何勰緋,粟云露
(廣州工程技術(shù)職業(yè)學(xué)院信息工程學(xué)院,廣東 廣州 510999)
隨著移動(dòng)終端技術(shù)的迅速發(fā)展,人們對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲在自由度、真實(shí)性、多樣性上的追求也逐步提高,次世代游戲逐漸成為當(dāng)下主流的游戲類型之一。次世代游戲相較于傳統(tǒng)游戲,運(yùn)用了更為先進(jìn)的材質(zhì)貼圖、物理渲染等技術(shù),以及統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)化的工作流程,讓玩家在游戲中體驗(yàn)到前所未有、更為真實(shí)的3D視覺效果。
“次世代技術(shù)”是指尚未廣泛應(yīng)用的先進(jìn)技術(shù)。“次世代游戲”則是指超前于當(dāng)前傳統(tǒng)游戲的新型技術(shù)而制作出的游戲。
次世代游戲和傳統(tǒng)游戲相比,在模型優(yōu)化上有了極大程度的提高。次世代游戲采用全新的烘培技術(shù),相比于傳統(tǒng)的方法更便捷,全新的紋理繪制,效果比傳統(tǒng)游戲更直接,更高效,借助高端引擎提高網(wǎng)絡(luò)游戲的畫面效果,使游戲模型與場(chǎng)景看起來(lái)更真實(shí),給玩家?guī)?lái)更加刺激的感官體驗(yàn);新穎的操作方式以及良好的互動(dòng)性受到了廣大玩家的關(guān)注與喜愛,這些特點(diǎn)顛覆了人們對(duì)于傳統(tǒng)電子游戲的認(rèn)知,次世代游戲也開始在游戲產(chǎn)業(yè)中迅速發(fā)展,逐漸成為當(dāng)下主流的游戲類型之一。
隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的提高以及硬件設(shè)備的普及,人們?cè)桨l(fā)追求較好的畫面真實(shí)感,這使得次世代技術(shù)應(yīng)時(shí)而生,很好的滿足了當(dāng)下的需求,其基于物理規(guī)則的渲染,效果更加貼近真實(shí),推動(dòng)如今游戲中的3D 體感裝置、虛擬真實(shí)技術(shù)不斷開發(fā),愈發(fā)成熟,次世代游戲技術(shù)已然成為游戲產(chǎn)業(yè)中先進(jìn)技術(shù)的代表,甚至被歸為第九藝術(shù)。次世代游戲在不斷地沖擊著游戲文化、影視娛樂(lè)市場(chǎng)的同時(shí),也潛移默化地改變著人們對(duì)于游戲藝術(shù)的追求,如圖1所示。
圖1 次世代3D游戲制作流程
3D 游戲道具制作流程包括:3DMax 制作中模,ZBrush 雕刻高模,Maya 拓?fù)涞湍?,MayaUV 拆分,Toolbag 或Substance Painter 烘焙貼圖,Substance Painter繪制材質(zhì),Marmoset Toolbag渲染等(圖1所示),而從烘焙到材質(zhì)貼圖這后半部分的流程就稱為PBR流程[1]。
次世代PBR 流程統(tǒng)一且有具體的規(guī)范,貼圖制作不再手工化,制作效率大大提高,不需要再考慮光照的影響,按照這個(gè)流程制作次世代游戲模型,使工作效率有了質(zhì)的飛躍。正是由于統(tǒng)一性、標(biāo)準(zhǔn)性,制作的總體流程順序不變,所以開發(fā)者可以根據(jù)情況選擇更合適的軟件進(jìn)行階段性開發(fā)。例如,Maya、Blender也可以建中模,并不僅僅局限于3D Max;拓?fù)淇梢允褂肕aya 完成以外,也可以使用3D Max、TopoGun 等軟件達(dá)到預(yù)期效果;模型UV 的展開,可以用Rizom UV 來(lái)達(dá)到與3D Max 相同的效果,而且Rizom UV 效果更加,更便捷,更迅速,操作更簡(jiǎn)單;部分烘培過(guò)程如Normal 貼圖,也可以選用3D Max 或 者M(jìn)aya 來(lái)進(jìn)行烘培。
PBR(Physicallly-Based Rendering),是一種基于物理規(guī)則的渲染技術(shù)。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),就是一種能對(duì)光在物體表面的真實(shí)物理反應(yīng)提供更精確著色與渲染方法。在渲染管道中的不同環(huán)節(jié),它也會(huì)被稱為物理著色(Physically Based Shading,PBS),PBS 通常是指著色,而PBR 通常是指渲染和光照,被游戲業(yè)廣泛使用。
PBR 最早應(yīng)用于照片級(jí)真實(shí)渲染的電影,如《猩球崛起》、《頭號(hào)玩家》就是運(yùn)用了PBR 流程技術(shù),影片畫質(zhì)的真實(shí)感和細(xì)致程度得到提升,優(yōu)化了制作流程,縮短了影片的制作周期,優(yōu)化了次世代游戲流程。
隨著計(jì)算機(jī)硬件設(shè)備性能的提高和5G 網(wǎng)絡(luò)的廣泛應(yīng)用,PBR 材質(zhì)貼圖在電腦端與虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備端中廣泛運(yùn)用,移動(dòng)端游戲里也能流暢運(yùn)行。游戲中的人物、道具、場(chǎng)景都做得精致到位。人物皮膚光滑細(xì)嫩,發(fā)絲清晰亮澤,光影表現(xiàn)明暗有致立體感大大加強(qiáng)[2],材質(zhì)表現(xiàn)更加精致到位(如圖2),無(wú)論是場(chǎng)景,還是裝飾紋理都體現(xiàn)了PBR 流程的優(yōu)越性,使玩家得到沉浸式逼真的感官體驗(yàn),目前幾款知名的3D 引擎比如UnrealEngine、CryEngine、Unity 3D 等,均使用了PBR材質(zhì)貼圖流程[3]。
圖2 PBR材質(zhì)的效果
傳統(tǒng)的渲染技術(shù)流程通常使用Diffuse、Specular、Normal這三種貼圖來(lái)表現(xiàn)模型的基本屬性、細(xì)節(jié)和質(zhì)感。通過(guò)Diffuse貼圖來(lái)表現(xiàn)模型的基本顏色,有時(shí)會(huì)將AO 貼圖疊加Diffuse 貼圖上;通過(guò)Specular 貼圖來(lái)調(diào)控模型的質(zhì)感;通過(guò)Normal貼圖來(lái)突顯模型上的高低紋理細(xì)節(jié)。傳統(tǒng)的渲染技術(shù)是基于貼圖的,Diffuse貼圖上的光照信息通常是通過(guò)繪制或烘焙上去的模擬光影,不同的模型使用同一張Normal 貼圖或Specular 貼圖整體上類似[4]。運(yùn)用次世代PBR 游戲流程,能更好的表現(xiàn)出表面的污漬、破損、灰塵,以及把手部分的布料、金屬材質(zhì),如圖3 所示。污漬更加自然、破損也更貼近生活,把手的布料表現(xiàn)得是那么細(xì)膩清晰,而大體的金屬質(zhì)感也是十分的逼真,PBR 材質(zhì)流程是基于物理規(guī)則的渲染技術(shù),而模擬出來(lái)的,無(wú)論是真實(shí)感效果的紋理表現(xiàn),還是流程制作的效率,與傳統(tǒng)渲染技術(shù)(如圖4)相比更具優(yōu)勢(shì)[5]。
圖3 PBR材質(zhì)
圖4 傳統(tǒng)手繪
PBR 的渲染流程主要使用了Albedo、Normal、Metallic、Roughness 這四張貼圖來(lái)表現(xiàn)模型的明暗層次、紋理、金屬程度、光滑程度。Albedo 相對(duì)于Diffuse貼圖的區(qū)別是:僅保留模型對(duì)象的固有色,無(wú)需光照信息,光影信息交給渲染本身來(lái)完成,即不需要通過(guò)繪制或烘焙去模擬對(duì)象的光影情況,在節(jié)省時(shí)間的同時(shí),提高了流程制作的效率[6]。Normal 貼圖和傳統(tǒng)流程都是紋理呈現(xiàn),最大區(qū)別在于Metallic、Roughness貼圖,Metallic表示材質(zhì)的金屬度,Roughness控制材質(zhì)貼圖的粗糙度,兩者都是0到1的值域。
以Metallic 為例,0 表示絕緣體材料,就比如橡膠、木材、混凝土、玻璃、布料等等無(wú)金屬性的材料,1 表示導(dǎo)體金屬材料,就比如金、銀、銅、鐵、鎂、鋁、鎢,Metallic 是指定紋理貼圖是否是金屬,對(duì)于如生銹、腐蝕、破損等混合表面的金屬材質(zhì),值域在0 到1 之間,調(diào)整數(shù)值就可以調(diào)控材質(zhì)金屬度。
在制作模型前,要找到預(yù)想中的參考,次世代模型的制作,更加需要優(yōu)質(zhì)的參考,大至造型結(jié)構(gòu),小至紋理細(xì)節(jié)。
模型制作的方法和軟件有很多,如3D Max、Maya、Blender。以3D Max 軟件制作為例,先創(chuàng)建平面,將參考圖導(dǎo)入其中,再創(chuàng)建基本幾何體,轉(zhuǎn)為可編輯多邊形,配合修改器命令,如切角、擠出、插入等,搭建中模[8]。
在3D Max 里制作好中模,導(dǎo)入ZBrush 進(jìn)行細(xì)節(jié)的雕刻,如劃痕、破損、磨邊等一些效果(如圖10)。在ZBrush 中,熟練的使用雕刻筆刷,如Standard、ClayBuildup 筆刷繪制雕刻模型,Move 筆刷移動(dòng)模型調(diào)整大型,Damstandard 筆刷雕刻尖銳的細(xì)節(jié),F(xiàn)latten筆刷給凹凸不同的表面變得平整,還有Smooth筆刷用于平滑表面,MaskPeny 是遮罩筆刷,通過(guò)數(shù)位板壓感,Z 強(qiáng)度、焦點(diǎn)衰減,以及Alpha 遮罩,可以繪制出豐富多彩的紋理效果。
導(dǎo)入高模,進(jìn)行低模拓補(bǔ)。創(chuàng)建端點(diǎn),三點(diǎn)首尾相連圍成三角面,或者四點(diǎn)首尾相連圍成四邊面,不斷的用三角面、四邊面,去包裹高模。拓補(bǔ)有兩點(diǎn)要注意,線段與線段之間不能出現(xiàn)交叉,面與面之間不能重疊。
拓補(bǔ)好的模型導(dǎo)入進(jìn)Rizom UV 軟件,可以快速、便捷的完成UV 的展開,相比較Maya、3D Max 會(huì)稍微快一些。模型展開之后,將UV排布整齊緊湊。
低模、高模完成之后烘培法線(Normal)貼圖。開發(fā)者可以借助次世代游戲主流的材質(zhì)貼圖軟件Substance Painter 工具制作PBR 材質(zhì)。Substance Painter 是實(shí)時(shí)渲染的3D 繪畫軟件,支持PBR 基于物理規(guī)則的渲染流程,按照材質(zhì)在現(xiàn)實(shí)世界中體現(xiàn)出來(lái)的物理屬性,渲染模型,運(yùn)用智能遮罩、智能材質(zhì)、程序紋理、物理筆刷等實(shí)現(xiàn)材質(zhì)貼圖的快速創(chuàng)作[9]。將制作好的低模導(dǎo)入Substance Painter 中,再添加高模的模型,在烘培時(shí),把高模的紋理細(xì)節(jié)烘培到低模上。借助的載體就是法線(Normal)貼圖,烘培法線貼圖外,把世界位置(World space)貼圖、位置(Position)貼圖、ID貼圖、AO(Ambient Occlusion)、曲率貼圖、厚度貼圖,這些貼圖在繪制之前就要把信息全部烘焙出來(lái),繪制好的貼圖效果展示[10(]如圖5)。Substance Painter軟件自帶了許多硬表面材質(zhì),對(duì)于金屬感較強(qiáng)的模型對(duì)象和硬表面模型,材質(zhì)貼圖創(chuàng)作會(huì)更加輕松自如。為模型增添更加豐富的細(xì)節(jié),比如墻壁的花紋,磨損,臟跡等效果都可以在Substance Painter中實(shí)現(xiàn)。
圖5 六種貼圖效果展示
將模型、貼圖導(dǎo)入進(jìn)八猴(Marmoset Toolbag)進(jìn)行渲染,也可在虛幻引擎4(Unreal Engine 4)中進(jìn)行實(shí)時(shí)渲染,調(diào)節(jié)參數(shù),觀察效果,檢查模型材質(zhì)貼圖是否有問(wèn)題
次世代PBR 流程的出現(xiàn)讓3D 模型的真實(shí)感有了質(zhì)的飛躍,而次世代PBR 流程的紋理貼圖不僅僅在虛擬動(dòng)畫廣泛運(yùn)用,也走向了模擬仿真,不論是在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)還是在增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)中,模型仿真度越高用戶的沉浸感越強(qiáng),不僅如此,正式由于PBR 基于實(shí)際物理學(xué)原理的標(biāo)準(zhǔn)作為研究方向,所呈現(xiàn)的效果才會(huì)越真實(shí),才會(huì)更貼近現(xiàn)實(shí)生活,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展才如火如荼,未來(lái)的發(fā)展令人期待。