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        中國(guó)虛擬偶像產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)結(jié)構(gòu)與特征

        2023-08-03 15:40:52楊敏潔
        聲屏世界 2023年6期

        □楊敏潔

        2012年,洛天依作為中國(guó)本土最早且最成功的虛擬偶像出現(xiàn)在大眾視野中。隨后,徵羽摩柯、樂(lè)正綾、心華、言和等虛擬偶像陸續(xù)壯大了洛天依家族。各類(lèi)虛擬偶像深受年輕人喜愛(ài),并逐漸承擔(dān)某種社會(huì)角色,如虛擬主播、虛擬游戲主角、虛擬主持人等。早在2019年央視財(cái)經(jīng)就推出了以央視主持人姚雪松為原型的AI 主播“姚小松”。2022年的北京冬奧會(huì)中,中央廣播電視總臺(tái)新增了央視新聞AI 手語(yǔ)虛擬主播,為聽(tīng)障人士提供賽事新聞報(bào)道和手語(yǔ)直播,中國(guó)的虛擬偶像市場(chǎng)實(shí)現(xiàn)了從“破壁”到“破圈”的發(fā)展。

        虛擬偶像最初是泛指依托電腦技術(shù)制作出來(lái)的仿真人物。20世紀(jì)90年代,虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual reality)從美國(guó)傳播到日本后,日本正式提出了“虛擬偶像”(Virtual idol)這一概念。日本學(xué)者川村洋次、小方孝將虛擬偶像定義為一種因演藝作品而誕生的虛擬角色。目前,國(guó)內(nèi)學(xué)術(shù)界對(duì)虛擬偶像尚無(wú)一致定義。在《動(dòng)漫大辭典》第三版中,“虛擬偶像”被解釋為“通過(guò)電腦圖形化等手段人工制作出來(lái)的虛擬人物形象(身份通常為歌手、演員、偶像等)”。[1]本文將結(jié)合日本關(guān)于“虛擬偶像”的概念和中國(guó)本土虛擬偶像的發(fā)展情況,將虛擬偶像界定為依托于數(shù)字技術(shù)手段產(chǎn)生的在虛擬場(chǎng)景中進(jìn)行演藝活動(dòng)并擁有演藝作品和一定粉絲數(shù)量的虛擬人物。

        目前,隨著全民消費(fèi)時(shí)代的到來(lái),國(guó)內(nèi)的偶像市場(chǎng)需求激增。但近年來(lái),眾多明星偶像頻頻“塌房”,連帶其背后的資本利益受損,粉絲的情感寄托破滅。面對(duì)如此窘境,虛擬偶像憑借“完美形象”備受青睞,中國(guó)虛擬偶像產(chǎn)業(yè)的發(fā)展將迎來(lái)新契機(jī)??v觀國(guó)內(nèi)虛擬偶像十年來(lái)的發(fā)展歷程,學(xué)界從亞文化、消費(fèi)文化、虛擬偶像與粉絲的關(guān)系等方面對(duì)其展開(kāi)了研究,但還少有學(xué)者從媒介經(jīng)濟(jì)的視角來(lái)對(duì)虛擬偶像產(chǎn)業(yè)進(jìn)行研究。因此,希望本文能為該領(lǐng)域提供一個(gè)新的研究視角。

        中國(guó)虛擬偶像產(chǎn)業(yè)發(fā)展的宏觀經(jīng)濟(jì)環(huán)境

        元宇宙和虛擬人概念在世界范圍內(nèi)廣泛引起關(guān)注,也引起中國(guó)政府對(duì)虛擬人產(chǎn)業(yè)的高度重視。2021年3月發(fā)布的《中華人民共和國(guó)國(guó)民經(jīng)濟(jì)和社會(huì)發(fā)展第十四個(gè)五年規(guī)劃和2035年遠(yuǎn)景目標(biāo)綱要》中,明確將云計(jì)算、大數(shù)據(jù)、物聯(lián)網(wǎng)、工業(yè)互聯(lián)網(wǎng)、區(qū)塊鏈、人工智能、虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)列為數(shù)字經(jīng)濟(jì)七大重點(diǎn)產(chǎn)業(yè)。其中,虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)被列為數(shù)字經(jīng)濟(jì)重點(diǎn)產(chǎn)業(yè)。具體表現(xiàn)在:推動(dòng)三維圖形生成、動(dòng)態(tài)環(huán)境建模、實(shí)時(shí)動(dòng)作捕捉、快速渲染處理等技術(shù)創(chuàng)新,發(fā)展虛擬現(xiàn)實(shí)整機(jī)、感知交互、內(nèi)容采集制作等設(shè)備,開(kāi)發(fā)工具軟件、制定行業(yè)解決方案。

        目前,智能技術(shù)持續(xù)突破,行業(yè)應(yīng)用將不斷落地,加快了我國(guó)進(jìn)入數(shù)字智能時(shí)代的速度,產(chǎn)業(yè)數(shù)字化轉(zhuǎn)型也開(kāi)始步入正軌。產(chǎn)業(yè)數(shù)字化轉(zhuǎn)型是指利用現(xiàn)代信息技術(shù)對(duì)產(chǎn)業(yè)鏈上下游的全要素?cái)?shù)字化升級(jí)、轉(zhuǎn)型和再造的過(guò)程。隨著產(chǎn)業(yè)數(shù)字化轉(zhuǎn)型不斷深入,以數(shù)字化轉(zhuǎn)型整體驅(qū)動(dòng)生產(chǎn)方式、生活方式和治理方式變革,激發(fā)了數(shù)字經(jīng)濟(jì)高速發(fā)展。據(jù)工信部發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,“十三五”期間,中國(guó)數(shù)字經(jīng)濟(jì)年均增速超過(guò)16.6%;到2021年年底,數(shù)字經(jīng)濟(jì)核心產(chǎn)業(yè)增加值占GDP 比重達(dá)到了7.8%。數(shù)字化成為傳統(tǒng)經(jīng)濟(jì)改革發(fā)展必由之路,在傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)升級(jí)關(guān)鍵時(shí)刻,產(chǎn)業(yè)數(shù)字化作為數(shù)字經(jīng)濟(jì)和實(shí)體經(jīng)濟(jì)的一體兩面,占據(jù)著重要地位。

        其次,虛擬偶像作為典型的創(chuàng)新傳播方式,同樣受到政府的重視。2021年8月,《廣播電視和網(wǎng)絡(luò)視聽(tīng)“十四五”科技發(fā)展規(guī)劃》指出:“面向電視節(jié)目研究虛擬形象合成技術(shù),包括2D 虛擬形象合成、3D 虛擬形象的驅(qū)動(dòng)、虛擬引擎構(gòu)建、語(yǔ)音驅(qū)動(dòng)、動(dòng)作捕捉、面部表情捕捉等技術(shù),提升節(jié)目制作效率及質(zhì)量;同時(shí)探索短視頻主播、數(shù)字網(wǎng)紅、直播帶貨等虛擬形象在節(jié)目互動(dòng)環(huán)節(jié)中的應(yīng)用”。[2]

        此前,虛擬主播在官方媒體中已有落地案例。2020年,浙江省溫州市政府啟用AI 虛擬主播解讀政策文件,推出短視頻欄目“政AI 播”。2022年,央視網(wǎng)特別節(jié)目《“兩會(huì)”C+時(shí)刻》中,使用虛擬數(shù)字人小C 與真人互動(dòng)連線,成功實(shí)現(xiàn)虛實(shí)結(jié)合的創(chuàng)新直播。政府新聞?lì)l道、CCTV 聯(lián)合短視頻平臺(tái)啟用虛擬主播,旨在推動(dòng)宣發(fā)生態(tài)向智慧化、數(shù)字化轉(zhuǎn)型。

        中國(guó)虛擬偶像產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)結(jié)構(gòu)

        制作成本:高投入使得市場(chǎng)進(jìn)入壁壘高筑。虛擬偶像產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)由設(shè)備、軟件及專業(yè)人才構(gòu)成,技術(shù)領(lǐng)域涵蓋AI 技術(shù)、實(shí)時(shí)渲染技術(shù)、3D 建模技術(shù)以及動(dòng)作捕捉技術(shù)等。其中,專業(yè)人才與軟件成本的投入較大。目前,國(guó)內(nèi)虛擬偶像單曲的制作包括形象設(shè)計(jì)、建模、編曲、制定舞臺(tái)方案等,其成本可高達(dá)200 萬(wàn)元,加之較高的流量傳播成本,使得行業(yè)進(jìn)入壁壘提高。因此,目前我國(guó)虛擬偶像運(yùn)營(yíng)商以企業(yè)類(lèi)型為主,如天矢禾念、魔琺科技、次世文化、中科深智等。相關(guān)企業(yè)數(shù)量較少,市場(chǎng)集中度較高,行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局尚未形成。從2020年開(kāi)始,一些互聯(lián)網(wǎng)公司如字節(jié)跳動(dòng)、騰訊、B 站等紛紛開(kāi)始布局虛擬偶像賽道,加大對(duì)虛擬偶像產(chǎn)業(yè)的資源傾斜,其豐厚的資本、豐富的運(yùn)營(yíng)渠道和IP 的積累將助推中國(guó)虛擬偶像產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。但在短期內(nèi),較小規(guī)模的企業(yè)依舊難以進(jìn)入虛擬偶像市場(chǎng),市場(chǎng)結(jié)構(gòu)將繼續(xù)表現(xiàn)為寡頭壟斷市場(chǎng)。

        制造路徑:從模仿到復(fù)制,產(chǎn)品差異化程度低。虛擬偶像的成長(zhǎng),經(jīng)歷了從電視機(jī)到依附于互聯(lián)網(wǎng),從傳統(tǒng)媒介流量的興起到社交媒體新興流量平臺(tái)的發(fā)展,并通過(guò)和粉絲的情感交互、良好的人物線設(shè)定,不斷朝著多元化方向發(fā)展。國(guó)內(nèi)早期的虛擬偶像以虛擬歌手為主,產(chǎn)品同化度較高。新一代虛擬偶像除了荷茲、翎Ling、A-Soul、AYAYI、柳夜熙等被賦予個(gè)性化定位外,或多或少繼承了之前的技術(shù),亦或是設(shè)定元素,產(chǎn)品差異化程度較低。

        十年間,國(guó)內(nèi)虛擬偶像行業(yè)經(jīng)歷了從模仿洛天依的探索期到目前復(fù)制現(xiàn)實(shí)“人”的新發(fā)展期。消費(fèi)語(yǔ)境下“人”的概念走向了“數(shù)字人”,在這一維度下,Metahuman 的概念先天具備著認(rèn)可度,成為了數(shù)字生活中必然崛起的產(chǎn)物。但人的想象力是有邊界的,在各類(lèi)創(chuàng)作中所有已知的東西,其實(shí)都是基于現(xiàn)實(shí)。虛擬世界作為現(xiàn)實(shí)世界的倒影,二者間的邊界是恒久的存在。未來(lái)的人工智能是否能突破該邊界,去構(gòu)建一個(gè)虛擬人的靈魂,還需持續(xù)探索。

        運(yùn)營(yíng)環(huán)節(jié):滲透率與付費(fèi)率較低。市場(chǎng)集中度較高、行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)尚未形成是當(dāng)前中國(guó)虛擬偶像產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)出來(lái)的市場(chǎng)特征。頭部企業(yè)資金豐厚、資源豐富,在虛擬偶像的構(gòu)思設(shè)計(jì)環(huán)節(jié)就已洞悉市場(chǎng)環(huán)境,其采取精品IP 策略①打造的虛擬偶像可以快速抓住受眾,實(shí)現(xiàn)商業(yè)變現(xiàn),且在后期的運(yùn)營(yíng)中可以對(duì)虛擬偶像進(jìn)行多技能賦予,延伸價(jià)值鏈,增加商業(yè)價(jià)值。如洛天依已代言了百雀羚、雀巢咖啡、護(hù)舒寶、長(zhǎng)安汽車(chē)、浦發(fā)銀行等,2020年在與直播帶貨達(dá)人李佳琦的合作中,其坑位費(fèi)約達(dá)90 萬(wàn)元,該價(jià)格甚至高于部分頭部主播。但目前,大多平臺(tái)和公司采取的AKB48 策略②造成了資源配置效率較低的問(wèn)題,當(dāng)前中國(guó)已有數(shù)萬(wàn)個(gè)虛擬偶像,但實(shí)現(xiàn)盈利的不足30%。一組公開(kāi)數(shù)據(jù)顯示,截至2021年8月18日,B 站相對(duì)有關(guān)注度的3472 個(gè)虛擬主播中,1827 人當(dāng)月?tīng)I(yíng)收為0元。因此,虛擬偶像低滲透率與低付費(fèi)率的處境使得很多中小企業(yè)不敢冒險(xiǎn)涉足該領(lǐng)域,進(jìn)一步加劇了市場(chǎng)的集中度。

        綜上所述,由于目前虛擬偶像產(chǎn)品生產(chǎn)成本與運(yùn)營(yíng)成本較高,市場(chǎng)進(jìn)入壁壘高筑,我國(guó)的虛擬偶像行業(yè)內(nèi)部的企業(yè)數(shù)目也較少,產(chǎn)品差別度較低。因此,市場(chǎng)結(jié)構(gòu)呈現(xiàn)為寡頭壟斷市場(chǎng)。

        中國(guó)虛擬偶像產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)特征

        2012年,虛擬偶像模式正式落地中國(guó),在此后的四年中,虛擬歌姬紫嫣、零(時(shí)零)相繼誕生,但由于缺乏明晰的市場(chǎng)定位,反響平平,并未引起過(guò)多關(guān)注。2017年6月17日,以洛天依為首的Vsinger 家族在上海梅賽德斯文化中心舉辦了全息演唱會(huì),售價(jià)為1280 元的SVIP 門(mén)票在上架后的三分鐘就被搶購(gòu)一空。洛天依的走紅,讓越來(lái)越多的資本和平臺(tái)試水涵蓋音樂(lè)、動(dòng)漫、游戲、直播等多領(lǐng)域的虛擬偶像培育產(chǎn)業(yè),中國(guó)的虛擬偶像市場(chǎng)開(kāi)始形成。

        市場(chǎng)規(guī)模穩(wěn)定增長(zhǎng)。2017年到2022年,我國(guó)虛擬偶像行業(yè)的核心市場(chǎng)規(guī)模呈增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),且速度逐年提升,帶動(dòng)市場(chǎng)規(guī)模逐年擴(kuò)大。據(jù)艾媒咨詢預(yù)測(cè)2022年我國(guó)虛擬偶像的核心市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到120.8 億元,帶動(dòng)市場(chǎng)規(guī)模1866.1 億元。首先,得益于我國(guó)的二次元用戶持續(xù)增加,2017年二次元用戶約為3 億,2021年已超過(guò)4 億,2022年接近5 億,虛擬偶像作為二次元內(nèi)容的重要部分,其受眾也會(huì)隨之增加。其次,虛擬偶像逐步破圈,頭部虛擬偶像的粉絲數(shù)量甚至遠(yuǎn)超部分真人偶像。2021年,中國(guó)開(kāi)通的5G 基站超過(guò)139 萬(wàn)個(gè),5G技術(shù)的創(chuàng)新進(jìn)一步推動(dòng)了我國(guó)虛擬偶像產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。同時(shí),隨著元宇宙的紅利爆發(fā)和虛擬技術(shù)的仿真效果漸趨成熟,虛擬偶像逐步破圈,受到越來(lái)越多資本的熱捧,市場(chǎng)規(guī)模將持續(xù)擴(kuò)大。

        市場(chǎng)規(guī)模結(jié)構(gòu)細(xì)分。從2017年至2020年,中國(guó)虛擬偶像行業(yè)主要收入來(lái)源于版權(quán)、廣告代言、演唱會(huì)等。隨著全息投影、AR、VR 等技術(shù)逐步成熟,虛擬偶像持續(xù)破圈,未來(lái)版權(quán)與演唱會(huì)將具有較大的商業(yè)潛力。

        產(chǎn)品收入仍為我國(guó)虛擬偶像行業(yè)收入增長(zhǎng)主要來(lái)源,但其比重呈下降趨勢(shì);版權(quán)收入占比呈逐年增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),其變現(xiàn)類(lèi)型多元,包括音樂(lè)創(chuàng)作、出演影視作品、參加綜藝節(jié)目、制作周邊衍生品等;廣告代言包括各類(lèi)品牌代言活動(dòng)和電商帶貨活動(dòng)等,越來(lái)越多的品牌方開(kāi)始嘗試虛擬偶像代言人方式。虛擬偶像代言人具有完全可控性、品牌風(fēng)險(xiǎn)較小的優(yōu)點(diǎn),未來(lái)將會(huì)有更多的品牌方嘗試此舉。

        虛擬偶像實(shí)現(xiàn)“擴(kuò)圈”傳播。從業(yè)務(wù)領(lǐng)域?qū)用鎭?lái)看,虛擬偶像經(jīng)歷了從早期較為傳統(tǒng)的唱跳型偶像到主播型偶像,比如短視頻平臺(tái)千萬(wàn)級(jí)粉絲的二次元形象一禪小和尚、萌芽熊等,也開(kāi)始嘗試進(jìn)行直播,這些IP 在游戲、動(dòng)畫(huà)、線下等模式上相對(duì)成熟,不需要投入太多精力在虛擬主播領(lǐng)域開(kāi)拓和運(yùn)作。未來(lái),國(guó)產(chǎn)原創(chuàng)IP 的虛擬主播化也會(huì)成為虛擬主播本土化的機(jī)會(huì),國(guó)內(nèi)的虛擬主播市場(chǎng),也將會(huì)從單純的偶像模式,轉(zhuǎn)化成技術(shù)賦能的互聯(lián)網(wǎng)工具,涌現(xiàn)出一批針對(duì)不同細(xì)分市場(chǎng)的頭部新偶像。

        從虛擬與真實(shí)的關(guān)聯(lián)層面來(lái)看,早期,由于年輕群體對(duì)ACG 文化(動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)和游戲)的推崇,所帶動(dòng)的以洛天依為代表的虛擬歌姬,具有極強(qiáng)的粉絲屬性,其屬于依靠VOCALOID 平臺(tái)與UCC 模式生成作品的純二次元虛擬偶像。目前,隨著技術(shù)的迭代,基于Unreal 引擎開(kāi)發(fā)的3D 高保真數(shù)字仿真人的整體效果已經(jīng)和真人十分接近。國(guó)內(nèi)已經(jīng)有公司推出了將二次元形象與幕后真人聲源、動(dòng)作與表情相結(jié)合的“2.5 次元”超寫(xiě)實(shí)虛擬偶像,如2021年燃麥科技推出的Metahuman(超寫(xiě)實(shí)數(shù)字人)AYAYI,帶著光影的個(gè)人形象圖一經(jīng)亮相便迅速在各類(lèi)社交平臺(tái)傳播。隨后,一方面,不同平臺(tái)的用戶開(kāi)始了圍繞AYAYI 的作畫(huà)、仿妝等二次創(chuàng)作;另一方面,在呼聲中,AYAYI 悄然入駐抖音,持續(xù)進(jìn)行“擴(kuò)圈”傳播。

        產(chǎn)業(yè)鏈生態(tài)圈雛形漸顯。產(chǎn)業(yè)鏈生態(tài)圈不僅包含協(xié)作配套構(gòu)成的各企業(yè)主體,還包括人才、科技、融資、基礎(chǔ)設(shè)施等要素支持的整個(gè)外部環(huán)境。從橫向發(fā)展來(lái)看,虛擬偶像行業(yè)在運(yùn)營(yíng)端不斷優(yōu)化拓展產(chǎn)業(yè)鏈。2012年至2014年,中國(guó)虛擬偶像以虛擬歌手為主,其產(chǎn)業(yè)鏈主要為出單曲的音樂(lè)收益。2015年,虛擬歌姬紫嫣開(kāi)辦演唱會(huì),零(時(shí)零)參加真人選秀節(jié)目,產(chǎn)業(yè)鏈擴(kuò)展到了演唱會(huì)和影視作品收益。從2016年開(kāi)始,產(chǎn)業(yè)鏈除了出單曲、舉辦演唱會(huì)的音樂(lè)收益外,拓展到了周邊衍生、廣告代言、參演綜藝電影、直播、游戲、金融、文旅等,商業(yè)模式漸趨豐富,變現(xiàn)途徑增多。

        從縱向發(fā)展來(lái)看,虛擬偶像不斷拓展上下游業(yè)務(wù),從產(chǎn)業(yè)鏈上游的技術(shù)投入到中游的運(yùn)營(yíng)商,再到下游的商業(yè)變現(xiàn),打造了一個(gè)完整的生態(tài)圈。在技術(shù)投入環(huán)節(jié),從最初的語(yǔ)音合成軟件Vocaloid 到面部動(dòng)作捕捉軟件Facering,再到直播輔助軟件PrpLive 和直播虛擬角色模擬軟件HGFaceDD,逐漸打破次元壁。在運(yùn)營(yíng)環(huán)節(jié),推出虛擬偶像的平臺(tái)(公司)和個(gè)人,主要以精品IP 策略和AKB48 策略兩種方式來(lái)打造虛擬偶像。但由于目前精品IP 策略從前期形象設(shè)計(jì)到后期運(yùn)營(yíng)都需投入高昂的成本,所以只有頭部企業(yè)會(huì)以精品IP策略來(lái)打造虛擬偶像。

        中國(guó)虛擬偶像產(chǎn)業(yè)的未來(lái)發(fā)展與建議

        受眾群體不斷延伸,流量變現(xiàn)能力增強(qiáng)。國(guó)內(nèi)虛擬偶像的受眾群體以90 后、00 后為主,具有較高的忠誠(chéng)度和號(hào)召力。目前,該群體將逐漸擁有自主消費(fèi)能力,更好地支撐虛擬偶像在流量和內(nèi)容方面的變現(xiàn),商業(yè)變現(xiàn)前景呈良好態(tài)勢(shì)。在流行文化圖譜中,各文化領(lǐng)域圈子涇渭分明,從虛擬偶像的出現(xiàn)開(kāi)始圈子與圈子之間的界限不再明顯。如明星偶像圈和電競(jìng)游戲圈,形成了“破圈效應(yīng)”,進(jìn)一步擴(kuò)大了虛擬偶像的受眾圈,虛擬偶像的流量變現(xiàn)能力進(jìn)一步增強(qiáng)。

        IP 價(jià)值凸顯,突破更多圈層壁壘。從2012年至今,中國(guó)虛擬偶像IP 正逐漸從簡(jiǎn)單粗放向品牌化和系統(tǒng)化運(yùn)營(yíng)發(fā)展,其本質(zhì)在于創(chuàng)造內(nèi)容品牌,并使之實(shí)現(xiàn)持續(xù)的商業(yè)變現(xiàn)。隨著時(shí)代潮流的迭代,虛擬偶像IP 在內(nèi)容和周邊產(chǎn)品的開(kāi)發(fā)上不僅契合時(shí)代審美,還開(kāi)始引領(lǐng)不同階段的審美,并在形象和內(nèi)容的開(kāi)發(fā)上具備更強(qiáng)的延續(xù)性,實(shí)現(xiàn)IP 價(jià)值的多元化。同時(shí),隨著IP 價(jià)值被不斷挖掘,品牌方付費(fèi)意愿明顯得到提升。

        落地元宇宙場(chǎng)景,進(jìn)行商業(yè)化拓展。在線游戲和在線社交是元宇宙落地生態(tài)的典型場(chǎng)景,虛擬偶像作為其中具有代表性的元素之一,更容易進(jìn)行商業(yè)拓展。在元宇宙場(chǎng)景中,虛擬偶像可以在虛擬演出中登場(chǎng),其作為虛擬元素,天生具備與游戲聯(lián)動(dòng)的條件,除了在游戲中以皮膚、角色等形式出現(xiàn)外,還可以實(shí)時(shí)演出。通過(guò)動(dòng)作捕捉技術(shù),現(xiàn)實(shí)中的真人歌手也能以虛擬形象出現(xiàn)在游戲中,舉辦虛擬演唱會(huì),實(shí)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)中身體的離場(chǎng)與虛擬世界中身體的在場(chǎng)。

        “中之人”:虛擬世界中的偶像夢(mèng)風(fēng)險(xiǎn)?!爸兄恕敝覆灰哉婷婺渴救说慕巧湟粽撸谌毡?,有時(shí)會(huì)把聲優(yōu)稱為“中之人”,在虛擬偶像場(chǎng)景中,“中之人”指虛擬偶像幕后的演員。在A-SOUL 虛擬女團(tuán)團(tuán)隊(duì)成員接連被“開(kāi)盒”③后,2022年5月10日,A-SOUL 官方宣布成員珈樂(lè)直播休眠。虛擬偶像的完美外表是數(shù)字技術(shù)虛擬的,所處的世界是二次元的,但給人帶來(lái)的感情價(jià)值是真切的。當(dāng)中之人的經(jīng)歷未被挖掘時(shí),完美形象背后的問(wèn)題被長(zhǎng)時(shí)間地忽略——中之人的話語(yǔ)權(quán)和真實(shí)生活正在被抹殺,虛擬偶像成為了“提線木偶”,被公司、資本操縱。無(wú)論是用夢(mèng)想為虛擬偶像冠名,還是賦予他們完美的設(shè)定,虛擬偶像背后的驅(qū)動(dòng)力始終是真實(shí)的人,未來(lái)在關(guān)注技術(shù)、利益時(shí)也應(yīng)更多關(guān)注人的需求。

        結(jié)語(yǔ)

        從2012年至2022年的十年間,中國(guó)虛擬偶像產(chǎn)業(yè)迎來(lái)了快速發(fā)展的窗口期。未來(lái),隨著宏觀經(jīng)濟(jì)環(huán)境的支持和虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展,中國(guó)的虛擬偶像行業(yè)將繼續(xù)進(jìn)行規(guī)?;l(fā)展。對(duì)于虛擬偶像文化,我們還是應(yīng)當(dāng)以理性態(tài)度來(lái)審視。首先,在商業(yè)文化彌漫的環(huán)境中,相關(guān)的監(jiān)管方要制定行業(yè)規(guī)范,避免商業(yè)對(duì)文化的凌駕,避免突破社會(huì)道德倫理底線。其次,虛擬偶像連接了虛擬和現(xiàn)實(shí),其既是全新的線上產(chǎn)物,也是對(duì)自身根源技術(shù)文化的反哺,沉迷其中將會(huì)造成媒介對(duì)受眾的異化,相關(guān)技術(shù)平臺(tái)應(yīng)把控虛擬偶像的發(fā)展邊界。當(dāng)虛擬偶像更加逼真,消費(fèi)社會(huì)中真實(shí)與擬像、現(xiàn)實(shí)與幻想之間的邊界逐漸消弭,未來(lái)的人工智能是否能去構(gòu)建一個(gè)虛擬人的靈魂,那么真實(shí)人的意義又在哪里?這一問(wèn)題值得人們共同思考。

        注釋:

        ①精品IP 策略, 指企業(yè)推出的虛擬偶像質(zhì)量較高,但其前期需投入高昂費(fèi)用進(jìn)行培育,在推出后仍需進(jìn)行持續(xù)加大對(duì)運(yùn)營(yíng)費(fèi)用的投入,此模式需企業(yè)具有極強(qiáng)的創(chuàng)意策劃、雄厚的資金實(shí)力、多元的資源渠道,方可保證推出的虛擬偶像獲得成功。

        ②AKB48 策略, 指企業(yè)在前期無(wú)需投入過(guò)高的成本,依靠用戶的增量使部分虛擬偶像脫穎而出,在虛擬偶像的IP 初步形成后,再將資源向其傾斜。

        ③開(kāi)盒, 指在互聯(lián)網(wǎng)曝光帶著動(dòng)作捕捉設(shè)備扮演虛擬主播的真人的行為。

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