汪思存 王之璞
(中央戲劇學院戲劇與影視學,北京 100000)
“游戲是通向未來的線索,將會變成下一種地球生命的突破性結構?!雹偾ъ陙恚螒蚪洑v了快速的進化,無論是任天堂出品《超級馬里奧兄弟》(Super Mario Bros)這樣冒險類游戲鼻祖,《拳皇》(THEKINGOFFIGHTERS)這樣的格斗街機游戲,抑或是《王者榮耀》(Honor of Kings)、《原神》(Genshin Impact)這樣風靡一時、現今占據著巨大市場的手機游戲②,都擁有著共同的特性——互動性與模擬性。通常而言,電子游戲在電子設備上為玩家建構了一個全新的、對于現實世界的模擬。通過對虛擬世界的構建和填充,加之以鼠標鍵盤這些操作渠道,電子游戲打破了現實主義壁壘,建立了人與虛擬世界的有機聯系。其中,RPG游戲③又將這些特性推向新的高潮。在這類游戲中,玩家通常扮演一名生活在虛擬世界中的角色,需要在游戲規(guī)則中讓角色成長、發(fā)展。一言以蔽之,玩家在游戲中被動成了演員的身份,在虛擬世界的規(guī)定情境中進行著對于該角色行為的模擬。
大部分游戲中,玩家作為角色本身進行判斷及選擇。例如第一人稱設游戲《無畏契約》(VALORANT)、《CS:GO》(Counter-Strike:Global Offensive)中,“我”在屏幕前觀測到的是“我”自己的雙手和雙眼所見之視角。倘若將這類游戲放置在VR設備中,這時候的游戲場景就全然變成了戲劇舞臺的模樣,而玩家則完全站在演員的角度進行了一場對于現實抑或虛擬的模擬。大多數MMORPG④游戲所使用的第三人稱視角——即屏幕中能看到整個人物,玩家既是演員,又是觀眾。以相對理性的角度通過與游戲內角色的交互——在NPC⑤的指引和幫助下來完成所扮演人物的貫穿行動。
戲劇表演的魅力在于演員可以通扮演角色從而獲得“新生”。哪怕扮演同一個劇本中的同一個人物,由于演員生活經歷的不同、人物理解的不同,所以演員對于角色詮釋也都風格各異。這種差異使每一個角色成了獨一無二的個體,使角色“活”了起來。演員創(chuàng)作的宗旨是創(chuàng)造鮮明的人物性格,體現栩栩如生的人物,通過人的特征、性格、行動等來表達活生生的人。表演藝術則是要在藝術虛構的條件下再現人的行為,即為演員扮演角色。⑥ 當人物的舉手投足、眼神步態(tài)與創(chuàng)作者本我相統一,“我”思角色所思,“我”想角色所想之時,舞臺上有血有肉的人物才是真正因由“我”的扮演而誕生。而演員與角色之間的邏輯關系,便可投射于玩家與游戲角色的關系之下。
玩家與游戲角色基本符合上文所說的演員與角色的關系邏輯。游玩游戲之初,RPG游戲通常提供一個或多個人物的雛形,玩家進行主動選擇與拼湊,并不只有一種解。換言之,人物形象的種子早在游戲落地時便已然埋好,玩家負責生長出不同的枝葉。以MMORPG游戲《魔獸世界》(World of Warcraft)為例,設計師在角色選擇頁面會規(guī)定好不同類型的種族、職業(yè)來供人選擇,而每一個玩家喜好來裝飾自己的角色。從發(fā)型、發(fā)色到身高、文身等等方面,具有很高的靈活度與自由度。在游戲中,玩家可以通過升級做任務、打副本等方式為角色獲得不同的、富有個性的服裝及武器。如同演員的二度創(chuàng)作一樣,原本相同的劇本(初設人物)在演員(玩家)扮演中逐步變得的個性化,從而達到獨一無二的美感,實現演員對于角色的“新生”。
根據上文的論述,游戲與戲劇便產生了勾連。追本溯源,最早的戲劇便是一種儀式,又有娛樂的意味。而play的含義除了代表玩耍,也代表著戲劇,戲劇中的游戲成分則無處不在。比如在中小學青少年戲劇教育啟蒙時,在戲劇游戲“魔法球”⑦中,演員(player)通過對于“魔法”的無實物想象表演,從而建構起對于虛構之物的信念感。
“戲劇藝術的本質是行動?!雹嘌輪T在英文語境中也被稱為行動者、行動中的人(actor)。而行動是由舞臺事件引起并受其推動向前發(fā)展的。每一個不同的舞臺事件就如同游戲中的一個個小小的任務,事件的形成必將引起不同角色人物之間的沖突與相互的行動。由此,事件展開的過程,也就是行動所展開的過程。戲劇與游戲皆是對于現實世界的模仿與再現。同時,戲劇是一門綜合性的藝術,音樂、美術、舞蹈等缺一不可,同樣在游戲中,合適的音樂可以幫助玩家更快的建立信念感與真實感。在《魔獸世界》中的一處地點——獅王之傲旅店中,響徹耳畔的酒館小調可以快速把人拉回下著雨的閃金鎮(zhèn),同時拉回的還有在這片虛擬土地經歷的故事。而這些故事與經驗反過來也會影響著玩家的審美及觀念,這與戲劇藝術如出一轍,舞臺世界與電子世界在此形成了奇妙的巧合。
在RPG游戲中,玩家所扮演的角色在NPC處取得線索,以此來引發(fā)舞臺事件。玩家試圖破解難題的過程,正是玩家的貫穿行動,而上一件行動的完成也勢必會引發(fā)下一個事件的開始。還是在《魔獸世界》中有這樣一條任務線:玩家起初的身份是部落中一名普通士兵,NPC長官對于玩家的稱呼則是“不中用的士兵”“你這只蛆”等帶有侮辱性的字眼的詞匯。想要獲得尊重只有一種辦法——通過任務讓自己變強——這時玩家如同演員一般便被賦予了貫穿行動的最終目的,甚至更為可靠、可信。從步兵、中士到軍團士兵,玩家操縱游戲角色一步步根據任務指引,執(zhí)行著獲得尊重的貫穿行動。就在玩家終于升到了克羅姆家將軍的職務,以為可以獲得足夠的權利和尊重時,部落酋長現身,揭露了這場荒唐的努力竟是為虎作倀。酋長取締了殘害百姓的克羅姆家軍隊,而軍階也不再有意義,所有的努力只是竹籃打水一場空。在此刻,夢的幻影被打破,貫穿行動也失去了它的目的,整個故事迎來戲劇性的收場——不僅令觀眾唏噓,更讓置身其中的玩家沉思。
劇情這時便等同于了舞臺事件。舞臺事件作為一個相對重要的舞臺事實,糾葛人物之間的矛盾沖突引發(fā)不同人物之間相互的行動,對人物關系及人物的命運產生了至關重要的影響?!赌ЙF世界》的斯通菲爾德農場建構了一則同《羅密歐與朱莉亞》一般的寓言:斯通菲爾德家族與馬科倫家族有著激烈的競爭關系,彼此之間十分厭惡。馬克倫家的梅貝爾,愛上了斯通菲爾德家的托米?喬。命運使然,年輕的戀人不得相見。與上文不同的是,玩家在此不再作為故事的主角,而是扮演了一名送信人的身份,站在第三方的視角來感受這段愛情故事,實現了布萊希特所推崇的間離——既是演員制作隱形藥水來幫助二人,又是觀眾來俯視這段愛恨情仇。這樣一來玩家對角色的審視也得到進一步強化。也是在這些情節(jié)中,玩家經歷并產生多樣的觀演關系,從而獲得更豐富的游戲體驗——不止流于視聽,乃至上升至精神感受。
話劇演員需要經過多年的專業(yè)學習從聲、臺、形、表四個方面塑造人物外部形象,更要從心出發(fā),真實的感受人的內在精神生活。演員需要對角色內心有深刻的真實體驗,才可以做到鮮明準確的表現。演員實現對角色的體驗和體現,也就同時實現了對角色的解讀與創(chuàng)造,二者相輔相成,是一個整體的兩個方面,互相依存缺一不可。⑨在RPG游戲中,同樣的道理也在逐漸顯現。
規(guī)定情境的概念最早由斯坦尼斯拉夫斯基提出,而也是這樣的“情境論”提供給了表演者信念感,強化了體驗的感受,可以讓其更好地進入角色中。戲劇演員的體驗角色來自現實生活,游戲玩家的體驗角色便來自虛擬世界的任務反饋而觸動內心——在RPG游戲中,角色具備基本藍圖,需要玩家對于已有角色二度創(chuàng)作,外在形象和既定任務刺激玩家的內在情感,繼而產生與角色的共情達到角色與“我”合二為一的目的。RPG游戲《雙人成行》中,兩個玩家扮演一對感情破裂的夫妻,他們被魔法變成玩偶,需要經歷冒險來拯救自己順帶修復婚姻。其中一章節(jié)叫作小象樂園:小象是女兒最喜歡的玩偶,它善良溫柔并具有自我意識,還準備了甜點招待玩家。而玩家的任務是殺死小象來獲取女兒的眼淚幫自己恢復成人。很多玩家在此感受到了強烈的不適,劇情本身帶有悲劇的特性,為任務不得不將其毀滅。之所以情感上的影響得到凸顯,是因為玩家全然代入了游戲情節(jié)與角色之中,這正是戲劇表演者對于角色情感的體驗與信念感的被建立。游戲可以從外部手段來刺激玩家,使玩家感同身受的完成劇情中的任務,這時的玩家已然成了相信自己一切處境與場域的優(yōu)秀演員。
作為交互藝術,游戲比起傳統話劇還具有自己的獨特優(yōu)勢。莎士比亞、契訶夫等劇作家的作品,大多建立在一個扎實的文學基礎之上,具有鮮明的人物、曲折的劇情,使觀眾付出情感與劇中人物所產生共鳴——但沒能完全給予觀眾信念感——現今社會視域下的視角會讓那些老故事顯得古早、遙遠。電子游戲在此基礎上使觀眾不局限于劇場的座位之中,而是去參與到故事之中。觀眾不再面對《櫻桃園》一定要被拍賣的既定結局,而是成為故事的講述者,來選擇自己的命運。RPG游戲中,玩家無須直面不想面對的線性敘事,因為這個世界是由無數故事所交織而成,玩家可以選擇自己所認同之事,這正是玩家建立在體驗過后對于角色的進一步體現的實現。
劇場是這樣的地方:我們有權解下我們在日常生活中的束縛,帶著微笑或者銜著眼淚,來看一下我們鄰人們的盲目的游戲。⑩在《魔獸世界》(World of Warcraft)之類給玩家提供更為開放的世界的RPG游戲中,常常會出現休閑玩家,他們不以打怪升級為游戲目標,而是醉心于游戲中唯美的山水之間,通過釣魚、采藥、與別的玩家閑談來獲得游戲樂趣。在此之中,玩家放下現實中的繁忙與疲憊,成為一個真正自由的生命個體(甚至不是人類)。沒有了真實身份,玩家反而體現出比現實世界更加真實的自我。他們就是演員,在表演牛頭人、侏儒法師、亡靈盜賊,更在表演自己真正的靈魂。
2006年,WII體感主機帶來新的交互方式,人與屏幕世界中的那道玻璃被擊碎。20年間,AR(Augmented Reality)、VR(Virtual Reality)的出現不斷刺激著人的感官系統。這些新的交互系統不僅為人們呈現了如《微軟飛行模擬器2020》(Microsoft Flight Simulator)這樣擁有比表演更加真實的體驗的游戲,更在嘗試突破游戲本身,運用在醫(yī)療、建筑、科研等等不同的方面。2019年巴黎圣母院發(fā)生火災時,RPG游戲《刺客信條:大革命》(Assassin’s Creed Unity)給政府提供了教堂的三維模型,在展示原本全貌的同時更能對內部結構進行可視化研究。顯然,信息數據化成為大勢所趨——游戲不斷撕破次元壁,滲透現實生活的方方面面,與現實相輔相成,與現在相得益彰。
新冠疫情以來,電子設備上的網絡教學成了主要的輔助教學方式,電子游戲對于提高學生興趣的作用矚目,不少教師也將游戲與課堂進行交叉融合,構造一個更富有趣味的課堂。在旅游行業(yè),線上博物館、美術館成為一種新趨勢,幫助市民更為便捷地了解文化、走進文化,切身體驗。
話劇無論怎樣發(fā)展,絕不會變成小說、電影,也不會變成戲曲。但各種藝術形式的界限,并不是一道銅墻鐵壁。(11)近年來,沉浸式戲劇以及劇本殺等注重體驗的項目深受消費者的喜愛,乃至有工作人員去扮演NPC的鬼屋,還有大型真人實景的劇本殺都廣受歡迎。究其原因,從理查?謝克納將舞臺搬出鏡框式劇場,搬到街頭、倉庫、車棚以及曠野時,表演者與觀眾的第四堵墻就注定消失。Z時代年輕人渴望表達自己的想法,并不熱衷于欣賞陳詞濫調或說毫無參與感的普通戲劇的觀賞——而對于上述內容而言,他們并不都易知、易得、易傳播,這便給了能提供相似內容,更加便捷而膾炙人口的電子游戲機會。
游戲誕生之始,玩家往往也只能循規(guī)蹈矩,乃至按部就班得欣賞游戲制作者給其帶來的新鮮體驗,而今的RPG游戲卻讓玩家實現體驗與體現的兩種過程,提供給玩家諸多選項——在《底特律:化身為人》(Detroit: Become Human)和《賽博朋克2077》(Cyberpunk 2077)之類的單機RPG游戲中,玩家可以根據自身的好惡進行選擇——這意味著不僅第四堵墻被打破,劇本甚至都可以由表演者也就是玩家進行改寫或是續(xù)寫。雖不能直接上升至創(chuàng)作層面的意義,但這一新體驗勢必會讓玩家更好地投入游戲角色中,更加信任劇情中的任務,獲得更多的精神層次的體驗——這也是通常而言的戲劇類帶來精神享受的故事所無法觸及的高度。
除此之外,動作捕捉技術也是次時代游戲的常客,無論是《巫師3:狂獵》(The Witcher 3: Wild Hunt)中制作組找專業(yè)的劍術表演者來錄制并生成游戲中角色的劈砍動作,還是上文提到可以強化體驗的VR與AR技術,都會給電子游戲帶來新鮮血液,也讓大家不禁又充實對戲劇表演的研究與拓展。相信在不久的將來,戲劇表演與電子游戲會有更多更密切的合作,無論是源自游戲的沉浸式劇本殺,還是游戲中玩家對于角色的扮演,都將會使二者乃至兩學科一齊發(fā)展,他們的產業(yè)融合話題或許便是未來的熱點。
注釋:
①(美)簡?麥戈尼格爾著.游戲改變世界[M].城市住宅,2012,(09).
②《原神》亦可在電腦端進行游玩。
③Role-Playing Game,簡稱RPG,意為角色扮演游戲。
④massively multiplayer online role-playing game,意為大型多人在線角色扮演游戲。
⑤non-Player Character,意為非玩家角色或稱非操控角色。
⑥引自演員創(chuàng)作素質訓練[M].關瀛著.
⑦小學戲劇課堂課程教材(4~6年級)[M].中央戲劇學院戲劇教育系著.中國戲劇出版社,2016.
⑧鮑黔明,廖向紅,丁如如,姜濤.導演學基礎[M].文化藝術出版社,2007.
⑨引自演員創(chuàng)作素質訓練[M].關瀛著.
⑩引自論戲劇性,譚沛生著
(11)引自論戲劇性,譚沛生著.