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        電子競技行為對(duì)青少年健康影響的實(shí)證研究

        2023-08-17 03:14:54戴焱淼張業(yè)安
        關(guān)鍵詞:消費(fèi)行為問卷心理健康

        孫 浩,戴焱淼,張業(yè)安

        (1.上海體育大學(xué)體育教育學(xué)院,上海 200438;2.上海體育大學(xué)新聞與傳播學(xué)院,上海 200438;3.安徽財(cái)貿(mào)職業(yè)學(xué)院文化創(chuàng)意學(xué)院,安徽 合肥 230601)

        近年來,我國電子競技(以下簡稱“電競”)產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展,電競?cè)后w規(guī)模不斷擴(kuò)大,青少年參與比例持續(xù)增加。截至2022 年12 月,我國網(wǎng)民總數(shù)已達(dá)10.67 億,其中電競用戶近5 億[1]。然而,這項(xiàng)快速發(fā)展的“體育運(yùn)動(dòng)”也面臨著許多亟待解決的問題,其中青少年用戶的健康問題尤為突出。青少年電競選手常常面臨肩頸疼痛、腰肌勞損等慢性疾病以及游戲成癮、心理障礙等癥狀。這些健康問題主要源于手部高強(qiáng)度重復(fù)動(dòng)作導(dǎo)致腱鞘炎和手腕腫脹、久坐少動(dòng)造成頸肩腰勞損[2]66。因此,如何保障青少年健康已成為電競產(chǎn)業(yè)可持續(xù)發(fā)展和實(shí)施健康中國戰(zhàn)略的重要議題。

        目前,電競相關(guān)研究涉及信息學(xué)、商業(yè)學(xué)、體育科學(xué)、社會(huì)學(xué)、認(rèn)知科學(xué)等多個(gè)領(lǐng)域[3]48,研究內(nèi)容包括電競是否是一項(xiàng)運(yùn)動(dòng)[4]、電競英文表達(dá)辨析與定義[5]、電競與體育運(yùn)動(dòng)內(nèi)涵的聯(lián)系[6]、電競行業(yè)盈利模式和產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)[7]、電競法律規(guī)制[8]等。然而,電競行為對(duì)青少年健康影響的研究相對(duì)較少,主要側(cè)重于文獻(xiàn)綜述和定性描述[9]50,缺乏定量研究和實(shí)證分析,尤其是缺少對(duì)電競進(jìn)行大樣本的問卷調(diào)查和實(shí)證檢驗(yàn)。

        本研究根據(jù)研究假設(shè)構(gòu)建理論模型并進(jìn)行問卷調(diào)查,以實(shí)證方法考察電競行為對(duì)青少年健康的影響,旨在促進(jìn)電競與青少年健康的協(xié)調(diào)發(fā)展,為實(shí)現(xiàn)“健康電競、健康中國”提供理論借鑒與實(shí)踐參考。

        1 文獻(xiàn)述評(píng)與研究假設(shè)

        1.1 電競行為

        電競是一種特殊的電子游戲,已經(jīng)發(fā)展成為集科技、娛樂、競技、社交于一身的新型體育運(yùn)動(dòng)[9]33。雖然與傳統(tǒng)電子游戲在規(guī)則和技術(shù)要求等方面存在差異,但在玩家健康、媒介載體和行為模式方面存在高度相似性[10]。電競行為和電子游戲行為可能對(duì)青少年的健康和社會(huì)心理產(chǎn)生負(fù)面影響,因?yàn)樗鼈冎皇且环N完成對(duì)抗的媒介載體,主導(dǎo)因素仍然是人本身[11]12,缺乏身體活動(dòng)的運(yùn)動(dòng)量可能對(duì)青少年的身體健康產(chǎn)生類似的不利影響。

        電競行為是指以電子游戲?yàn)槊浇檫M(jìn)行的電子設(shè)備操作行為[12],旨在提高技術(shù)和奪取比賽勝利的行為,包括參與者在參與、觀賞電競或電子游戲時(shí)對(duì)環(huán)境因素刺激所作出的一系列主動(dòng)反應(yīng)[3]47。電競產(chǎn)品(游戲本身、電競賽事等)具有高趣味性、低門檻和低成本的特點(diǎn),但消費(fèi)者處在被動(dòng)和被支配的地位,容易產(chǎn)生消費(fèi)動(dòng)機(jī)和行為[11]19。因此,電競行為包括電競參與行為[13]、電競觀賞行為[14]和電競消費(fèi)行為[15]3 種類型。

        1.2 青少年健康

        青少年是指兒童向成人過渡的一類群體,其年齡范圍因缺乏統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)而有所不同,其中聯(lián)合國人口基金會(huì)將其定義為14 ~24 歲、聯(lián)合國教科文組織將其定義為14 ~34 歲、世界衛(wèi)生組織將其定義為14 ~44 歲[16]。同時(shí),也有研究認(rèn)為廣義的青少年包括兒童(6 ~11 歲)、狹義的青少年(12 ~17 歲)和青年(18 ~40 歲)3 個(gè)年齡段[17]。青少年是學(xué)生一詞的拓展和延伸,健康促進(jìn)政策不僅僅針對(duì)學(xué)生,還面向整個(gè)社會(huì)。相對(duì)于學(xué)生,青少年更具有典型代表性和政策導(dǎo)向性。因此,本研究參考聯(lián)合國人口基金會(huì)、聯(lián)合國教科文組織和世界衛(wèi)生組織的標(biāo)準(zhǔn),將青少年定義在14 ~34 歲之間,以避免因年齡差距過大對(duì)研究結(jié)果產(chǎn)生干擾。

        健康是人類的基本需求和權(quán)利,世界衛(wèi)生組織指出,健康不僅僅是消除疾病或羸弱,而且是體格、精神與社會(huì)的完全健康狀態(tài),包括身體健康、心理健康和社會(huì)適應(yīng)[18]。在身體健康方面,主要關(guān)注肥胖、缺乏體力活動(dòng)、體質(zhì)健康不平衡和缺乏體育鍛煉等問題[19];在心理健康方面,涉及心理問題困擾、消極情緒和主觀幸福感等因素[20]。在社會(huì)健康方面,著重考慮青春期抑郁癥、親子沖突干預(yù)、家庭關(guān)系等問題[21]。

        1.3 電競行為對(duì)青少年健康的影響

        1.3.1 電競行為與青少年健康 青少年沉迷于電子游戲和電競是備受關(guān)注的話題。盡管電競在社交和娛樂方面對(duì)青少年有積極作用,但也可能對(duì)健康產(chǎn)生負(fù)面影響。因此,研究關(guān)注點(diǎn)集中在電競行為對(duì)青少年健康的影響[11]9。

        電競和電子游戲?qū)η嗌倌晟眢w健康的影響存在共性,其中長時(shí)間久坐屏幕前已經(jīng)被證實(shí)是慢性疾病的誘因。35%的青少年電競選手在比賽時(shí)會(huì)出現(xiàn)頸或背部疼痛,而長時(shí)間保持坐姿會(huì)對(duì)中樞血管產(chǎn)生負(fù)面影響[22]?;诖耍岢黾僭O(shè):

        H1a:電競參與行為對(duì)青少年身體健康有負(fù)向影響。

        觀眾長時(shí)間觀看電子屏幕會(huì)導(dǎo)致眼部血液循環(huán)不暢,引起眼疲勞,消耗身體的維生素A 和視蛋白,導(dǎo)致視力下降[23]?;诖?,提出假設(shè):

        H1b:電競觀賞行為對(duì)青少年身體健康有負(fù)向影響。

        電競開發(fā)商通過創(chuàng)造有吸引力的虛擬形象和誘導(dǎo)玩家購買虛擬貨幣,在電競世界中建構(gòu)起“虛擬身份”,這是網(wǎng)絡(luò)成癮的根源之一。游戲成癮是網(wǎng)絡(luò)成癮的主要表現(xiàn),會(huì)導(dǎo)致晝夜顛倒、食欲下降,身體處于“亞健康”狀態(tài)[24]?;诖耍岢黾僭O(shè):

        H1c:電競消費(fèi)行為對(duì)青少年身體健康有負(fù)向影響。

        電競選手高強(qiáng)度訓(xùn)練可能導(dǎo)致體力透支、精神疲勞等狀況[11]10。此外,青少年長期參與電競會(huì)沉迷于虛擬世界,難以適應(yīng)現(xiàn)實(shí)生活[9]42?;诖?,提出假設(shè):

        H2a:電競參與行為對(duì)青少年社會(huì)適應(yīng)有負(fù)向影響。

        電競直播過程中不良游戲行為容易對(duì)青少年造成消極影響,如拜金和作弊[11]10。電競產(chǎn)業(yè)也出現(xiàn)主播作弊以獲取點(diǎn)擊量等一系列社會(huì)問題,違反了體育競賽規(guī)則,違背了體育道德精神。長期受其“浸潤”的青少年可能會(huì)對(duì)社會(huì)適應(yīng)產(chǎn)生不良影響[25]?;诖耍岢黾僭O(shè):

        H2b:電競觀賞行為對(duì)青少年社會(huì)適應(yīng)有負(fù)向影響。

        電競玩家很容易陷入網(wǎng)絡(luò)消費(fèi)成癮,這種成癮使得玩家過度依賴電競緩解壓力、贏得自尊和社會(huì)認(rèn)可。成癮使得個(gè)人世界與現(xiàn)實(shí)生活分離,導(dǎo)致人際關(guān)系惡化,產(chǎn)生社交恐懼癥[26]。基于此,提出假設(shè):

        H2c:電競消費(fèi)行為對(duì)青少年社會(huì)適應(yīng)有負(fù)向影響。

        長期參與電競可能會(huì)對(duì)青少年的作息和學(xué)習(xí)成績產(chǎn)生負(fù)面影響。同時(shí),這種沉迷也可能導(dǎo)致青少年出現(xiàn)心理病態(tài)癥狀,降低心理健康水平[27]?;诖耍岢黾僭O(shè):

        H3a:電競參與行為對(duì)青少年心理健康有負(fù)向影響。

        電競界面、游戲群落和聊天房間可能包含賭博、網(wǎng)絡(luò)色情和暴力等內(nèi)容,這些信息的暴露會(huì)增加電競參與者和觀看者的攻擊性和暴力傾向,降低同情心[28]?;诖耍岢黾僭O(shè):

        H3b:電競觀賞行為對(duì)青少年心理健康有負(fù)向影響。

        電競成癮會(huì)影響電競玩家的大腦神經(jīng)網(wǎng)絡(luò),降低認(rèn)知和控制能力。成癮者很難擺脫電競獎(jiǎng)勵(lì)刺激,并產(chǎn)生焦慮、孤獨(dú)感等負(fù)面情緒,甚至出現(xiàn)抑郁癥[29]。基于此,提出假設(shè):

        H3c:電競消費(fèi)行為對(duì)青少年心理健康有負(fù)向影響。

        1.3.2 社會(huì)適應(yīng)的中介作用 社會(huì)適應(yīng)是評(píng)估青少年社會(huì)化水平的重要指標(biāo),與身心健康密切相關(guān)。青少年社會(huì)適應(yīng)受多種因素的影響,包括親子沖突和家庭關(guān)系。青春期是一個(gè)充滿變化和挑戰(zhàn)的階段,青少年在這個(gè)階段容易出現(xiàn)抑郁、焦慮和家庭矛盾等。隨著手機(jī)和網(wǎng)絡(luò)的普及,適應(yīng)社會(huì)的困難導(dǎo)致一些青少年采取不健康的生活方式,產(chǎn)生自卑、自閉等心理問題。

        目前護(hù)理專業(yè)OSCE標(biāo)準(zhǔn)化病人主要依賴于各大醫(yī)院。臺(tái)灣大學(xué)有標(biāo)準(zhǔn)化病人協(xié)會(huì),主要為退休的公務(wù)員和教師,另外部分學(xué)校招募學(xué)生志愿者作為標(biāo)準(zhǔn)化病人。這兩類人群都存在共同的問題,即不符合某些疾病的年齡特征。標(biāo)準(zhǔn)化病人要符合以下條件:不能有考試案例所涉及的疾病,身上不能有手術(shù)疤痕,非老年心臟病病人。

        研究發(fā)現(xiàn),焦慮在電競參與和攻擊性之間起到中介作用,而抑郁在青少年網(wǎng)絡(luò)成癮和睡眠障礙之間起到部分中介作用[30]。電競參與和網(wǎng)絡(luò)成癮在媒介載體和行為模式等方面具有相似性,而抑郁和焦慮都是社會(huì)適應(yīng)不佳的表現(xiàn)形式。青少年的睡眠障礙對(duì)身心健康產(chǎn)生嚴(yán)重危害。因此,電競參與行為可能帶來焦慮、抑郁等負(fù)面情緒,影響身心健康?;诖耍岢黾僭O(shè):

        H4a:社會(huì)適應(yīng)在電競參與行為與青少年身體健康之間起中介作用。

        H5a:社會(huì)適應(yīng)在電競參與行為與青少年心理健康之間起中介作用。

        研究表明,社會(huì)適應(yīng)在大學(xué)新生的手機(jī)依賴和心理健康之間起到中介作用。同時(shí),身體活動(dòng)通過增強(qiáng)自信心和改善親子關(guān)系間接影響健康[31]。然而,長時(shí)間觀看電競可能會(huì)占據(jù)原本用于身體活動(dòng)的時(shí)間,從而影響青少年健康。因此,電競行為可能通過自信心、親子關(guān)系等社會(huì)適應(yīng)的中介作用影響青少年的身心健康?;诖?,提出假設(shè):

        H4b:社會(huì)適應(yīng)在電競觀賞行為與青少年身體健康之間起中介作用。

        H5b:社會(huì)適應(yīng)在電競觀賞行為與青少年心理健康之間起中介作用。

        購物動(dòng)機(jī)通??梢苑譃楣拖順穬煞N類型,前者關(guān)注商品的功能和經(jīng)濟(jì)適用性等客觀因素,而后者注重購物過程中的情感體驗(yàn)和個(gè)人滿足等主觀感受。同樣,電競消費(fèi)者也可以通過享樂動(dòng)機(jī)來獲得主觀感受。然而,研究表明享樂動(dòng)機(jī)在網(wǎng)絡(luò)游戲與健康之間并未起到完全的中介作用[32]。此外,自信心、親子關(guān)系和享樂動(dòng)機(jī)都屬于社會(huì)適應(yīng)的范疇。因此,電競消費(fèi)行為可能會(huì)通過享樂動(dòng)機(jī)等途徑來間接影響青少年的心理健康和身體體驗(yàn)?;诖?,提出假設(shè):

        H4c:社會(huì)適應(yīng)在電競消費(fèi)行為與青少年身體健康之間起中介作用。

        根據(jù)上述研究假設(shè),本研究構(gòu)建了電競行為影響青少年健康的理論模型(圖1)。

        圖1 電競行為影響青少年健康的理論模型Figure 1 Theoretical model of e-sports behavior affecting adolescent health

        2 研究設(shè)計(jì)

        2.1 變量測量

        采用問卷調(diào)查法進(jìn)行電競行為測量,參考《電競賽事觀賽動(dòng)機(jī)量表》《青少年鍛煉變化過程量表》等量表[33-34],從電競參與行為(包括參與動(dòng)機(jī)、參與年限、參與時(shí)間和參與頻次)、電競觀賞行為(包括觀賞體驗(yàn)和觀賞頻次)、電競消費(fèi)行為(包括購買意圖、消費(fèi)支出和玩家口碑)3 個(gè)維度展開測量。青少年健康的測量參考《心理健康評(píng)分(SPH)》《自測健康評(píng)定量表修訂版(SRHMS V1.0)》等量表[35-36],分別從青少年身體健康(包括身體癥狀與器官功能、身體活動(dòng)功能和行為癥狀)、青少年社會(huì)適應(yīng)(包括認(rèn)知功能和社會(huì)關(guān)系)和青少年心理健康(包括正向情緒和心理癥狀與負(fù)向情緒)3 個(gè)維度展開測量。所有題目采用李克特5 級(jí)量表進(jìn)行評(píng)分,其中1 到5分別代表“完全不同意”到“完全同意”。

        2.2 問卷設(shè)計(jì)與數(shù)據(jù)收集

        本研究的調(diào)查問卷包括兩個(gè)部分:第一部分是人口統(tǒng)計(jì)學(xué)特征,包括年齡、性別、戶籍、受教育程度、職業(yè)和月收入。第二部分是問卷主體,涉及電競參與行為、電競觀賞行為、電競消費(fèi)行為、青少年身體健康、青少年社會(huì)適應(yīng)和青少年心理健康。

        為確保調(diào)查的有效性并遵守疫情防控措施,2020 年4 月在原上海體育學(xué)院進(jìn)行了預(yù)調(diào)研。通過學(xué)校團(tuán)委和研究生處的簡單隨機(jī)抽樣,即從總體中隨機(jī)選擇樣本,每個(gè)個(gè)體有相等的概率被選中,確保樣本具有代表性。共發(fā)放問卷100 份,回收問卷91 份。在篩選過程中,剔除漏選、錯(cuò)選和不符合要求的問卷,最終得到有效問卷83 份,有效率為83%。在預(yù)調(diào)研期間,通過線上交流優(yōu)化了問卷題項(xiàng)表達(dá)方式,并刪除了一些語義不清、難以理解的題項(xiàng)。同時(shí),通過探索性因子分析,對(duì)部分題項(xiàng)進(jìn)行了調(diào)整,最終形成了正式的調(diào)查問卷。

        2020 年5 月至6 月,通過上海市青少年研究中心調(diào)研問卷系統(tǒng)向上海市中小學(xué)、高等院校和企業(yè)事業(yè)單位等進(jìn)行了整群隨機(jī)抽樣。由于調(diào)查對(duì)象涵蓋了上海市中小學(xué)、高等院校和企業(yè)事業(yè)單位等不同群體或子群體,整群隨機(jī)抽樣方法在這種情況下是適用的。該方法將總體劃分為若干群體(學(xué)校組和社會(huì)組),然后從中隨機(jī)選擇一部分群體進(jìn)行抽樣。為了覆蓋更廣泛的受訪人群,將受訪者分為學(xué)校組和社會(huì)組。學(xué)校組包括小學(xué)、初中、高中、大學(xué)本科和研究生(理工類、人文社科類、藝術(shù)體育類)以及高職院校等學(xué)生。社會(huì)組包括機(jī)關(guān)事業(yè)單位、國企、民企、外企等員工。每個(gè)組別發(fā)放問卷7 000份,共發(fā)放問卷14 000 份?;厥諉柧?2 050 份,其中有效問卷10 213 份,有效率為72.95%。

        由于調(diào)查對(duì)象分布在上海市各個(gè)學(xué)校和社會(huì)單位,學(xué)生和員工的繁忙程度、問卷發(fā)送渠道的多樣性等,都對(duì)回收率造成了一定的影響。此外,由于一些受訪者可能對(duì)參與調(diào)查不感興趣或缺乏時(shí)間,導(dǎo)致部分問卷未能及時(shí)回收。盡管本研究采取了多種措施來提高回收率,例如提供方便的問卷填寫方式、加強(qiáng)溝通和協(xié)調(diào)等,但仍然存在一定程度的回收率低的問題,在數(shù)據(jù)分析和結(jié)果解釋中將采取適當(dāng)?shù)拇胧﹣韽浹a(bǔ)這一缺陷,并確保結(jié)果的可靠性和有效性。

        2.3 資料處理

        結(jié)構(gòu)方程模型分析分為兩種類型:一種是基于共變異數(shù)矩陣的CB-SEM,要求數(shù)據(jù)服從多元正態(tài)分布;另一種是基于變異數(shù)矩陣的PLS-SEM,不要求樣本數(shù)據(jù)服從多元正態(tài)分布,適用于變量預(yù)測和模型探索。本研究旨在探討自變量和因變量之間的預(yù)測關(guān)系,并根據(jù)現(xiàn)有文獻(xiàn)加入新的測量和結(jié)構(gòu)路徑來構(gòu)建模型[37]。因此,采用SmartPLS 2.0 進(jìn)行PLS- SEM 分析,以檢驗(yàn)研究假設(shè),并使用SPSS 25.0 進(jìn)行描述性統(tǒng)計(jì)分析。

        3 數(shù)據(jù)分析結(jié)果

        3.1 樣本基本情況

        在10 213 份有效問卷中,年齡分布主要集中在19 ~28 歲之間(68.9%),女性比例(58.7%)高于男性比例(41.3%)。戶籍方面,主要以本市城鎮(zhèn)戶籍為主(52.6%)。受教育程度方面,本科學(xué)歷的比例最高(69.2%)。職業(yè)分布方面,學(xué)生是主要群體(53.9%)。月收入方面,由于學(xué)生群體的占比較高,因此沒有收入的比例最高(46.7%)。綜合來看,調(diào)研樣本基本符合青少年特征,因此問卷結(jié)果具有一定的代表性。

        3.2 共同方法偏差檢驗(yàn)

        本研究采用以下兩種方法進(jìn)行檢驗(yàn):1)Harman單因子檢驗(yàn)法。通過主成分分析,得到7 個(gè)特征值大于1 的因子(方差貢獻(xiàn)率在3.944% ~33.909%之間),其中第一個(gè)因子解釋的變異量為33.909% <40%,這表明共同方法偏差不會(huì)對(duì)本研究結(jié)果造成嚴(yán)重影響[38]。2)基于PLS 的共同方法因素(common method factor)檢驗(yàn)法。結(jié)果顯示,大部分共同方法因素路徑系數(shù)均不顯著,各指標(biāo)平均實(shí)質(zhì)解釋變異量為0.746,而平均共同方法的變異量為0.013,兩者的比值達(dá)到57∶1,再次表明本研究不存在嚴(yán)重的共同方法偏差[39]。

        3.3 描述性統(tǒng)計(jì)分析

        由表1 可知,各變量的平均值在1.54 ~3.05 之間,標(biāo)準(zhǔn)差在0.885 ~1.427 之間,偏度的絕對(duì)值在0.005 ~1.665 之間,峰度的絕對(duì)值在0.014 ~2.220之間,K-S 檢驗(yàn)統(tǒng)計(jì)量均顯著(P<0.001),表明本研究數(shù)據(jù)不符合正態(tài)分布。

        表1 描述性統(tǒng)計(jì)分析、正態(tài)性檢驗(yàn)和因素負(fù)荷量Table 1 Descriptive statistical analysis,normality tests and factor loadings

        3.4 測量模型

        信度與效度檢驗(yàn)結(jié)果如表2 所示。因素負(fù)荷量均大于0.7,Cronbach’s α均大于0.7,組合信度值(CR)均大于0.7,平均變異萃取量(AVE)均大于0.5,這表明各變量具有良好的信度和收斂效度。另外,各變量的AVE 開根號(hào)值均大于矩陣相對(duì)應(yīng)的相關(guān)系數(shù)值,表明各變量之間具有良好的區(qū)別效度。

        表2 信度與效度檢驗(yàn)Table 2 Tests of reliability and validity

        3.5 結(jié)構(gòu)模型

        PLS-SEM 分析結(jié)果如圖2 所示。電競參與行為對(duì)青少年身體健康的負(fù)向影響顯著(β=-0.037,P<0.001),H1a 成立;電競觀賞行為對(duì)青少年身體健康的正向影響顯著(β=0.449,P<0.001),H1b 不成立;電競消費(fèi)行為對(duì)青少年身體健康的負(fù)向影響顯著(β=-0.020,P<0.05),H1c 成立。

        圖2 PLS-SEM 分析結(jié)果Figure 2 The PLM-SEM analysis results

        而對(duì)青少年社會(huì)適應(yīng),電競參與行為對(duì)其負(fù)向影響不顯著(β=-0.003,P>0.05),H2a 不成立;電競觀賞行為對(duì)青少年社會(huì)適應(yīng)的正向影響顯著(β=0.307,P<0.001),H2b 不成立;電競消費(fèi)行為對(duì)青少年社會(huì)適應(yīng)的負(fù)向影響不顯著(β=-0.034,P>0.05),H2c 不成立。

        對(duì)于青少年心理健康,電競參與行為對(duì)其負(fù)向影響不顯著(β=-0.002,P>0.05),H3a 不成立;電競觀賞行為對(duì)青少年心理健康的正向影響顯著(β=0.171,P<0.001),H3b 不成立;電競消費(fèi)行為對(duì)青少年心理健康的正向影響顯著(β=0.022,P<0.05),H3c 不成立。

        3.6 中介效應(yīng)檢驗(yàn)

        本研究使用SmartPLS 中Bootstrap 方法進(jìn)行中介效應(yīng)檢驗(yàn),結(jié)果如表3 所示。其中,社會(huì)適應(yīng)在電競參與行為與青少年身體健康之間的中介效應(yīng)不顯著(β=-0.001,P>0.05),因此H4a 不成立。但是,社會(huì)適應(yīng)在電競觀賞行為與青少年身體健康之間起部分中介作用(β=0.117,P<0.001),且中介效應(yīng)占總效應(yīng)的20.67%,因此H4b 成立。而社會(huì)適應(yīng)在電競消費(fèi)行為與青少年身體健康之間的中介效應(yīng)不顯著(β=-0.013,P>0.05),因此H4c 不成立。另外,社會(huì)適應(yīng)在電競參與行為與青少年心理健康之間的中介效應(yīng)不顯著(β=- 0.002,P>0.05),因此H5a 不成立。但是,社會(huì)適應(yīng)在電競觀賞行為與青少年心理健康之間起部分中介作用(β=0.180,P<0.001),且中介效應(yīng)占總效應(yīng)的51.28%,因此H5b 成立。社會(huì)適應(yīng)在電競消費(fèi)行為與青少年心理健康之間的中介效應(yīng)不顯著(β=-0.020,P>0.05),因此H5c 不成立。

        表3 中介效應(yīng)檢驗(yàn)結(jié)果Table 3 Test results of mediating effect

        4 研究討論

        4.1 電競參與行為與青少年健康

        PLS-SEM 分析結(jié)果顯示,電競參與行為對(duì)青少年身體健康的負(fù)向影響顯著(β=-0.037,P<0.001)。電競作為一項(xiàng)高度競技性的運(yùn)動(dòng),吸引并使青少年沉迷其中。其中的靜態(tài)行為,如久坐少動(dòng)、長時(shí)間觀看屏幕和重復(fù)性動(dòng)作可能引發(fā)健康問題,包括駝背、頸椎病以及內(nèi)分泌異常和糖代謝異常。此外,長時(shí)間觀看屏幕還會(huì)減少戶外活動(dòng)時(shí)間,導(dǎo)致視力下降和近視風(fēng)險(xiǎn)的增加。電競參與者的身體活動(dòng)水平較低,體脂百分比較高,骨密度較低,從而增加了受傷風(fēng)險(xiǎn)。因此,本研究結(jié)果也進(jìn)一步證實(shí)了電競參與行為對(duì)青少年身體健康的負(fù)向影響。

        PLS-SEM 分析結(jié)果顯示,電競參與行為對(duì)青少年社會(huì)適應(yīng)負(fù)向影響不顯著(β=-0.003,P>0.05)。電競為青少年構(gòu)建了一個(gè)逼真的虛擬世界,參與者可能會(huì)表現(xiàn)出虛擬化身行為和呈現(xiàn)自我概念模糊現(xiàn)象,這可能影響他們的心智發(fā)育和社交互動(dòng),進(jìn)而引起人格異常。然而,電競也促進(jìn)了參與者之間的情感關(guān)聯(lián)和團(tuán)隊(duì)合作,通過認(rèn)知?dú)w屬和公平競爭等情感實(shí)現(xiàn)健康映射和社會(huì)化進(jìn)程,從而在一定程度上促進(jìn)社會(huì)角色的認(rèn)知。因此,期盼、渴望和社會(huì)角色的認(rèn)知削弱了電競對(duì)參與者社交互動(dòng)和社會(huì)化進(jìn)程的阻礙作用,從而導(dǎo)致電競參與行為對(duì)青少年社會(huì)適應(yīng)的負(fù)向影響不顯著。

        PLS-SEM 分析結(jié)果顯示,電競參與行為對(duì)青少年心理健康負(fù)向影響不顯著(β=-0.002,P>0.05)。電競作為一項(xiàng)需要網(wǎng)絡(luò)、計(jì)算機(jī)硬件設(shè)備和適宜的環(huán)境的活動(dòng),很難在戶外自然環(huán)境中進(jìn)行,這減少了參與者進(jìn)行戶外活動(dòng)的機(jī)會(huì)和時(shí)間,可能導(dǎo)致青少年認(rèn)知能力和注意力不集中等問題。盡管電競作為一種大眾娛樂活動(dòng)掩蓋了其對(duì)青少年心理健康造成的困擾,但它可能導(dǎo)致游戲成癮和其他精神疾病的發(fā)生。然而,也有研究認(rèn)為電競對(duì)身心健康有益,參與者可能具備更好的心理素質(zhì),從而促進(jìn)心理健康和幸福感。因此,本研究結(jié)果表明,電競參與行為對(duì)青少年心理健康的負(fù)向影響不顯著。

        4.2 電競觀賞行為與青少年健康

        PLS-SEM 分析結(jié)果顯示,電競觀賞行為對(duì)青少年身體健康的正向影響顯著(β=0.449,P<0.001)。隨著監(jiān)管政策不斷完善,電競直播吸引了越來越多的參與者和觀看者,推動(dòng)了電競品牌推廣和賽事直播行業(yè)發(fā)展。觀看電競直播可以提高視覺注意力、視覺敏感性和空間分辨能力,有助于改善弱視和視覺障礙等視覺問題。此外,電競還能提高色彩分辨能力,改善弱視兒童患者的視力。因此,本研究也證實(shí)了電競觀賞行為對(duì)青少年身體健康的正向影響具有顯著性。

        PLS-SEM 分析結(jié)果顯示,電競觀賞行為對(duì)青少年社會(huì)適應(yīng)的正向影響顯著(β=0.307,P<0.001)。電競作為富有意義且具有強(qiáng)大娛樂性的游戲[9]33,也是一種智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng),能夠提高玩家之間的競爭性和娛樂性。電競比賽現(xiàn)場和直播為觀眾與選手之間提供了交流體驗(yàn)的機(jī)會(huì),滿足了用戶的社交需求,有助于提高青少年的社會(huì)適應(yīng)能力。因此,本研究結(jié)果進(jìn)一步證明了電競觀賞行為對(duì)青少年社會(huì)適應(yīng)具有顯著的正向影響。

        PLS-SEM 分析結(jié)果顯示,電競觀賞行為對(duì)青少年心理健康的正向影響顯著(β=0.171,P<0.001)。電競觀眾通過對(duì)直播內(nèi)容發(fā)布彈幕與主播進(jìn)行互動(dòng),提升了自身的心理愉悅感和舒適度。與主播和其他觀眾的溝通和互動(dòng)也能減輕青少年內(nèi)心的孤獨(dú)和空虛感。這種心理愉悅感、舒適度以及溝通和互動(dòng)在一定程度上緩解了青少年的精神壓力,有助于促進(jìn)其心理健康。因此,本研究進(jìn)一步證實(shí)了電競觀賞行為對(duì)青少年心理健康的正向影響具有顯著性。

        PLS-SEM 分析結(jié)果顯示,社會(huì)適應(yīng)在電競觀賞行為與青少年身體健康(β=0.117,P<0.001)、心理健康(β=0.180,P<0.001)之間均起部分中介作用。青少年的電競觀賞行為可以通過促進(jìn)其社會(huì)適應(yīng)能力來間接影響身心健康。社會(huì)適應(yīng)反映了個(gè)體在社會(huì)生活中心理和社會(huì)的動(dòng)態(tài)協(xié)調(diào)關(guān)系,良好的社會(huì)適應(yīng)有助于個(gè)體積極心理和行為的發(fā)展。健康具有個(gè)體和社會(huì)雙重屬性,良好的健康狀態(tài)是提升社會(huì)適應(yīng)能力的關(guān)鍵因素。良好的社會(huì)適應(yīng)能力可以增強(qiáng)青少年的心理安全感和歸屬感,同時(shí)促進(jìn)他們更多地參與體育運(yùn)動(dòng),提高身體素質(zhì),進(jìn)而促進(jìn)身體健康。因此,青少年電競觀賞行為通過社會(huì)適應(yīng)的中介作用對(duì)身心健康產(chǎn)生影響。

        4.3 電競消費(fèi)行為與青少年健康

        PLS-SEM 分析結(jié)果顯示,電競消費(fèi)行為對(duì)青少年身體健康的負(fù)向影響顯著(β=-0.020,P<0.05)。電競通過優(yōu)質(zhì)的畫面、音效以及引人入勝的故事性和競技性,提供了強(qiáng)烈的感官刺激,滿足廣大消費(fèi)者的好奇心。電競消費(fèi)者主要包括電競參與者、電競衍生品使用者、電競賽事觀賞者和電競廣告受眾,他們的消費(fèi)行為對(duì)電競產(chǎn)業(yè)鏈的良性運(yùn)作起到推動(dòng)作用。然而,一些電競游戲廠商為追求利潤,增加了過多誘導(dǎo)玩家充值的因素,容易導(dǎo)致過度消費(fèi)。同時(shí),不完善的電競監(jiān)管制度也使得青少年容易受到攀比、虛榮心和游戲需要等因素影響,從而導(dǎo)致行為失范,對(duì)身體健康造成危害。因此,本研究進(jìn)一步驗(yàn)證了電競消費(fèi)行為對(duì)青少年身體健康的負(fù)向影響。

        PLS-SEM 分析結(jié)果顯示,電競消費(fèi)行為對(duì)青少年社會(huì)適應(yīng)的負(fù)向影響不顯著(β=-0.034,P>0.05)。電競作為一種競爭性和對(duì)抗性游戲,可能引發(fā)不正當(dāng)競爭和其他失范行為,破壞公平競爭的體育精神,導(dǎo)致青少年面臨精神迷失、主體性消解和經(jīng)濟(jì)犯罪風(fēng)險(xiǎn)[2]67。然而,其他學(xué)者認(rèn)為電競作為體育和科技的融合產(chǎn)物,本質(zhì)上是一種娛樂形式,可促進(jìn)人類游戲精神的培育,完善人類精神體系。此外,觀看電競直播的用戶通過購買和贈(zèng)送虛擬禮物、貨幣來支持喜愛的主播和直播內(nèi)容,滿足虛榮和炫耀心理,獲得自我肯定和社會(huì)存在感。因此,電競消費(fèi)行為可能會(huì)減輕其對(duì)青少年社會(huì)適應(yīng)的負(fù)面影響,使得這種負(fù)向影響不顯著。

        PLS-SEM 分析結(jié)果顯示,電競消費(fèi)行為對(duì)青少年心理健康的正向影響顯著(β=0.022,P<0.05)。電競提供了一個(gè)與現(xiàn)實(shí)世界平行共存的虛擬世界,通過專業(yè)化的設(shè)計(jì)和包裝滿足消費(fèi)者對(duì)個(gè)性化、虛榮心和成就感等心理需求。在這個(gè)虛擬世界中,消費(fèi)者能夠掌控特定角色的命運(yùn),獲得地位和成就感,實(shí)現(xiàn)游戲化身和美好幻想。觀看電競直播時(shí),消費(fèi)者的心理愉悅度越高,越有可能對(duì)主播進(jìn)行打賞,表達(dá)對(duì)游戲和主播的支持與喜愛。這種行為促進(jìn)了主播和用戶之間的互動(dòng),提升了用戶的沉浸感和體驗(yàn)感,從而帶來心理愉悅。因此,電競消費(fèi)行為對(duì)青少年心理健康具有顯著的正向影響。

        5 研究結(jié)論與展望

        本研究基于上海市10 213 名青少年的實(shí)證研究,探討電競行為(參與、觀賞和消費(fèi)行為)對(duì)青少年健康的影響,并分析社會(huì)適應(yīng)在其中的中介作用。研究認(rèn)為:1)電競參與行為對(duì)青少年身體健康具有負(fù)向影響,并在一定程度上影響心理健康和社會(huì)適應(yīng);2)適當(dāng)?shù)碾姼傆^賞行為既可以直接促進(jìn)青少年身體健康、心理健康和社會(huì)適應(yīng),也可以通過社會(huì)適應(yīng)的中介作用間接促進(jìn)身心健康;3)電競消費(fèi)行為對(duì)青少年身體健康具有負(fù)向影響,并在一定程度上影響青少年社會(huì)適應(yīng),但適度的電競消費(fèi)行為可以促進(jìn)青少年心理健康。

        本研究仍存在一些局限性。首先,未嚴(yán)格區(qū)分電競行為和電子游戲行為。未來的研究可以更加細(xì)致地研究它們對(duì)青少年健康的影響,并區(qū)分不同程度的涉入,例如過量和適當(dāng)、過度和適度。其次,隨著可視化和可穿戴技術(shù)的應(yīng)用,新型電競可能對(duì)青少年健康產(chǎn)生不同的影響。因此,未來研究可以關(guān)注傳統(tǒng)電競和新型電競之間的差異。最后,僅從“行為—健康”角度探究電競行為對(duì)青少年健康的影響。然而,還有其他可能的影響變量存在,例如電競認(rèn)知、參與電競的動(dòng)機(jī)、參與電競的主觀規(guī)范等。為了更全面地評(píng)估電競行為對(duì)青少年健康的影響,未來的研究可以納入這些變量,以增加研究的科學(xué)性和全面性。

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