□ 萬星月
信息技術從“0”到“1”不斷發(fā)展,數字化轉型已經成為各行業(yè)的時代命題。在這一背景下,“危機”成為當代新聞業(yè)狀況的最佳描述,有關盈利、結構和觀念等危機話語[1]也開始被學界思考。傳統(tǒng)媒體所建構的“中心—邊緣”傳播格局被打破,用戶的地位和作用被更多地凸顯,如何能夠吸引用戶的注意力考驗著當下媒體的生存能力。由此,多種形態(tài)的、新穎的、互動的、以技術為基礎的信息傳播方式如雨后春筍般出現。[2]
新聞游戲便是基于此而被人所注意。同以往新聞載體不同,新聞游戲依賴于游戲產業(yè)的發(fā)展而發(fā)展,新聞不再局限于行業(yè)內部生產,堅守“客觀真實”的理念面臨著工具娛樂化的挑戰(zhàn)。因此,本文旨在尋求新聞與游戲是否可兼容,新聞業(yè)固守的“公共價值”是否能夠被新聞游戲所吸納,在可預見的元宇宙時代,新聞游戲以何種方式“補償”新聞業(yè)。
從古老的陶陀羅、烏爾王族局戲到時下“出圈”的原神,游戲逐漸從簡單的消遣變成復雜的產業(yè)。[3]游戲具有的功能很早便被人們認知,例如在中世紀的法國,以城鎮(zhèn)和自然村落劃分的社群或共同體便通過游戲進行自治與宗教管理。[4]而游戲同新聞的結合則極具開創(chuàng)性,兼容了看似矛盾的客觀陳述與主動性互動參與,也令人開始思考新聞游戲在新聞與游戲中的歸屬或偏向問題。學者蔣曉麗等人從紀實型與時效性兩個維度出發(fā),認為新聞游戲因主題與敘述類型的不同而呈現出不同的偏向(新聞屬性或游戲屬性)。[5]另有學者選擇不斷細分,將新聞游戲中屬于新聞的部分稱為“游戲化新聞”,而將歸屬于游戲的部分稱為“新聞游戲”。[6]還有學者從“補償性理論”出發(fā),認為新聞游戲是對傳統(tǒng)報道方式吸引力與人的認知能力的補償。[7]由此可知,新聞游戲作為一種新型的新聞傳播方式,其本身兼具游戲的功能屬性與新聞的專業(yè)堅守,不宜做單一維度劃分。
關于新聞游戲的定義頗多,其中《游戲新聞:游戲中的新聞業(yè)》(Newsgames:journalism at play)的論述引述頗多。其中強調了新聞游戲的本質是一種程序性修辭(procedural rhetoric),即構建人們可以交互的模型來模擬新聞事件。[8]程序性修辭既可以用于說服、改變意見或行動,也可以用于有效地傳達思想。[9]然而,“新聞游戲”一詞最早由烏拉圭游戲設計師岡薩羅·弗拉斯卡(Gonzalo Frasca)提出,他將其描述為“電子模擬與政治漫畫的結合”,后來被擴展為“基于新聞事件的電子游戲”。[10]國內學者則是偏向“形式—內容”劃分,認為新聞游戲力求應用新聞學原則去開發(fā)游戲的媒體功能,提供基于真實世界資源的虛擬體驗。[11]通過設置游戲路徑,影響受眾對新聞事件的思考視角。[12]因此,新聞游戲本身是帶有互動性和程序敘事特點的新型新聞報道形式。[13]然而,將游戲僅作為外在形式,而新聞作為內容的想法有簡單化之嫌,正如弗拉納根(Flanagan)所認為的,游戲提供的多種選擇和視角,以及它們的機制和修辭結構,有助于加強制作者所倡導的意識形態(tài)和價值觀。[14]而德茲(Deuze)指出,新聞工作者的工作圍繞著公共服務、客觀性、自主性、即時性和道德等核心價值觀展開。[15]因此,游戲的制作本身應是新聞內容生產的一部分,二者融合的程度與方式衡量著新聞潛在的傳播效果與影響力。
在CNKI鍵入“新聞游戲”關鍵詞進行文獻搜索,本文共選取了28個案例進行研究,并將這些文獻進行主題分類,如表1所示:
表1:典型新聞游戲案例分類
以時間維度進行細分,當下時興的新聞游戲類型可分為社會事件型與紀錄片型。其中社會事件型占比最多,也是最常見的新聞游戲生產類型,這也說明了新聞游戲若不能通過模式化生產及時跟進社會熱點事件,則無法突出新聞本身的及時性特征。而紀錄片型則是圍繞典型公共事件,尋找在過往歷史中未曾被人所重視或被人所忽視的細節(jié),達到凝聚共識與再現回憶的作用,對于時間要求的程度較低。
從功能性維度劃分,則可以劃分為游戲本身的體驗感與新聞的公共價值,便有教學體驗型、民意測驗型、研究型與惡搞型。游戲本身的體驗感要求新聞游戲首先是一場游戲,著重豐富人們日常無法感知到的刺激體驗。而新聞的公共價值則客觀上抬高了新聞游戲的制作門檻,避免低俗內容泛濫,因為多數新聞游戲產品的制作方是由主流媒體牽頭而不是專業(yè)的游戲制作單位,新聞機構與游戲制作單位形成一種“價值—技術”配合的協作模式,既是合作也是彼此制衡。
情感嵌入:虛擬游戲的公共性空間。國內學者李山和吳理財教授曾將公共性界定為形式公共性與實質公共性,前者圍繞公共權力滿足個體私利,后者則是基于交往理性形成有為輿論。[16]因此,公共性既是一種工具,也是一種理念,即通過協調與默認機制使現行的秩序在合規(guī)的邊界下探索趨近穩(wěn)定,所以也表現為一種內部與外部的“能量守恒”狀態(tài)。而新聞游戲化的過程,是基于新聞事件或過往發(fā)生的典型事件進行價值挖掘和提升,其外在表現為媒體融合語境下的跨媒介敘事。但并非所有媒介都是可以兼容的,或者說并不一定融洽。正如麥克盧漢所言,絕大多數媒介都是成雙結對的,即一種媒介充當著另一種媒介的“內容”。[17]反過來說,一旦形成某種統(tǒng)合性媒介,內部便會存在優(yōu)先級或主導與從屬的媒介差別,新聞業(yè)自誕生起便同民主息息相關,而游戲尤其是電子游戲在資本與技術邏輯的綁架下“成癮”現象嚴重,二者在理念上存在著巨大的反差。
但不可否認,游戲其實存在著較大的公共性空間。首先,對游戲指責大多指向由逐利性導致的過度娛樂化甚至“成癮”,但近代王國維在借鑒西方康德、席勒、谷魯斯等人的思想下,認為游戲與藝術其實都是源自人類過剩的精力,并不以實際利益為目的。[18]而人們雖然執(zhí)著于資本的運動和增殖的物化邏輯,[19]被自己所創(chuàng)造的物的世界所操縱,但同時也在自我革命中不斷糾錯。其次,游戲的創(chuàng)建是基于規(guī)則的交互,玩家須遵守預設程序才能體驗到一系列情感時刻,而不是簡單地抽象地認同主題。[20]在結構—功能主義者看來,深陷規(guī)則交互中的玩家也同樣會受到社會結構的影響。例如學者特納認為,任何社會都存在著結構并表現為“分離—閥限—交融”,在經歷分離與閥限的“反結構”過程中,將形成一種彼此交融的共同體,即“共睦態(tài)”(communitas)。[21]因此,玩家彼此共享著游戲體驗中的情感因素,并在反結構儀式下釋放出來,能夠起到推動社會議題發(fā)展的作用。最后,游戲本身有類型之分,在米格爾·西卡特(Miguel Sicart)看來,新聞游戲屬于一種嚴肅的電腦游戲,旨在通過其程序修辭來說明新聞的具體方面,目的是參與公共辯論。[22]其嚴肅性區(qū)別于娛樂性,這也決定了新聞游戲在可重放性(弱)、實用性(強)、挑戰(zhàn)性(高)等方面都區(qū)別于其他游戲。
關系重塑:遠離規(guī)訓的“魔界”。作為21世紀的媒體范式,游戲在普及程度上已經超過了電影和電視,并且成為了一種文化現象,以及人們講述故事的一種中心方式,其反復出現的主題、玩家儀式、動作以及音樂等,都可能制造流量神話。新聞游戲重塑了傳統(tǒng)媒體的舊交往方式,新聞制作人與受眾之間的關系也在不斷擴展,傳統(tǒng)新聞職業(yè)的意識形態(tài)難與新興的在線新聞環(huán)境相適應,過去精英掌控話語權并向受眾灌輸有意編排的信息內容的可能性減小。在歷史學家約翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)看來,用戶積極參與新聞消費的同時,也開始遵守他們所選擇接收的信息系統(tǒng)的“規(guī)則”,這便形成了新聞游戲的“魔界”(the“magic circle”of play)。[23]
“魔界”是區(qū)別于理性話語的另一種選擇,旨在構造虛擬的“第三空間”。哈貝馬斯所強調的公共領域具有“平等、自由、開放、理性、話語批判性”特征,[24]而在新聞游戲中新聞制作方與玩家形成了一種新的互動關系。在赫伊津哈眼中,魔界規(guī)定了游戲的空間和時間,提供了基于秩序感的“有限完美”,使玩家擺脫正常社會行為的限制。[25]玩家與制作方通過游戲進行交互,玩家自覺遵循游戲規(guī)則,在好奇心驅動下不斷了解制作方的意圖,原本的信息傳播過程借由游戲這一渠道形成制作方與玩家之間的互惠關系。因此,新聞游戲不僅具有娛樂、信息獲取等功能,還充當著社會生活中的“第三場所”(the third place)。雷·奧爾登堡曾將酒吧、咖啡館等比作除“工作”與“家”之外位于社區(qū)中心的休閑場所(即第三場所),這里的社會支配力量薄弱,能夠極大激發(fā)社會民主。[26]新聞游戲相當于在通往“嚴肅性社會議題”的高速路上修建了一片“自由活動”的服務區(qū),方便人們遠離正常社會規(guī)訓,構造了數字時代的“第三空間”。在這一空間玩家與制作方之間達成一種默契,即緊緊圍繞游戲規(guī)則認知新聞與釋放情感,強互動、多序列敘事與沉浸式體驗等成為“魔界”的典型特征。而且從這一角度出發(fā),諸如We Chat、推特等社交媒體都可以被看作是寬泛的新聞游戲。
何為元宇宙?在學者米斯塔基迪斯(Stylianos Mystakidis)看來,元宇宙是一個由持久的多用戶平臺,且其中社會化、網絡化的沉浸式環(huán)境組成了互聯網絡,基礎是能夠與虛擬環(huán)境、數字物體和人進行多感官互動的技術的融合,如虛擬現實(VR)和增強現實(AR)。[27]元宇宙的傳播方式同以往媒介不同,作為一種統(tǒng)合性媒介,其旨在將現有世界中無論獨立或融合的媒介都統(tǒng)轄于元宇宙內部,因此也呈現出基于語境的共識傳播、基于聲音的言語傳播、基于化身的自反傳播以及基于環(huán)境的多任務傳播等傳播方式。[28]由此可知,新聞游戲本身處于元宇宙的影響范疇,甚至是元宇宙應用落地的“橋頭堡”,新聞游戲也將具有多重性、持續(xù)性與不確定性等特征。
首先,元宇宙構建了多元現實與多重自我,同時元宇宙自身也是多重的。與之相對應的便是新聞游戲的主題分類,新聞游戲對于“硬新聞”與“軟新聞”應該采取不同的制作策略。例如,BuzzFeed游戲團隊主要關注“軟新聞”,通過制定“格式”以保證重復使用。[29]軟新聞有一類本身便是游戲,如各種球類比賽或電競比賽等,這類新聞關注度較高且具有周期性,新聞游戲能夠以重復生產模式復刻這一新聞體裁。而對于硬新聞,尤其是圍繞危險與死亡的問題,其制作需要控制游戲娛樂性與新聞嚴肅性、真實性之間的張力,且對制作水準會有更高的要求。共青團中央在制作《重走長征路》時,從立項到出品耗時近一年,足以可見若要打造精良的新聞游戲,需要在差異化競爭下,圍繞特定題材選擇適當的競爭策略。當下,新聞游戲仍著重于輕量級的網頁游戲,[30]未來的競爭趨勢并不會滿足于此。
其次,用戶以數字身份在元宇宙中的交互是持續(xù)性的,[31]新聞游戲也應具備持續(xù)性。以智能網聯汽車升級為例,傳統(tǒng)汽車的SOP(標準作業(yè)程序)無法對已配置的軟硬件進行改進,而OTA即遠程升級技術則可以及時補足汽車軟件缺陷,實現實時更新。因此,新聞游戲不應該只是“成品”,而理應是不斷在線升級的新聞產品,其持續(xù)性便體現在:與對應新聞事件的發(fā)展進程同步,或不斷補足細節(jié);不斷增強用戶虛擬體驗,并擴大公共討論空間,構建健康運行的“第三空間”;隨技術進步實現常規(guī)生產等。
最后,元宇宙存在技術不確定性與概念泛化的問題,[32]這與新聞游戲的發(fā)展是一致的。新聞游戲無法直接將用戶變成“特定價值觀的存在”,[33]只能激發(fā)關于特定價值觀的推理,而這是由游戲各元素(角色、視覺特征、視角、動作和硬件等)所支撐的。新聞游戲所依賴的技術是不斷發(fā)展的,這一不確定性特征同元宇宙一樣,很難在短期內趨向穩(wěn)態(tài)。不僅如此,如何框限新聞游戲在新聞生產過程中的活動,如何讓用戶與制作方彼此理解,如何推動新聞游戲在社會規(guī)范下發(fā)展。一系列的問題,都表明新聞游戲存在不確定性的問題。
綜上可知,新聞游戲的屬性變遷既是技術迭代的客觀要求,也是元宇宙統(tǒng)合性作用下必須進行的合理優(yōu)化。但這并不代表新聞游戲會被元宇宙所取代,筆者認為其存在空間將被元宇宙所吸納并以其“功能性”角色變得更普遍且更無處不在,在習慣于化身交流、虛擬生存與間接溝通的趨勢下,新聞游戲將承擔更重要的社會責任,成為虛擬宇宙中不可或缺的非物質元素。
本文回應了新聞游戲是否存在公共性,以及如何構建理性話語之外的“魔界”的問題,并且在元宇宙啟示下,新聞游戲又如何補償“新聞業(yè)”。游戲是當下最接近元宇宙的構想,在以技術邏輯為主導的媒介介質變遷的“接縫時代”,人們需要解決新聞游戲“多重性、持續(xù)性與不確定性”趨勢下存在的問題。并且,本文認為新聞游戲具備承接其他新聞產品所具有的公共服務效能的空間,但能否發(fā)揮好其公共性的一面,使之成為供公民討論的“第三空間”,仍需解決好技術使用、新聞倫理與娛樂性之間的矛盾。