涂 琛
(河南大學(xué) 開封475000)
在首先對(duì)VR游戲中的敘事模式進(jìn)行討論之前,我們需要從傳統(tǒng)電子游戲的敘事出發(fā)。這里我們著重闡述兩種不同媒介視野下的敘事模式,厘清傳統(tǒng)電子游戲到VR游戲的發(fā)展歷程中敘事的差異性。
早期電子游戲中的敘事呈現(xiàn)與游戲玩法的關(guān)聯(lián)性幾乎可以忽略。一是因?yàn)榧夹g(shù)的局限從而導(dǎo)致敘事無(wú)法直接干預(yù)游戲玩法;二是早期的游戲是否能夠作為敘事媒介還有待考究。從電子游戲的發(fā)展脈絡(luò)來(lái)看,1972年發(fā)布的Pong是早期電子游戲中最具代表性的作品,游戲的畫面完全是由“0”和“1”構(gòu)成的“乒乓球案”樣式的程序化界面,游戲的玩法也只是跟“乒乓球”的對(duì)壘一樣。此時(shí)的電子游戲顯然還沒(méi)有考慮到構(gòu)圖或者故事背景等藝術(shù)成分。但是隨著技術(shù)的不斷發(fā)展,電子游戲經(jīng)歷了“紅白機(jī)”(FC游戲機(jī))、Handheld(掌上主機(jī))、街機(jī)、PC電腦等幾個(gè)階段,游戲的敘事構(gòu)成也在逐漸凸顯。例如科樂(lè)美于1987推出的卷軸射擊類游戲《魂斗羅》,講述的便是秘密特種部隊(duì)破壞邪惡勢(shì)力的基地的故事,其中的關(guān)卡、BOSS戰(zhàn)等都是作為推動(dòng)游戲進(jìn)程的必要環(huán)節(jié);1989年任天堂開發(fā)的角色扮演類游戲《口袋妖怪》,是一款基于卡牌對(duì)戰(zhàn)類型的游戲,其冒險(xiǎn)題材就旨在為游戲構(gòu)建一個(gè)宏大的世界觀。1993年卡普空的街機(jī)游戲《恐龍快打》,為玩家預(yù)設(shè)一系列關(guān)卡,玩家通關(guān)后便象征著故事大結(jié)局。如此的敘事形態(tài)一直持續(xù)到計(jì)算機(jī)技術(shù)的成熟才發(fā)生了變革。1993年約翰·卡馬克和約翰·羅梅洛制作出游戲歷史上具有里程碑意義的作品《毀滅戰(zhàn)士》,是真正意義上的數(shù)字3D游戲。此時(shí),基于計(jì)算機(jī)平臺(tái)的變革開始影響到整個(gè)游戲領(lǐng)域。隨后又經(jīng)過(guò)了數(shù)十年的技術(shù)迭代,如今的電腦游戲日趨成熟。2002、2003年暴雪娛樂(lè)公司制作的集角色扮演與即時(shí)戰(zhàn)略于一身的現(xiàn)象級(jí)3D游戲《魔獸爭(zhēng)霸3:混亂之治》、《魔獸爭(zhēng)霸3:冰封王座》,可謂是傳統(tǒng)電子游戲的里程碑作品,游戲內(nèi)設(shè)定了四個(gè)不同種族,每個(gè)種族都具有自身的故事線,玩家需要從每個(gè)種族的故事線出發(fā),而且每個(gè)種族的故事結(jié)局都是作為最終的大結(jié)局的鋪墊;游戲中敘事條件的觸發(fā)也設(shè)置得十分巧妙,當(dāng)玩家操控的角色遇到觸發(fā)情節(jié)的線索時(shí),屏幕會(huì)漸漸變暗并自動(dòng)進(jìn)入過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫或者角色開始“自動(dòng)說(shuō)話”,這一切都體現(xiàn)出了游戲中強(qiáng)烈的敘事性。隨后游戲設(shè)計(jì)師們開始重點(diǎn)關(guān)注游戲中的敘事所能給游戲帶來(lái)的新的體驗(yàn)。例如2019年New One Studio發(fā)行的互動(dòng)敘事游戲《隱形守護(hù)者》,該游戲具有四個(gè)主線結(jié)局以及一百多個(gè)分支結(jié)局,玩家的選擇構(gòu)成了一條屬于玩家認(rèn)知下的故事線,并將游戲推向不同的結(jié)局;搖滾之星工作室制作的頂級(jí)3A游戲《荒野大鏢客2》則是以開放世界給玩家展現(xiàn)出了不同的故事體驗(yàn),高度自由的交互以及多條故事線的并行,讓玩家體驗(yàn)在19世紀(jì)的最后歲月里橫跨美國(guó)的亡命之旅。2019年由宮崎英高制作的第三人稱視角的動(dòng)作冒險(xiǎn)沙盒類游戲《只狼:影逝二度》,榮獲TGA2019最佳年度游戲。該游戲的故事劇情層層遞進(jìn)十分具有深度,而且游戲具有不同的故事結(jié)局,需要玩家每次都在不同的“敘事路徑”下通關(guān)游戲。由此可見(jiàn),隨著越來(lái)越多現(xiàn)象級(jí)游戲的現(xiàn)世,可以發(fā)現(xiàn)敘事作為游戲的構(gòu)成部分正在確立自身在游戲中的重要地位。
在經(jīng)過(guò)對(duì)傳統(tǒng)電子游戲敘事的些許梳理后,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)早期電子游戲的故事背景僅僅作為獨(dú)立于游戲的文本,這意味著故事并不干預(yù)游戲的玩法;但是隨著電子游戲的不斷發(fā)展,敘事便開始逐漸影響游戲的核心玩法。至此,可以總結(jié)出傳統(tǒng)電子游戲的幾個(gè)特點(diǎn):第一,從早期的電子游戲到當(dāng)下的電子游戲的變遷中,故事不再作為獨(dú)立于游戲的文本;第二,電子游戲敘事的非線性特征,簡(jiǎn)言之就是玩家可以通過(guò)選擇不同的敘事線索適當(dāng)?shù)馗淖冇螒蜻M(jìn)程;第三,營(yíng)造敘事的空間越來(lái)越具有深度。與此同時(shí),敘事學(xué)家也開始將視野從文學(xué)領(lǐng)域轉(zhuǎn)向游戲領(lǐng)域。瑪麗-勞爾·瑞安就首先承認(rèn)游戲能夠成為敘事或者具有敘事性,她認(rèn)為就玩家行動(dòng)引起虛構(gòu)世界演化而言,電腦游戲呈現(xiàn)了敘事的所有基本成分:人物、事件、背景、從初始狀態(tài)到結(jié)束狀態(tài)的軌跡。[1]并且隨著諸多學(xué)者從電影的語(yǔ)境出發(fā)去探討游戲敘事,造成了影游融合視野下游戲敘事研究的逐漸發(fā)酵。就像有論者認(rèn)為電子游戲大量使用電影符號(hào)和敘事手法,是通過(guò)讓參與者扮演角色進(jìn)行互動(dòng)達(dá)到沉浸式體驗(yàn)的游戲。[2]但是無(wú)論是從哪種角度去討論游戲中的敘事可能性,可以確定的是敘事正在游戲中發(fā)揮著毋庸置疑的功效。但是VR技術(shù)的出現(xiàn),不僅意味著游戲的又一次變革,而且也象征著新的敘事體驗(yàn)的來(lái)臨。與傳統(tǒng)電子游戲相比,VR游戲?qū)崉t也是遵循著傳統(tǒng)電子游戲的敘事模式。但是由于虛擬現(xiàn)實(shí)是一種具有不同于傳統(tǒng)電子媒介特征的技術(shù),與傳統(tǒng)電子游戲相比,在基于上述三個(gè)傳統(tǒng)電子游戲的特點(diǎn)之外,其差異性主要還體現(xiàn)在兩個(gè)方面:一是VR的媒介特征;二是VR空間中,玩家的“玩”的模式發(fā)生了變化。接下來(lái)便著重以VR游戲《半條命:艾利克斯》為例,去探討VR語(yǔ)境下的游戲敘事。
維爾福公司針對(duì)VR而制作出的游戲續(xù)作《半條命:艾利克斯》,該游戲在第十屆紐約游戲大獎(jiǎng)中獲最佳VR/AR游戲獎(jiǎng)。從游戲玩法來(lái)看,《半條命:艾利克斯》遵循著與NPC之間的對(duì)話來(lái)引導(dǎo)玩家的行動(dòng)。當(dāng)玩家位于虛擬世界中行走時(shí),玩家扮演的角色不時(shí)通過(guò)無(wú)線電與NPC遠(yuǎn)程交談,交談的內(nèi)容會(huì)以字幕形式展現(xiàn)在界面上。這里的敘事性表現(xiàn)為一方面起到引導(dǎo)游戲劇情的走向;另一方面交談的內(nèi)容可能與游戲劇情本身毫無(wú)相關(guān),但是卻增強(qiáng)了玩家的沉浸感。整體來(lái)看,這樣的敘事模式還是以“預(yù)設(shè)敘事”為主。在這樣的視野下,VR游戲敘事又會(huì)呈現(xiàn)出什么樣的特征?
首先以一種技術(shù)邏輯的思路去分析VR游戲。虛擬現(xiàn)實(shí)游戲是“VR”技術(shù)與“游戲”模式融合的復(fù)合媒介,其方式是通過(guò)計(jì)算機(jī)媒介,運(yùn)用高度數(shù)字化仿真技術(shù)將視覺(jué)、聽覺(jué)、觸覺(jué)等置入虛擬環(huán)境中,并賦予傳統(tǒng)電子游戲的運(yùn)行機(jī)制,從而逐漸模糊現(xiàn)實(shí)與虛擬的界限。其次,從心理角度來(lái)看,這種高度模擬現(xiàn)實(shí)世界的虛擬空間造成了體驗(yàn)者對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境的真實(shí)情感投入,使人們感到身臨其境并沉浸其中。綜合這兩種情況,凸顯出的便是VR的沉浸性特征。逼真的游戲畫面以及緊張刺激的戰(zhàn)斗的確會(huì)使玩家們暫時(shí)脫離現(xiàn)實(shí)世界,完全置身于虛擬游戲世界中。有論者認(rèn)為“沉浸”可以理解為“讓人專注在當(dāng)前的目標(biāo)情境下感到愉悅和滿足,從而忘記真實(shí)世界的情景”[3]。顯然沉浸感的生發(fā)從本質(zhì)上來(lái)講源自體驗(yàn)者與體驗(yàn)對(duì)象之間的相互作用,這種相互作用便需要通過(guò)敘事呈現(xiàn)出來(lái)(敘事并非唯一條件,這里只討論敘事層面)。
在《半條命:艾利克斯》中,游戲以宏偉壯觀的場(chǎng)景以及精細(xì)的道具、角色沖擊體驗(yàn)者的感官;與此同時(shí)場(chǎng)景的構(gòu)建也并非單一的數(shù)字建模,其中真實(shí)的物理碰撞,恰如其分的輔助聲效,雖然影響甚微,但正是這些無(wú)限接近于真實(shí)世界的細(xì)節(jié)決定了對(duì)游戲的體驗(yàn)深度。有研究者在對(duì)VR電影敘事研究時(shí)表明:“VR全景敘事的空間及空間沉浸能夠有效將觀眾代入敘事空間并參與敘事,是VR全景敘事的有利因素,應(yīng)當(dāng)重視空間及空間敘事的作用”[4]。雖然電影是與游戲完全不同的媒介形式,但是從產(chǎn)生沉浸感的因素來(lái)看,“完美”空間的塑造顯然都能夠增強(qiáng)敘事的效果,二者頗為相似。如此一來(lái),敘事性的強(qiáng)弱取決于是否能夠進(jìn)行“臨場(chǎng)感”的構(gòu)建,所以關(guān)于敘事的“臨場(chǎng)感”本文將分別從兩點(diǎn)進(jìn)行討論。
眾周所知,虛擬現(xiàn)實(shí)空間中,游戲玩家的體驗(yàn)視角是不同于傳統(tǒng)電子游戲的。在傳統(tǒng)電子游戲中,多是以第三人稱的視角進(jìn)行游玩。比如育碧的動(dòng)作扮演類游戲《刺客信條:奧德賽》,玩家操控的乃是“化身”,“化身”的行動(dòng)取決于降臨在它們身上的玩家的意志。當(dāng)然也有以第一人稱為主要視角的游戲。例如《使命召喚》系列、《反恐精英:全球攻勢(shì)》等FPS游戲(第一人稱射擊類游戲)。這類游戲雖然是以第一人稱視角為主,但是這種視角所帶來(lái)的游戲體驗(yàn)遠(yuǎn)不及VR游戲?;氐健栋霔l命:艾利克斯》中,這里的“在場(chǎng)”體驗(yàn)體現(xiàn)出一種玩家身份的轉(zhuǎn)變,即在參與敘事的過(guò)程中,玩家以一種切實(shí)的參與者的身份進(jìn)入敘事。而傳統(tǒng)電子游戲的玩家受限于電腦熒幕,即使玩家操控著“化身”深入游戲,這種感覺(jué)與親身經(jīng)歷游戲世界的感覺(jué)仍然有很大差異。相反,在VR語(yǔ)境下玩家的身份由于這種主動(dòng)的敘事參與得到了提升,成為了敘事的共同構(gòu)建者。這種感覺(jué)上的差異性從VR電影敘事中也能有所體會(huì),“在VR電影中,出于場(chǎng)境沉浸和具身認(rèn)知的考慮,第一人稱視角帶來(lái)的‘主觀影像’效果,是VR電影為實(shí)現(xiàn)主觀體驗(yàn)而采用的主要敘事視角”[5]。但是在前文論述中,還有一個(gè)尚未解決的問(wèn)題:即為何VR的視角帶來(lái)的感覺(jué)體驗(yàn)更勝于傳統(tǒng)的第一人稱射擊類游戲。
此刻需要考慮到玩家在VR空間中“玩”的模式的另一個(gè)轉(zhuǎn)變,即傳統(tǒng)畫框的消失。VR影像突破了“第四面墻”,打破了銀幕邊框,將觀眾代入敘事空間之中,讓觀眾不是在漆黑空間之中“昏然入夢(mèng)”,進(jìn)入虛幻的夢(mèng)境,而是以更直觀的形式進(jìn)入虛擬空間,“游歷”其中。[6]玩家的視線不再受到邊框的束縛,變得更為自由;頭戴設(shè)備隔絕了玩家與現(xiàn)實(shí)物理世界的“鏈接”,使玩家暫時(shí)脫離現(xiàn)實(shí),同時(shí)借助第一人稱的視角模式,從而獲得深度的“臨場(chǎng)感”。顯然這是一種技術(shù)維度的思考邏輯,那么我們?nèi)绾尾拍軓母顚哟紊先ビ懻撨@種VR游戲中的視角體驗(yàn)?或者從另一個(gè)方面來(lái)講,VR游戲敘事有何種美學(xué)意義?所以在敘事的臨場(chǎng)維度上,“具身化”的敘事體驗(yàn)顯得極為重要。
在VR語(yǔ)境中,有研究者認(rèn)為沉浸感、臨場(chǎng)感、具身感是VR敘事提供的三個(gè)特殊要素,它們代表了VR受眾體驗(yàn)的不同層次。[7]相較于沉浸感(信任在場(chǎng))、臨場(chǎng)感(仿佛在場(chǎng))而言,具身認(rèn)知?jiǎng)t是“VR最強(qiáng)大的貢獻(xiàn)”,它把“沉浸感、臨場(chǎng)感從心理投影提升到了物理感知層面”。[8]由此可見(jiàn),“具身化”的體驗(yàn)更能夠滿足于玩家內(nèi)心深處對(duì)于敘事的渴望?!栋霔l命:艾利克斯》中有這樣一幕:玩家被抓捕后,NPC羅素為了營(yíng)救玩家,用機(jī)器人遙控炸彈炸毀了囚車,玩家也會(huì)隨著炸彈爆炸而進(jìn)行畫面轉(zhuǎn)換;然后玩家會(huì)接到機(jī)器人遞給我們的無(wú)線電耳機(jī),并將車門破開;這時(shí),羅素的無(wú)線電聲音則又會(huì)顯示在界面上:“這場(chǎng)意外是我造成的”。在如此的情節(jié)轉(zhuǎn)換過(guò)程中,我們會(huì)發(fā)現(xiàn),在被抓捕后,玩家想要被營(yíng)救;隨后NPC羅素救下了玩家。在這樣一個(gè)敘事環(huán)節(jié)中,玩家無(wú)時(shí)無(wú)刻不在充當(dāng)著事件的主要參與人物。場(chǎng)景中所有的敘事構(gòu)成的視野都朝向“在場(chǎng)”的“我”,這種“具身化”的敘事體驗(yàn)顯然是更加具有深度的。
由此,我們可以大致總結(jié)出VR游戲的敘事特點(diǎn):第一,敘事的過(guò)程要求玩家全身心的參與;第二,敘事需要更加“完美”的空間環(huán)境;第三,具身化的敘事體驗(yàn)(傳統(tǒng)電子游戲的特點(diǎn)不再贅述)。然而,在討論VR游戲敘事的過(guò)程中,有許多因素是從VR電影敘事的視野引申過(guò)來(lái)的。雖然“影游融合”也是最近電影、游戲兩個(gè)領(lǐng)域的熱門話題,但是VR畢竟不同于傳統(tǒng)電子媒介,顯然直接的將VR電影敘事的特點(diǎn)架構(gòu)在VR游戲中是否合適還有待探究。
相較于傳統(tǒng)電子游戲的敘事,VR游戲顯然以更具深度的敘事體驗(yàn)占據(jù)優(yōu)勢(shì);但是反過(guò)來(lái)講,如果沒(méi)有早期電子游戲的敘事邏輯的根基,VR游戲可能依然會(huì)在電影與游戲之間來(lái)回徘徊?,F(xiàn)階段,已有學(xué)者從“影游融合”的視野下去討論VR游戲敘事的可能,以電影中的敘事手法去探討游戲敘事,或者說(shuō)是游戲敘事的電影化等諸如此類的話題。電影與游戲雖然同為電子媒介,我們可以認(rèn)為電影的敘事邏輯能夠成為VR游戲敘事的參照物,但是卻不能直接地將電影凌駕于游戲之上。這并不是要形成一種電影敘事與游戲敘事的“二元對(duì)立”,而是要從電影中獲取關(guān)于電子媒介的敘事的底層邏輯。目前來(lái)看,VR游戲的敘事體驗(yàn)因?yàn)榧夹g(shù)的局限還具有較為廣闊的前景。比如VR交互中帶給受眾的感覺(jué)還稍顯薄弱,無(wú)論是情感上的認(rèn)知還是觸覺(jué)上的反饋都還不夠成熟。站在更宏觀的視野上來(lái)看,VR游戲敘事的現(xiàn)狀依然是在依存?zhèn)鹘y(tǒng)電子游戲的敘事邏輯或者電影的敘事邏輯。筆者認(rèn)為在隨著VR技術(shù)的不斷完善后,未來(lái)的VR游戲一定能夠擺脫這些“枷鎖”,轉(zhuǎn)而建立起一套屬于VR游戲自身的敘事美學(xué)?!?/p>