關穎淇
[摘要]數字時代下,媒介技術的發(fā)展導致信息要素供給盈余,大眾對娛樂化與個性化內容的需求愈發(fā)強烈。同時,媒介間的相互融合催生賦有“游戲化”元素的互動電影,由此電影與觀眾之間能夠互相生成反饋,實現互動。文章從受眾和創(chuàng)作者兩個層面探究互動電影在形式、內容、敘事手法方面的交互方式與美學書寫,從而呈現在游戲化反饋機制影響下電影敘事與觀眾體驗的變革發(fā)展趨勢。未來,交互式的游戲基因在電影表現上將大有可為,基于游戲化反饋機制探討互動電影中的藝術轉向,能夠更好地理解當下的電影形態(tài)與預見未來的觀眾需求。
[關鍵詞]互動電影;游戲化反饋;電影敘事藝術;受眾反饋
電影自誕生以來從無聲到有聲、從黑白到彩色、從平面到互動,經歷了多個形態(tài)的變化。技術的革新推動媒介形式的演進與融合,媒介特質促使新電影形態(tài)的生成,電影的敘事藝術與觀看方式也隨之延伸發(fā)展。數字時代下,游戲的基因脈絡滲入電影形態(tài)當中生成互動電影,游戲以其特有的反饋機制賦予電影新的構建與呈現方式,互動電影突破了傳統(tǒng)電影的封閉敘境,具有給予觀眾參與性的全新意義。麻省理工學院學者格羅麗娜·達文波特提出電影開始作為一種新的“彈性”媒介運作的觀點。她寫道:“互動電影反映了電影的一種渴望:它想成為一種更復雜、更親密的新事物,就像在和觀眾對話?!保?]文章從觀眾的交互體驗與電影的敘事藝術兩個層面探討游戲化反饋機制對互動電影形態(tài)重塑的路徑。
一、互動電影與游戲化反饋機制
(一)影游融合背景下的新生:互動電影
數字時代下,媒介技術的發(fā)展導致信息要素供給盈余,大眾對娛樂化與個性化內容的需求愈發(fā)強烈。多元化的表現方式使得游戲逐漸成為一種媒介,并開始與其他媒介相互融合,把非游戲的本體變成游戲化形式。這種“游戲化”的媒介語言也滲透進當代電影藝術中,基于此,紐約大學學者蓋洛威正式創(chuàng)設“游戲化電影”這一術語,用以指稱那些將游戲形式融入電影形式語法的現象[2]。我國學者施暢認為“游戲化電影”指在形式上深受數字游戲影響的當代電影,主要體現在時空設定、情節(jié)結構、視覺呈現三個層面[3]。值得注意的是,“游戲化電影”并不是直接將游戲移植到電影當中,而是通過重塑傳統(tǒng)電影的外在形式與內容表現方式,讓觀眾獲得如游戲般的個性化與沉浸式體驗。由此,電影創(chuàng)作不再單單以創(chuàng)作者為核心,而是將重心轉移至為觀眾服務。
互動電影是影游融合背景下的新興電影藝術形式。學者孫立軍與劉躍軍對互動電影的核心特征進行了概括,即敘事方式的革新、情節(jié)走向的革新以及觀影體驗的革新[4]?;与娪白钤缫匪莸浇菘怂孤宸タ藢а堇牌?967年在加拿大蒙特利爾世博會公映的《自動電影》(又名《一個男人和他的房子》),在放映過程中,電影會被暫停九次,觀眾可以按下座位旁的按鍵選擇電影情節(jié)。但受當時的技術限制,觀眾并不具有實際的個性化選擇權。
隨著網絡化與數字技術的不斷發(fā)展,電子游戲開始與電影融合,互動電影給觀眾的選擇空間逐漸拓寬。例如,2018年由大衛(wèi)·斯雷德執(zhí)導的《黑鏡:潘達斯奈基》包含五個故事,每個故事都有多重結局,交互總時長達312分鐘,觀眾在Netflix平臺觀看時可以通過點擊不同的選項來改變情節(jié)的后續(xù)走向。除此之外,人工智能、虛擬現實和增強現實等前沿技術的發(fā)展更是為電影行業(yè)提供了新的動力。由此可見,技術不斷為互動電影賦能,互動電影的敘述方式發(fā)生深刻的變革。
(二)游戲化反饋機制
游戲反饋指游戲對玩家行為、操作或決策的響應,通常包括游戲提示、動畫、音效等多種形式。游戲的即時反饋給玩家以不斷的刺激,玩家也通過反饋獲得對實時狀態(tài)、付出和成就的有形感知,從而獲得一種全局掌控感[5]。游戲化反饋指將游戲中的反饋機制應用于非游戲的場景,使其具有游戲的反饋性與交互性。游戲化反饋機制由游戲反饋和用戶反饋兩個部分構成,其中游戲反饋體現了具有游戲性質的內在規(guī)則和外在表現,用戶反饋包含用戶接收到游戲反饋信息之后的行為回饋及情感體驗[6]。那么游戲化反饋機制如何被應用于互動電影中?學者賈云鵬和劉雅昕結合虛擬現實電影的特性以及對游戲反饋機制相關資料的研究,將游戲反饋機制分為感官層、體系層和社交層[7]。文章在此基礎上對游戲反饋層面的電影敘事進行分析,從而展現互動電影中的游戲化反饋機制重塑電影形態(tài)的完整路徑。
二、受眾交互式體驗的延伸
與傳統(tǒng)電影相比,融入游戲化反饋機制的互動電影給予觀眾更沉浸式的觀影體驗和更多具有自主選擇性的參與空間,實現了觀看方式的轉變。觀眾不再是被動的信息接收者,而是能夠通過電影中的交互參與電影創(chuàng)作。
(一)參與:形式上的感官體驗反饋
波德維爾認為,具身性認知也存在于受眾對電影情動的認知中,通過人體神經系統(tǒng),互動電影能夠借助譜奏的視聽語言表意元素給受眾帶來極強的身體感官體驗[8]。
觀眾通過互動電影中的畫面特效、動作音效、VR體感互動等能夠獲得視覺、聽覺、觸覺等最直接的感官反饋。例如,在2020年圣丹斯國際電影節(jié)展出的電影《隔離》,觀眾通過漂浮在泳池里并佩戴VR頭顯,模擬太空中的失重感,體驗火山冒險、外太空探索、暴風雪等虛擬情節(jié),整個觀看過程沉浸感十足以至于觀眾忘記自己身處水中。當觀眾在感官的互動參與下與電影所構建的場景全方位同步時,互動電影便借此打開了由虛擬通往現實的大門。
互動電影交互的特點也體現在進行交互的方式上,在故事的關鍵節(jié)點觀眾可以自由選擇故事的發(fā)展走向,這種在觀眾選擇下生成的體驗感也是游戲反饋機制中感官層的內容。YouTube網絡視頻平臺上播放的熱門互動電影《選擇》描述了一個名叫本(Ben)的少年的日常生活,主人公的生活小事都成為互動的情節(jié)選項,比如早晨被媽媽催促時是繼續(xù)睡覺還是立馬起床,早餐應該吃哪一種麥片……觀眾通過將自己代入主人公的角色選擇故事走向,從而獲得主動參與的體驗感。被賦予主動選擇權的觀眾構建出了具有自身個性化的情節(jié)內容,激活了情節(jié)轉變的節(jié)點,從“被動的接受者”轉變?yōu)椤爸鲃拥捏w驗者”。
除此之外,互動電影還加入“偽社交”式的感官交互。在游戲中,觀眾往往會接觸到不同的NPC并獲得相應的游戲社交反饋,“游戲化”電影也引入了此種機制。如《迷失》初始畫面中的螢火蟲,當觀眾靠得太近時,會把它嚇走[7]。這種強烈的交互體驗能夠集中觀眾的注意力并加深其對電影的認知,達到沉浸式參與的效果。
(二)認同:內容中的身份與情感反饋
從觀眾的個體性來看,互動電影所體現的游戲邏輯始終圍繞觀眾,其借助新媒體技術為觀眾提供個性化的觀影服務?;与娪八尸F的視聽語言效果勾勒出關于現實和虛擬兩個時空的連貫假象,觀眾在“虛擬化”與“游戲化”的情節(jié)中能夠實現深度投入,當個人的認知狀態(tài)與過程由面前的銀幕拓展到觀眾所處的現實環(huán)境時,感官體驗便喚醒了個體的情感認知。
其一是觀眾的身份認同,在直觀感受與選擇生成的體驗感基礎之上,強烈的沉浸感與在場感可以讓觀眾從外部空間進入電影虛構的環(huán)境之中,觀眾將自己置入故事中的時空。游戲化的操作體驗能夠給予觀眾操作上的及時反饋:通過控制人物行為,觀眾置身于電影情節(jié)發(fā)展的場域內,體驗主角所經歷的一切。另外,互動電影中除了設置第一人稱視角,還會設置多重視角,從而為觀眾提供不同的理解角度,幫助其充分理解電影敘事。例如,Quantic Dream打造的《暴雨》中有父親、記者、專家、偵探四個不同的主線人物,各自代表不同的故事線索。觀眾在劇情中分別扮演這四個角色,并探索這四個角色的案件調查內容。隨著故事情節(jié)的發(fā)展,這四個角色的命運交織在一起,觀眾也由此完整地體驗了電影故事。
其二是觀眾通過切身參與劇情與互動電影中的人物角色互動,在電影框架內形成個人的情感認知與反饋,把個人的情感融入角色的行動之中,從而獲得“移情”體驗。 “移情”是主體把自己的感受、情感和思想注入對象使之染上主觀色彩的結果,這也是審美的本質和核心[9]。與傳統(tǒng)電影相比,互動電影中“游戲化”的劇情選擇權會充分調動觀眾的情緒,觀眾會產生“我”既是觀看者又是參與者的類游戲化的控制感。這種體驗豐富了電影敘事的視角以及觀眾的情感體驗,使觀眾將自身的主觀情感投射到電影主人公身上,從而獲得深刻的情感共鳴。
三、電影敘事藝術的創(chuàng)新
“技術與媒介的演進從理論到實踐為敘事帶來了革新。敘事載體不斷拓展,敘事特質發(fā)生變化,交互性的敘事在其本體、生產、消費、傳播方式上大大區(qū)別于以往?!保?0]在以觀眾為核心的受眾策略下,互動電影對傳統(tǒng)電影的敘事方式進行創(chuàng)新,促進了多元化電影敘事類型的發(fā)展。
(一)敘事特征:交互敘事
交互敘事簡單來說就是通過交互的方式向觀眾講述故事,使觀眾獲得更加個性化的故事體驗。與傳統(tǒng)的敘事不同,交互敘事賦予觀眾更強的參與能力與更大的決定權力,在互動電影中主要表現為個性化的情節(jié)選擇、逼真的視覺音效呈現、虛擬現實空間的融合等游戲化
互動。
在此基礎上,觀眾所提交的游戲化反饋又反作用于原有的傳統(tǒng)電影敘事,使其脫離了創(chuàng)作者單一式自我呈現的形態(tài),繼而走向“受眾互聯(lián)”的深層次的互動形態(tài)。為了達到與觀眾互動的主要目的,互動電影敘事便基于沉浸式、個性化、反饋性的敘事特性進行內容的建構。例如,動作類互動電影《只狼:影逝二度》就將互動性與敘事性完美融合。觀眾通過操控手柄控制主人公擊敗敵人進而推動故事發(fā)展。觀眾想要擊敗敵人就必須經過多次嘗試,熟悉敵人的招式和動作,思考應對敵人的操作指令,在此過程中觀眾能夠直觀地感受到敵人的強大。如此,在保留傳統(tǒng)動作片的精髓之余,該互動電影又以提供沉浸式體驗的方式強化觀眾的觀影體驗?;与娪巴黄屏藗鹘y(tǒng)電影的制作方式,使電影的敘事在內容與形式上都具有互動式的特征。
(二)敘事形態(tài):超文本敘事
互動電影與傳統(tǒng)電影最明顯的區(qū)別,即媒介的改變。電子媒介的加入消解了電影內容作為對象的物質特性,將其轉變成一種具有開放性與互動性的動態(tài)交流系統(tǒng)。超文本的重要特性是非連續(xù)性的書寫,文本分散而靠聯(lián)結點串聯(lián),讀者可以隨意選取閱讀。超文本將各種不同空間的文字信息匯集,使互有關聯(lián)的文本以網狀式、交叉式相互連接,形成一個龐大且復雜的網狀文本結構[11]??偟膩碚f,超文本實質上是在敘事形態(tài)上對觀眾的賦權。
在超文本中,觀眾可以自由選擇不同的鏈接,在不同結點添加自己的看法并提出新的觀點。就傳統(tǒng)的電影敘事形態(tài)而言,電影主旨來自創(chuàng)作者的賦予與觀眾的解讀,而超文本的意義則來自觀眾與文本的互動、觀眾與創(chuàng)作者之間的互動以及觀眾相互之間的互動。電影文本不再是只由創(chuàng)作者傳遞給觀眾的單向傳輸,而是觀眾和媒介皆為創(chuàng)作者的多向互動交流。繼而,互動電影敘事所要追尋的首要指標不再是電影的主題,而是轉變成為各個主體之間的交流過程。超文本敘事使得觀眾的闡釋與解讀行為變得更為重要,觀眾成為電影敘事的關鍵。
(三)敘事結構:樹狀敘事與網狀敘事
傳統(tǒng)的電影大多是以“單向性”的線性敘事進行故事的講述,最終呈現在觀眾面前的都是由創(chuàng)作者對敘事路徑進行排列整合后的成果,影片敘事的主導權被創(chuàng)作者掌握。但互動電影的敘事路徑是將交互式電影的敘事內容以樹狀和網狀的結構進行展現,通過將故事中主角的命運選擇設置為情節(jié)板塊的“分岔路”,使其具備多重敘事路徑的結構特點。
樹狀敘事結構是通過對線性時間的消解,將情節(jié)脫離時間順序,從某一個故事主干延伸出多條不同的分叉敘事線,觀眾每一次不同的選擇都會觸發(fā)新的支線情節(jié)。這一敘事結構將電影情節(jié)視為一棵“樹”,敘事在故事發(fā)展中不斷分支生長,直至攀升至“樹”的頂端。例如,《黑鏡:潘達斯奈基》的初始劇情中會引入關鍵的分叉選擇,主人公在跟隨父親看病的過程中巧遇Colin。此時觀眾面臨兩個選擇:跟隨Colin,還是去看醫(yī)生。兩個不同的選擇會決定主人公的命運,繼而影響故事的結局。而敘事的另一種結構網狀敘事指多條敘事路線交織推進,即同一敘事環(huán)境系統(tǒng)下有多個主角或事件共同存在。網狀敘事具有開放性,這種敘事結構的優(yōu)點在于自由度非常高,觀眾無須按照事情發(fā)展順序觀看內容,而是可以對故事發(fā)展進行自由探索,通過串聯(lián)起不同的敘事線索,最終揭開事件的真相。
四、結語
如今,電影正在被新媒體語言重塑,媒介的相互融合打破了電影傳統(tǒng)的“單向性”傳播模式,為電影與觀眾打通了反饋與互動的渠道。觀眾不再是被動的信息接收者,其主觀能動性成為互動電影的重要組成部分。游戲化元素融入電影推動了電影形態(tài)與美學表現的發(fā)展,使觀眾獲得虛擬與現實雙重空間共存的觀感體驗。但同時,現階段的互動電影也存在時空具有抽離性、觀眾選擇思維局限以及劇情與人物動機分裂等次生問題。誠然,互動電影目前仍處在發(fā)展階段,游戲與電影的彌合尚未成熟,但不可否認的是,游戲化形式進入電影已然成為未來影視的發(fā)展趨勢。隨著媒介技術的不斷創(chuàng)新,電影創(chuàng)作將不斷汲取游戲中的互動反饋元素并對傳統(tǒng)電影美學進行創(chuàng)新,我們能夠清晰地看到,互動電影正在以一種嶄新的姿態(tài)展現在觀眾面前。
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