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        七年之后,重新向電子競技提問(上)

        2023-05-29 08:47:16石翔
        電子競技 2023年1期
        關(guān)鍵詞:游戲

        文 石翔

        引語:

        在經(jīng)歷三年的線上生活之后,更多的人有了自己對電子競技的理解。尤其是在疫情封控的時間,很多人重新開始思考線上生活對自己的意義。在極端的情況里,我們脫離開線下的生活,靠著曾經(jīng)以為的虛擬關(guān)系,仍然可以維系生活,甚至在線下無以為繼的時候,可以得到關(guān)鍵的幫助。虛擬,在這三年里變得不再虛幻,這些體驗或多或少開始折射向生活的方方面面。

        電子競技就是一個典型的例子,虛擬的體育館,線上的生活方式,這些東西在三年被迫的線上生活之后,變得更容易被人體認。在此之前,電子競技在中國一直都是一塊文化上的飛地,個別時候飄過主流大陸的上空,投下巨大的影子,大多時候懸浮于主流視線之外,略顯孤寂。

        人們通過投下的影子去描述這片飛地,而飛地上的人們卻少有出于自省向內(nèi)的窺視。

        七年前,我第一次面試的時候,編輯部負責(zé)的人讓我寫寫電競是什么,我當(dāng)時寫電競不是運動會里某一個具體的小項,應(yīng)該是個更大的概念范疇,但到底有多大,我自己也沒說清楚。七年過去了,我還是沒有能力清晰地去寫電競是什么,但我覺得,自己已經(jīng)非常接近了。

        所以,我找了這幾年與電子競技相關(guān)的一些朋友,有的在媒體,有的在版權(quán)方,有的在電競內(nèi)容的制作或者平臺公司,有大學(xué)老師,也有學(xué)生。他們都曾經(jīng)以自己的角度開始過和電競有關(guān)的工作,有的已經(jīng)離開,有的還在圍繞電競開展工作,我讓他們每個人給我寫了五個自己最想要探討的電競問題。我們從這些問題出發(fā),重新認識這個在中國已經(jīng)擁有數(shù)以億計關(guān)注者的年輕行業(yè)。

        在收集了問題之后,我試著把這些問題做了一些歸納,有從對行業(yè)里的一些特殊現(xiàn)象的反饋,到隨之引發(fā)的關(guān)于價值和偏見的探討。這些問題拼湊在一起的時候,構(gòu)成了電競的表面。接下來,就是向內(nèi)的探索,誰在電競里掌握權(quán)力,誰在構(gòu)建其運行的邏輯,關(guān)于版權(quán)方和主管部門的問題也就隨之產(chǎn)生。最后我們試著把表和里,外在的張力和內(nèi)核的能量結(jié)合在一起,回到最初的問題,“什么是電子競技”這個概念的討論。

        關(guān)于現(xiàn)象

        ①北京市場潛力這么好,為什么大型 賽事都不愿意來北京?

        ②電競出海的有效性路徑?

        ③相較于傳統(tǒng)競技體育賽事領(lǐng)域,職業(yè)運動選手的收入及身價,是普遍遠高于相同賽事領(lǐng)域的賽事解說和賽事主持人這些工作人員的。那么為什么電競行業(yè)的藝人,收入及影響力水平會出現(xiàn)遠高于職業(yè)電競運動員的情況呢?

        ④作為競技,電競會涉及到所謂青少年培養(yǎng)、梯隊建設(shè)及商業(yè)化運作,如何能讓Z 時代的孩子從電競里得到正能量,而不是像現(xiàn)在這樣有點像看娛樂網(wǎng)紅明星?

        ⑤電競?cè)绾巫龊酶傎惐硌?,引發(fā)全民關(guān)注?

        ⑥中國CS:GO 什么時候才能走出去?

        ⑦內(nèi)容上體育的路能不能走通?

        ①北京市場潛力這么好,為什么大型賽事都不愿意來北京?

        從這些問題中,我們看到了最近幾年和電競緊密相關(guān),經(jīng)常會聽到的話題。城市、出海、收入、網(wǎng)紅、全民和新體育……這些概念都被和電競關(guān)聯(lián)在一起,但好像又沒有真正深入電競當(dāng)中去。無論是在中國、波蘭、法國,還是美國、巴西、沙特,這些不同政治經(jīng)濟體制,不同宗教文化背景的國家中,都有一些城市覺得自己能和電競擦出一些火花。

        在上海,電競的城市新名片,大型賽事為城市增光添彩,人們以全球電競之都為榮;在成都,電競是新一代成都人娛樂精神的具象化表現(xiàn),是茶余飯后的落腳點;在卡托維茲,電競給這座以第二產(chǎn)業(yè)為主的城市帶來了游客,甚至是新的居民;在巴黎,電競可以讓不同種族和文化背景的年輕人坐在一起,為了共同的選手加油;在奧斯丁電競和新城市里的年輕人共同成長,形成典型的美式城市歸屬感;在洛杉磯,好萊塢的價值觀通過競技游戲傳遞給下一代;在里約,人們需要轟鳴般的刺激,在歡呼聲中尋找生活的意義;在利雅得,這里用了一年時間就搭建起了全世界獎金最高的錦標(biāo)賽體系,電競成了沙特重返牌桌的籌碼之一。當(dāng)然,還有很多城市曾經(jīng)嘗試過,或者正在試著和電競,以及電競背后的年輕人關(guān)聯(lián)在一起。

        我們見證了城市和電競之間或蜻蜓點水,或相濡以沫的豐富關(guān)系,電競很百搭,也同樣容易被替代。這很大程度上只是取決于城市管理者們一兩次會議。電競還從沒有在任何一個城市中展示過自己的不可或缺性。

        ②電競出海的有效性路徑?

        出海是2015 年之后,中國的話語體系里出現(xiàn)頻率越來越高的詞匯。這兩年很多關(guān)注國際傳播的學(xué)者都把目光投向過通過游戲產(chǎn)品和電競賽事帶來的國際交流。但顯然一場通過中文信號轉(zhuǎn)播,配以中文解說的比賽,同時有大量缺少中國文化背景就難以理解的內(nèi)容符號,縱然有人花錢讓這些比賽內(nèi)容在海外播出,也難以形成有效的出海 路徑。

        在我的理解里,任何內(nèi)容以及其背后的文化,既要在產(chǎn)地展示出足夠的能量,同時又有廣泛性,才能真正有效地出海。拿韓國電影舉例,韓國的導(dǎo)演、編劇和其他影視制作團隊,在復(fù)仇片這個品類上形成了自己的范式。韓國人看了大呼過癮,這些內(nèi)容再通過北美電影電視工業(yè)的宣傳手段,以及選用足夠國際化的演員和主題,疊加過去積累的成功范式,才實現(xiàn)了韓國電影出海的有效性路徑。

        韓國電競同樣也類似,先在高水平的國際賽事中形成統(tǒng)治力,再通過選秀娛樂和本地電視工業(yè)的能力,塑造了像BoxeR、Bisu、Jaedong 這樣的英雄。當(dāng)舞臺更大的時候,有了另一個新的英雄Faker。這些選手和他們進行的比賽共同讓韓國電競,以及韓國的電競文化被世界上更多的國家所了解。

        所謂路徑,不是從一個點跳躍向另一個點,而是日積月累,一步步走出來的。這個過程可能有快慢之分,但試圖完成跳躍的計劃,將來就都有可能在跳過的地方跌倒。電競出海的有效路徑,最終是要靠很多個電競項目前赴后繼去走的。最終享受有效路徑的項目是誰,現(xiàn)在還說不好,不過起碼我們現(xiàn)在還需要繼續(xù)走下去。就像一千多年前,我們的先輩們從長安城出發(fā),通向君士坦丁堡的路是一步步完成的。

        ③相較于傳統(tǒng)競技體育賽事領(lǐng)域,職業(yè)運動選手的收入及身價,是普遍遠高于相同賽事領(lǐng)域的賽事解說和賽事主持人這些工作人員的。那么為什么電競行業(yè)的藝人,收入及影響力水平會出現(xiàn)遠高于職業(yè)電競運動員的情況呢?

        除了城市和出海這兩個大命題,關(guān)于電競的很多討論都集中在競賽表演上,這些登臺的選手如何如何,又有哪些人在幕后支持他們的表演。甚至很多人會把競賽表演和整個運動劃上等號,但實際上,任何一個體育項目的競賽表演都只是產(chǎn)業(yè)里非常小的一個環(huán)節(jié)。所謂競賽表演,大家可以直觀地把它理解成為職業(yè)賽事,和隨之而來的商業(yè)行為。運動員打比賽給觀眾看,價值來自媒體版權(quán)和商業(yè) 曝光。

        競賽表演是一個圍繞著選手展開的業(yè)態(tài),選手除了展示技藝,也要向觀眾輸出情感價值,喜歡克里斯蒂亞諾·羅納爾多的觀眾和喜歡利昂內(nèi)爾·安德雷斯·梅西的觀眾,之所以被區(qū)分,很大程度上就來自于他們選擇了不同的情感價值。他們都是極致的個人英雄主義,C 羅通過自律,

        ④作為競技,就會涉及到所謂青少年培養(yǎng)、梯隊建設(shè)及商業(yè)化運作,如何能讓Z 時代的孩子從電競里得到正能量,而不是像現(xiàn)在這樣有點娛樂網(wǎng)紅明星?

        ⑤電競?cè)绾巫龊酶傎惐硌?,引發(fā)全民關(guān)注?

        科學(xué)訓(xùn)練,精密如機器成為英雄,讓人敬畏;而梅西則是優(yōu)雅浪漫的方式,帶著江湖氣息,讓人神往。

        在當(dāng)下這個階段,絕大多數(shù)電競選手只是在展示技藝,少有輸出情感價值的部分。相比之下,在NBA,即便是一個藍領(lǐng)球員,也會有自己的籃球風(fēng)格以及背后的價值導(dǎo)向。電競選手對自己沒有價值判斷,也不輸出情感價值,自然而然也就難以獲得更高的收入,也難以獲得長情的觀眾。

        ⑥中國CS:GO 什么時候才能走出去?

        中國電競的競賽表演市場熱鬧非凡,但就像競賽表演在任何一項體育運動中的位置一樣,并不能推動這項運動真正地發(fā)展。這些職業(yè)運動員看上去一時無兩,實際上腳下并不扎實。

        這種不扎實恰恰就是體現(xiàn)在,中國的MOBA 項目非常繁榮,但經(jīng)驗不能被很好地總結(jié),保障和支持的團隊嚴重不足,運動員一直都以過度消耗身體的方式比賽。當(dāng)最近幾年FPS 項目在中國快速發(fā)展的時候,在MOBA 上舊有的經(jīng)驗和能力,沒法兒很快地復(fù)用到新的品類上。相比之下,中國在電競產(chǎn)業(yè)上的投入,在頂級賽事上的成就,以及擁有的觀眾群體,在全球范圍內(nèi)都是頂尖,但產(chǎn)學(xué)研的結(jié)合是下一步必須要解決的問題,要不然被超越只是時間問題。

        ⑦電競內(nèi)容上體育的路能不能走通?

        過往的體育比賽一直遵循的都是“電視即體育”的發(fā)展路徑,即圍繞著電視渠道去展開一個個關(guān)于體育的路徑,媒體版權(quán)和電視廣告則成了體育的血管。像NFL 這樣幾乎只在美國開展,但在全世界都頗具影響力。這很大程度上就是美國電視工業(yè)給到體育的改變。同樣,像英超、ATP 和F1 都是如此。進一步的問題就來到,電競內(nèi)容的路,是不是電視體育的路。實際上過去二十年,電競都在走電視體育的路,可看上去并沒有走出一條像超級碗一樣的康莊大道來。站在電競的角度上,它更容易觸達全球的觀眾,有更廣泛的業(yè)余參與度,是不是還能走電視的路,這顯然是要打一個問號的。那么如果不走電視的路,以什么樣的方式去關(guān)聯(lián)電競賽事內(nèi)容和觀眾,目前來看,costreaming(聯(lián)合直播)就是一個新的路徑,社區(qū)里的很多創(chuàng)作者都可以用自己的角度在比賽發(fā)生的同時就進行賽事的播報,這是電視過去實現(xiàn)不了的功能,在彈幕和社交媒體的幫助下,這種播報也是充滿互動性的。我們可能說不清,轉(zhuǎn)播賽事的方式改變之后,這還是不是過去概念里體育的路,但觀眾需要最大程度上參與到比賽里,這是不變的。

        我們挑出了一系列零星的現(xiàn)象,當(dāng)然也覆蓋了不少當(dāng)下電競的熱點話題,作為引子,拋出這次討論。通過這些零星現(xiàn)象的組合,我們可以得到兩個顯著的命題,一個是電競到底有什么價值,并且該如何證明它;另一個是電競面臨著是不是體育的討論,不少人都對此抱有自己的意見,而在世界上少部分國家,它還背著過度娛樂的罪責(zé),兩者疊加構(gòu)成了一種對電競的獨特偏見。

        我們可以先聊偏見,再探討價值。

        關(guān)于偏見

        ①如何消除年長者對電競的刻板印象?②為什么電競不容易被理解,反而容易被誤解?③怎么緩解電競?cè)Φ淖晕腋袆??④如果不需要向政府和社會正名,電競是不是可以有更好的發(fā)展模式?⑤第三方電競賽事在國內(nèi)能夠如何延續(xù)?⑥未來能否有可能形成女子電競的良好生態(tài)?⑦體育要求男女公平,電競怎么實現(xiàn)?

        ①如何消除年長者對電競的刻板印象?

        這是一個我們聊過很多次的話題,寫一篇稿子,如果給不了解電競的長輩看,他們能夠看懂,這篇稿子可能就成功。任何一個新的概念,想要讓人理解都是有成本的。人們總是會用過往的經(jīng)驗去試著得出一個自己能夠理解的結(jié)論。就好比剛出現(xiàn)的ChatGPT,寫稿的記者會說它還是一個處理不了采訪信息的工具,但公司的文員卻說它極大地解放了生產(chǎn)力;有的程序員覺得它帶來了末日,有的則認為這是新生。在過去十年,電競進入公共視野,不再是一個圈子文化之后,就一直在進行這個盲人摸象的過程。

        從ChatGPT 的誕生,到它在2023 年被人們爆發(fā)式地討論,在這個過程里,可能并不會有太多人真的去注冊一個賬號,然后以自己的方式嘗試一下。電競,亦是如此。過去十年里,中國線下的所有電競賽場接待的觀眾大概不會超過五百萬人次,可每逢大賽社交媒體上的電競熱度從來都是以億來計,這中間產(chǎn)生的偏差,都不用說是認識不夠客觀,可能更多的是不夠直觀。

        在不同長輩的視野里,認知上的改變并不是需要主動發(fā)生的。如今35 歲的我,也不太愿意花時間去了解JK 和手作禮背后的細節(jié),只能盡可能地不輕易對這些事情做評判。面對關(guān)于刻板印象,無非兩點,一方面是我們作為更了解電競的人是不是能抓住本質(zhì),并且良好地做出表達。另一方面是既然印象已經(jīng)形成,最近的解決大概率只能靠時間去沖淡。

        ②為什么電競不容易被理解,反而容易被誤解?

        在這個需要時間被理解的過程中,我們還是通過很多次跨代際的溝通,收獲了一些經(jīng)驗。

        我們來試著梳理一下,從內(nèi)到外的關(guān)系,看看電子競技到底為什么不容易被理解,卻容易被誤解。不光是在中國,電子競技在很多語境下,這些擁有核心話語權(quán)的表達者都不夠出色,每一個新生事物在進入公眾視野的時候,都需要一些人站在聚光燈下接受考驗。崔健是很好的表達者,所以搖滾樂在中國有了一片自己的天地。如果沒有崔健以及和他同一批樂于表達的樂手,搖滾樂被中國的主流文化所理解,還要更長的時間。

        從人變到群體的時候,電競也一直沒有很好地展現(xiàn)存在的價值,當(dāng)然后面關(guān)于價值的部分會充分展開。這里只提一點,電子競技在中國,真正獲得主流語境的廣泛討論是在2014 年,那一年Newbee 戰(zhàn)隊拿下TI 冠軍。那一年的TI 獎金池第一次突破一千萬美金,而冠軍戰(zhàn)隊的五人將會拿走獎金池的一半。這項賽事當(dāng)時已經(jīng)辦了四年,我們知道后來的八年里,它又舉辦了七屆,單年最高的獎金池已經(jīng)提到了4001.8 萬美元。這就是電競之外的人,最容易直觀認識電競的方式。

        再往大了看,在體育產(chǎn)業(yè)更發(fā)達的國家和地區(qū),仍然有很多人堅信,這樣少有大肌群活動的娛樂方式都不是運動,不僅電競不是,賽車也不是。而在擁有中國文化傳統(tǒng)的地區(qū),比如韓國、日本、馬來西亞、新加坡,不僅電競這樣的玩樂是危險的,很多其他的娛樂方式都是危險的??赡苣贻p時唯一的娛樂就是基于宗族關(guān)系的聚餐。

        在大環(huán)境下,有概念邊界的突破,而在行業(yè)內(nèi)部又缺少好的表達者,也就不難理解為什么會提出這樣的問題。不過更核心的問題還是來自于電競到底貢獻什么價值,所以需要沒有電競經(jīng)驗的人花時間和精力學(xué)習(xí)它。

        ③怎么緩解電競?cè)Φ淖晕腋袆樱?/p>

        當(dāng)我們談到理解和被理解的時候,很容易就會觸碰到這個相對尖銳的問題。在與主流話語體系溝通的過程中,電競的玩家和觀眾,相對來講表現(xiàn)出了更強的攻擊性。當(dāng)然這種狀態(tài)更強烈的體現(xiàn)在移動互聯(lián)網(wǎng)真正興起的2016年和2017 年,在國際舞臺上從2016 年的Wings 之后,也沉寂了一段時間。

        移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展意味著話語權(quán)的轉(zhuǎn)向,起碼當(dāng)時的年輕人突然意識到,自己有了一個可以發(fā)聲的渠道,所以他們對這種發(fā)聲非常在意。一個典型的例子,就是2019年的微博之夜,微博的用戶以一種報復(fù)性的方式把Uzi 投上了第一名,遠超第二名的王一博。在這個過程里,Uzi已經(jīng)不再是一個受人喜愛或不受人喜愛的電競選手或者流量明星,而是成為一種反叛精神的具象符號。

        這種符號化的對抗情緒,在經(jīng)歷了這幾年,更多代際和社會背景的人加深對電競的理解之后正在逐漸淡化。畢竟,你想要反叛的對象,如果對你說,“哦,我理解電競是怎么回事了,但正因為理解了,所以更覺得你不是這塊料。”當(dāng)壓力變小,大家能夠圍繞一些問題真正產(chǎn)生爭論的時候,反叛帶來的自我感動也就隨之消散了。

        當(dāng)然,萬事都不絕對。

        就像外部仍舊存在一直不愿意接納電競的人群一樣,電競觀眾的內(nèi)部也存在一批既渴望被充分認可,又把主流文化視為假想敵的人。他們但凡有風(fēng)吹草動就會非常激烈地表達,這本質(zhì)上和那些真心以為自己的孩子是被網(wǎng)絡(luò)游戲迫害的人群沒有區(qū)別。

        電競曾經(jīng)不出現(xiàn)在主流話語體系里當(dāng)然有很復(fù)雜的原因,并不是某個人,某群人,甚至是某一代人造成的。所以也沒法兒通過某個人,某群人或者某代人就徹底改變。

        ④如果不需要向政府和社會正名,電競是不是可以有更好的發(fā)展模式?

        當(dāng)我們聊完偏見和自我感動這對孿生姐妹之后,更關(guān)鍵的問題來到了下一步。這也是我覺得這次提問中非常好的一個問題“如果不需要向誰正名,電競是不是會發(fā)展得更好”。

        提出這個問題就意味著心存疑慮,而不是肯定地認為如果不需要向誰正名,電競一定會發(fā)展得更好。這種疑慮本身就代表了將要面對的答案,如果電競可以上大屏,可以不被區(qū)別對待,那么問題只是誰掌握今天電競發(fā)展話語權(quán)更多的問題,大概率電競的發(fā)展并不會比今天好上太多。

        不需要被正名并不是直接跳過了人們對電競認知的發(fā)展歷程,因為這是需要業(yè)界和學(xué)界共同努力的事情,也絕不會是一蹴而就的事情。電競的發(fā)生和發(fā)展必須需要足夠的時間,而我們恰巧就在這條路上,新的媒介,新的內(nèi)容,新的生活方式,這些都需要同觀眾和玩家進行匹配。

        更好的發(fā)展模式是總結(jié)經(jīng)驗,發(fā)展技術(shù)得來的,并不是靠修正偏見得來的。

        當(dāng)然,萬事都不絕對。

        ⑤第三方電競賽事在國內(nèi)能夠如何延續(xù)?

        第一方賽事和第三方賽事的概念到底從何而來,一直是一個不可考的過往。過去基于WCG、ESWC 和CPL,這個由美國、法國和韓國賽事組織搭建的全球錦標(biāo)系統(tǒng),電競有了第一輪的發(fā)展。而后來這些賽事逐漸被競技游戲的版權(quán)方淘汰了,原因并不是版權(quán)方鎖死了授權(quán),而是WCG 的目標(biāo)是具備一定的盈利能力,需要按照一般體育賽事組織的方式,在門票、版權(quán)、衍生品和贊助的邏輯下考慮賽事的組織方式。而版權(quán)方卻可以通過賽事通行證、游戲皮膚這些方式來兌現(xiàn)在賽事上的投入。雙方商業(yè)模式之間有差距,所以WCG 這類的賽事在競賽表演的維度被淘汰也就合情合理了。

        另一個不同于世界其他地區(qū)的特征是,由于版權(quán)方大量的投入,賽事制作方的成本也被拉高,很多非必要的技術(shù)和效果被大量投入,整體的制作成本也水漲船高。這使得很多第三方賽事的投入者都只能敬而遠之。

        這幾年,所謂的第三方賽事逐漸找到了自己的方向。就像肯德基和耐克的高中生籃球賽一樣,在疫情之前,大量的第三方賽事正在以業(yè)余比賽的形式復(fù)蘇。在2023 年,這種復(fù)蘇的趨勢并不會有變化,讓更多的人體驗電子競技比賽,實際感受自己或者身邊的人在場上,那種心跳加速的感覺,這才是貼合電子競技本質(zhì)的東西。而不是做很炫酷的燈光,請大牌的明星來參與中場秀。電子競技比其他體育運動的優(yōu)勢恰恰是在于更容易開展,如果第三方賽事舍本逐末,去和可以在游戲內(nèi)回收成本的游戲公司對標(biāo),那自然是沒有出路。

        ⑥未來能否有可能形成女子電競的良好生態(tài)?

        ⑦體育要求男女公平,電競怎么實現(xiàn)?

        電競里對女性的偏見,也是一個非常有趣的命題。原本在互聯(lián)網(wǎng)上虛擬場地里進行的比賽是去身份化的。你在遭遇你的對手時并不知道對方的性別??墒呛髞淼母偧加螒驗榱松缃粚傩缘膹娀?,開始強化語音的功能。

        從上個世紀末的競技游戲開始,其實規(guī)則上沒有發(fā)生太多本質(zhì)的變化,F(xiàn)PS 游戲都是練槍,預(yù)測對手的位置。RTS 或者MOBA 游戲都是更好地爭奪和積累資源?,F(xiàn)在流行的戰(zhàn)術(shù)競技,更像是把前兩者做了結(jié)合。相對小眾的ACT 則是訓(xùn)練瞬時肌肉記憶。

        在中國,很多1990 年前后出生的中年人,如果回顧他們的童年就會發(fā)現(xiàn),男性比女性有更早的機會接觸游戲,同時玩電子游戲也更容易被社會評價容忍。男性玩游戲的過程被視為貪玩的表現(xiàn),而女性則會被扣上不良少女的帽子,是一種道德品質(zhì)上的缺失。

        這導(dǎo)致大量的女性競技游戲愛好者,實際上比男性缺少游戲經(jīng)驗和游戲時長。在訓(xùn)練體系非常不發(fā)達的電競里,這種缺失是很難被短期彌補的,這很大程度上造成了在玩家社區(qū)里,對女性這個群體,整體上競技水平不足的認知。

        更有趣的事情發(fā)生了,社區(qū)里同時有兩種聲音,一種是說電子競技實力說話,并不在意是男是女,另一種則是女性的游戲能力確實不如男性,這是天生。完全邏輯相悖的言論,往往出現(xiàn)在同一個賬號的發(fā)言中。

        女性的問題還會困擾電競一段時間,因為很多競技游戲的版權(quán)方,仍然覺得女性不是他們的主要玩家群體。其實在很多移動競技游戲上,女性玩家的比例已經(jīng)很高。如何給她們提供更大的業(yè)余比賽是第一步,接下來才是在專業(yè)錦標(biāo)里開設(shè)女子組。職業(yè)聯(lián)賽反而是一個需要更多時間去積累的東西。

        隨著訓(xùn)練水平的提高,我們才能看到男性和女性在電競項目里的差異,這些差異將來如何抹平這可能是十年之后再去討論的問題?,F(xiàn)在馬上要做的是,給更多女性上場比賽的機會。

        關(guān)于價值

        面對眾多的偏見,回答偏見最好的辦法并不是辯駁,而是換個角度,給出電競的價值。顯然,這個問題現(xiàn)在回答得并不夠好。價值既需要成體系的論證,也需要最終在生產(chǎn)實踐里對價值的兌現(xiàn)。相比于其他的運動,足球就是更好地兌現(xiàn)了自己在區(qū)域體育發(fā)展里的價值。電子競技真正的價值在哪里,又如何去兌現(xiàn),這是電競里的終極命題之一。

        ①為什么全世界年輕人都喜歡電競?

        一直以來,受限于網(wǎng)絡(luò)條件和終端設(shè)備的發(fā)展,實際上電競并不算得上一個真正大眾的體育活動。真正突破限制大概只是最近五年的事情,現(xiàn)在像MobileLegends和PUBG Mobile 這樣的電競項目,是能夠比較輕松地實現(xiàn)在全世界超過50 個國家和地區(qū)完成選拔和賽事組織的。相比之下,全世界最受歡迎的兩個非移動端競技游戲CS:GO 和LOL 就要有一定差距了。

        所以當(dāng)今世界上在不同位置,大家同樣喜歡電競,更大程度上是競技游戲提供了一個更容易實現(xiàn)的平臺。在很多欠發(fā)達國家,擁有一臺“千元”智能手機,比找到一個足球場要容易很多。我們不敢說全世界的年輕人都喜歡電競,但電競確實是全世界年輕人更容易擁有的公平競技舞臺。

        電競的特點是讓對抗和交流的密度變得更大,也讓討論變得更容易。Discord、TikTok 和Mobile Legends 構(gòu)成的新移動電競舞臺,是一個值得后續(xù)更關(guān)注的地方。在電子競技的范疇里,不同的項目幾乎代表了不同的文化,所以用“年輕人喜歡電競”來描述是一個非?;\統(tǒng)的概念,甚至很難成為討論的基礎(chǔ)。相比之下,我們更關(guān)注不同項目之間的差異,為什么DOTA2 和CS:GO 在歐洲和獨聯(lián)體地區(qū)更受歡迎,而Mobile Legends 則在“一帶一路”國家更受歡迎。當(dāng)這些問題被更精準回答的時候,我們就可以更清楚電子競技背后到底由哪些符號和精神組成。

        ②電競會是中國拉近與世界青年人距離的契機嗎?

        這看上去是和上一個問題緊密相關(guān)的內(nèi)容,可是仔細想想好像又不是。中國和美國年輕人可能都喜歡BlackPink,甚至具體到喜歡Lalisa。可是喜歡某個K-Pop團體,最多算是拉近距離的前提,實現(xiàn)起來并沒有那么 容易。

        借此我們可以看看電競有什么優(yōu)勢。首先大家一起玩游戲,還是會有一些黑話,只要有了交流的機會,對語言以及語言背后文化上的隔離肯定是有所突破的。其次,想象一下,無論是去洛杉磯看S6,還是去北京看S7,這肯定是增進了解的手段,而且以現(xiàn)在社交媒體的發(fā)達程度,美國觀眾在中國拍攝的內(nèi)容,因為有了一個共同的話題,也更容易被其他美國英雄聯(lián)盟觀眾所接納。

        值得關(guān)注的問題是,顯然目前如果只是依賴于世界賽這樣的舞臺,這種交流是絕對不夠的,而且做為很大程度上代表中國青年一代的選手們,站上國際舞臺的時候,往往不具備講英文的能力,實際上失去了很多發(fā)言的機會。翻譯給你什么機會,你才能說多少話。所以,不要簡單地以為有了電競,不同國家的年輕人就自己去交流了,還是要提供更多的平臺和機會。

        我之前非常喜歡像“宅男杯”這樣的比賽,可以讓不同國家的選手真的聚在一起兩三周,然后這些內(nèi)容也被直播出來。這才是實際在發(fā)生的交流,在這種條件下,選手背后的觀眾也更容易拉近距離。

        ③電競賽事以及戰(zhàn)隊的商業(yè)化程度如何繼續(xù)提高?

        商業(yè)化程度的提高,本質(zhì)上還是產(chǎn)品和服務(wù)的升級,當(dāng)然這中間也有商業(yè)模式的改變。目前這些頭部的電競賽事還是在照抄北美職業(yè)體育的特許經(jīng)營權(quán)模式。從2022年Newzoo 的報告來看,特許經(jīng)營權(quán)一直沒有給行業(yè)帶來突破,那基于在地化俱樂部運營和聯(lián)賽媒體版權(quán),進而帶來大量明星選手激活體育用品市場,賽事在媒體的話題度刺激博彩市場的邏輯。

        在2022 年Newzoo 的報告中重點提到了Costreaming(聯(lián)合直播)。

        聯(lián)合直播肯定是電競賽事和俱樂部未來商業(yè)化最大的空間,如果聯(lián)合直播發(fā)展,那么賽事版權(quán)的模式就會受到質(zhì)疑,這是個此消彼長的過程。版權(quán)被分散到了每一個主播身上,而這些主播既可以是俱樂部,也可以是游戲玩家,又或者是專業(yè)的評論員,他們給觀眾提供更增值的服務(wù),也以不同的方式收費。

        我們可以參考過去Valve 在做的所有事情。大致就是電競商業(yè)化可能的未來,過去十年DOTA2 的游戲數(shù)據(jù)在全世界絕對算不上出類拔萃,同時在線只有幾十萬,這樣的競技游戲,仍然可以持續(xù)到今天,甚至沒有顯出頹勢。相比之下,如果像Mobile Legends 或者PUBG Mobile這樣的項目,可以學(xué)好Valve,甚至集成一些播放的功能,或者聯(lián)合TikTok 實現(xiàn)有互動性的播出功能,這都是非常有想象力的商業(yè)模式。

        總之,在研究電競的歷史中,我們發(fā)現(xiàn)每一次電競的發(fā)展都是更貼近玩家和觀眾,更貼近互聯(lián)網(wǎng)商業(yè)模式的時候更有活力,相比之下,對過往電視體育的模仿往往并不夠成功。

        ④電競于人們的意義?

        ⑥如果提升什么能力被研究清楚了,那么目前的賽訓(xùn)制度是否有很多需要調(diào)整的地方?

        ⑤電競值得作為一個職業(yè)去長期耕耘嗎?

        前面談了盈利,談了產(chǎn)業(yè),也談了媒介,可是,當(dāng)我們試著回到電競的本質(zhì)時,更重要的問題就出現(xiàn)了。作為一個沒有接受過籃球?qū)I(yè)訓(xùn)練的業(yè)余籃球愛好者,我也可以簡單地說出,日常的籃球訓(xùn)練可以有效提高人的敏捷性、柔韌性和平衡能力,跳躍、沖刺這些活動是下肢力量有關(guān)的爆發(fā)力。更進一步,團隊的籃球訓(xùn)練對空間想象,位置感都有一定要求,訓(xùn)練也會帶來一些提升。

        那么電競呢?電競給人體帶來什么,這是一個非常終極的問題?;蛘哒f,這是一個在聊媒介、產(chǎn)業(yè)和模式之前必須要聊的話題。也只有搞清楚這個問題,電競才有長期耕耘下去的價值。

        從過去幾年的經(jīng)驗看,我試著做一些總結(jié),但不代表專業(yè)的研究。

        相比于我們直觀看見的大肌群運動。電競要先看手眼腦的協(xié)調(diào)和敏捷,手和眼的速度和穩(wěn)定性,以及腦是如何關(guān)聯(lián)這兩個器官的。同樣為了配合它們,職業(yè)的電競選手需要一定的腰背以及核心的力量訓(xùn)練和耐力訓(xùn)練,以保持身體整體的長時間穩(wěn)定。

        離開這些生理和基礎(chǔ)認知的層面,因為涉及大量且快速的人機交互,所以在情景意識的層面上電競也需要訓(xùn)練和提升。運動員要觀察、記憶、處理信息,然后做短期的預(yù)測,并且這些信息的處理和預(yù)測會直接影響比賽的結(jié)果。

        再向上一個層面,運動員有臨場的戰(zhàn)術(shù)設(shè)計和布局,明確并且及時調(diào)整自己的策略。利用不對稱的信息進行博弈,這個博弈的過程即便是OpenAI 和Deepmind,也沒有像攻克圍棋項目一樣迅速完成學(xué)習(xí)。

        三層能力疊加就構(gòu)成了一個電競選手的個人能力,再加上快節(jié)奏的團隊溝通以及精密快速地協(xié)作。整體上看,這是人類從依靠身體的力量,到使用以近代物理為底層邏輯的機械,再到使用智能終端操控的變化。

        有目的性的訓(xùn)練自己在競技游戲中的能力,對于精密設(shè)備的操控,與屏幕的快速精準互動都應(yīng)該是有所提升的。做一個簡單的延伸,這種隔著屏幕對空間的感知,可以應(yīng)用到各類遠程的設(shè)備操控上,幫助無人設(shè)備在危險環(huán)境下的作業(yè)。同樣,高水平的競技者,也可以操作無人機或者無人艇進行軍事活動。日常來講,可以讓我們更有效地使用身邊的智能設(shè)備,提高人們在現(xiàn)代社會的效率。

        這是電競具有一定不可替代性的意義,也是需要花更多時間和精力去進行科學(xué)驗證的部分。如果證明了這些能力的價值,那么對能力進行拆解,就可以更高效地訓(xùn)練。我聽過一個比喻,假設(shè)選手能力模型是24 個音節(jié),rank(打排位)能訓(xùn)練其中的12 個,而另外12 個則需要訓(xùn)練賽提高,現(xiàn)在一個選手有4 個音節(jié)彈不好,而這4 個音節(jié)恰好又是在訓(xùn)練賽的部分里,那每天花時間進行的rank(打排位)就毫無意義。

        所以,拆分和測試能力是科學(xué)訓(xùn)練的前提。也是電競最本質(zhì)的意義。

        ⑦電競能不能成為下一代智能媒體的最高形態(tài)?

        ⑧電競是不是游戲化(gamification)社 會的歷史進步?

        這兩個問題是同一個朋友提的,游戲化社會和整體媒介形態(tài),我想大致應(yīng)該是相關(guān)的。同時,這也是一個太面向未來的命題,競技游戲?qū)碓诙啻蟪潭壬峡梢猿袚?dān)起智能媒體的屬性,以及推進游戲化社會的發(fā)展,確實說不好,任何一個技術(shù)的革新都有可能是煽動翅膀的蝴蝶。可以明確的兩點,一個是社會中有很大一部分人是不喜歡有競爭性的一切,電競是一個更偏后端的內(nèi)容,太大了,不太具備工具的屬性。站在對立面上,游戲化社會是隨著媒介逐漸智能化的一個幾乎不可逆的趨勢,所以在過程中出現(xiàn)的任何東西,大概率不是逆歷史潮流而存在的。

        面對這兩個問題只能是滿懷欣喜地期待。

        ⑨電競產(chǎn)業(yè)下一步會怎么走?

        ⑩電競與資本、文化、政治、社會這些東西有多大的關(guān)聯(lián)?

        在2022 年的下半年,我們做了一些關(guān)于電競和國別關(guān)系的觀察,這中間既涉及到電競在全世界范圍之內(nèi)有哪些路可以走,又涉及到在走的過程中,可能和哪些因素關(guān)聯(lián)在一起。正好,也就把這兩個問題放在了一起。

        先前在商業(yè)模式上,與競技游戲的更強融合以及聯(lián)合直播已經(jīng)講過就不再復(fù)述。尊重體育的基本規(guī)律,服務(wù)好觀眾和玩家,不要揠苗助長,這就是電競在商業(yè)上要回歸理性和科學(xué)的路。除了商業(yè)上的可能性,我們從目前對電競比較熱衷的幾個國家中,可以看到一些不同點。

        法國,馬克龍總統(tǒng)把電競在法國提到了一個新的高度,在CS:GO 上有代表性的選手ZywOo,法國今年也要舉辦CS:GO 的Major,更重要的是電競已經(jīng)成為馬克龍在法國與各個移民以及少數(shù)裔群體對話的平臺。對話就意味著需要更多可以對話的平臺,明年2024 巴黎奧運會,很有可能在同期組織“國際電競周”,形成一個法國在全世界年輕人眼中回到焦點的機會。

        沙特,自從沙特開始設(shè)立電競基金,不到一年的時間里Gamers8 就有成為全世界獎金最高電競錦標(biāo)賽的趨勢。需要重新回到國際舞臺上的沙特,把電競視為一個邀請友好鄰邦一起上牌桌的機會,也是改變過去國際形象的一張牌。與此同時,這些從世界各地來到利雅得,受到妥帖招待的選手,在推特上擁有大量的粉絲,說兩句沙特的好話絕不為過。

        印尼和菲律賓,這兩個國家的年輕群體在過去三十年里,大量流向一海之隔的新加坡和馬來西亞。如何給本國的年輕人塑造民族榮譽感和自豪感,東南亞運動會就成了一個競爭激烈的舞臺。先讓再下一代的年輕人產(chǎn)生民族自豪感,才有機會留下這些年輕人。

        這些國家或是內(nèi)憂,或是外患,電競都能成為其中的粘合劑或者催化劑。在不同的地區(qū)電競會走出不同的路來,歸根結(jié)底,就是要發(fā)揮電競的可塑性,而不是把自己框在特許經(jīng)營權(quán)的故事里。

        寫到這里,電競的大致就寫出來了,下一步可能就要回到內(nèi)里,去探索這個新興的事物是如何運轉(zhuǎn)的。誰在電競里的掌握權(quán)力,誰在構(gòu)建其運行的邏輯,這些關(guān)于版權(quán)方和主管部門的問題也就隨之產(chǎn)生。

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