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        互動(dòng)視頻之?dāng)⑹拢嚎谡Z(yǔ)敘事、游戲敘事與數(shù)字?jǐn)⑹?/h1>
        2023-06-01 12:12:25劉婉毅
        大觀 2023年3期

        劉婉毅

        摘 要:“祛魅”的現(xiàn)代性的世界觀,促使藝術(shù)創(chuàng)作者以秩序的含糊性為作品明確的目的,且是凌駕于其他目標(biāo)之上的首要目的,并帶來(lái)作品的無(wú)序、偶然,結(jié)果的不確定和多結(jié)局。社會(huì)化媒體的迅速崛起帶來(lái)了藝術(shù)領(lǐng)域的全新探索,社會(huì)化媒體的普及作為堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)和無(wú)盡的推力,促進(jìn)了開(kāi)放式環(huán)境中的數(shù)字?jǐn)⑹绿剿鳌?shù)字?jǐn)⑹率且环N時(shí)空的多維度敘事,其中破碎的敘事時(shí)間、游移敘事時(shí)空與虛實(shí)交融的敘事空間等特征,帶給觀眾新奇的參與體驗(yàn)和異于往昔的參與挑戰(zhàn)。探討數(shù)字?jǐn)⑹吕碚摰逆幼?,即從?duì)媒體敘事的遷移,到類(lèi)比思維對(duì)口語(yǔ)敘事的參照模仿,再到創(chuàng)新形成新的自我范式;從《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》到嗶哩嗶哩互動(dòng)視頻,概述國(guó)內(nèi)外互動(dòng)視頻的發(fā)展;分析互動(dòng)視頻的敘事時(shí)空和敘事結(jié)構(gòu)。

        關(guān)鍵詞:交互敘事;互動(dòng)視頻;虛實(shí)交融;時(shí)間分岔

        注:本文系大學(xué)生創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)訓(xùn)練計(jì)劃項(xiàng)目(S202111397048、AKXY2021029、AKXY2022057)、安康學(xué)院校級(jí)青年項(xiàng)目“漢調(diào)二黃活態(tài)傳承的互動(dòng)敘事研究”(2021AYQN09)、陜西省教育廳2022年度一般專(zhuān)項(xiàng)科研計(jì)劃項(xiàng)目(人文社會(huì)科學(xué)項(xiàng)目)“基于互動(dòng)數(shù)字?jǐn)⑹碌年兾髌び盎顟B(tài)傳承研究”(22JK0001)研究成果。

        一、數(shù)字?jǐn)⑹吕碚摰逆幼?/p>

        “祛魅”的現(xiàn)代性的世界觀,消融了以典雅、宏大敘事為指征的傳統(tǒng)藝術(shù)的光暈,進(jìn)而走進(jìn)現(xiàn)代藝術(shù)。1917年,法國(guó)藝術(shù)家杜尚將隨處可見(jiàn)的男用小便池命名為《泉》,并將其送去美國(guó)獨(dú)立藝術(shù)家展覽現(xiàn)場(chǎng),打破了古典藝術(shù)的固有秩序。在當(dāng)代藝術(shù)的理論中,秩序的含糊性已經(jīng)是一個(gè)明確的目的,是凌駕于作品的其他目標(biāo)之上的首要目的,而這種含糊性在現(xiàn)代的語(yǔ)境下,以現(xiàn)代技術(shù)為穩(wěn)固的基石。這種含混的目標(biāo)帶來(lái)作品的無(wú)序、偶然,結(jié)果的不確定和多結(jié)局。

        隨著計(jì)算機(jī)的發(fā)展、數(shù)字作品的誕生,古典敘事理論無(wú)法適配數(shù)字作品,數(shù)字時(shí)代急需全新的數(shù)字?jǐn)⑹吕碚撟鳛樗囆g(shù)創(chuàng)作的指導(dǎo),研究者紛紛展開(kāi)對(duì)數(shù)字?jǐn)⑹碌难芯?。如以布倫達(dá)·勞蕾爾(Brenda Laurel)和邁克爾·馬蒂斯(Michael Mateas)為代表的“新亞里士多德主義”(Neo-Aristotelian),前者以亞里士多德的《詩(shī)學(xué)》為藍(lán)本,將其置于互動(dòng)的語(yǔ)境之中,后者為亞里士多德的《詩(shī)學(xué)》增加了“用戶(hù)傾向”。但“新亞里士多德主義”固守古典敘事,強(qiáng)調(diào)各敘事元素之間的邏輯因果,與數(shù)字作品開(kāi)放、偶然的根本屬性背道而馳。

        同時(shí)還有一些研究者將視角轉(zhuǎn)向于非洲口頭敘事,故事的講述者每講一次故事都會(huì)是一次新的創(chuàng)作。例如,非洲中西部的喀麥隆的故事講述者會(huì)允許觀眾通過(guò)提問(wèn)、評(píng)論、參與表演等方式加入所講述的故事中,從而與觀眾共同創(chuàng)作新的故事,同時(shí)觀眾的參與也激發(fā)了講故事人的熱情。故事的講述者準(zhǔn)備的故事只是一個(gè)大的框架,故事的細(xì)節(jié)和情節(jié)都處于不確定的情況,觀眾的參與將這些不確定變得確定。同時(shí)可以很明顯地看到口語(yǔ)敘事沒(méi)有明確的時(shí)間線和故事線,也沒(méi)有故事大結(jié)局和高潮,取而代之的是一節(jié)一節(jié)的情節(jié)和小高潮。因此可以說(shuō),口語(yǔ)敘事是一個(gè)相對(duì)松散的敘事結(jié)構(gòu)??谡Z(yǔ)敘事與數(shù)字?jǐn)⑹掠兄餐乃缮⒔Y(jié)構(gòu)、非線性時(shí)間、非單一結(jié)局等特征。那么口語(yǔ)敘事可以指導(dǎo)數(shù)字平臺(tái)的數(shù)字創(chuàng)作嗎?顯然還有很多鴻溝需要突破,比如口語(yǔ)敘事是人與人之間的交互,而數(shù)字?jǐn)⑹率侨伺c物的交互,在理論層面二者看起來(lái)可以互通,但在實(shí)際的創(chuàng)作實(shí)踐層面還較為艱難。

        有些研究者完全破開(kāi)固有的窠臼,比如,哈特穆特·霍伊尼采(Hartmut Koenitz)創(chuàng)造性地將數(shù)字作品劃分了三個(gè)層級(jí),即“系統(tǒng)”“過(guò)程”“產(chǎn)出”。其中,“系統(tǒng)”指數(shù)字作品所賴(lài)以生存的軟硬件,“過(guò)程”就是用戶(hù)與軟硬件的互動(dòng)環(huán)節(jié),“產(chǎn)出”是用戶(hù)互動(dòng)后形成的故事序列。

        數(shù)字?jǐn)⑹吕碚撟畛跻詡鹘y(tǒng)敘事理論為藍(lán)本,尋求與數(shù)字時(shí)代相契合的部分,從中汲取靈感來(lái)建立數(shù)字?jǐn)⑹碌年U釋框架、分析路徑等理論范式,形成傳統(tǒng)敘事的變體,在演進(jìn)的過(guò)程中逐漸形成新的自我范式。

        二、從《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》到嗶哩嗶哩

        互動(dòng)視頻

        21世紀(jì)以來(lái),社會(huì)化媒體的迅速崛起帶來(lái)了藝術(shù)領(lǐng)域的全新探索,社會(huì)化媒體的普及作為堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)和無(wú)盡的推力,促進(jìn)了開(kāi)放式環(huán)境中的互動(dòng)敘事實(shí)踐探索。一方面,創(chuàng)作者與觀眾之間可以產(chǎn)生平等的交互協(xié)同創(chuàng)作,節(jié)點(diǎn)化的數(shù)字媒體用戶(hù)作為數(shù)字媒體作品的節(jié)點(diǎn),有力推動(dòng)人與人、人與內(nèi)容的聯(lián)結(jié);另一方面,傳統(tǒng)敘事藝術(shù)蛻變出交互敘事,交互敘事以“關(guān)聯(lián)”與“交互”為基本特征,讓敘事體驗(yàn)成為特定語(yǔ)境中的有形對(duì)話[1]。

        2018年底Netflix(網(wǎng)飛)播出的《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》點(diǎn)燃了觀眾對(duì)于互動(dòng)視頻的熱情,觀眾通過(guò)選擇推動(dòng)劇情的走向。該劇共有150多條分支劇情,總鏡頭時(shí)長(zhǎng)達(dá)到5小時(shí)。該作品并不是第一部互動(dòng)視頻,首部互動(dòng)視頻要追溯到1967年,在蒙特利爾的線下展廳,觀眾利用自己手里的紅綠按鈕,以多數(shù)人的選擇來(lái)決定劇情走向。

        國(guó)內(nèi)互動(dòng)視頻在2019年開(kāi)始逐漸受到關(guān)注,各大視頻網(wǎng)站發(fā)布自主的互動(dòng)視頻。其中有探秘類(lèi)型的互動(dòng)視頻,如龍嶺迷窟互動(dòng)視頻《最后的搬山道人》,共有45個(gè)劇情分支,共6個(gè)結(jié)局;《古董局中局之佛頭起源》的劇情分支較為簡(jiǎn)單,共有3個(gè)結(jié)局。有戀愛(ài)類(lèi)互動(dòng)視頻,比如,愛(ài)奇藝出品的《他的微笑》有21個(gè)劇情分支、17種不同的結(jié)局;騰訊出品的互動(dòng)視頻《拳拳四重奏》有48個(gè)劇情節(jié)點(diǎn)、15種不同的結(jié)局和3個(gè)彩蛋。關(guān)于愛(ài)國(guó)主題的互動(dòng)視頻,比如,中國(guó)青少年新媒體協(xié)會(huì)和騰訊互動(dòng)娛樂(lè)社會(huì)價(jià)值探索中心,共同出品的《星火筑夢(mèng)人》,展現(xiàn)百年前青年們星火燎原的“筑夢(mèng)年代”。

        從嗶哩嗶哩互動(dòng)視頻頻道的數(shù)據(jù)來(lái)看,從2019年初建立,截至2022年10月8日,該頻道共產(chǎn)生13.2萬(wàn)個(gè)視頻,37億播放量,36.8萬(wàn)訂閱量,2 330個(gè)精選視頻,可以看出互動(dòng)視頻在國(guó)內(nèi)有一定的關(guān)注度。同時(shí),在互動(dòng)視頻的彈幕中出現(xiàn)了不同的評(píng)價(jià),有關(guān)于新穎形式的肯定,有關(guān)于內(nèi)容粗糙的批評(píng),但從數(shù)據(jù)可以看出,廣大觀眾對(duì)于此類(lèi)較為新穎的視頻形式持有肯定和鞭策的態(tài)度。

        三、互動(dòng)視頻的敘事時(shí)空特征和敘事結(jié)構(gòu)

        互動(dòng)視頻就像一座充滿(mǎn)分支的迷宮,創(chuàng)作者是掌控情節(jié)流程圖的“迷宮視圖者”,需要盡可能多地設(shè)置引發(fā)情節(jié)分岔的決策點(diǎn),但又要防止情節(jié)過(guò)度分岔所導(dǎo)致的敘事過(guò)載;用戶(hù)是站在岔路口不斷做出抉擇的“迷宮探行者”,受制于限知視角但仍試圖做出更好的決策[2]。

        (一)互動(dòng)視頻的敘事時(shí)空特征

        互動(dòng)敘事是一種時(shí)空的多維度敘事,其中破碎的交互敘事時(shí)間、游移的時(shí)空節(jié)點(diǎn)與虛實(shí)交融的敘事空間等特征,帶給觀眾新奇的參與體驗(yàn)和異于往昔的參與挑戰(zhàn)。

        1.破碎的交互敘事時(shí)間

        互動(dòng)視頻的故事時(shí)間永遠(yuǎn)分叉。阿根廷詩(shī)人、作家博爾赫斯在1944年發(fā)表了短篇小說(shuō)《小徑分岔的花園》,作者創(chuàng)造了“時(shí)間的分岔”概念?;?dòng)視頻的時(shí)間就是分叉的時(shí)間,互動(dòng)視頻的結(jié)局很多,不同的個(gè)體在各自一步步的選擇中產(chǎn)生迥然不同的結(jié)局,就像物理中的熵增定律一樣,互動(dòng)視頻的故事分支與結(jié)局總是趨于熵增,故事在永遠(yuǎn)分叉的時(shí)間上越發(fā)復(fù)雜,最終達(dá)到熵的最大狀態(tài)。

        2.游移的時(shí)空節(jié)點(diǎn)

        在互動(dòng)視頻的敘事中,故事的敘述沒(méi)有終點(diǎn),就像自由流動(dòng)的河流,眾多的小溪流匯聚成大江大河,大江大河向前奔流的途中又會(huì)產(chǎn)生小的支流,形成廣闊無(wú)邊的故事疆域?;?dòng)敘事故事疆域是巨大的、多向的、多重的、紛繁復(fù)雜的迷宮空間。故事片段和主線由作者設(shè)定,讀者將片段連接,形成故事線,觀眾在其中產(chǎn)生一種審美期待和滿(mǎn)足。但情節(jié)的順序和故事的框架是未知的謎團(tuán),未走的情節(jié)依然迷霧重重,甚至折返會(huì)產(chǎn)生截然相反的結(jié)局,在這樣的迷宮中,無(wú)論如何穿行,都沒(méi)有一定的最終結(jié)局。對(duì)于習(xí)慣固定結(jié)局的觀眾而言,這種視頻形式也許會(huì)讓他們焦慮,急切地想要尋找“正確”的路線,以期望得到“真正”的答案。

        3.虛實(shí)交融的敘事空間

        互動(dòng)視頻的敘事空間并不僅僅是創(chuàng)作者模擬的虛擬空間,也不僅僅是該故事發(fā)生的環(huán)境,還是觀眾在其中生活、控制的環(huán)境。文字、圖像、影像等多媒體形態(tài)構(gòu)成了互動(dòng)敘事的各個(gè)分叉結(jié)構(gòu),這種復(fù)合媒體形態(tài)融合了傳統(tǒng)線性敘事形式,并在多重空間上擴(kuò)展敘事。與線性敘事不同的是,交互視頻的敘事空間在多種維度上面向觀眾開(kāi)放,作品本身的時(shí)間邊界的消散,作品本身的空間邊界的消散,觀眾所處的真實(shí)空間與作品的虛擬空間的邊界的消散等,產(chǎn)生了觀眾自身生活與作品敘事的融合。

        (二)互動(dòng)視頻的敘事結(jié)構(gòu)

        樹(shù)式結(jié)構(gòu),即故事由主干劇情逐漸分散,故事線或長(zhǎng)或短,每一個(gè)結(jié)局之間關(guān)聯(lián)性不強(qiáng),每一個(gè)結(jié)局都要順著劇情合理發(fā)展,死循環(huán)或者解釋不通的結(jié)局會(huì)使觀眾迷惑進(jìn)而放棄該作品。該結(jié)構(gòu)的作品劇情豐富,結(jié)局多樣,同時(shí)帶來(lái)巨大的創(chuàng)作難度,工作量也呈指數(shù)級(jí)增長(zhǎng),并帶來(lái)主線劇情弱化的特點(diǎn),會(huì)產(chǎn)生多數(shù)故事線未被觀眾激活的情況。

        糖葫蘆式結(jié)構(gòu),劇情結(jié)構(gòu)清晰可見(jiàn),結(jié)局按照章節(jié)拆分為小任務(wù)互動(dòng)的選項(xiàng)。該結(jié)構(gòu)需注意各分支之間的黏度和合理性。例如,《他的微笑》劇情開(kāi)始于“千鳥(niǎo)叫醒服務(wù)”的三個(gè)按鈕,分別是“長(zhǎng)頸鹿”“雨林”“斑馬”,代表不同男主的房間,在“排練室危機(jī)”里的選擇,會(huì)展開(kāi)和不同男主的戀愛(ài)故事,接下來(lái)故事又回歸到一個(gè)劇情,即“排練室危機(jī)”,隨后產(chǎn)生結(jié)局。再如,嗶哩嗶哩的互動(dòng)視頻《摩玉玄奇》,主人公在努力成為皇后的這條主線上展開(kāi)劇情。

        復(fù)合式結(jié)構(gòu),即既有糖葫蘆式結(jié)構(gòu)的劇情章節(jié)拆分,逐步完成主線任務(wù),劇情清晰明了,還有在主要?jiǎng)∏橹獾妮^為復(fù)雜的樹(shù)式結(jié)構(gòu),使得劇情紛繁復(fù)雜。如《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》的結(jié)構(gòu),既沿著主人公創(chuàng)作個(gè)人游戲作品的主線展開(kāi),又在其中展開(kāi)其他分支劇情。

        “原先被視為文化史上不可仰視之高峰的經(jīng)典轟然坍塌,而本來(lái)不起眼的片瓦卻顯示出前所未有的價(jià)值?!盵3]相較于線性視頻而言,互動(dòng)視頻是通過(guò)人工或者各種技術(shù)手段,產(chǎn)生多個(gè)選項(xiàng),使線性視頻具有多個(gè)選擇節(jié)點(diǎn),將各種具備交互體驗(yàn)的功能融入線性視頻,使故事的結(jié)局不再唯一。對(duì)于觀眾而言,互動(dòng)視頻就是能控制主角行為的、可玩的視頻,即故事進(jìn)行到轉(zhuǎn)折點(diǎn)時(shí),控制主人公的選擇,且擁有上帝視角,能回溯到已經(jīng)選擇過(guò)的故事點(diǎn),具有一定的游戲性,因而很多觀眾將自己視為“游戲玩家”,反復(fù)回溯,從而得到主觀理想的結(jié)果。從內(nèi)容創(chuàng)作而言,作品創(chuàng)作者的絕對(duì)話語(yǔ)的讓渡,使得原本單一結(jié)局的作品成為安伯托·艾柯筆下的“開(kāi)放的作品”,觀眾的選擇填充了作品的筋骨。正如威廉·莎士比亞所說(shuō),“一千個(gè)讀者眼中有一千個(gè)哈姆雷特”,互動(dòng)視頻將讀者腦海中虛構(gòu)的形象填充筋骨,使得腦海中的縹緲形象實(shí)體化,從而使原本線性結(jié)構(gòu)的作品變得迷霧般紛繁復(fù)雜,時(shí)間與空間的重構(gòu)帶來(lái)更復(fù)雜的敘事。

        四、結(jié)語(yǔ)

        中國(guó)互動(dòng)視頻還處于摸索期,產(chǎn)業(yè)規(guī)模和用戶(hù)認(rèn)知度較低,觀眾對(duì)于互動(dòng)視頻持有支持態(tài)度。互動(dòng)視頻的敘事時(shí)空具有破碎、混合、游移的特征,互動(dòng)視頻的樹(shù)式、糖葫蘆式、復(fù)合式敘事結(jié)構(gòu)等構(gòu)成了復(fù)雜的敘事情節(jié),這樣的作品帶給創(chuàng)作者更大的創(chuàng)作難度,也要求觀眾有互動(dòng)閱讀的習(xí)慣。正如安伯托·艾柯的《開(kāi)放的作品》所論述的那樣,互動(dòng)視頻的按鈕正是開(kāi)放作品的大門(mén),誠(chéng)邀觀眾來(lái)共同完成作品?;?dòng)視頻的實(shí)現(xiàn)有多種方法,比如依托視頻網(wǎng)站,或者在專(zhuān)門(mén)的軟件內(nèi)構(gòu)造,目前沒(méi)有最完美的解決方案,各有優(yōu)缺點(diǎn),但技術(shù)一直在進(jìn)步,相信在不久的將來(lái),會(huì)有更完善的技術(shù)解決方案支持優(yōu)秀作品的產(chǎn)生。同時(shí),隨著互動(dòng)敘事理論研究的不斷深入,終會(huì)有令廣大觀眾滿(mǎn)意的作品涌現(xiàn)。

        參考文獻(xiàn):

        [1]孫為.交互式媒體敘事[M].北京:中國(guó)傳媒大學(xué)出版社,2020:96.

        [2]施暢.作為迷宮的互動(dòng)敘事:冒險(xiǎn)故事、分岔情節(jié)及多重未來(lái)[J].現(xiàn)代傳播(中國(guó)傳媒大學(xué)學(xué)報(bào)),2022(2):99-104.

        [3]黃鳴奮.新媒體與西方數(shù)碼藝術(shù)理論[M].上海:學(xué)林出版社,2009:124.

        作者單位:

        安康學(xué)院藝術(shù)學(xué)院

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