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        基于CiteSpace的國內(nèi)沉浸體驗(yàn)研究可視化分析

        2023-04-29 00:00:00傅俏玲李鋌原梓琦
        文化產(chǎn)業(yè) 2023年2期

        本研究利用文獻(xiàn)可視化軟件CiteSpace,檢索CNKI數(shù)據(jù)庫2000年-2022年3月沉浸體驗(yàn)研究領(lǐng)域的相關(guān)文獻(xiàn)進(jìn)行可視化分析,整體把握我國沉浸體驗(yàn)的研究發(fā)展演變及發(fā)展走向。研究發(fā)現(xiàn)國內(nèi)沉浸體驗(yàn)研究正處于高速發(fā)展階段,近20年可將該研究領(lǐng)域整理歸納為沉浸體驗(yàn)理論研究、沉浸體驗(yàn)技術(shù)研究、沉浸體驗(yàn)應(yīng)用領(lǐng)域研究這三大重點(diǎn)研究課題,且研究熱點(diǎn)的演化已從理論研究和游戲設(shè)計(jì)研究并行階段轉(zhuǎn)為文旅與沉浸體驗(yàn)研究相融合的研究階段。

        引言

        心流理論是由美國著名的心理學(xué)家米哈里·契克森米哈賴提出的,心流是指在從事相應(yīng)的工作時(shí),常常完全沉浸其中,達(dá)到渾然忘我的狀態(tài),有時(shí)甚至失去時(shí)空概念和對周圍環(huán)境的感知的一種心理狀態(tài)。近十年以來,全球沉浸產(chǎn)業(yè)業(yè)態(tài)蓬勃發(fā)展,沉浸體驗(yàn)被廣泛應(yīng)用于游戲設(shè)計(jì)、博物館體驗(yàn)、文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)等領(lǐng)域,已經(jīng)成為當(dāng)前極具前瞻性和挑戰(zhàn)性的熱門研究范疇。為系統(tǒng)了解沉浸體驗(yàn)研究,對國內(nèi)沉浸體驗(yàn)發(fā)展的理論研究及實(shí)踐探索提供參考,筆者收集并分析了國內(nèi)2000年-2022年3月沉浸體驗(yàn)相關(guān)的文獻(xiàn)研究數(shù)據(jù),梳理并歸納其演進(jìn)趨勢及時(shí)下熱點(diǎn)。

        研究設(shè)計(jì)

        數(shù)據(jù)出處

        文獻(xiàn)數(shù)據(jù)出自中國學(xué)術(shù)期刊全文數(shù)據(jù)庫(CNKI),檢索主題為“沉浸體驗(yàn)”,檢索時(shí)間為2022年3月10日,時(shí)間跨度為2000年-2022年3月,為確保數(shù)據(jù)有效可靠,選取SCI、EI、CSSCI、CSCD、北大核心期刊,同時(shí)篩除了與主題不相關(guān)的和下載量比較低的文獻(xiàn),最終確定有效樣本數(shù)量為307篇。

        研究工具及方法

        本研究采用CiteSpace軟件進(jìn)行數(shù)據(jù)處理,該軟件是陳超美教授(美國德雷塞爾大學(xué))開發(fā)設(shè)計(jì),可通過知識圖譜進(jìn)行文獻(xiàn)可視化分析,顯示出某一研究領(lǐng)域的“前生今世”,即演進(jìn)軌跡與發(fā)展動向。本研究使用5.8.R3版本CiteSpace,主要運(yùn)用其研究者及研究機(jī)構(gòu)合作分析、關(guān)鍵詞共現(xiàn)分析、關(guān)鍵詞聚類分析與時(shí)區(qū)視圖等功能,研究沉浸體驗(yàn)的知識演進(jìn)軌跡,發(fā)現(xiàn)研究熱點(diǎn)與前沿問題。

        國內(nèi)沉浸體驗(yàn)研究特征分析

        發(fā)文趨勢分析

        統(tǒng)計(jì)年發(fā)文量及其演進(jìn)趨勢可以反映所研究領(lǐng)域的總體發(fā)展趨勢。圖1為國內(nèi)沉浸體驗(yàn)研究領(lǐng)域年發(fā)文量的可視化分析,由此可知,國內(nèi)沉浸體驗(yàn)研究大致經(jīng)歷了從緩慢增長到快速增長的過程,可劃分成如下三個(gè)發(fā)展階段。

        1.初始研究階段(2000年-2015年)

        該階段國內(nèi)學(xué)術(shù)界開始關(guān)注到沉浸體驗(yàn)這一領(lǐng)域,但學(xué)術(shù)界對沉浸體驗(yàn)研究呈現(xiàn)出總量較少,發(fā)文量波動較小、平穩(wěn)增長的特點(diǎn)。具體數(shù)據(jù)表現(xiàn)為:首篇沉浸體驗(yàn)的文獻(xiàn)發(fā)于2009年,發(fā)文量從2009年的3篇發(fā)展至2015年的9篇。

        2.穩(wěn)步增長階段(2016年-2019年)

        該階段學(xué)術(shù)界對沉浸體驗(yàn)的研究逐漸深入,發(fā)文量成倍增加,呈現(xiàn)出穩(wěn)步上升的態(tài)勢。具體數(shù)據(jù)表現(xiàn)為:發(fā)文量從2015年的9篇提升至2016年的18篇,而后持續(xù)攀升至2019年35篇的小高峰。

        3.顯著發(fā)展階段(2020年-2022年3月)

        該階段沉浸體驗(yàn)獲得了學(xué)術(shù)界的廣泛關(guān)注,已經(jīng)成為研究的焦點(diǎn),發(fā)文數(shù)量大幅上漲,呈現(xiàn)出總量多、發(fā)展迅速的特點(diǎn)。具體數(shù)據(jù)表現(xiàn)為:發(fā)文量從2019年的35篇迅速提升至2020年的62篇,并在2021年產(chǎn)生75篇的峰值以及2022年的預(yù)測值85篇的新高。

        綜上,國內(nèi)學(xué)術(shù)界對沉浸體驗(yàn)的關(guān)注度較高,相關(guān)研究己形成一定規(guī)模,由此預(yù)計(jì)未來的沉浸體驗(yàn)相關(guān)研究發(fā)文量仍將保持穩(wěn)步增長趨勢直至到達(dá)巔峰狀態(tài)。

        研究者分析

        由圖2可知,對研究者合作進(jìn)行可視化分析,得出有281個(gè)節(jié)點(diǎn),177個(gè)連接,網(wǎng)絡(luò)密度為0.0045.這說明研究沉浸體驗(yàn)相關(guān)領(lǐng)域的作者比較分散,合作關(guān)系不夠密切。本研究中307篇文獻(xiàn)的作者有269位,其中發(fā)表數(shù)量最多為4篇,發(fā)文數(shù)量排名最高的10位作者的發(fā)文數(shù)量占總量的9.77%,這些作者的相關(guān)研究已經(jīng)形成了沉浸體驗(yàn)研究領(lǐng)域的基礎(chǔ)。但根據(jù)總體數(shù)據(jù)分析及普萊斯定律計(jì)算可知,國內(nèi)沉浸體驗(yàn)研究領(lǐng)域內(nèi)作者集中度較低,今后可以加強(qiáng)合作研究,開拓研究思路。

        研究機(jī)構(gòu)分析

        由圖3研究機(jī)構(gòu)合作的可視化分析結(jié)果,可得出網(wǎng)絡(luò)節(jié)點(diǎn)共202個(gè),連接線共0條,網(wǎng)絡(luò)密度為0.00,這說明研究機(jī)構(gòu)間合作較少。表2為發(fā)表數(shù)量最多的前10家機(jī)構(gòu),主要是高校與科研院所,且總體發(fā)文數(shù)量的差異較小。

        研究熱點(diǎn)與趨勢分析

        共現(xiàn)關(guān)鍵詞分析

        通過CiteSpace對關(guān)鍵詞進(jìn)行共現(xiàn)分析后得到可視化沉浸體驗(yàn)關(guān)鍵詞共現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)圖譜(如圖4所示),圖中每個(gè)節(jié)點(diǎn)代表一個(gè)關(guān)鍵詞,節(jié)點(diǎn)越大,則說明這個(gè)關(guān)鍵詞出現(xiàn)的頻率越高。由圖4可知,沉浸體驗(yàn)、沉浸理論、虛擬現(xiàn)實(shí)、準(zhǔn)實(shí)驗(yàn)、影響因素、博物館、5G這些關(guān)鍵詞的出現(xiàn)頻率比較高,因此除了檢索文獻(xiàn)設(shè)置的主題詞沉浸體驗(yàn)、沉浸理論外,其他關(guān)鍵詞也代表著不同時(shí)期內(nèi)沉浸體驗(yàn)研究領(lǐng)域的研究熱點(diǎn)。

        關(guān)鍵詞聚類分析

        為了解關(guān)鍵詞之間的聯(lián)系,將關(guān)鍵詞進(jìn)行聚類分析后得出12個(gè)聚類標(biāo)簽,即國內(nèi)沉浸體驗(yàn)研究領(lǐng)域的研究熱點(diǎn)(如圖5所示)。

        將12個(gè)聚類標(biāo)簽總結(jié)歸納為5個(gè)研究領(lǐng)域,即2000年-2022年3月國內(nèi)沉浸理論研究領(lǐng)域的熱點(diǎn)內(nèi)容。

        1.沉浸理論研究

        包括聚類——“#0沉浸體驗(yàn)”“#1沉浸理論”“#3影響因素”,其關(guān)鍵詞為沉浸理論、沉浸體驗(yàn)、影響因素、心理體驗(yàn)、網(wǎng)絡(luò)環(huán)境、元認(rèn)知等。在國外學(xué)者對心流理論做出界定后,2010年,國內(nèi)學(xué)者周樂就提出了沉浸式體驗(yàn)即為用戶通過感官的考察,潛心于某種境界或思想活動中。隨后,學(xué)者江曉冬、余璐(2010)研究了沉浸體驗(yàn)的中介效應(yīng);學(xué)者魏婷、李藝(2011)等構(gòu)建了教育游戲參與者的行為意向影響因素模型;魏華、周宗奎(2012)等學(xué)者研究了沉浸的影響及其作用機(jī)制,越來越多的學(xué)者在進(jìn)行沉浸體驗(yàn)相關(guān)的理論研究,推動其研究邁入一個(gè)新階段。

        2.沉浸技術(shù)研究

        包括聚類——“#5虛擬現(xiàn)實(shí)”“#10 5G”,其關(guān)鍵詞為數(shù)字孿生、全場景學(xué)習(xí)、圖書館、VR視頻、5G、全景直播、人工智能、技術(shù)賦能等。學(xué)者蓋偉、崔婷婷(2015)等研究了超感影院系統(tǒng),支持觀眾群體交互,隨后,方楠(2016)、張思雪(2016)、狄野(2016)等學(xué)者分別對VR視頻、VR電影、數(shù)字閱讀行為幾個(gè)領(lǐng)域進(jìn)行了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的研究。

        3.游戲沉浸設(shè)計(jì)

        包括聚類——“#4游戲品質(zhì)”“#6教育游戲”,其關(guān)鍵詞為游戲品質(zhì)、網(wǎng)絡(luò)游戲、可信度、忠誠度、沉浸體驗(yàn)、學(xué)習(xí)設(shè)計(jì)、深度學(xué)習(xí)、中國故事等。2010年,學(xué)者馬穎峰、隋志華研究沉浸式設(shè)計(jì)策略時(shí)發(fā)現(xiàn),要想使不同水平的學(xué)生沉浸于游戲中,可以通過動態(tài)調(diào)控活動難度來實(shí)現(xiàn);學(xué)者魏婷(2014)進(jìn)行了游戲行為意向與沉浸體驗(yàn)的差異分析,發(fā)現(xiàn)沉浸體驗(yàn)是導(dǎo)致青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的關(guān)鍵性因素;學(xué)者柴秋霞、劉毅剛從設(shè)計(jì)的角度研究了如何提高多人競技游戲中的沉浸感。

        4.博物館沉浸體驗(yàn)

        包括聚類——“#2博物館”,其關(guān)鍵詞為博物館、沉浸式、沉浸體驗(yàn)、文化新業(yè)態(tài)、交互藝術(shù)等。學(xué)者周婧景(2017)介紹了具身認(rèn)知理論;以美國9·11國家紀(jì)念博物館為例,學(xué)者王紅、劉素仁從沉浸與敘事的角度對博物館文化的沉浸式體驗(yàn)設(shè)計(jì)進(jìn)行了研究;學(xué)者陳思妤(2021)研究了在博物館中如何應(yīng)用沉浸式展陳設(shè)計(jì)。這些學(xué)者從各個(gè)方面入手,研究如何將沉浸體驗(yàn)應(yīng)用于博物館中,通過創(chuàng)新觀展形式使消費(fèi)者獲得一種精神層面的滿足感。

        5.其他沉浸應(yīng)用研究

        包括聚類——“#7媒體建筑”“#11過度下載”“#16工作沉浸”“#26移動資源”,其關(guān)鍵詞為沉浸傳播、沉浸媒介、內(nèi)在工作動機(jī)、工作績效、工作沉浸、工作資源、移動資源、設(shè)計(jì)等。國內(nèi)學(xué)者祝麗憐、陳志霞(2012)率先進(jìn)行了工作績效的影響因素研究;學(xué)者徐勁松、陳松(2017)研究發(fā)現(xiàn)心理資本的一個(gè)重要維度是沉浸體驗(yàn),并且構(gòu)建了涵蓋沉浸體驗(yàn)的擴(kuò)展心理資本;隨著研究的不斷發(fā)展,周丹、王靜(2021)等學(xué)者透過護(hù)士這一職業(yè),研究了工作沉浸及工作旺盛感與創(chuàng)新行為之間的關(guān)系,發(fā)現(xiàn)正確利用沉浸體驗(yàn)可以提高工作績效。

        研究趨勢分析

        通過CiteSpace對2000年-2022年3月的沉浸體驗(yàn)研究熱點(diǎn)進(jìn)行時(shí)間演變分析可以看出演迸趨勢主要有兩個(gè)階段(如圖6所示)。

        第一階段(2000年-2014年)為沉浸理論研究與游戲設(shè)計(jì)并行的研究階段。這一時(shí)期關(guān)鍵詞如沉浸體驗(yàn)、沉浸理論、影響因素、沉浸、教育游戲、忠誠度、沉浸式、網(wǎng)絡(luò)游戲、大學(xué)生、敘事等紛紛顯現(xiàn)。1975年,美國心理學(xué)家米哈里·契克森米哈賴提出心流理論,隨著該理論的不斷成熟,逐漸被應(yīng)用在藝術(shù)設(shè)計(jì)領(lǐng)域,尤其是游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域。游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域強(qiáng)調(diào)挑戰(zhàn)與技能平衡,即個(gè)體的能力恰好能滿足所要面對的挑戰(zhàn),從而產(chǎn)生滿足感,因而將沉浸理論應(yīng)用于游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域,主要是以沉浸理論作為理論基礎(chǔ),指導(dǎo)游戲設(shè)計(jì)和框架構(gòu)建。

        第二階段(2015年-2022年)為文旅與沉浸體驗(yàn)融合的研究階段,出現(xiàn)了虛擬現(xiàn)實(shí)、博物館、5G、沉浸傳播、元宇宙、數(shù)字孿生、主體性、中國故事、文化認(rèn)同、元認(rèn)知等關(guān)鍵詞。近年來,隨著物聯(lián)網(wǎng)、人工智能、5G等新技術(shù)的快速普及及應(yīng)用,我國數(shù)字經(jīng)濟(jì)進(jìn)入了一個(gè)全新的發(fā)展階段,數(shù)字經(jīng)濟(jì)和體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)相結(jié)合,構(gòu)成了“萬物皆可沉浸”的格局態(tài)勢,推動了我國文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。數(shù)字媒體技術(shù)為博物館的發(fā)展提供了一種工具和手段,打破了博物館的傳統(tǒng)展陳方式,帶給觀眾全方位、多感官、強(qiáng)互動的文化體驗(yàn)。當(dāng)然,沉浸體驗(yàn)的應(yīng)用范疇也包括文化旅游、藝術(shù)展覽、劇場演藝、文化IP、主題樂園、影視娛樂、教育培訓(xùn)等領(lǐng)域。

        研究總結(jié)國內(nèi)沉浸體驗(yàn)研究正處于學(xué)科大發(fā)展時(shí)期,特別是文化與科技融合的沉浸式新業(yè)態(tài)正成為當(dāng)下研究的重點(diǎn),學(xué)者們正在不斷完善相關(guān)研究,但仍存在一些不足,因此本文嘗試對此提出如下建議。

        首先,當(dāng)前的學(xué)者主要關(guān)注沉浸體驗(yàn)的技術(shù)應(yīng)用層面,較少關(guān)注文化內(nèi)涵以及原創(chuàng)內(nèi)容開發(fā)。受益于數(shù)字技術(shù)及應(yīng)用的發(fā)展紅利,多感官沉浸式體驗(yàn)得以實(shí)現(xiàn),但歸根結(jié)底,沉浸體驗(yàn)需要文化內(nèi)涵的深入挖掘以及原創(chuàng)內(nèi)容創(chuàng)作為基底。其次,該領(lǐng)域的研究學(xué)者多采用定性研究的方法,較少采用定量研究的方法。因此,筆者認(rèn)為,未來對沉浸體驗(yàn)的研究應(yīng)更加側(cè)重于文化內(nèi)核的挖掘和展現(xiàn),以交互式的敘事為主,以數(shù)字技術(shù)的表達(dá)為輔,從而達(dá)到身、心、腦全方位,深層次的沉浸體驗(yàn)狀態(tài)。最后,未來對沉浸體驗(yàn)的理論和實(shí)踐應(yīng)該進(jìn)行更廣泛的研究,各研究學(xué)者和研究機(jī)構(gòu)間應(yīng)加強(qiáng)學(xué)術(shù)交流與合作,拓展新研究領(lǐng)域,形成多學(xué)科、多領(lǐng)域聯(lián)合優(yōu)勢。

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