◎李 亞
項目式學習是“以適宜的方式,建立學生自己的知識體系和學習方式系統(tǒng),在真實的世界中創(chuàng)造性地解決多種問題的有意義的學習”[1],與學生發(fā)展核心素養(yǎng)培育要求具有一致性,已成為小學道德與法治常用的教學方式。但在實踐中我們發(fā)現(xiàn),教學普遍存在脫離學情的“偽項目”、缺乏深層探究的“淺項目”現(xiàn)象:由于教師在設計項目時缺乏學生主體意識,項目更多是“教師意愿”而非“學生意向”,并缺乏有效的跟進和反饋設計,導致學生缺乏參與積極性,難以促進深度探究。
指向核心素養(yǎng)培育的道德與法治教學強調從教走向學,讓教學過程成為學生自主學習與探究的過程?;谶@一思考,我們帶領道德與法治教師立足前期準備、中期實施和后期展評三個學習階段,重構項目式“教-學”流程(見圖1)①。這一項目式學習“教-學”流程注重將教學思路轉化為學習思路,提示教師切實把握學情,確立“基于單元目標和學生意向”的驅動性問題;進而通過具體的任務驅動學生主動學習與探究,在問題解決過程中涵養(yǎng)核心素養(yǎng)。在此,以“我們好好玩”單元(二年級下冊)為例作一探討。
圖1 項目式學習教-學流程
“我們好好玩”是二年級下冊第二單元,四課內容通過選擇健康的游戲玩法、了解傳統(tǒng)游戲的玩法、創(chuàng)造性地改進游戲的玩法,以及安全地玩游戲的學習體驗過程,引導學生學會更文明、更健康、更有創(chuàng)意、更安全地玩游戲,有意識地通過玩游戲獲得成長。[2]其涉及人際交往、規(guī)則意識、健康觀念、創(chuàng)新與安全等,指向道德修養(yǎng)、健全人格、責任意識等核心素養(yǎng)培育。
已有教學實踐表明,二年級學生在玩游戲時存在許多困惑。包括不知道該玩什么、怎么玩、什么時候玩、哪些游戲被允許能玩等;在和同伴玩耍過程常見一些問題,如喜歡和同伴追逐打鬧、容易出現(xiàn)矛盾不歡而散等。這說明學生缺乏對游戲的正確認識,以及必要的規(guī)則意識和交往技巧。綜合教材和學生實際,我們建構了本單元的整體目標:
1.根據自身情況、游戲環(huán)境、小伙伴游戲水平等具體情況,選擇合適的游戲,玩得健康、有益、開心;
2.通過采訪、調查等了解傳統(tǒng)游戲的玩法,學會玩一些傳統(tǒng)游戲,體會傳統(tǒng)游戲帶來的樂趣;
3.通過學習用簡單的材料制作玩具或給一些游戲重新制定規(guī)則等方式創(chuàng)編新游戲,培養(yǎng)動手動腦能力和創(chuàng)新思維;
4.通過觀察辨析、調查研究等方式識別游戲及生活中的安全隱患,自覺遠離危險,形成安全地生活與游戲的意識;
5.在同伴游戲過程中,懂得遵守游戲規(guī)則,和同伴友好相處。
圍繞指向核心素養(yǎng)的單元學習目標,我們初步設計了兩個驅動性問題,并進行問卷調查:
A.學校要開展“文明游戲評比”活動,向全校同學征集文明、安全、有趣的游戲。你會推薦什么游戲?請設計一個游戲并用視頻推薦,講清楚游戲名稱、規(guī)則、參與人數和活動地點要求等。
B.我們將面向一年級同學開展“游戲展銷會”,圍繞“我們常玩的游戲”“爸爸媽媽小時候玩的游戲”“利用廢棄物品創(chuàng)編游戲”“校園游戲隱患一起查”四個主題布展。如果讓你負責其中一個展位,會選擇哪個主題,用什么方式開展哪些展銷活動呢?
結果顯示,驅動性問題B更受學生歡迎,原因是“更有挑戰(zhàn)性”“這樣的形式更有新意”。由此,“我們的游戲展銷會”便成為本單元項目式學習主題。主題調查與提煉過程讓老師們感觸頗深:原來我們的學生思維如此活躍,他們喜歡更有挑戰(zhàn)性的學習任務,這要求道德與法治教學切實了解學生的真實需求,為其創(chuàng)造更多親身體驗、動手動腦實踐的平臺。據此,我們“基于單元目標和學生意向”整體規(guī)劃“我們好好玩”單元項目式學習進程。
具體而言,“我們的游戲展銷會”項目將分入項、分項目探究和項目成果發(fā)布與評價三個活動環(huán)節(jié)。入項環(huán)節(jié)設計1課時,旨在了解展銷會的主要特點,明確所要開展的游戲展銷主題,并簡單制作展銷會活動方案。分項目探究則是核心探究過程,師生立足教材內容設定了四個學習任務(每個任務2課時),包括“這個游戲我常玩”“傳統(tǒng)游戲我來學”“一起創(chuàng)編新游戲”“游戲隱患我來查”。學生在完成四個學習任務的基礎上,將改進并確定“我們常玩的游戲”“爸爸媽媽小時候玩的游戲”“利用廢棄物品創(chuàng)編游戲”“校園游戲隱患一起查”的展銷方案。如此,四個學習任務作為驅動性問題“如何開展游戲展銷會”的四個子問題,串起整單元各課時的學習目標。
項目式“教-學”流程強調教師將“教”的思路轉化為“學”的過程,讓學生展開有意義的探究。這要求教學圍繞主線將各課時分散的主題、知識實現(xiàn)“有意義”的“黏連”,引導學生自主建構清晰的認知和理解?;诖?,我們借助問題鏈將各任務聯(lián)結起來。問題鏈“指圍繞單元的中心問題,根據學生已有知識或經驗,針對學習過程中可能產生的困惑,按照一定的邏輯結構精心設計的一組有中心、相對獨立而又相互關聯(lián)的問題”[3]。我們圍繞本單元的學習目標進行了整體設計(見表1),幫助學生切實把握單元學習線索。
表1 “我們好好玩”單元項目式學習問題鏈設計
這一問題鏈將本單元的整體教學思路轉化為項目不同階段學習的系列問題,強調讓學生以“我是展銷員”的認知體驗為支撐,思考“如果我是展銷會的攤主,要學會哪些本領”。如此,實現(xiàn)問題引領和任務驅動。圍繞問題鏈,我們設計了“項目任務分析單”(見表2),通過分析項目完成的可能性,幫助學生直面真實問題,與生活對話,展開項目探究。
表2 “我們好好玩”單元項目式學習任務分析單
“項目任務分析單”重在引導學生分解子項目任務,立足教材內容展開學習探究。例如,A小隊選擇參加“爸爸媽媽小時候的游戲”這一展銷主題。小隊成員在任務分析單的引領下發(fā)現(xiàn),要做好展銷活動就必須了解爸爸媽媽小時候的游戲及游戲規(guī)則,學習甚至熟練掌握這些游戲,以便在展銷活動中能更好地指導一年級同學。
于是,學生在家長的配合和幫助下制定學習計劃表,規(guī)劃學習時間和方式。結合各自家長所長,各小隊成員分別就“挑小棒”“挑花線”“打彈珠”“跳皮筋”“打紙炮”等開展了自主學習。學生發(fā)現(xiàn)“跳皮筋”規(guī)則多,較復雜,于是,主動邀請擅長跳皮筋的老師指導,利用課間進行鞏固訓練。項目式學習“并不是簡單地讓學生完成活動做出成果,而是要讓學生經歷有意義的學習實踐歷程”[4]。問題鏈和“項目任務分析單”的分解指引,讓學生更主動地投入學習過程,他們遇到問題積極尋求解決辦法,不斷深入、持續(xù)地開展探究性學習。
項目式學習“是一種包含知識、行動和態(tài)度的‘實習實踐’”[5]。在項目探究過程中,教師要根據學生的學習起點,分層次提供支架性學習資源,幫助其制定適合的項目探究任務或找到解決問題的方案。如此,才能實現(xiàn)知、行、思合一,促進其學習探究進階,高質量地完成項目任務。
在實際操作中,我們通過前測數據分析,明確學生的多種層次起點。據此在課堂探究中提供多樣的學習材料,讓不同的學生通過自主學習與合作學習的深度融合,獲得不同的發(fā)展。例如,在“在一起創(chuàng)編新游戲”子項目任務學習過程中,我們分三個層次,為學生提供三類學習材料(見表3)。
表3 “一起創(chuàng)編新游戲”子項目分層學習材料單
如此,具有不同層次經驗基礎的學生都能根據教師提供的腳手架開展探究學習。例如,零起點的學生學習能力相對較弱,探究單以小組合作學習為主,引領學生先通過自主學習和同伴互助學習,知道改變游戲規(guī)則,同一樣東西的玩法就不同了;進而立足教材閱讀模仿,嘗試變廢為寶制作新玩具,并以制作“拼圖大比拼”“新式五子棋”等改變游戲規(guī)則類的簡單玩具為主,讓學生力所能及地獲得體驗和成就感。探究單2、3則面向有一定認知基礎和能力的學生,以自主探究為主,強調教師適時提供幫助,激勵學生在解決問題中持續(xù)深入地開展探究。例如,有學生選擇利用廢棄光盤制作“溜溜球”進行游戲創(chuàng)編,這對于二年級學生來說有一定難度。于是,我們和學生邀請科學課老師介入項目,幫助大家更好地了解溜溜球的原理,從而順利完成了這一游戲創(chuàng)編。
項目學習成果是學習質量的重要體現(xiàn),“成果不僅僅是做出東西,更是要解決真實問題,展現(xiàn)自己和團隊成員在此過程中的深入理解與探究?!盵6]這要求項目式學習評價“指向學習目標,具有目標-實踐-成果-評價的一致性”[7],體現(xiàn)學生關鍵能力的提升和素養(yǎng)的養(yǎng)成。項目式學習教-學過程評價要體現(xiàn)核心知識、主要的高階認知策略、重要的學習實踐及其成果。同時,評價通常要“前置”,讓師生都明確了解評價要點和標準,從而展開有針對性的教-學過程,并可作出動態(tài)調整。
在“我們好好玩”單元項目式學習中,我們設計了如下教學評價表(表4),并在第一課時做了呈現(xiàn)和講解,幫助教師和學生把握本次項目式學習與評價的“要點”。
表4 “我們好好玩”單元項目式學習評價1
具體的學習評價(見表5)從學生核心素養(yǎng)出發(fā)分層設計,將評價指標融入項目式學習的各個階段,開展多元主體評價。學生根據評價方案,將更好地開展項目式學習活動,從而發(fā)揮評價的導向作用,促進素養(yǎng)養(yǎng)成。
表5 “我們好好玩”單元項目式學習評價2
在“我們的游戲展銷會”展示活動中,二年級學生圍繞四個主題布展,并邀請一年級同學參與游戲。學生不僅展示了近期掌握的各類游戲,還制作海報、設計獎品、現(xiàn)場講解,并指導低年級學生一起學習游戲?;顒咏Y束后,邀請一年級同學用現(xiàn)場點贊的方式進行評價。他們根據游戲的好玩指數、有序性等對,選出了最受歡迎展區(qū)、優(yōu)秀小導游等。在此基礎上,各展銷會小組開展現(xiàn)場反思會,通過PPT抓拍投屏、自我反思單、同伴互評單等方式,學習其他小組的優(yōu)點,反思本展區(qū)需改進之處,并提出優(yōu)化建議。以此,進一步提升學生能力,并為以后類似活動的開展奠定基礎。