(shù)使聲音更自然和逼真?;赩OCALOID內(nèi)部大量音頻數(shù)據(jù)的保證,虛擬偶像產(chǎn)出作品的質(zhì)量獲得提升,且由于其系統(tǒng)的開放性、操作的便捷性,粉絲也能參與虛擬偶像作品的創(chuàng)作—自主利用VOCALOID中的聲音數(shù)據(jù)為偶像創(chuàng)作,讓偶像演唱自己的作品??梢哉f,虛擬偶像是開發(fā)運營人員和粉絲共同的產(chǎn)物,粉絲為虛擬偶像創(chuàng)作這一交互行為在一定程度上推動了虛擬偶像的發(fā)展。

        虛擬偶像發(fā)展至今,按照其發(fā)展驅(qū)動力分類,可分為內(nèi)容驅(qū)動型、技術(shù)驅(qū)動型和產(chǎn)業(yè)驅(qū)動型[2]。內(nèi)容驅(qū)動型虛擬偶像主要存在于技術(shù)不夠成熟的時期,以內(nèi)容為核心生產(chǎn)力,如以《心動回憶》為背景的紅發(fā)魔女藤崎詩織,此時受眾可以任意給虛擬偶像設(shè)立人設(shè),這是虛擬偶像協(xié)同創(chuàng)作的雛形。技術(shù)驅(qū)動型虛擬偶像包括初音未來、洛天依等,它們由數(shù)字技術(shù)驅(qū)動,數(shù)字技術(shù)越完善,受眾和虛擬偶像的交互越真實和多樣,具有高黏性的粉絲群體也會更多。產(chǎn)業(yè)驅(qū)動型偶像在近幾年出現(xiàn),是基于技術(shù)發(fā)展、傳播形式豐富等提出的虛擬偶像運營形式,它將虛擬偶像視為獲得市場經(jīng)濟(jì)效益的一種工具,如在Youtube直播的第一位虛擬主播絆愛,以及如今推出的A-soul等各類虛擬偶像群體。

        (二)迷文化下虛擬偶像的傳播現(xiàn)狀

        “迷”是粉絲的指代語,Jenkins認(rèn)為每個人都是特定領(lǐng)域的粉絲[3]。隨著新媒體的不斷發(fā)展,“迷”概念擴(kuò)展到整個互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境中,成為亞文化的一部分。沉迷于偶像的粉絲是流行文化中備受矚目的群體,他們以共同的追逐對象為情感紐帶,有相對嚴(yán)密的組織分工、組織規(guī)則和話語方式,并在此基礎(chǔ)上形成粉絲文化[4]。這也意味著粉絲文化有較強(qiáng)的情感連接和共同的交流方式,易于形成情感共鳴并產(chǎn)生一定程度的排他性。粉絲文化是一種強(qiáng)化的特殊類型的大眾文化,其元素包括作為宏觀背景的情感經(jīng)濟(jì)、核心要素的符號化偶像和意義生產(chǎn)者的粉絲[5]。近年來,隨著娛樂產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,越來越多的偶像群體被孵化,粉絲群體成為不論從數(shù)量上看還是從群體內(nèi)規(guī)則、技術(shù)賦能上看,都是在不斷積累和提升的龐大群體。虛擬偶像作為依托人工智能與數(shù)據(jù)建模等互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)打造的數(shù)字主體,其擬人化的外形、聲音和動作,以及與現(xiàn)實偶像類似的運營模式,吸引特定人群的關(guān)注。虛擬偶像同現(xiàn)實偶像一樣,其傳播依賴于粉絲群體,粉絲文化也具有“我群體”的排他性,但虛擬偶像的粉絲也具有不同于傳統(tǒng)粉絲的新特性—以往傳統(tǒng)粉絲文化一直被認(rèn)為是無生產(chǎn)力的文化,但在虛擬偶像的粉絲文化中,生產(chǎn)力成了其一大特性。例如,中國虛擬偶像洛天依的粉絲原創(chuàng)歌曲投稿早已過萬,其演唱會上的大部分歌曲來自UGC粉絲的創(chuàng)作。VOCALOID、MMD等數(shù)字技術(shù)讓粉絲能夠參與虛擬偶像作品的創(chuàng)作,如日本“御宅族”會利用VOCALOID系列軟件創(chuàng)作和分享歌曲,MMD軟件的開發(fā)讓粉絲群體能夠利用該軟件進(jìn)行3D舞蹈、音樂、視頻的創(chuàng)作,這些技術(shù)的支持讓二次元ACGN文化中的“追星”脫離了偶像消費者的“外衣”,使粉絲更類似于作為協(xié)同創(chuàng)作者。文化生產(chǎn)和消費實踐的變遷使得虛擬偶像的粉絲獲得了更為強(qiáng)烈的所有權(quán)和賦權(quán)體驗,能夠親身參與偶像作品創(chuàng)作的這種粉絲參與式文化呈現(xiàn)更復(fù)雜的狀態(tài)[6]。在此背景下,虛擬偶像逐漸依賴粉絲原創(chuàng)性作品的產(chǎn)出。以往粉絲的創(chuàng)作多為文本盜獵,處于文化傳播的邊緣,幾乎無法影響虛擬偶像的任何行為或決策,而如今粉絲逐漸進(jìn)入創(chuàng)作的中心,可在一定程度上影響虛擬偶像的作品和行為,其主導(dǎo)地位逐漸顯現(xiàn)。

        二、基于迷文化的虛擬偶像的網(wǎng)絡(luò)交互

        (一)互動基于協(xié)同創(chuàng)作

        虛擬偶像粉絲群體的一大特征是自發(fā)與偶像主體進(jìn)行協(xié)同創(chuàng)作,如利用聲庫生成原創(chuàng)作品、對官方作品進(jìn)行二次創(chuàng)作等。粉絲群體的交互根據(jù)協(xié)同創(chuàng)作能力的高低可分為三種類型。第一類是原創(chuàng)型交互,例如,使用VOCALOID進(jìn)行音樂創(chuàng)作的UP主被稱為“教主”,他們創(chuàng)作歌曲的過程被稱為“調(diào)教”。粉絲通過給虛擬偶像創(chuàng)作作品賦予其基本信息外的個性和多變的風(fēng)格,并施以流動的情感。以洛天依的粉絲ilem為例,其先后為洛天依創(chuàng)作了《神經(jīng)病之歌》《普通DISCO》和《達(dá)拉崩吧》等,不僅讓洛天依的人物形象更豐滿,而且為洛天依帶來破圈的關(guān)注度。第二類是對官方或粉絲原創(chuàng)內(nèi)容進(jìn)行二次創(chuàng)作的交互,粉絲會利用剪輯、繪畫、設(shè)計等技能對原創(chuàng)作品進(jìn)行補(bǔ)充或二次加工演繹,使之更適宜廣泛傳播,達(dá)到更佳的傳播效果。例如,虛擬偶像的插畫、海報手幅周邊,以及視頻的剪輯片段和歌曲的翻唱翻拍、鬼畜玩法等,是一般意義上泛指的“同人創(chuàng)作”。第三類交互雖然與創(chuàng)作能力無關(guān),但是也是虛擬偶像傳播必不可少的一環(huán)—粉絲通過觀看、點贊、評論等進(jìn)行互動。粉絲在接收信息后,通過表達(dá)態(tài)度進(jìn)行反饋,促進(jìn)虛擬偶像的創(chuàng)作內(nèi)容向更貼合受眾喜好的方向改進(jìn);同時基于算法的分發(fā)邏輯,此類互動會助力虛擬偶像的傳播,在一定程度上也為虛擬偶像帶來更高的關(guān)注度。這種沉浸式交互拉近了虛擬偶像與粉絲的距離,在粉絲進(jìn)行二次創(chuàng)作的過程中,虛擬偶像的形象愈發(fā)貼近粉絲的預(yù)設(shè),這增強(qiáng)了粉絲的互動體驗感和黏性,同時粉絲高黏性的互動也增加了非粉絲受眾群體與虛擬偶像接觸的機(jī)會,促進(jìn)虛擬偶像的影響力“出圈”。

        (二)交互建立深度情感聯(lián)結(jié)

        虛擬偶像是技術(shù)對人感官延伸后的“具身”存在,將人的外貌、語言、動作等編碼在虛擬空間中,受眾與虛擬偶像的交互不僅是通過互聯(lián)網(wǎng)媒介對信息的傳播,而且存在現(xiàn)實與虛擬的情感交互。受眾基于對虛擬偶像人設(shè)或是作品內(nèi)容的偏好,通過對內(nèi)容點贊、評論等形式進(jìn)行互動,其現(xiàn)實的喜好被編碼成數(shù)據(jù)呈現(xiàn)在虛擬空間中,這不僅完成對虛擬偶像相關(guān)內(nèi)容的獲取,而且實現(xiàn)情感的建立。隨著內(nèi)容傳播的持續(xù),受眾在不斷的情感交互中完成向粉絲的轉(zhuǎn)換,并逐漸和虛擬偶像形成穩(wěn)定但多面的情感網(wǎng)絡(luò)。情感的建立和深入離不開內(nèi)容的傳播。虛擬偶像的內(nèi)容創(chuàng)作是開放的,受眾可以基于自身生活體驗,將部分想法、追求投射到虛擬偶像身上,并自主進(jìn)行創(chuàng)作,深度參與對虛擬偶像的自定義完善。虛擬偶像為受眾提供了理想化生活的“半成品”模型,但也正是高度的創(chuàng)作自由讓受眾建立起最適合自己沉浸的“信息繭房”,進(jìn)而對虛擬偶像產(chǎn)生依賴。作為文化消費符號的虛擬偶像,是粉絲自我投射的“鏡像”,對粉絲來說偶像在一定程度上是內(nèi)心理想化現(xiàn)實的外延,體現(xiàn)了其對美好生活的理想向往和追求[7]。虛擬偶像雖然擁有人設(shè),但是大部分虛擬偶像的個人形象都是沒有被定義的,粉絲有機(jī)會在完善出理想化交互對象時,仍然保留其原本人設(shè)的部分真實感。這樣的信息環(huán)境是粉絲主動建立的“繭房”,使其自身沉浸在虛擬偶像的信息中,與相似的符合個人偏好的信息進(jìn)行交互,這雖然能夠?qū)崿F(xiàn)深度的情感交流,建立穩(wěn)固的情感聯(lián)結(jié),但是也在一定程度上造成粉絲對虛擬偶像的情感依賴。

        (三)粉絲間依靠社群交互

        虛擬偶像的粉絲會自發(fā)形成共同聚集的粉絲社群。社群以“趣緣”為紐帶,粉絲共同建構(gòu)并執(zhí)行一套特定而共享的闡釋規(guī)則、象征符號體系、審美原則[8],屬于小眾亞文化的虛擬偶像,其粉絲群體具有排他性的特點。社群是粉絲內(nèi)部信息分享的主要渠道,也是提高內(nèi)部凝聚力和特有文化辨識度的獨特方式。虛擬偶像的粉絲社群有“我群體”屬性,只允許對虛擬偶像已有特定了解程度的粉絲加入,因此受眾加入社群通常需要通過屬性篩選的測試,其目的是過濾不了解虛擬偶像的“路人”。例如,洛天依的粉絲社群需要通過官方的答題測試才能拿到粉絲編號,沒有通過篩選的粉絲只能加入自發(fā)組織對洛天依進(jìn)行應(yīng)援;加入了社群的粉絲需要通過特定方式融入集體,如修改名字前綴、更改頭像裝扮等。網(wǎng)絡(luò)互動是一種一般以符號傳遞為表征,伴隨高情感心理預(yù)期,同時具有特定交往框架的社會交往行為[9]。虛擬偶像社群內(nèi)粉絲間的交互也滿足該論述,社群內(nèi)會經(jīng)常討論虛擬偶像的信息,同時會更新與虛擬偶像相關(guān)的內(nèi)容,每個社群成員可以利用自己擅長的方式與虛擬偶像進(jìn)行交互,在傳播過程中不僅給虛擬偶像增加了關(guān)注度,而且拓展了虛擬空間的社交關(guān)系網(wǎng)絡(luò)。社群內(nèi)象征符號的共享、解讀統(tǒng)一了黏性粉絲對同一符號的理解,形成粉絲專屬的屬性,達(dá)成“我群體”和“排他”的目的。

        三、基于迷文化的網(wǎng)絡(luò)虛擬偶像的傳播路徑

        (一)加強(qiáng)虛擬偶像“具身”化的傳播

        粉絲和虛擬偶像的網(wǎng)絡(luò)交互依賴于虛擬偶像在空間中的在場,“具身”交互也是虛擬偶像與粉絲產(chǎn)生情感的一大前提。在推動虛擬偶像傳播的過程中,虛擬形象需要增強(qiáng)普通受眾對其“具身”的感知,也就是讓受眾感受到虛擬偶像在交互過程中存在“人”的屬性。對虛擬偶像的類人感知首先離不開外在的類人化,從外貌形象、聲音語言到舉止動作,虛擬偶像都在模擬真人,依托人工智能技術(shù)不斷調(diào)整,力求在虛擬空間中成為自然呈現(xiàn)的存在。虛擬偶像表情的靈動感、皮膚紋理的清晰程度以及毛發(fā)的逼真質(zhì)感都能為交互帶來愉悅的“真人”感受,這也要求虛擬偶像需要順應(yīng)技術(shù)的發(fā)展,捕捉受眾的偏好,在與受眾的互動交流中不斷改進(jìn)感官的真實性體驗。虛擬偶像對真人的模擬分為外在模擬和類人性格的模擬,因此,在加強(qiáng)虛擬偶像“具身”傳播的過程中,還需要加強(qiáng)受眾對虛擬偶像類人人格的感受。大部分虛擬偶像的性格、人設(shè)源于官方和受眾的共同定義,開放的創(chuàng)作體驗給受眾提供了多樣化交互體驗,其可以對虛擬偶像進(jìn)行相關(guān)創(chuàng)作以完善個性化的認(rèn)知,創(chuàng)作出個人獨特的“理想化”交互主體。虛擬偶像順應(yīng)受眾消費需求的“完美人設(shè)”能夠強(qiáng)化其被受眾認(rèn)同的符號資本優(yōu)勢,并轉(zhuǎn)化為更高的經(jīng)濟(jì)價值[10],加強(qiáng)其外在和性格兩方面貼近受眾偏好的“具身”化感知,不僅有利于虛擬偶像與受眾建立深度情感,推動虛擬偶像的傳播,而且有利于促進(jìn)情感消費。

        (二)與大眾文化融合的破圈傳播

        基于內(nèi)容制作的完善及不斷發(fā)展的技術(shù)支持,虛擬偶像脫離內(nèi)容迭代、技術(shù)升級的驅(qū)動,轉(zhuǎn)為產(chǎn)業(yè)驅(qū)動的模式,建立起龐大的運營平臺及粉絲轉(zhuǎn)化、變現(xiàn)機(jī)制。虛擬偶像產(chǎn)業(yè)的出現(xiàn)也意味著其邁出了由獨立圈層內(nèi)的小眾亞文化向大眾文化融合的嘗試。同時,隨著虛擬技術(shù)的發(fā)展以及虛擬空間、元宇宙概念的提出,受眾開始接受虛擬與現(xiàn)實融合的可能性,對虛擬偶像的接受度也因此變高。部分虛擬偶像也實現(xiàn)與大眾文化接軌的破圈傳播。例如:虛擬歌手洛天依在2015年湖南衛(wèi)視跨年演唱會上與李宇春合唱了代表作《普通DISCO》,成為首位登陸中國主流電視媒體的虛擬偶像;2017年,洛天依、言和、樂正等在上海梅賽德斯奔馳文化中心舉行萬人演唱會,官方預(yù)售的1280元SVIP門票不到五分鐘售罄。虛擬偶像和現(xiàn)實的融合體現(xiàn)了其產(chǎn)業(yè)化傳播的巨大前景,將虛擬偶像視作傳播工具的產(chǎn)業(yè)化驅(qū)動方式證實,技術(shù)的介入不會成為受眾體驗的阻礙,如在演唱會現(xiàn)場,虛擬偶像的到場由全息成像實現(xiàn),粉絲對著舞臺上的全息影像應(yīng)援、吶喊。聲光音效的相互支持和虛擬偶像本身人設(shè)的打造實現(xiàn)了現(xiàn)實空間的到場,高質(zhì)量的技術(shù)融合能為受眾提供數(shù)字空間與現(xiàn)實空間交融的全新體驗,與大眾文化融合的虛擬偶像傳播成為必然趨勢。

        四、結(jié)語

        虛擬數(shù)字技術(shù)的發(fā)展支持著虛擬偶像趨進(jìn)“人”化的真實表達(dá),虛擬空間與現(xiàn)實空間的交融也助推虛擬偶像不斷增強(qiáng)影響力,與官方共同創(chuàng)作、賦予虛擬偶像“具身”化可能的粉絲更是傳播過程中不可忽視的存在。虛擬偶像在數(shù)字技術(shù)完善、傳播渠道多元的當(dāng)下,影響力逐漸增強(qiáng),不斷出圈。但虛擬偶像步入產(chǎn)業(yè)驅(qū)動發(fā)展進(jìn)程也勢必要求虛擬偶像要在圈層文化深入交流與大眾文化的融合間尋找平衡。如今,虛擬偶像已不再是二次元的專有名詞,粉絲“圈地自萌”的時代已逐漸過去,如何與大眾文化更好地融合,在技術(shù)、內(nèi)容保證的基礎(chǔ)上開展跨界合作,主動打破圈層,在媒介融合時代實現(xiàn)新的發(fā)展,是虛擬偶像傳播仍須探索的問題。

        [參考文獻(xiàn)]

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