黃旭
摘要:在平臺(tái)化的媒介環(huán)境中,以《我?guī)熜謱?shí)在太穩(wěn)健了》為代表的“穩(wěn)健流”作品,扮演著讀者之間交流互動(dòng)的平臺(tái)角色。當(dāng)讀者在閱讀網(wǎng)文時(shí)習(xí)慣于玩“?!?,并在交流中進(jìn)行內(nèi)容的生產(chǎn)與消費(fèi),使得讀者生產(chǎn)的內(nèi)容與作者寫就的文本交錯(cuò)融合,小說(shuō)的文本類型和讀者的閱讀習(xí)慣均發(fā)生變化。當(dāng)作品成為平臺(tái),交流成為內(nèi)容,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)就成為具有超鏈接軟件結(jié)構(gòu)的“賽博文本”。讀者則不再專注于小說(shuō)的故事張力,而從玩“?!边@種局部的、狂歡式的交流中獲取即時(shí)的、情感上的滿足感。
關(guān)鍵詞:玩“梗”;越界;平臺(tái)化;超鏈接文本
黎楊全在《網(wǎng)絡(luò)穿越小說(shuō):譜系、YY與思想悖論》中辨析了穿越小說(shuō)的兩種主題:“歷史救亡”與“爭(zhēng)霸天下”,前者適用于真實(shí)歷史的穿越,后者則應(yīng)用于架空穿越小說(shuō)。1相較于前者需要更多歷史知識(shí)儲(chǔ)備來(lái)說(shuō),后者對(duì)創(chuàng)作門檻的要求更低而被網(wǎng)文作者大量采用。主角借助穿越設(shè)定這個(gè)金手指,獲得了不屬于這個(gè)世界的能力,進(jìn)而能夠?qū)υ撌澜绲膶?duì)象降維打擊。比如在《贅婿》(憤怒的香蕉,2011)中,主角寧毅穿越到“武朝末年”,憑借著現(xiàn)代的知識(shí)和技能縱橫天下;在《超神機(jī)械師》(齊佩甲,2017)中,主角韓蕭穿越到一款名為“星?!钡挠螒蛑校瑯討{借著游戲經(jīng)驗(yàn)和技巧在這個(gè)“異世界”的戰(zhàn)斗中不斷獲勝。穿越設(shè)定,成為主角行動(dòng)的底層邏輯,它給讀者呈現(xiàn)了一個(gè)強(qiáng)大的主體,并使其獲得代入感和滿足感。
近年來(lái),一個(gè)有趣的現(xiàn)象是,在網(wǎng)文“進(jìn)化”的過(guò)程中,作為金手指的穿越設(shè)定,起到的作用逐漸降低,甚至不再為主角“異世界”的冒險(xiǎn)活動(dòng)賦能。在《詭秘之主》(愛(ài)潛水的烏賊,2018)中,主角周瑞明穿越到“異世界”成為“愚者”克萊恩·莫雷蒂,這個(gè)穿越,既不是從現(xiàn)代穿越到過(guò)去,也不是從玩家穿越成為游戲角色。由于是穿越者的緣故,克萊恩要不斷地獲取這個(gè)世界的情報(bào),活下去并找出反向穿越的方法。在這里,穿越設(shè)定降低而不是提高了周瑞明的位階,相較于“異世界”原住民來(lái)說(shuō),主角處在更為不利的位置。這就形成一種“穩(wěn)健”的風(fēng)格,主角總是謹(jǐn)小慎微的,遇到敵人總是首先向隊(duì)長(zhǎng)鄧恩·史密斯報(bào)告而不是貿(mào)然戰(zhàn)斗。
網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)《我?guī)熜謱?shí)在太穩(wěn)健了》(言歸正傳,2019)是“穩(wěn)健流”的代表作品,主角李長(zhǎng)壽秉持“穩(wěn)字當(dāng)頭”的原則,行事盡量不惹人注意、不暴露自己的真實(shí)實(shí)力、少管閑事避免惹上“因果”,甚至自創(chuàng)“《穩(wěn)字經(jīng)》”并要求師妹藍(lán)靈娥抄寫。當(dāng)“穩(wěn)健流”成為一種受讀者歡迎的寫作風(fēng)潮時(shí),譚天指出:“網(wǎng)文讀者們的心態(tài)已經(jīng)發(fā)生了悄無(wú)聲息的變化”。1
本文要回答的問(wèn)題是,讀者為什么對(duì)“穩(wěn)健流”作品感興趣?《我?guī)熜謱?shí)在太穩(wěn)健了》這部作品的故事并不新穎,它采用和《縹緲之旅》(蕭潛,2006)、《凡人修仙傳》(忘語(yǔ),2007)相同的修真題材以及類似的“升級(jí)”的文本結(jié)構(gòu),區(qū)別之處在于風(fēng)格的不同,后者“熱血”而前者“穩(wěn)健”。從“熱血”到“穩(wěn)健”,從劇情跌宕起伏、節(jié)奏感強(qiáng)的風(fēng)格向日常向的、輕松的風(fēng)格轉(zhuǎn)變,這個(gè)過(guò)程中“故事性”(故事張力)在減弱。讀者閱讀這種風(fēng)格的作品,動(dòng)力以及快感從何而來(lái)?這種作品的出現(xiàn)又與當(dāng)下媒介環(huán)境的變化有什么關(guān)系?
一、玩“?!迸c敘事的越界
“梗”,是源自二次元文化的一個(gè)詞語(yǔ),根據(jù)《破壁書》的解釋,“指某些可以被反復(fù)引用或演繹的經(jīng)典橋段、典故?!?在“穩(wěn)健流”為代表的那一部分網(wǎng)絡(luò)文學(xué)中,玩“?!辈辉倬窒抻诙卧獊單幕后w,而成為一種被廣泛使用的、注重交流的、輕松的、嬉戲的風(fēng)格特點(diǎn)。以《我?guī)熜謱?shí)在太穩(wěn)健了》為例,小說(shuō)的第二章“師兄的入門審核”中有這樣一段話:
“藍(lán)師妹,我是你師兄李長(zhǎng)壽
現(xiàn)在我為你緩解軟仙香的藥力,如果你能聽(tīng)到的話,請(qǐng)不要把我當(dāng)做變態(tài),我是一個(gè)價(jià)值觀很正的男人。
呃,在說(shuō)什么夢(mèng)話,她剛開(kāi)始修行,哪里抵得住這藥力。”
變態(tài)??jī)r(jià)值觀?
這些關(guān)于修仙的專用辭藻好難理解……
師兄不愧是煉氣士!3
“變態(tài)”“價(jià)值觀”這些現(xiàn)代的詞語(yǔ),與修真世界觀之間的反差與沖突,產(chǎn)生了一種調(diào)侃、嬉戲的效果,而成為故事中的“?!?。讀者在段評(píng)、本章說(shuō)中紛紛留言,參與“梗”的話題討論,營(yíng)造出一種輕松愉悅的氛圍。讀者“慵懶小旦”留言道:“確認(rèn)過(guò)眼神,是從地球穿越的人。”在小說(shuō)中,作為穿越者的主角,很明顯就是在對(duì)讀者,而非師妹說(shuō)話,作為修真世界原住民的師妹無(wú)法理解“變態(tài)”“價(jià)值觀”等詞語(yǔ)。正如讀者“沒(méi)奈何”所說(shuō):“這句話的真正內(nèi)涵是,這其實(shí)是主角打破第四面墻給讀者說(shuō)的,結(jié)果不小心被師妹聽(tīng)到了。”
在這里,穿越設(shè)定的作用體現(xiàn)出來(lái),因?yàn)橹鹘鞘谴┰秸叩木壒?,能夠使用現(xiàn)代社會(huì)的詞語(yǔ),盡管不符合修真世界的話語(yǔ)體系,卻符合穿越文的邏輯。主角本身既是現(xiàn)實(shí)世界中的現(xiàn)代人,又是修真世界的“修士”。借助這個(gè)設(shè)定,小說(shuō)作者能夠把現(xiàn)實(shí)世界中的詞語(yǔ),從原有的脈絡(luò)中抽離出來(lái),縫合進(jìn)修真的虛擬世界中,進(jìn)而吸引讀者參與交流、討論。讀者能夠在“?!焙竺媪粞?,給某些留言點(diǎn)贊,甚至針對(duì)某個(gè)留言繼續(xù)進(jìn)行討論,某些熱門的留言還會(huì)被置頂,由此形成一種眾人參與討論的熱鬧場(chǎng)景。正如黎楊全所說(shuō):“故事與社交不斷交叉進(jìn)行,實(shí)際上是把原來(lái)的長(zhǎng)篇連載拆解成了一種論壇、微博式的文體或社交現(xiàn)場(chǎng), 而讀者之所以喜歡看間貼、本章說(shuō),也在于它們不斷將故事與現(xiàn)實(shí)相聯(lián)系而生成的喜劇效果?!?
當(dāng)主角時(shí)而對(duì)故事中的人物說(shuō)話,時(shí)而對(duì)故事外的讀者說(shuō)話時(shí),就產(chǎn)生了敘事的越界現(xiàn)象。根據(jù)敘事學(xué)家瑞安的分析,敘事的越界可分為修辭型越界和本體型越界,兩種越界類型表征了跨越邊界的不同方式。修辭型越界“開(kāi)啟了一扇小窗,對(duì)各個(gè)層次匆匆一瞥,但幾個(gè)語(yǔ)句之后就關(guān)閉了窗戶,這一運(yùn)作以重申邊界的存在而告終。對(duì)幻覺(jué)的這種短暫打破,并不威脅敘事宇宙的基本結(jié)構(gòu)。”而本體型越界則意味“在層次之間打開(kāi)了一條通道,使他們相互貫通,或相互污染?!?根據(jù)這個(gè)定義,《我?guī)熜謱?shí)在太穩(wěn)健了》以及其他穿越小說(shuō),都可歸為修辭型越界。以《我?guī)熜謱?shí)在太穩(wěn)健了》為例,故事虛擬世界的基本結(jié)構(gòu)——世界觀和運(yùn)行邏輯——大體上并未受到破壞。這仍然是一部以“升級(jí)”為核心設(shè)定,包括人教、截教、闡教的道教修真世界觀的玄幻類小說(shuō)。主角憑借穿越者的身份設(shè)定,偶爾跳出來(lái)對(duì)讀者說(shuō)話,但在這個(gè)“窗戶”很快就被關(guān)閉,緊接著又以修真者的身份開(kāi)始行動(dòng)。
修辭型越界與本體型越界的主要不同之處,在于現(xiàn)實(shí)世界與虛擬世界混合的方式和深淺程度。任天堂公司出品的電子游戲《寶可夢(mèng)GO》(《Pokemon GO》)是本體型越界的作品,這款游戲利用AR技術(shù)同時(shí)征用了現(xiàn)實(shí)世界和虛擬世界。玩家需要在現(xiàn)實(shí)世界(如公園、街道)中去捕捉虛擬的寶可夢(mèng),這意味著玩家要在現(xiàn)實(shí)物理空間中和電子游戲界面中協(xié)同行動(dòng),現(xiàn)實(shí)和虛擬在這里完全混合在一起?,F(xiàn)實(shí)世界改變了虛擬世界,虛擬世界也改變了現(xiàn)實(shí)世界。而修辭型越界,更像是一種偽越界,它把現(xiàn)實(shí)世界和虛擬世界串連與并置,越界的“窗口”——“價(jià)值觀”“變態(tài)”等詞句的使用——營(yíng)造出一種與語(yǔ)境相沖突的喜劇效果并召喚玩家參與討論,這是作者刻意使用的敘事策略,目的是提高作品的人氣和熱度。簡(jiǎn)而言之,修辭型越界,并不會(huì)改變讀者對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的看法和理解,只是提供更多的“梗”,迎合讀者的閱讀趣味,提高作品的人氣。
總的來(lái)說(shuō),《我?guī)熜謱?shí)在太穩(wěn)健了》這樣的作品,相較于之前的網(wǎng)絡(luò)小說(shuō),故事內(nèi)容與結(jié)構(gòu)——“升級(jí)流”的玄幻小說(shuō)——并沒(méi)有太大的變化,發(fā)生改變的是閱讀方式以及背后的媒介環(huán)境。這是下一節(jié)需要討論的內(nèi)容。
二、讀者交往模式的轉(zhuǎn)變與網(wǎng)文的平臺(tái)化
賀麥曉(Michel Hockx)在一次訪談中指出,互動(dòng)性和社交性是網(wǎng)絡(luò)文學(xué)作為新文化的主要特點(diǎn)。3一直以來(lái),網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的寫作、評(píng)論都是網(wǎng)絡(luò)文學(xué)愛(ài)好者、電子游戲玩家之間交流互動(dòng)的重要方式。從作品方面看,MUD游戲《北大俠客行》官方在2010年先后舉辦了兩場(chǎng)名為“快樂(lè)在北俠”和“相逢是緣”的征文活動(dòng),其中“相逢是緣”的征文文案中就寫道:“既然人海之中有相逢,那我們?yōu)槭裁床唤o彼此一個(gè)更多相互了解的機(jī)會(huì)呢?”4網(wǎng)絡(luò)文學(xué)征文活動(dòng),給予游戲玩家之間的交流和溝通,在游戲世界之外開(kāi)辟了一條新的通道。在評(píng)論方面,正如網(wǎng)友“表演的光榮”所說(shuō),在網(wǎng)文的論壇時(shí)代,互評(píng)成為一種網(wǎng)文作者之間交流互動(dòng)的方式,“你贈(zèng)我一篇評(píng),我回你一個(gè)讀后觀感。評(píng)論承擔(dān)起了某種公關(guān)任務(wù)”。1這種交流互動(dòng),不僅發(fā)生在論壇/網(wǎng)站內(nèi)部,有時(shí)甚至是跨網(wǎng)站的,如2004年,在龍空版主曉風(fēng)飛翔的牽線下,龍的天空原創(chuàng)評(píng)論版與晉江文學(xué)論壇之間舉辦了一場(chǎng)玄幻言情網(wǎng)文互評(píng)活動(dòng),通過(guò)這次活動(dòng),加深寫玄幻的男性作者與寫言情的女性作者之間的互動(dòng)與聯(lián)結(jié)。
這以后,從論壇、網(wǎng)站,到移動(dòng)端App,隨著媒介環(huán)境的變化,上述的網(wǎng)絡(luò)社交也從讀者與作者、作者與作者之間的社交,變成讀者與讀者之間的游戲與狂歡。這種交流模式的轉(zhuǎn)變,源自于網(wǎng)文生產(chǎn)機(jī)制的轉(zhuǎn)變:從“創(chuàng)作——交流”變成“服務(wù)——交流”,正如起點(diǎn)中文網(wǎng)創(chuàng)始人之一寶劍鋒在接受訪談中介紹的:“VIP這個(gè)概念是我從銀行柜臺(tái)服務(wù)借鑒的:要給人一種貴賓的享受。開(kāi)通VIP,就意味著網(wǎng)站專門為用戶服務(wù),有專屬通道去解決問(wèn)題?!?讀者成為需要服務(wù)的對(duì)象,網(wǎng)文行業(yè)則向著服務(wù)業(yè)轉(zhuǎn)變。當(dāng)這種服務(wù)意識(shí)進(jìn)一步深化,交流本身因此被納入服務(wù)讀者的理念中之后,各種讀者之間的互動(dòng),例如這里所討論的對(duì)于“梗”的消費(fèi)與群體性“狂歡”,就勢(shì)必蓬勃展開(kāi)。
從這個(gè)角度來(lái)說(shuō),《我?guī)熜謱?shí)在太穩(wěn)健了》作品本身就被平臺(tái)化了,這與當(dāng)下平臺(tái)化的媒介環(huán)境分不開(kāi),是平臺(tái)邏輯不斷向下滲透的結(jié)果。比如《王者榮耀》3不僅僅是一款多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類手機(jī)游戲,同時(shí)還是玩家之間社交的平臺(tái)。根據(jù)鄧劍的辨析,國(guó)內(nèi)最早的MOBA類游戲可以追溯到《刀塔》(《DOTA》)4,作為由《魔獸爭(zhēng)霸》系列衍生而來(lái)的塔防類游戲,《刀塔》繼承了《魔獸爭(zhēng)霸》系列完整的世界觀,每個(gè)英雄既是玩家操控的角色,也是“魔獸”故事中的角色。
從《刀塔》到《王者榮耀》,隨著媒介載體從電腦變成手機(jī),游戲玩法的多樣性與復(fù)雜性也大大降低了。在《刀塔》中,玩家需要根據(jù)英雄特色和戰(zhàn)場(chǎng)環(huán)境選擇裝備,技能的使用條件也更為苛刻;而到了《王者榮耀》中,一切都被簡(jiǎn)化了,系統(tǒng)會(huì)給玩家提供裝備購(gòu)買方案,技能冷卻時(shí)間更快、使用也更為簡(jiǎn)易,玩家可以隨時(shí)投票選擇退出游戲。此外,由騰訊運(yùn)營(yíng)的游戲的特色在于,玩家只能使用QQ賬號(hào)或者微信賬號(hào)登錄游戲,也就是說(shuō),游戲直接和玩家的社交賬號(hào)相關(guān)聯(lián),微信或者QQ好友也會(huì)出現(xiàn)在游戲界面的好友列表里。以剝離游戲性,增加社交性的設(shè)計(jì)理念為基礎(chǔ),《王者榮耀》更像是一個(gè)以游戲進(jìn)行社交的平臺(tái)。
從本質(zhì)上看,所謂平臺(tái),其實(shí)是與網(wǎng)站、電腦文檔等一樣,具有同樣的數(shù)據(jù)庫(kù)結(jié)構(gòu)的,區(qū)別只在規(guī)模的大小和層次的繁簡(jiǎn)。一旦整個(gè)網(wǎng)絡(luò)世界的結(jié)構(gòu)邏輯日益走入模塊化和數(shù)據(jù)庫(kù)化的方向,MOBA類游戲從《刀塔》——其中的英雄組成一個(gè)整體性的故事系統(tǒng)——走向《王者榮耀》——它將大量現(xiàn)實(shí)的、虛擬的、海內(nèi)的、海外的人物符號(hào)混用在一起——就是勢(shì)所必然的了。這些本來(lái)彼此毫無(wú)聯(lián)系的人物之所以能夠在“王者峽谷”中共同作戰(zhàn),所依據(jù)的正是平臺(tái)化的游戲設(shè)計(jì)理念,以及由此而來(lái)的數(shù)據(jù)庫(kù)式的組合結(jié)構(gòu)。
網(wǎng)絡(luò)類型小說(shuō)的情況同樣如此。正如黎楊全所說(shuō):“網(wǎng)絡(luò)文學(xué)內(nèi)容整體呈現(xiàn)出明顯轉(zhuǎn)向,由傳統(tǒng)的玄幻架空、‘苦大仇深轉(zhuǎn)為日常向、歡脫風(fēng)和吐槽風(fēng),字里行間融合了大量的梗與段子?!?而與之配合,許多故事的重心也從縱向的、以角色的成長(zhǎng)為主,變?yōu)闄M向的、以角色之間的交往為主。具體到《我?guī)熜謱?shí)在太穩(wěn)健了》,從故事層面看,它是玄幻風(fēng)格的“升級(jí)流”作品,但是相較于《斗羅大陸》(唐家三少,2008)等同類作品,其中的戲劇性沖突和人物矛盾關(guān)系明顯是減弱了。小說(shuō)通過(guò)雙重“誤解”的設(shè)置來(lái)埋“梗”:一是角色與角色之間的“誤解”,比如五師兄酒烏一直以為小師妹酒玖喜歡師侄李長(zhǎng)壽,事實(shí)上是嗜酒如命的酒玖嘴饞李長(zhǎng)壽釀制的美酒;李長(zhǎng)壽總是對(duì)師妹兼首席大弟子有琴玄雅暗示自己對(duì)她并無(wú)男女之情,但也總是被她誤會(huì)成是在傳遞愛(ài)意。二是作為穿越者的主角李長(zhǎng)壽使用的現(xiàn)代詞語(yǔ)與修真世界的話語(yǔ)體系之間的“誤解”,包括他創(chuàng)造出來(lái)的修真版斗地主“斗大神”,和根據(jù)“模擬人生”游戲開(kāi)發(fā)出的“模擬仙生”“仙界大富翁”之類。這些“誤解”造成的喜劇性效果,顯然促成了大量讀者得以展開(kāi)集體討論和狂歡的空間。例如,讀者在讀到那些“去脈絡(luò)化”的名詞——如“斗大神”等——的時(shí)候,總能立馬指認(rèn)出它們?cè)诂F(xiàn)實(shí)世界中的來(lái)源(“脈絡(luò)”):“斗地主”紙牌游戲、“模擬人生”“大富翁”等桌面/電腦游戲等等,而與同好分享此類心得的沖動(dòng),也就自然而然會(huì)形成了……
作者把現(xiàn)實(shí)世界中的詞語(yǔ)、表達(dá)方式從原有脈絡(luò)中抽離出來(lái),縫合進(jìn)虛擬修真世界中去,是一個(gè)“去脈絡(luò)化”和“再脈絡(luò)化”的過(guò)程。而“玩”(游戲)的原理,如楊駿驍所說(shuō),是“對(duì)脈絡(luò)的盜用與挪用”。2這么看來(lái),與其說(shuō)讀者在評(píng)論,不如說(shuō)在“玩”。在“玩”的心態(tài)下,讀者在“誤解”產(chǎn)生的“間隙”中,不斷地進(jìn)行內(nèi)容的生產(chǎn)和消費(fèi)。這個(gè)時(shí)候,小說(shuō)就成了交流的“平臺(tái)”。
當(dāng)讀者的段評(píng)、本章說(shuō)成為內(nèi)容的一部分,讀者就既是內(nèi)容的生產(chǎn)者,也是內(nèi)容的消費(fèi)者。這種現(xiàn)象不同于托夫勒所言的“產(chǎn)銷合一”即“消費(fèi)者自愿加入生產(chǎn)行列”,3消費(fèi)自己生產(chǎn)的商品,而是類似于庫(kù)克里奇(Julian Kucklich)所說(shuō)的“玩工”。游戲模組愛(ài)好者成為“玩工”的前提是:“游戲模組愛(ài)好者本身使用游戲源代碼的權(quán)利就是游戲公司賦予的,因此他們并沒(méi)有出售模組游戲的權(quán)利?!庇螒蚬究梢詿o(wú)償占據(jù)游戲玩家開(kāi)發(fā)的模組,成為玩家勞動(dòng)的最終受益者。因此,作者借用特拉諾瓦(Terranova)的話說(shuō),“玩工”是“自愿的、無(wú)償?shù)?、娛?lè)的,且受到剝削的?!?在網(wǎng)絡(luò)文學(xué)當(dāng)中,各個(gè)網(wǎng)站、App,如起點(diǎn)中文網(wǎng),同樣的無(wú)償占有了讀者與讀者之間交流的內(nèi)容:段評(píng)、本章說(shuō)。但和“玩工”不同的是,讀者的留言和評(píng)論與其說(shuō)是勞動(dòng),不如說(shuō)是交流活動(dòng)。當(dāng)作品成為“平臺(tái)”,讀者與讀者之間的交流活動(dòng)被商品化了,并“進(jìn)入一個(gè)增殖的過(guò)程”1。
三、網(wǎng)文平臺(tái)化的文化意義
當(dāng)作品成為平臺(tái),交流成為內(nèi)容,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的文本形態(tài)就發(fā)生了改變:從平面文本變成超鏈接文本。以《我?guī)熜謱?shí)在太穩(wěn)健了》為例,段評(píng)、本章說(shuō)的內(nèi)容與正文文本并不在同一個(gè)界面上,讀者需要點(diǎn)擊正文句末的氣泡框(如同漫畫中的對(duì)話框),進(jìn)入一個(gè)超鏈接頁(yè)面,參與話題的討論和“梗”的生產(chǎn)與消費(fèi)。網(wǎng)頁(yè),作為超文本標(biāo)記語(yǔ)言(Hyper Text Markup Language,簡(jiǎn)稱HTML),當(dāng)我們以源代碼的形式打開(kāi)它,段評(píng)、本章說(shuō)就不能點(diǎn)擊了,而是以標(biāo)記語(yǔ)言
的形式存在,意思是在文本中間創(chuàng)造一些空白/空間,用以存儲(chǔ)評(píng)論的內(nèi)容。
當(dāng)網(wǎng)絡(luò)文學(xué)成為超鏈接文本,它就被“計(jì)算”的邏輯重新編碼了,根據(jù)馬諾維奇(Lev Manovich)的說(shuō)法,這是“轉(zhuǎn)碼性”(Transcoding)體現(xiàn):轉(zhuǎn)碼性指的是“新媒介物”的“文化層”(故事、情節(jié)等人眼識(shí)別的文化內(nèi)容)和“電腦層”(電腦語(yǔ)言和數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)等數(shù)字層面的內(nèi)容)之間的相互影響和相互建構(gòu)。2《我?guī)熜謱?shí)在太穩(wěn)健了》的文本,受到“電腦層”的影響,而表現(xiàn)為超鏈接的軟件結(jié)構(gòu),成為具有多層頁(yè)面的超鏈接文本——每一個(gè)段評(píng)、本章說(shuō)都是一個(gè)超鏈接文本,對(duì)應(yīng)于源代碼頁(yè)面中的一個(gè)標(biāo)記語(yǔ)言
。東浩紀(jì)則用“超平面”(Superflat)來(lái)解釋網(wǎng)頁(yè)、游戲以及軟件世界,“由電腦屏幕所代表的超平面世界,雖然平面仍存在,同時(shí)又并列著超越平面的事物。”3
當(dāng)然,從網(wǎng)絡(luò)空間中生長(zhǎng)出來(lái)的網(wǎng)絡(luò)文學(xué),與生俱來(lái)具有“網(wǎng)絡(luò)性”,不少論者也談到過(guò)數(shù)字媒介對(duì)網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的影響。4但是,到了《我?guī)熜謱?shí)在太穩(wěn)健了》這類作品大量出現(xiàn)時(shí),數(shù)字技術(shù)介入文本生成的深度和廣度有了很大變化。比如在《我?guī)熜謱?shí)在太穩(wěn)健了》中,評(píng)論的字?jǐn)?shù)遠(yuǎn)多于正文的字?jǐn)?shù),評(píng)論甚至影響到正文的分段,比如在第一節(jié)的引文中,到“我是一個(gè)價(jià)值觀很正的男人”這里,主角李長(zhǎng)壽的話還沒(méi)說(shuō)完,就進(jìn)行了一個(gè)分段,顯然不是從正文故事邏輯出發(fā),而是從評(píng)論的需要出發(fā)設(shè)置的分段法。從整體上看,整篇小說(shuō)也幾乎是一句一段的做法,表明評(píng)論的重要性和位階極大地提升了。讀者能夠不斷地增加評(píng)論,使得小說(shuō)內(nèi)容隨時(shí)是動(dòng)態(tài)的和變化的,在這種情況下,盜版網(wǎng)站由于只能復(fù)制正文文本,而沒(méi)辦法復(fù)制全部的評(píng)論,相當(dāng)于把超鏈接文本又還原成為傳統(tǒng)的平面文本,讀者只能閱讀作者寫就的文本,而不能參與留言討論,不能在“梗”的生產(chǎn)與消費(fèi)中獲得快感。因此,盜版極大地降低了閱讀的樂(lè)趣,也降低了它對(duì)正版的威脅。正如黎楊全援引一位網(wǎng)友的說(shuō)法:“花錢買正版就是為了看沙雕網(wǎng)友的本章說(shuō)?!弊x者從“追文族”變成了“追評(píng)族”。5
在這種情況下,《我?guī)熜謱?shí)在太穩(wěn)健了》也就成為阿瑟斯(Espen.J.Aarseth)所言的“賽博文本”,“所謂‘賽博文本更像是一個(gè)游戲世界或世界游戲( game-world or world-game;);在這些文本中探索、丟失和發(fā)現(xiàn)隱秘的路徑是可能的,這不是隱喻性的,而是穿越文本機(jī)制的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)?!?在傳統(tǒng)文本當(dāng)中,讀者只能被動(dòng)地閱讀作者的文字,只能從語(yǔ)義層面對(duì)文本做出解釋;而在“賽博文本”當(dāng)中,讀者同時(shí)具有了“探索型功能”和“結(jié)構(gòu)型功能”。也就說(shuō),一方面讀者不再需要依據(jù)作者的寫作順序,單一線程地閱讀文本,而是隨時(shí)能夠從自己感興趣的地方通過(guò)超鏈接穿插出去。從這個(gè)角度上看,每個(gè)讀者根據(jù)自己的興趣愛(ài)好,遍歷著完全不同的文本路徑。另一方面,讀者的交流在源源不斷地生成文本內(nèi)容,使得文本具有動(dòng)態(tài)性和交互性的特點(diǎn)。作者持續(xù)更新文本正文,也在持續(xù)地為讀者提供交流的“平臺(tái)”,讀者則為一個(gè)個(gè)超鏈接頁(yè)面填充內(nèi)容,在改變文本結(jié)構(gòu)的同時(shí),不斷強(qiáng)化文本的平臺(tái)性質(zhì)。如果以電子游戲作比喻,一方面讀者就像電子游戲的玩家,可以在游戲地圖中四處探索、游蕩,而不必完全限制在主線劇情中;另一方面作者提供了主線劇情腳本,讀者則完善了一個(gè)個(gè)相對(duì)獨(dú)立的支線劇情。
綜上所述,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的平臺(tái)化,體現(xiàn)出馬諾維奇所言的“文化的電腦化”現(xiàn)象,并進(jìn)一步表現(xiàn)為故事性的減弱和互動(dòng)性的增強(qiáng)。東浩紀(jì)在分析電子小說(shuō)游戲2時(shí),提到“他們(2000年代的玩家——筆者注)對(duì)于游戲所要求的不是以往所重視的故事張力,也不是世界觀或者寓意,而是能快速令他們感動(dòng)的方程式?!?在電腦成為“元媒介”的全球共同背景下,東浩紀(jì)對(duì)日本電子小說(shuō)游戲的描述,一定程度上也適用于今天中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)文學(xué),尤其是平臺(tái)式生產(chǎn)機(jī)制下的網(wǎng)絡(luò)類型小說(shuō)。
具體來(lái)說(shuō),網(wǎng)絡(luò)文學(xué)故事性的減弱表現(xiàn)在兩個(gè)方面,一是主線劇情故事張力的減弱,以《我?guī)熜謱?shí)在太穩(wěn)健了》為例,小說(shuō)不再聚焦于人物之間的矛盾和沖突,以及激烈的打斗場(chǎng)景,而轉(zhuǎn)向一種田園式的風(fēng)格,趨于描寫修真者們平淡、悠閑的日常生活,比如一起玩游戲、一起吃飯等等。如果說(shuō)《斗破蒼穹》(天蠶土豆,2009)、《斗羅大陸》等傳統(tǒng)玄幻小說(shuō)遵循的是主角太弱而被欺辱——成長(zhǎng)變強(qiáng)——逆襲打臉的爽文套路,《我?guī)熜謱?shí)在太穩(wěn)健了》這類的“穩(wěn)健流”作品,則是反成長(zhǎng)的邏輯,主角處處隱藏自己的實(shí)力,只求有一個(gè)安穩(wěn)的生活環(huán)境。二是作品呈現(xiàn)出離散,而不是聚焦的文本特點(diǎn)。讀者的交流平臺(tái)是超鏈接頁(yè)面,而每個(gè)超鏈接頁(yè)面之間是平行的存在,不僅僅在空間上,在內(nèi)容上也沒(méi)有交集,是離散式的存在。以數(shù)碼圖片舉例,一張作為擬像的圖片,其實(shí)是由一個(gè)個(gè)像素單元組成,每個(gè)像素單元可以單獨(dú)編輯而不會(huì)對(duì)相鄰的像素單元產(chǎn)生影響。當(dāng)作品成為平臺(tái),交流成為內(nèi)容,離散性背后的數(shù)字邏輯突顯出來(lái)了。
互動(dòng)性的增強(qiáng),意味著讀者們要求即時(shí)反饋的心理更為強(qiáng)烈。當(dāng)然,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)讀者并不能像游戲玩家那樣,通過(guò)操縱手柄搖桿或敲擊鍵盤直接控制游戲界面中的角色行動(dòng),進(jìn)而獲得物理性的即時(shí)反饋,而是要求自己的閱讀快感得到快速的滿足。早期的網(wǎng)絡(luò)類型小說(shuō),讀者還是遵循傳統(tǒng)文本的閱讀模式,以閱讀作者創(chuàng)作的內(nèi)容為主,這種作品的反饋周期一般較長(zhǎng)。以玄幻類的人氣作品《斗破蒼穹》為例,在小說(shuō)的前幾章中,主角蕭炎遭遇到了未婚妻納蘭嫣然的退婚,為了家族顏面,雙方定下了三年之約,通過(guò)三年之后的決斗來(lái)定是女方退婚還是男方休妻,男主在第六章喊出了讀者奉為經(jīng)典的那句話:“三十年河?xùn)|,三十年河西,莫欺少年窮!”1埋下這個(gè)伏筆之后,小說(shuō)在三百三十四章“三年之約!”才結(jié)束這個(gè)反饋循環(huán),這個(gè)漫長(zhǎng)的反饋周期,并不受當(dāng)前媒介環(huán)境中的讀者青睞。
在超鏈接頁(yè)面中,隨著參與交流的讀者越來(lái)越多,累積的內(nèi)容也越來(lái)越豐富,每一個(gè)超鏈接頁(yè)面形成一個(gè)交流的空間,讀者參與其中進(jìn)行“?!钡纳a(chǎn)與消費(fèi)。盡管這些評(píng)論寫于不同的時(shí)間,但是把它們并置在一起,就具有視頻彈幕式的“擬同步性”:不同時(shí)間段的讀者留言并置,就形成了即時(shí)交流的幻覺(jué)。在這種情況下,讀者是一邊在閱讀小說(shuō),一邊在“玩”交流的游戲。例如在第一節(jié)的引文中主角說(shuō)出“我是一個(gè)價(jià)值觀很正的男人”后面有168條讀者留言和配音,對(duì)主角進(jìn)行調(diào)侃,以各種形式來(lái)玩“?!保纬梢环N視頻“彈幕”式的效果:“引發(fā)一種局部的、狂歡式的交流”?!斑@種交流并不是建立在訊息的交換上,而是一種直觀的、情感上的共鳴?!?
四、結(jié)語(yǔ)
以《我?guī)熜謱?shí)在太穩(wěn)健了》為代表的“穩(wěn)健流”作品,是平臺(tái)化時(shí)代的“超文本小說(shuō)”。當(dāng)電腦成為編碼一切文化形式的“元媒介”,不僅僅文學(xué)文本的載體從紙媒變成數(shù)碼設(shè)備,文本本身也被數(shù)字技術(shù)所浸入而具有了超文本特性。從技術(shù)上看,盡管作者/網(wǎng)站只是在文本中間插入了大量的超鏈接頁(yè)面,但是當(dāng)讀者的交流越來(lái)越頻繁,對(duì)互動(dòng)性的渴望越來(lái)越強(qiáng)烈,讀者的閱讀習(xí)慣就在悄然變化:作者生產(chǎn)的文本與讀者的交流都成為“閱讀”活動(dòng)的有機(jī)組成部分,缺乏供讀者交流的超鏈接頁(yè)面的文本是不完整的。而對(duì)于作者和網(wǎng)站來(lái)說(shuō),讀者的交流不僅僅能夠提升作品的人氣,還能作為內(nèi)容再次販?zhǔn)劢o喜愛(ài)玩“?!焙涂释涣鞯淖x者??梢钥闯?,平臺(tái)化的媒介環(huán)境正在塑造網(wǎng)文讀者的閱讀習(xí)慣。
謝家浩在分析2000年之前的“互動(dòng)圖像詩(shī)”時(shí)提到,這些作品“并非止于電腦軟體的運(yùn)用,而是藉由這電腦網(wǎng)絡(luò)軟體的運(yùn)用,使閱讀的方式產(chǎn)生改變,進(jìn)而衍生出新的文學(xué)形式”。3臺(tái)灣數(shù)位詩(shī)人陳順興在《歧路花園》刊物網(wǎng)站(1998年創(chuàng)立)上也寫道:“動(dòng)態(tài)影像或文字、超連接設(shè)計(jì)、互動(dòng)式讀寫功能”,這些新元素的加入“擴(kuò)張了文學(xué)創(chuàng)作的表現(xiàn)形式,同時(shí)也催生了新的美學(xué)向度”。4反觀“穩(wěn)健流”作品,僅僅止步于讀者之間的游戲與狂歡,止步于擬像的增殖與消費(fèi)。在平臺(tái)化的媒介環(huán)境中,讀者該如何從技術(shù)和內(nèi)容上突圍,使得交流和互動(dòng)功能成為表達(dá)自己對(duì)于數(shù)字時(shí)代文學(xué),乃至人生看法的通道:這是我們需要進(jìn)一步思考的問(wèn)題。
作者單位:上海大學(xué)文化研究系