文 魏崝
傳統(tǒng)意義上的競(jìng)技體育,我們通常理解為運(yùn)動(dòng)員產(chǎn)生了物理意義上的身體對(duì)抗。電子競(jìng)技的出現(xiàn)使得這種對(duì)抗可以基于互聯(lián)網(wǎng),在數(shù)字平臺(tái)進(jìn)行。
兩位來(lái)自德國(guó)柏林經(jīng)濟(jì)與法律學(xué)院的研究員Sebastian Block 和Florian Haack 于2021 年發(fā)表 的一篇名為《電子競(jìng)技:一個(gè)新產(chǎn)業(yè)(eSports: a new industry)》的學(xué)術(shù)論文引起了編者的關(guān)注,它從市場(chǎng)的角度對(duì)電子競(jìng)技進(jìn)行了解析。
幾十年來(lái),游戲機(jī)、電腦以及近年來(lái)開(kāi)始普及的智能手機(jī)等設(shè)備上的游戲已經(jīng)成為我們生活中的一部分,主流社會(huì)對(duì)其的接受程度也已經(jīng)比十幾年前好很多。
2018 年,游戲玩家在所有的游戲平臺(tái)上共消費(fèi)1387.8 億美元(約合9609.4 億人民幣),其中移動(dòng)端占47%,總計(jì)632 億美元(約合4376 億人民幣)。從這組數(shù)據(jù)中可以看出,移動(dòng)端已經(jīng)成為整個(gè)市場(chǎng)中最大的游戲平臺(tái)。
根據(jù)研究人員的調(diào)查,2019 年有18 億的人意識(shí)到電子競(jìng)技,而2018 年的時(shí)候是16 億。2019 年的電子競(jìng)技固定觀眾人數(shù)為4.43 億,其中1.98 億是定期關(guān)注電子競(jìng)技的愛(ài)好者,預(yù)計(jì)到2023 年電子競(jìng)技固定觀眾人數(shù)將超過(guò)6.46 億。
這說(shuō)明,大眾對(duì)于電子競(jìng)技的認(rèn)識(shí)程度在穩(wěn)步增長(zhǎng),主流社會(huì)的接受程度也在提高,研究人員認(rèn)為“利基”這個(gè)詞已經(jīng)不再適用于電子競(jìng)技的市場(chǎng),因?yàn)槲覀儾荒芎鲆曔@些擺在眼前的數(shù)字。
Newzoo 的數(shù)據(jù)顯示,電子競(jìng)技在2012 年創(chuàng)造了1.3億美元(約合9 億人民幣)的全球市場(chǎng)收入,在2018 年這個(gè)數(shù)字達(dá)到了8.65 億美元(約合59.91 億人民幣),并預(yù)計(jì)2022 年的整體市場(chǎng)收入將達(dá)到17.9 億美元(約合124 億人民幣)。
這一系列的數(shù)字引起了Berenberg(貝倫貝格銀行,跨國(guó)投資及私人銀行)的注意,他們認(rèn)為衍生品市場(chǎng)生產(chǎn)營(yíng)銷在電子競(jìng)技的市場(chǎng)中還沒(méi)有得到很好的利用,在傳統(tǒng)體育中一位粉絲平均可產(chǎn)生54 美元的消費(fèi),而一位電子競(jìng)技愛(ài)好者平均消費(fèi)僅為1.8 美元。
隨著電子競(jìng)技一直在穩(wěn)步發(fā)展,其各項(xiàng)錦標(biāo)賽的獎(jiǎng)金池也在不斷增加。
調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,2010 年所有電競(jìng)項(xiàng)目總獎(jiǎng)金池僅為300 萬(wàn)美元(約合2079 萬(wàn)人民幣),而2017 年則達(dá)到了1.21 億美元(約合8.39 億人民幣),并且每年都在迅速增長(zhǎng)。在2018 年電競(jìng)賽事的獎(jiǎng)池排名中,DOTA2 位居榜首。
研究人員提到了“眾籌獎(jiǎng)池”的概念,這就不得不提到由Valve 開(kāi)發(fā)的DOTA2。DOTA2 世界級(jí)賽事The International(以下簡(jiǎn)稱TI),玩家們通過(guò)購(gòu)買勇士令狀獲得游戲中的特殊道具,Valve 則將部分收入?yún)R到TI 的總獎(jiǎng)金池里。
通過(guò)勇士令狀,DOTA2 的玩家們?cè)谟螒騼?nèi)可以獲得絕版皮膚,而自己所支持的選手獲得的獎(jiǎng)金中也有自己貢獻(xiàn)的部分,這變相拉近了粉絲與電競(jìng)選手之間的距離。
通過(guò)一部分由Valve 直接提供,其余部分由玩家眾籌的方式,Valve 為TI 創(chuàng)造了更大的獎(jiǎng)金池,這使他們成為眾籌獎(jiǎng)金的先導(dǎo)者。
此后,不少其他電競(jìng)賽事的組織者都效仿這種方法,吸引了更多的觀眾來(lái)擴(kuò)充獎(jiǎng)金池以及市場(chǎng)。
2018 年排名前10 的電競(jìng)項(xiàng)目獎(jiǎng)金總額為1.3141 億美元(約合9.2 億人民幣),這也反映了電子競(jìng)技受歡迎程度的提升。Canaccord Genuity(加拿大全球投資銀行)預(yù)計(jì),到2023 年,電競(jìng)市場(chǎng)每年的收入將達(dá)到5.469 億美元(約合38.4 億人民幣)。
當(dāng)然,并不是觀眾越多眾籌到的獎(jiǎng)金數(shù)額就更多。比如2018 年英雄聯(lián)盟的季中邀請(qǐng)賽,雖然獎(jiǎng)金池只有137萬(wàn)美元(約合962 萬(wàn)人民幣),但觀眾人數(shù)達(dá)到了6000 萬(wàn),
同年DOTA2 的TI 賽事獎(jiǎng)金池為2500 萬(wàn)美元(約合1.8 億人民幣),但觀眾人數(shù)卻只有5500 萬(wàn)。
另外,收視率也是一個(gè)為電競(jìng)市場(chǎng)帶來(lái)增長(zhǎng)的重要因素。一些地方的電視臺(tái)開(kāi)始重視起轉(zhuǎn)播電子競(jìng)技有關(guān)的賽事,特別是美國(guó)華納旗下的特納廣播公司和電子競(jìng)技聯(lián)盟所制作的ELeague,他們的決賽還會(huì)在周末的黃金時(shí)段播出。研究人員說(shuō)到,電視臺(tái)這樣的做法即證明了電子競(jìng)技已經(jīng)逐漸走進(jìn)主流市場(chǎng)。
從2019 年底新冠疫情的爆發(fā),到今天全世界仍在與病毒作斗爭(zhēng),研究人員提到在他們做此次調(diào)查時(shí),德甲已經(jīng)有66 天沒(méi)有任何比賽了,其他傳統(tǒng)體育項(xiàng)目的比賽也出現(xiàn)不同程度的停滯。
盡管電子競(jìng)技也有許多線下比賽都改為在線上舉行,但電子競(jìng)技的數(shù)字化特征存在著巨大優(yōu)勢(shì),因?yàn)殡姼?jìng)賽事改為線上并不會(huì)受到太多影響。
調(diào)查顯示,自2014 年以來(lái),全球的體育市場(chǎng)以每年4.3%的速度增長(zhǎng),而研究人員預(yù)計(jì)電競(jìng)市場(chǎng)的年復(fù)合增長(zhǎng)率是23.82%。
因?yàn)橐咔榈挠绊懺S多線下娛樂(lè)場(chǎng)所不得開(kāi)放,這致使直播和游戲的市場(chǎng)得到了大幅增長(zhǎng)。比如,英雄聯(lián)盟的LCS 聯(lián)賽在一周內(nèi)就成功轉(zhuǎn)型到線上進(jìn)行,而傳統(tǒng)體育只能被迫暫停聯(lián)賽的進(jìn)程。
不過(guò)也有一些傳統(tǒng)體育聯(lián)賽在這段時(shí)間里嘗試著接觸電競(jìng)的市場(chǎng)。比如,NBA 設(shè)計(jì)了一個(gè)線上聯(lián)盟,并將比賽放在ESPN 電視臺(tái)播出;德甲聯(lián)盟在FIFA 2020 中舉辦了虛擬比賽等等。
疫情時(shí)代可以算是電子競(jìng)技市場(chǎng)的“催化劑”,沒(méi)有疫情也許眾多的傳統(tǒng)體育項(xiàng)目也不會(huì)這么迫切地接觸電競(jìng)市場(chǎng),這么迫切地把自己的聯(lián)賽轉(zhuǎn)到線上。
首先,是游戲市場(chǎng)的增長(zhǎng),一份路透社發(fā)布的報(bào)告講述到,游戲市場(chǎng)以超過(guò)1160 億美元(約合8144 億人民幣)的收入已經(jīng)成為整個(gè)娛樂(lè)市場(chǎng)中占比最大的市場(chǎng),而其余部分,電視的收入為1050 億美元(約合7372 億人民幣),電影的收入為410 億美元(約合2879 億人民幣),數(shù)字音樂(lè)為160 億美元(約合1123 億人民幣)。
這里需要厘清游戲和電競(jìng)的關(guān)聯(lián)。
游戲——指玩家玩視頻游戲的行為,由于部分游戲是單人游戲,并非所有游戲都具備競(jìng)技性。
電子競(jìng)技——指玩家在一起進(jìn)行具有競(jìng)爭(zhēng)性和專業(yè)性的視頻游戲比賽,通常是多人在線上視頻游戲平臺(tái)上進(jìn)行的基于單人或團(tuán)隊(duì)策略的比賽。
游戲是電子競(jìng)技的載體,同時(shí)游戲市場(chǎng)和電競(jìng)市場(chǎng)緊密聯(lián)系。游戲市場(chǎng)的增長(zhǎng)某種程度上代表著電子競(jìng)技的普及,也意味著電競(jìng)市場(chǎng)會(huì)有所增長(zhǎng)。
其次,在過(guò)去的幾年里,電腦、智能手機(jī)和游戲機(jī)等硬件設(shè)備的普及幾乎讓每個(gè)人都有機(jī)會(huì)參與電子競(jìng)技。
Newzoo 稱,拉丁美洲和亞洲的電競(jìng)市場(chǎng)都受益于便攜式硬件設(shè)備的普及,并預(yù)計(jì)這些地區(qū)的電子競(jìng)技市場(chǎng)將會(huì)快速發(fā)展,成為行業(yè)內(nèi)重要的組成部分,不過(guò)個(gè)別地區(qū)還是會(huì)受到經(jīng)濟(jì)以及基礎(chǔ)硬件設(shè)施的限制。
隨著互聯(lián)網(wǎng)和基礎(chǔ)硬件的發(fā)展,研究人員指出,印度和巴西等地區(qū)可能會(huì)成為電競(jìng)市場(chǎng)發(fā)展的重中之重。
此前研究顯示,電競(jìng)受眾的平均年齡只有26 歲,而KPMG 數(shù)據(jù)指出印度的游戲玩家在2017 年創(chuàng)造了2.9 億美元(約合20 億人民幣)的市場(chǎng)價(jià)值,且印度25 歲以下的人口超過(guò)6 億,研究人員推測(cè)印度電競(jìng)市場(chǎng)的潛力可能達(dá)到數(shù)十億美元,而其他類似的人口大國(guó)亦是如此。
另一方面,為電子競(jìng)技的市場(chǎng)增長(zhǎng)做出最大貢獻(xiàn)的要屬直播行業(yè),尤其是Twitch 和YouTube 這兩大平臺(tái)。
Twitch 是在2011 年問(wèn)世的,在其出現(xiàn)之前,想要實(shí)時(shí)發(fā)布和觀看游戲相關(guān)內(nèi)容是一個(gè)非常繁瑣的過(guò)程,但Twitch 允許內(nèi)容創(chuàng)作者們輕松地直播他們的游戲內(nèi)容。直播之外,Twitch 也包含更多電競(jìng)內(nèi)容。
眾所周知在傳統(tǒng)體育中,轉(zhuǎn)播也是非常受歡迎的,電子競(jìng)技也一樣。亞馬遜看到了直播平臺(tái)的潛力,并在2014 年以9.7 億美元(約合68 億人民幣)的價(jià)格收購(gòu)了Twitch。研究人員指出,Twitch 將視頻游戲,尤其是電子競(jìng)技轉(zhuǎn)變成為一項(xiàng)具有觀賞性的運(yùn)動(dòng),從而刺激了市場(chǎng)的增長(zhǎng)。
研究人員指出在未來(lái)會(huì)影響電子競(jìng)技市場(chǎng)的三個(gè)因素,其實(shí)就是電子競(jìng)技的三個(gè)載體——游戲、硬件、直播。
電子競(jìng)技在過(guò)去的幾十年里經(jīng)歷了高潮和低谷,直到現(xiàn)在它有了相對(duì)穩(wěn)固的地位。這種新興的運(yùn)動(dòng),即使是經(jīng)歷了COVID-19 的流行其市場(chǎng)也沒(méi)有受到太多創(chuàng)傷。傳統(tǒng)體育背后的龐大組織像是企業(yè)、俱樂(lè)部、贊助商等等的不斷加入,證明他們已經(jīng)為電子競(jìng)技即將成為主流市場(chǎng)做好了準(zhǔn)備。
不過(guò)研究人員指出,電子競(jìng)技仍然存在尚未開(kāi)發(fā)且具備強(qiáng)大潛力的市場(chǎng),尤其是移動(dòng)端,在那些人口大國(guó),他們將會(huì)在未來(lái)幾年里為電競(jìng)市場(chǎng)貢獻(xiàn)不小的增長(zhǎng)率,再者就是像Twitch 等直播平臺(tái)將電子競(jìng)技轉(zhuǎn)變?yōu)橐豁?xiàng)觀賞性運(yùn)動(dòng)后促進(jìn)了市場(chǎng)的發(fā)展。
全球電子競(jìng)技市場(chǎng)的收入已超過(guò)10 億美元(約合70億人民幣)并每年仍在增長(zhǎng),尚未開(kāi)發(fā)的衍生品銷售可能會(huì)在未來(lái)給電競(jìng)市場(chǎng)帶來(lái)更加穩(wěn)定的收入。
研究人員表示,電競(jìng)衍生品銷售在未來(lái)的研究中可能會(huì)很有趣,它在傳統(tǒng)體育和電子競(jìng)技中存在較大差異,而未來(lái)它或許可以成為一種讓電競(jìng)市場(chǎng)獲取更多利益的 方式。
前文提到,目前至少有近20億的人口聽(tīng)說(shuō)過(guò)電子競(jìng)技,這說(shuō)明越來(lái)越多的人正在認(rèn)識(shí)電子競(jìng)技,與此同時(shí)對(duì)電子競(jìng)技賽事的需求也以每年兩位數(shù)的百分比增長(zhǎng)。雖然獎(jiǎng)金在上個(gè)世紀(jì)的電競(jìng)賽事中并不常見(jiàn),但如今比一些流行的傳統(tǒng)體育項(xiàng)目更高額的獎(jiǎng)金已經(jīng)成為吸引觀眾的好方法。
在未來(lái),電子競(jìng)技的市場(chǎng)能在多大程度上與成熟的傳統(tǒng)體育市場(chǎng)相抗衡還有待觀察,但就目前的研究來(lái)看,隨著我們這一代人的成長(zhǎng),以及大眾對(duì)于電子競(jìng)技市場(chǎng)的認(rèn)知,至少可以證明,電子競(jìng)技的市場(chǎng)正在如火如荼地發(fā)展著。