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        遺址博物館嚴(yán)肅游戲設(shè)計(jì)模型構(gòu)建探究

        2023-07-30 12:04:16宋文博
        藝術(shù)科技 2023年15期

        摘要:隨著人們對(duì)精神文化需求的不斷增加,遺址博物館文化逐漸引起關(guān)注,但現(xiàn)有的遺址保護(hù)方式與傳播途徑仍無(wú)法滿足遺址博物館文化信息的保護(hù)與傳播需要;同時(shí),隨著數(shù)字化時(shí)代的到來(lái),傳統(tǒng)遺址博物館文化資源的保護(hù)與傳播能力明顯不足,找到推動(dòng)遺址博物館數(shù)字化發(fā)展的新思路、新探索迫在眉睫。文章剖析嚴(yán)肅游戲設(shè)計(jì)已有的理論成果,總結(jié)分析其特征與構(gòu)成方式,以活動(dòng)理論為參考確定用戶動(dòng)機(jī),探究遺址博物館的特性及需求,在ATMSG模型基礎(chǔ)上,結(jié)合遺址博物館的特點(diǎn)與用戶的游戲需求,探究游戲機(jī)制與游戲組件的功能及其在遺址博物館嚴(yán)肅游戲中的應(yīng)用,旨在構(gòu)建符合遺址博物館文化資源特征的嚴(yán)肅游戲設(shè)計(jì)模型。首先,通過問卷調(diào)查及訪談的方式,以定性與定量的方式確定用戶在嚴(yán)肅游戲活動(dòng)中的學(xué)習(xí)與娛樂動(dòng)機(jī);其次,深度解析與劃分遺址博物館的文化資源,從物質(zhì)層、思想制度層、文化心理層提出相應(yīng)的設(shè)計(jì)思路以及遺址博物館的表現(xiàn)需求;最后,以用戶與遺址博物館的需求,匹配相應(yīng)的游戲機(jī)制與游戲組件,確定遺址博物館嚴(yán)肅游戲設(shè)計(jì)模型,以保護(hù)遺址博物館的物質(zhì)層文化內(nèi)容為前提,拓展遺址博物館思想制度層與文化心理層資源的表現(xiàn)方式,降低大眾對(duì)遺址博物館文化內(nèi)容的接受難度。

        關(guān)鍵詞:嚴(yán)肅游戲;遺址博物館;ATMSG模型;游戲機(jī)制

        中圖分類號(hào):G265 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1004-9436(2023)15-0-03

        0 引言

        隨著現(xiàn)代科技的高速發(fā)展,現(xiàn)代文明與傳統(tǒng)文化之間的矛盾日益明顯,遺址博物館受到?jīng)_擊;現(xiàn)有的保護(hù)方式與人們對(duì)物質(zhì)文化遺產(chǎn)知識(shí)體系的認(rèn)知,仍無(wú)法滿足遺址博物館的保護(hù)與傳播需要;同時(shí),當(dāng)下嚴(yán)肅游戲逐漸成為保護(hù)與傳播文化遺產(chǎn)的重要手段,遺址博物館嚴(yán)肅游戲的設(shè)計(jì)與研究成為重中之重。本文對(duì)遺址博物館進(jìn)行文化解析與用戶調(diào)研,結(jié)合嚴(yán)肅游戲設(shè)計(jì)特點(diǎn),確定遺址博物館的嚴(yán)肅游戲設(shè)計(jì)模型。

        1 遺址博物館與嚴(yán)肅游戲設(shè)計(jì)

        1.1 遺址博物館的界定

        在國(guó)內(nèi),孫霄先生在《試論遺址博物館的個(gè)性特征》一文中將遺址博物館定義為“用以保護(hù)和研究人類歷史所遺留的非移動(dòng)性文化遺產(chǎn)和自然界的遺跡,并以收藏和陳列遺址出土物為主,使之對(duì)公民進(jìn)行科學(xué)、歷史、文化知識(shí)傳播的宣傳教育機(jī)構(gòu)”[1]。本文將遺址博物館定義為:建立在遺址上或遺址區(qū)范圍以內(nèi)的以保護(hù)和展示為前提的,對(duì)該遺址及其附屬的可移動(dòng)文物進(jìn)行保護(hù)、研究和展示的專題博物館。

        1.2 嚴(yán)肅游戲的概念及應(yīng)用

        嚴(yán)肅游戲最早被認(rèn)為需要重點(diǎn)表現(xiàn)出教育與學(xué)習(xí)的功能,具有游戲性和教育性的雙重屬性[2],但并沒有明確地解釋說(shuō)明嚴(yán)肅游戲的適用范圍及領(lǐng)域。隨著后續(xù)的理論發(fā)展,傳統(tǒng)的娛樂游戲也可以通過轉(zhuǎn)移目標(biāo)以及調(diào)整表現(xiàn)內(nèi)容來(lái)強(qiáng)化游戲功能[3]。因此,廣義上的嚴(yán)肅游戲界定,主要取決于游戲本身是否能為用戶帶來(lái)娛樂之外的收益。

        嚴(yán)肅游戲主要應(yīng)用于教育領(lǐng)域,后期開始逐漸延伸到培訓(xùn)、福利、廣告、文化遺產(chǎn)、人際交往和醫(yī)療保健等領(lǐng)域。遺址博物館類嚴(yán)肅游戲從屬于文化遺產(chǎn)類的嚴(yán)肅游戲,本身具備文化遺產(chǎn)類嚴(yán)肅游戲的特性,即不僅具備文化教育功能,還可以保存和復(fù)制文物。遺址博物館的不可再生性與文化展示之間的矛盾,在嚴(yán)肅游戲中得到了很好的調(diào)和。

        1.3 基于活動(dòng)理論的嚴(yán)肅游戲設(shè)計(jì)與評(píng)估模型

        邁拉[4]等人在活動(dòng)理論的基礎(chǔ)上,提出了一個(gè)模型來(lái)研究嚴(yán)肅游戲是如何將教學(xué)和娛樂的高級(jí)目標(biāo)與低級(jí)別游戲組件聯(lián)系在一起的,以及它是如何在游戲展開時(shí)將獨(dú)立游戲和教學(xué)組件聯(lián)系在一起的,簡(jiǎn)稱“ATMSG”。在ATMSG模型中,具有教育屬性的嚴(yán)肅游戲通常被應(yīng)用到游戲活動(dòng)、學(xué)習(xí)活動(dòng)和教學(xué)活動(dòng)中。游戲和學(xué)習(xí)活動(dòng)具有共同的主體對(duì)象和工具,但它們存在不同的驅(qū)動(dòng)動(dòng)機(jī)。

        1.4 游戲機(jī)制

        游戲是一個(gè)基于規(guī)則的系統(tǒng),但游戲設(shè)計(jì)者往往更傾向于使用“游戲機(jī)制”這個(gè)術(shù)語(yǔ)。游戲機(jī)制可以分為物理、內(nèi)部經(jīng)濟(jì)、漸進(jìn)、戰(zhàn)術(shù)機(jī)動(dòng)與社交互動(dòng)五種類型。五種游戲機(jī)制中,漸進(jìn)機(jī)制衍生出了漸進(jìn)型游戲。其他四種機(jī)制則可歸為另一種類型:突現(xiàn)型游戲。同時(shí),這四種機(jī)制也統(tǒng)稱為突現(xiàn)型機(jī)制。目前,大多數(shù)游戲采用突現(xiàn)與漸進(jìn)結(jié)合的設(shè)計(jì)方式,少有純粹的突現(xiàn)型或漸進(jìn)型游戲。

        2 遺址博物館文化資源解析與設(shè)計(jì)調(diào)研

        面向遺址博物館進(jìn)行嚴(yán)肅游戲設(shè)計(jì),需要注重研究目標(biāo)用戶的動(dòng)機(jī)行為,以獲取準(zhǔn)確的用戶需求來(lái)滿足嚴(yán)肅游戲設(shè)計(jì)模型架構(gòu)。從用戶與遺址博物館的雙向需求了解當(dāng)前設(shè)計(jì)存在的共性問題,并解析與總結(jié)遺址博物館文化資源。遺址博物館的文化資源較為豐富,相對(duì)于其他類型的博物館資源,其呈現(xiàn)出較為明顯的文化整體性特征,圍繞主題性的歷史性背景,從歷史文化角度,將遺址博物館的文化資源劃分為三個(gè)層面:物質(zhì)層、思想制度層、文化心理層[5]。

        2.1 用戶分析

        本次調(diào)查對(duì)被試的選擇,要綜合考慮目標(biāo)用戶對(duì)遺址博物館嚴(yán)肅游戲的使用意愿和使用經(jīng)歷,一共發(fā)放215份問卷,問卷有效率為96%。問卷內(nèi)容主要圍繞用戶的基本信息、學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)、游戲動(dòng)機(jī)等問題展開。在訪談上結(jié)合問卷調(diào)查的結(jié)論,最終篩選得到15名游戲意愿強(qiáng)烈且對(duì)遺址博物館及相關(guān)游戲體驗(yàn)較為豐富,年齡集中在20~35歲的用戶,主要了解用戶的游戲行為、厭惡的游戲方式和較為喜歡的功能或組件,為后續(xù)用戶的游戲體驗(yàn)與目標(biāo)設(shè)定提供足夠的參考。

        歸納整理問卷調(diào)研與訪談結(jié)果發(fā)現(xiàn),遺址博物館嚴(yán)肅游戲具有數(shù)量可觀的潛在用戶,由于表現(xiàn)形式與文化內(nèi)容的適配度較低、傳遞形式單一枯燥、傳遞過程疏離感較強(qiáng)、缺乏沉浸感等原因,因此用戶對(duì)遺址博物館文化信息的學(xué)習(xí)與了解仍停留在表面。在游戲類型上,以角色扮演類與解謎益智類游戲?yàn)橹?,但文化?nèi)容的游戲化表現(xiàn)較弱,游戲內(nèi)容單一,游戲視覺缺乏立體感,沒有充分表現(xiàn)遺址文化。

        2.2 物質(zhì)層:突出主題設(shè)計(jì)的個(gè)性化

        遺址博物館的物質(zhì)層文化資源主要表現(xiàn)為遺址及館藏展品,展品以遺址發(fā)掘過程中的出土物或與遺址文化內(nèi)容密切相關(guān)的器物為核心,與遺址本身具有共同的文化主題。目前,遺址博物館在相關(guān)內(nèi)容與形式上產(chǎn)生了同質(zhì)化的問題。以圖文結(jié)合的形式設(shè)計(jì)展品成為當(dāng)代博物館展示的主流,從而忽略了遺址博物館文化內(nèi)容與設(shè)計(jì)之間的聯(lián)系,致使遺址博物館在發(fā)展過程中喪失了文化特色。

        因此,在設(shè)計(jì)游戲的過程中,要抓住設(shè)計(jì)對(duì)象的特點(diǎn),依據(jù)遺址博物館的不同類型進(jìn)行不同風(fēng)格的美術(shù)設(shè)計(jì),以個(gè)性化創(chuàng)新破除同質(zhì)化問題。在設(shè)計(jì)遺址博物館游戲的過程中,不應(yīng)只追求文化信息的廣度,還應(yīng)著重強(qiáng)調(diào)特色文化內(nèi)容,體現(xiàn)展館獨(dú)特的遺址風(fēng)格。

        2.3 思想制度層:強(qiáng)化歷史文化的敘事性

        思想制度層是指人們?cè)谏鐣?huì)生活中的審美情趣、思想意志以及社會(huì)生活中的禮制??梢苑治雠c總結(jié)文化景觀的歷史演變過程,從而找到具有時(shí)代特征的文化源頭、發(fā)展過程等因果關(guān)系[6]。

        在遺址博物館的建筑存留與展品背后的認(rèn)知結(jié)構(gòu)、審美、喜好以及禮儀與教育制度是圍繞歷史背景展開的,無(wú)法獨(dú)立表現(xiàn)。在歷史背景的烘托下,思想制度層的文化資源本身具有較強(qiáng)的敘事性,在文化傳遞上應(yīng)強(qiáng)化代入感。從游戲設(shè)計(jì)的角度,可將用戶作為真正的參與者,以第一視角環(huán)顧歷史,即以游戲角色的身份代入。

        2.4 文化心理層:強(qiáng)化精神文化體驗(yàn)

        遺址博物館資源中的集體意識(shí)和性格等是文化的核心,對(duì)中層的制度文化和外層的物質(zhì)文化有重要的影響和決定性作用,可以通過歸納總結(jié)遺址博物館思想制度層而獲得[7],且不同歷史階段所凝結(jié)的價(jià)值觀也是多種多樣的。

        在游戲設(shè)計(jì)中,可以將文化心理層內(nèi)容不著痕跡地應(yīng)用到游戲世界觀、人物、劇情敘事等設(shè)定中,引導(dǎo)玩家行為,促使玩家在游戲過程中體驗(yàn)與理解遺址博物館蘊(yùn)含的精神文化。

        嚴(yán)肅游戲設(shè)計(jì)者可以圍繞文化資源的三個(gè)層次,整理與解析遺址博物館的文化資源,確定博物館對(duì)游戲表現(xiàn)的需求,從而決定游戲內(nèi)容與功能設(shè)定。

        3 遺址博物館嚴(yán)肅游戲設(shè)計(jì)模型搭建

        根據(jù)前期對(duì)ATMSG模型、游戲機(jī)制等理論的研究,以及對(duì)用戶動(dòng)機(jī)、遺址博物館文化資源解析等具體定量的研究,從動(dòng)機(jī)出發(fā),向下推導(dǎo)出需要的游戲機(jī)制,圍繞機(jī)制,搭建游戲美學(xué)環(huán)境,構(gòu)建針對(duì)遺址博物館嚴(yán)肅游戲設(shè)計(jì)的普適性設(shè)計(jì)模型。

        3.1 嚴(yán)肅游戲的活動(dòng)搭建

        以ATMSG設(shè)計(jì)模型為基礎(chǔ),將遺址博物館嚴(yán)肅游戲應(yīng)用于學(xué)習(xí)活動(dòng)、游戲活動(dòng)、教學(xué)活動(dòng)以及遺址博物館的文化表現(xiàn)活動(dòng)中,同時(shí)使各種活動(dòng)匹配相應(yīng)的目的與動(dòng)機(jī)。

        遺址博物館嚴(yán)肅游戲的多種動(dòng)機(jī)在很大程度上存在共通性,學(xué)習(xí)活動(dòng)與文化教學(xué)活動(dòng)所表現(xiàn)的文化內(nèi)容接近一致,只是主體不同,所以信息傳遞形式也有所不同。在實(shí)現(xiàn)動(dòng)機(jī)的活動(dòng)中是由多種行為共同組成的,行為則是由目標(biāo)導(dǎo)致的,所以為了引導(dǎo)活動(dòng)下的多種行為,也以動(dòng)機(jī)構(gòu)建出相應(yīng)的行為。在游戲設(shè)計(jì)中,最直接的表現(xiàn)為關(guān)卡任務(wù)的完成過程。圍繞完成關(guān)卡任務(wù)的目標(biāo),引導(dǎo)玩家行為。

        3.2 文化資源的機(jī)制適配

        物質(zhì)層的文化資源的游戲化主要依托遺址博物館嚴(yán)肅游戲?qū)ㄖc展品的保護(hù),即對(duì)博物館的物質(zhì)遺留內(nèi)容的數(shù)字化保護(hù)與傳播,主要表現(xiàn)為主題性環(huán)境的搭建以及仿真模擬。思想制度層和文化心理層決定了遺址博物館文化具有強(qiáng)烈的敘事性,需要以敘事內(nèi)容驅(qū)動(dòng)游戲玩法,敘事內(nèi)容則一般在玩家攻克一個(gè)個(gè)關(guān)卡的過程中表現(xiàn)出來(lái)。不同的是文化心理層要考慮到其精神內(nèi)核與當(dāng)下時(shí)代的契合度以及對(duì)優(yōu)質(zhì)精神思想的傳播。

        具體關(guān)卡中的任務(wù)目標(biāo)服從嚴(yán)肅游戲的動(dòng)機(jī)層,而具體任務(wù)的實(shí)現(xiàn)形式則是由具體的機(jī)制決定的。遵循突現(xiàn)型機(jī)制可以強(qiáng)化游戲的可玩性,多種機(jī)制組合,構(gòu)建出游戲的基本規(guī)則與玩法。根據(jù)文化資源的特征與相應(yīng)的可滿足其需求的游戲機(jī)制相匹配,同時(shí)考慮游戲本身的可玩性,可將游戲機(jī)制劃分為核心機(jī)制與次要機(jī)制。

        3.3 遺址博物館嚴(yán)肅游戲設(shè)計(jì)模型

        根據(jù)前期對(duì)ATMSG模型與遺址博物館特性的分析與研究,結(jié)合對(duì)游戲玩家痛點(diǎn)的分析,總結(jié)遺址博物館嚴(yán)肅游戲活動(dòng)關(guān)系,并系統(tǒng)分析與總結(jié)物質(zhì)層、思想制度層、文化心理層的遺址博物館文化資源,且根據(jù)其表現(xiàn)需求與五種游戲機(jī)制進(jìn)行相應(yīng)的功能匹配,在此前提下,分析與構(gòu)建遺址博物館嚴(yán)肅游戲的設(shè)計(jì)模型。

        結(jié)合活動(dòng)理論中的活動(dòng)層次結(jié)構(gòu),從活動(dòng)動(dòng)機(jī)出發(fā),分析與總結(jié)遺址博物館嚴(yán)肅游戲的活動(dòng)層次結(jié)構(gòu)?;顒?dòng)動(dòng)機(jī)由用戶與遺址博物館兩方訴求決定,而游戲內(nèi)的關(guān)卡任務(wù)則源于動(dòng)機(jī)訴求,動(dòng)機(jī)種類繁多,需要多任務(wù)共同實(shí)現(xiàn)。同時(shí),游戲機(jī)制同樣為動(dòng)機(jī)服務(wù),與任務(wù)共同作為動(dòng)機(jī)的游戲化表現(xiàn)。在設(shè)計(jì)游戲機(jī)制與任務(wù)時(shí)也受到游戲環(huán)境的影響,主要來(lái)源于遺址博物館自身所提供的文化資源內(nèi)核。

        參考ATMSG模型,用戶與遺址博物館的雙向需求指導(dǎo)游戲關(guān)卡任務(wù)的設(shè)計(jì)以及游戲機(jī)制的選擇,遺址博物館的文化資源也拓展了游戲環(huán)境的內(nèi)容,從而間接影響游戲機(jī)制與關(guān)卡設(shè)計(jì)。同時(shí),游戲機(jī)制與關(guān)卡設(shè)計(jì)也為游戲環(huán)境提供了設(shè)計(jì)指向,最終三者共同確定了遺址博物館嚴(yán)肅游戲的設(shè)計(jì)。符合活動(dòng)需求的遺址博物館嚴(yán)肅游戲具備學(xué)習(xí)、游戲、遺址保護(hù)、文化教學(xué)四種功能,具體模型如圖1所示。

        4 結(jié)語(yǔ)

        本文對(duì)遺址博物館嚴(yán)肅游戲的動(dòng)機(jī)、游戲機(jī)制、游戲組件、關(guān)卡任務(wù)等方面進(jìn)行了分析與總結(jié),同時(shí)對(duì)其相互關(guān)系進(jìn)行了探究,最后設(shè)計(jì)出的模型可以為其他設(shè)計(jì)者的遺址博物館嚴(yán)肅游戲設(shè)計(jì)提供借鑒。在信息爆炸時(shí)代,嚴(yán)肅游戲?yàn)楸Wo(hù)遺址博物館提供了新的思路,而在強(qiáng)化娛樂與學(xué)習(xí)效果方面,嚴(yán)肅游戲仍有一定的進(jìn)步空間。

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        作者簡(jiǎn)介:宋文博(1997—),男,遼寧丹東人,碩士在讀,研究方向:數(shù)字化藝術(shù)設(shè)計(jì)。

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