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        互動多媒體裝置藝術(shù)在博物館展陳設(shè)計中的應(yīng)用研究

        2023-03-30 09:49:52鄭文婷
        文物鑒定與鑒賞 2023年3期
        關(guān)鍵詞:藝術(shù)家博物館多媒體

        鄭文婷

        (南京市博物總館,江蘇 南京 210000)

        0 引言

        20世紀(jì)以來,科學(xué)技術(shù)的不斷更迭對全球經(jīng)濟(jì)發(fā)展產(chǎn)生了倍量級的推動作用,同樣也不斷推動藝術(shù)、媒體、展示等文化領(lǐng)域的發(fā)展進(jìn)程?;佣嗝襟w裝置藝術(shù)作為多媒體藝術(shù)的分支,融合各類新穎前沿科技,充分重視與觀眾的互動體驗(yàn),具有交互性、趣味性、科技性等特點(diǎn)成為展示設(shè)計的重要解決方案,不僅被眾多新潮藝術(shù)家創(chuàng)作成為闡釋其理念的藝術(shù)作品,也在世博會等展會上大放異彩,在展示設(shè)計中擁有廣闊的發(fā)展前景。

        現(xiàn)如今影視劇、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、網(wǎng)絡(luò)游戲、旅游等線上線下休閑娛樂活動的豐富程度令人咋舌,作為博物館構(gòu)成要素之一的展覽是博物館區(qū)別于其他文化娛樂活動的核心,如何提升展覽質(zhì)量保持核心競爭力,如何持續(xù)吸引觀眾尤其是最為活躍的青年觀眾是博物館發(fā)揮其公共文化服務(wù)職能的重要命題。博物館展陳作為展示設(shè)計領(lǐng)域中的重要組成部分,在“數(shù)字化”“沉浸式”“虛擬現(xiàn)實(shí)”等新概念的背后,互動多媒體裝置藝術(shù)也逐漸開始發(fā)揮其影響力,兩者融合發(fā)展既拓寬了互動多媒體裝置藝術(shù)的生存土壤和應(yīng)用范圍,又對提升博物館展陳質(zhì)量水平、提高觀眾滿意度、進(jìn)一步增強(qiáng)博物館公共文化服務(wù)職能大有裨益。在兩者融合應(yīng)用中,誕生了“清明上河圖”“千里江山圖”互動藝術(shù)展演等一系列優(yōu)秀的例子,但也存在缺乏藝術(shù)性、設(shè)備易損壞落伍、互動設(shè)計趣味性差等問題,有待提升。

        1 應(yīng)用融合的契機(jī)

        1.1 空間環(huán)境情境的重塑

        近年來,博物館展陳設(shè)計融合立體傳播思想提出了整體環(huán)境營造理念。宋向光學(xué)者認(rèn)為,展陳是三維空間中的復(fù)雜系統(tǒng),這一系統(tǒng)包括展品、內(nèi)容、空間結(jié)構(gòu)、平面布局、色彩、標(biāo)識、照明、音響、展覽裝備等客觀性因素,也包括展陳設(shè)計、情感取向、價值定位等主觀性因素①。殷曼楟學(xué)者認(rèn)為,我國國有博物館在敘事范式上經(jīng)歷三個階段,分別是文字?jǐn)⑹码A段、形象敘事階段和景觀敘事階段。在景觀敘事中采用多媒體展廳與場景模擬復(fù)原展廳兩種主要形式②。這兩種觀點(diǎn)都將博物館展陳看作是空間環(huán)境的藝術(shù)。互動多媒體裝置藝術(shù)以裝置為載體結(jié)合多媒體技術(shù)產(chǎn)生互動效果,其產(chǎn)生和發(fā)展是裝置藝術(shù)和多媒體藝術(shù)交叉發(fā)展的結(jié)果③。裝置藝術(shù)始于20世紀(jì)60年代,也稱為環(huán)境藝術(shù)④。裝置藝術(shù)既是藝術(shù)家為詮釋自身理念創(chuàng)新大膽地融合運(yùn)用各類材料和藝術(shù)手段,通過解構(gòu)和再造而成的新物,同時也是觀眾在移動欣賞過程中喚起自身記憶,產(chǎn)生理解與感悟的新奇環(huán)境,展覽館、街道、廢棄工廠等任何空間都可以作為展示場所?;诖?,博物館展陳與互動多媒體裝置藝術(shù)的內(nèi)核是相互貫通的,從本質(zhì)上說都是創(chuàng)設(shè)出來的復(fù)雜人工環(huán)境。日本著名新媒體藝術(shù)家豬子壽之(Inoko Toshiyuki)創(chuàng)立的TeamLab交互裝置藝術(shù)創(chuàng)作團(tuán)隊擅長使用大量的互動裝置構(gòu)建整個展覽空間。例如,在TeamLab Borderless上海無界美術(shù)館中通過花與人的森林(圖1)、光群落(圖2)、巖丘瀑布、呼應(yīng)燈森林等作品,為觀眾打造了一個光影變化萬千的夢幻世界?;佣嗝襟w裝置藝術(shù)因其前沿性及獨(dú)特的美學(xué)價值,能夠重塑博物館展陳環(huán)境,尤其是進(jìn)行景觀敘事時,互動多媒體裝置往往能夠通過裝飾、燈光、顏色、聲音等元素構(gòu)建情境,讓觀眾在空間氛圍中產(chǎn)生沉浸感受。

        圖1 花與人的森林

        圖2 光群落

        1.2 信息傳遞模式的重建

        宋向光學(xué)者認(rèn)為博物館展陳內(nèi)容設(shè)計大致區(qū)別為兩大指向:其一可稱為“物品導(dǎo)向”,以典型性和珍稀性藏品為展陳設(shè)計線索;另一種指向可稱為“信息導(dǎo)向”,以展陳主題相關(guān)信息、故事為主要表述內(nèi)容,展陳內(nèi)容的表述,也正在經(jīng)歷“教科書語言—考古學(xué)語言(器物學(xué)語言)—故事講述語言”的轉(zhuǎn)變⑤。珍貴藏品是有限的,且許多藏品因保存環(huán)境的限制不適宜長期展出,在此情況下“信息導(dǎo)向”型展覽破土而出、方興未艾,甚至出現(xiàn)了完全摒棄藏品實(shí)物的數(shù)字展覽?!拔锲穼?dǎo)向”型展覽實(shí)際上是以藏品實(shí)物為主要媒介,而數(shù)字展覽則是以多媒體技術(shù)作為信息傳遞媒介闡釋主題講述故事的展覽。

        博物館展陳是一種展示、傳播、教育的文化活動。當(dāng)下博物館學(xué)者們正努力通過一系列的改革,使博物館從權(quán)威的賜予者、施教者角色向幫助觀眾學(xué)習(xí)的伙伴關(guān)系演變,從而構(gòu)建博物館與社會公眾更加平等的新型關(guān)系⑥。同樣的,互動多媒體裝置藝術(shù)致力于打破觀眾對于藝術(shù)的心理定勢觸發(fā)觀眾的直接感受,脫離以往被動地位的觀眾介入展示環(huán)節(jié)甚至在一些展示中觀眾的參與成為作品的重要組成部分。從與觀眾關(guān)系的轉(zhuǎn)變來看,互動多媒體裝置藝術(shù)有利于博物館展陳打破以往的單向靜態(tài)信息傳遞模式,向雙向動態(tài)信息傳遞模式轉(zhuǎn)變。

        1.3 展示闡釋方法的重構(gòu)

        互動多媒體裝置藝術(shù)屬于多媒體藝術(shù)范疇,其發(fā)展還深受概念藝術(shù)影響。20世紀(jì)60年代中后期出現(xiàn)并流行與歐美各國的概念藝術(shù)重新思考藝術(shù)的定義,強(qiáng)調(diào)藝術(shù)本質(zhì)是藝術(shù)家的思想,文字、攝影、雕塑、音樂等任何可以用來闡釋概念的都僅僅是藝術(shù)的載體,并不是藝術(shù)本身。概念藝術(shù)理論將藝術(shù)同物質(zhì)分離開來,擴(kuò)寬了藝術(shù)展示渠道。深受概念藝術(shù)影響的互動多媒體裝置藝術(shù)以詮釋藝術(shù)家觀念為中心,突破了傳統(tǒng)藝術(shù)的手段和材料,大量使用多媒體創(chuàng)作手法將藝術(shù)家對于人類社會和自然的思考展現(xiàn)出來?;诖?,互動多媒體裝置藝術(shù)在概念詮釋與傳遞上具有天然的優(yōu)勢。相比解釋性文本、圖表等媒介,互動多媒體裝置運(yùn)用得當(dāng)能夠使得博物館展陳延伸詮釋內(nèi)容,充分挖掘藏品的歷史價值、科學(xué)價值與藝術(shù)價值,真正使文物得到“活化”利用。

        2 基于觀眾體驗(yàn)的應(yīng)用策略分析

        體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)的崛起加速文化休閑方式的演變,傳統(tǒng)意義上的博物館作為文化展示場所往往反映的是客觀存在的事物,然而當(dāng)下博物館觀眾在參觀時相比物的客觀性與價值性,往往更注重自身體驗(yàn)感與主觀感受。正如尹凱學(xué)者認(rèn)為傳統(tǒng)意義上的文化展示場所遵從的是寫實(shí)主義的表征策略,體驗(yàn)則更加偏向表現(xiàn)主義的主觀想象⑦。強(qiáng)調(diào)觀眾的參與和體驗(yàn)是互動多媒體裝置藝術(shù)的特點(diǎn)之一,在博物館展陳中融入互動多媒體裝置藝術(shù),提升觀眾體驗(yàn),可以從以下三點(diǎn)入手。

        2.1 高質(zhì)量的互動體驗(yàn)

        當(dāng)代展覽的體驗(yàn)性特征愈發(fā)明顯,觀眾需要“互動參與”才能理解相關(guān)知識,此時的策展人與觀眾共同參與敘事⑧?;邮遣┪镳^展覽與觀眾互相聯(lián)系、互相作用的過程,高質(zhì)量的互動離不開三個條件,即相似的價值理念、充分的互動必要性、多樣的互動可能性?;拥碾p方基于平等關(guān)系有各自的意識,不論是藝術(shù)家的創(chuàng)作想法還是博物館策展人的展陳思路,與觀眾能夠達(dá)到的契合度越高,往往越能夠引起共鳴,相似的價值理念是與觀眾產(chǎn)生良性互動的基礎(chǔ)?;拥谋匾允腔诓哒谷伺c觀眾雙方的,一方面策展人需要通過互動的方式來為觀眾更好地敘事,另一方面觀眾在參觀時也會產(chǎn)生互動的期待,互動的必要性促使展覽與觀眾作為互動雙方需要建立一個信賴機(jī)制,滿足觀眾期待是互動設(shè)計的核心。如波蘭某音樂節(jié)展現(xiàn)的The Light Waves這一互動裝置,該裝置由1個氦氣球、15個鼓和連結(jié)鼓與氦氣球的LED燈帶組成,觀眾共同打鼓能夠觸發(fā)燈帶產(chǎn)生燈光向漂浮著的巨大氦氣球傳播,觀眾打鼓的速度越快,力度越大,燈光反應(yīng)就越強(qiáng)烈,觀眾和裝置達(dá)成的信賴關(guān)系在一次次觀眾打鼓與燈光反饋中被強(qiáng)化?;佣嗝襟w裝置在展陳中應(yīng)用時,需要充分考慮觀眾反應(yīng),裝置若不能反饋令觀眾滿意的答案,就無法建立信賴機(jī)制,導(dǎo)致觀眾喪失互動的信心?;邮窃谔囟ㄇ榫爸邪l(fā)生的,需要一定的外部刺激,如符號、文字、聲音、味道、畫面、物體等,觀眾通過身體與感官接收和傳遞外部刺激。當(dāng)觀眾好奇一塊花崗巖質(zhì)感時,通過伸手觸摸就能感受花崗巖表面的粗糲質(zhì)感,這樣的反饋簡單直接卻非常有效?;拥姆绞蕉喾N多樣,不論是多感官的刺激還是單一感官的擴(kuò)大,平等信賴、滿足觀眾、真實(shí)直接是進(jìn)行高質(zhì)量互動需要具備的因素。

        2.2 奇妙的環(huán)境創(chuàng)設(shè)

        展陳是人工環(huán)境,通過策展人的設(shè)計創(chuàng)造能夠成為一個特殊且獨(dú)一無二的新奇環(huán)境。2012年藝術(shù)家漢尼斯·科赫(Hannes Koch)、弗洛里安·奧爾克拉斯(Florian Ortkrass)創(chuàng)作的《雨屋》(Rain Room)利用運(yùn)動傳感器監(jiān)測觀眾的移動路徑并控制其上方雨流范圍,創(chuàng)造了一個觀眾在雨水中行走卻不會被淋濕的新奇場景,使觀眾獲得了從未有過的新奇體驗(yàn)。在博物館展陳中,常通過數(shù)字投影、虛擬影像、互動捕捉等方式為觀眾創(chuàng)設(shè)環(huán)境,或演繹過去的歷史,或反映真實(shí)的現(xiàn)在,或暢想未來與未知的領(lǐng)域。例如,“畫游千里江山—故宮沉浸藝術(shù)展”中長26米、高5米的“千里江山”動態(tài)數(shù)字長卷,除了反映千里江山圖本身外,創(chuàng)作者還引入時間維度,暢想了千里江山在晴雨朝暮等不同天氣不同時刻的畫面,使觀眾沉浸于美輪美奐的千里江山動態(tài)意境之中。除了各類虛擬技術(shù)外,虛實(shí)結(jié)合的手法也被大量運(yùn)用,實(shí)作為連結(jié)觀眾與虛的中間橋梁,既能夠使觀眾感受到真實(shí),又能讓觀眾更好地理解虛擬展示中所蘊(yùn)含的內(nèi)容。

        2.3 激發(fā)感覺與情感

        關(guān)注觀眾的感覺與情感是互動多媒體裝置藝術(shù)創(chuàng)作過程中關(guān)注的重點(diǎn)之一,好的藝術(shù)作品能夠引人深思,博物館展陳中也存在充分考慮觀眾感受與情感的例子。例如,日本建筑師六角鬼丈設(shè)計的感覺博物館就是以探索和激發(fā)觀眾感覺為核心的博物館,在與多位藝術(shù)家共同合作下,通過建筑空間與各類裝置,不僅放大了觀眾的視、聽、嗅、觸等感官,使觀眾注意到平日會忽視的一些細(xì)節(jié),更是從深處與觀眾進(jìn)行精神上的溝通。在人工環(huán)境中,顏色、圖案、溫度、濕度、聲音、裝置,各種存在的事物都在無形中影響觀眾的感受,激發(fā)觀眾思考,構(gòu)建出一個觀眾自我學(xué)習(xí)、自我感受、自我升華的獨(dú)白空間。

        博物館作為“文化中樞”是搭建“物”與“人”、“人”與“人”、“人”與“社會”超時空鏈接的橋梁和紐帶⑨。博物館展陳在講好中國故事中除了深度挖掘中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化精髓,弘揚(yáng)中華文化中跨越時空的思想內(nèi)涵外,還應(yīng)使觀眾深刻認(rèn)識到中華文明的燦爛璀璨,中華文明對人類文明的重大貢獻(xiàn),激發(fā)觀眾對中華文化的認(rèn)同感與歸屬感,堅定文化自信。

        3 基于科學(xué)性、藝術(shù)性、技術(shù)性原則的應(yīng)用

        互動多媒體裝置藝術(shù)在博物館展陳中的應(yīng)用,應(yīng)是策展人、藝術(shù)家與工程師三者合力的產(chǎn)物。三者相互配合,將學(xué)術(shù)研究成果與藝術(shù)、技術(shù)融合,創(chuàng)造出具有深刻內(nèi)涵與新穎表現(xiàn)形式的新物。

        3.1 科學(xué)性原則

        真實(shí)文物藏品與深厚學(xué)術(shù)研究是博物館展陳賴以生存的土壤,策展人與釋展人從正確的動機(jī)出發(fā)選擇適宜的敘事視角,在觀眾興趣點(diǎn)和展覽信息之間找到關(guān)聯(lián)點(diǎn),提煉出學(xué)術(shù)研究中具有時代感并能和觀眾發(fā)生共鳴的當(dāng)代元素⑩,通過展覽的形式正確傳達(dá)文物內(nèi)涵,訴說文物歷史?;友b置藝術(shù)打破傳統(tǒng)藝術(shù)創(chuàng)作規(guī)律,顛覆以往的藝術(shù)審美,觀眾成了作品的重要組成部分,這一點(diǎn)同挖掘觀眾興趣點(diǎn)、制造展覽信息與觀眾連結(jié)點(diǎn)的釋展方法是互通的?;佣嗝襟w裝置藝術(shù)應(yīng)用于展示中應(yīng)遵守科學(xué)性原則,其一是內(nèi)容的科學(xué)性,裝置的創(chuàng)作設(shè)計必須基于正確的學(xué)術(shù)研究成果;其二是形式的科學(xué)性,不得為追求藝術(shù)效果而使用不適宜的表現(xiàn)手法。

        3.2 藝術(shù)性原則

        當(dāng)前在藝術(shù)類展覽尤其是非遺展覽中,越來越多地邀請藝術(shù)家們參與展示設(shè)計,使用現(xiàn)代藝術(shù)詮釋非遺文化,但在歷史類、科技類、綜合類展覽中與藝術(shù)家跨界合作的例子卻鮮有。展示設(shè)計中缺乏藝術(shù)審美的考慮,導(dǎo)致雖然互動多媒體技術(shù)在博物館展陳中已被大量使用,但存在同質(zhì)化嚴(yán)重,缺乏新穎性,吸引不了觀眾的問題。藝術(shù)家們更擅長使用各類材料與藝術(shù)手法,藝術(shù)家跨界合作模式能夠使展陳在觀念詮釋、互動模式建立、展廳空間利用、展現(xiàn)手法多樣化新穎化藝術(shù)化等方面發(fā)揮獨(dú)特作用,同時藝術(shù)家自身影響力也能夠?yàn)檎褂[帶來更多社會關(guān)注度,吸引更多觀眾。

        3.3 技術(shù)性原則

        技術(shù)是驅(qū)動博物館展陳中互動多媒體裝置運(yùn)行的動力。從技術(shù)層次上講,互動裝置藝術(shù)作品由媒體表現(xiàn)系統(tǒng)、信息檢測和采集系統(tǒng)、傳輸系統(tǒng)和計算機(jī)多媒體處理系統(tǒng)構(gòu)成[11]。在這些系統(tǒng)中,常使用的技術(shù)有:動作捕捉技術(shù)、紅外線等各類傳感技術(shù)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)、實(shí)時渲染技術(shù)、立體投影技術(shù)等。各類文博機(jī)構(gòu)為打破技術(shù)壁壘與大型科技企業(yè)跨界合作,誕生了“互聯(lián)網(wǎng)+中華文明”數(shù)字體驗(yàn)展、“紋”以載道—故宮騰訊沉浸式數(shù)字體驗(yàn)展等一批優(yōu)秀的數(shù)字展覽,然而大多數(shù)博物館在策劃展覽時,常常面臨經(jīng)費(fèi)不足的問題,在使用各項前沿技術(shù)的同時還應(yīng)考慮前期投入成本、后期維護(hù)成本、可持續(xù)性、可移植性、安全性等問題,否則容易出現(xiàn)設(shè)備損壞無法修復(fù)或者設(shè)備落伍無法持續(xù)吸引觀眾。

        4 結(jié)論

        互動多媒體裝置藝術(shù)因其空間環(huán)境塑造、信息傳遞、闡釋方法上的優(yōu)勢,能夠在提升博物館展陳設(shè)計水平上發(fā)揮積極作用。基于觀眾體驗(yàn),可從提高互動質(zhì)量、創(chuàng)設(shè)新奇環(huán)境、激發(fā)感受與情感方面出發(fā),遵從科學(xué)性、藝術(shù)性、技術(shù)性的原則,以真實(shí)藏品與學(xué)術(shù)研究成果為基礎(chǔ),設(shè)計出既能體現(xiàn)展覽內(nèi)涵,又能吸引觀眾的展陳裝置。隨著藝術(shù)理念與科學(xué)技術(shù)的不斷發(fā)展,互動多媒體裝置藝術(shù)在博物館展陳設(shè)計中的應(yīng)用也必將不斷創(chuàng)新。

        注釋

        ①⑤宋向光.當(dāng)代我國博物館展陳發(fā)展現(xiàn)狀及趨勢[J].中國博物館,2015(3):82-87.

        ②殷曼楟.論博物館中的敘事范式轉(zhuǎn)變及其可見性配置[J].文藝爭鳴,2015(12):129-135.

        ③[11]徐秋苗.互動多媒體裝置藝術(shù)在展示設(shè)計中的應(yīng)用[D].杭州:中國美術(shù)學(xué)院,2011.

        ④徐淦.什么是裝置藝術(shù)[J].美術(shù)觀察,2000(11):69-73.

        ⑥嚴(yán)建強(qiáng).從秘藏到共享:致力于構(gòu)建平等關(guān)系的博物館[J].中國博物館,2020(2):3-10.

        ⑦尹凱.體驗(yàn)的緣起、實(shí)踐與反思:基于博物館等文化展示場所的觀察[J].中國博物館,2021(2):30-34,126.

        ⑧任琳.從文物藝術(shù)到歷史故事:我國博物館展陳設(shè)計的敘事趨勢、原因與反思[J].東南文化,2021(4):158-163.

        ⑨焦麗丹.記憶空間+文化空間=作為文化中樞的博物館[J].中國博物館,2019(3):7-12.

        ⑩沈辰,何鑒菲.“釋展”和“釋展人”:博物館展覽的文化闡釋和公眾體驗(yàn)[J].博物院,2017(3):6-17.

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