許盼盼,沈慧欣,張鳳華,張 維
(1.鄭州科技學(xué)院,鄭州 450064;2.江西師范大學(xué)心理學(xué)院,南昌 330022;3.江西師范大學(xué)財政金融學(xué)院,南昌 330022;4.江西師范大學(xué)心理健康教育研究中心,南昌 330022;5.江西省高級人民法院刑事審判第一庭,南昌 330000)
情感決策是現(xiàn)實(shí)生活中最重要的社會功能之一,它使我們能夠根據(jù)長期的負(fù)面后果而不是短期的即時回報做出明智的選擇。愛荷華博弈任務(wù)(Iowa Gambling Task;IGT)是研究情感決策的經(jīng)典范式(Bechara,Damasio,Damasio,& Anderson,1994)。該任務(wù)要求被試每次從A、B、C和D四副牌中任意選擇一副,其中有兩副牌(A牌和B牌)有較大的收益,但同時會遭遇不可預(yù)測、更大的損失,在該任務(wù)中多次選擇會導(dǎo)致凈損失。因此,從長遠(yuǎn)來看是不利牌。而另外兩副牌(C牌和D牌)有較小的收益,但同時會遭遇不可預(yù)測、更小的損失,在任務(wù)中多次選擇會帶來凈收益。因此,從長遠(yuǎn)來看是有利牌。
大多數(shù)研究者也使用該任務(wù)研究個體不同年齡階段情感決策的發(fā)展特點(diǎn),主要有兩方面的觀點(diǎn):其一是個體的情感決策呈線性增長,即個體在賭博任務(wù)中的表現(xiàn)隨年齡的增長而不斷提高。如Hooper,Luciana,Conklin和Yarger(2004)選取了9~10歲、11~13歲、14~17歲和11~18歲的兒童和青少年,完成了愛荷華博弈任務(wù)。結(jié)果發(fā)現(xiàn),隨著年齡增長,年齡較大的青少年更傾向于選擇有利牌。Crone和Molen(2004)讓8~10歲、12~14歲和16~18歲的被試進(jìn)行了餓驢實(shí)驗(yàn)(The Hungry Donkey Task;HDT),同時持續(xù)記錄心率和皮膚電活動。結(jié)果發(fā)現(xiàn),16~18歲的青少年比其他兩組被試能夠更快地做出有利的選擇。結(jié)果還發(fā)現(xiàn),與預(yù)期相關(guān)的自主活動存在年齡差異,但在與結(jié)果相關(guān)的自主活動上未表現(xiàn)出年齡差異。另一項(xiàng)研究中,研究者使用了改編版的IGT,選取了10~30歲年齡段的被試。結(jié)果表明情感決策能力與IGT的整體表現(xiàn)呈線性相關(guān)(Cauffman,Shulman,Steinberg,Claus,Banich,Graham et al.,2010)。以往研究大多數(shù)都是橫斷面的,并不能觀察到個體的決策表現(xiàn)隨時間變化的動態(tài)發(fā)展過程,而Almy,Kuskowski,Malone,Myers和Luciana(2017)的研究彌補(bǔ)了這一不足,該研究對所有被試進(jìn)行了10年追蹤調(diào)查,讓9至23歲的健康青少年和成年人完成IGT,實(shí)驗(yàn)每隔2年進(jìn)行一次施測,每次實(shí)驗(yàn)紙牌的規(guī)則被打亂,以避免練習(xí)效應(yīng)的影響。結(jié)果仍與以往的研究一致,發(fā)現(xiàn)年齡與IGT表現(xiàn)之間是線性正相關(guān)。其二是個體的情感決策呈二次曲線增長。Smith,Xiao和Bechara(2012)認(rèn)為,決策能力的發(fā)展并非隨年齡增長不斷提高。他們選取了8~17歲各個年齡的被試,觀察了122名兒童和青少年在IGT中的表現(xiàn)。10~13歲的決策表現(xiàn)最差,之后則不斷提高。此外,Beitz,Salthouse和Davis(2014)測試了5~89歲的被試在賭博任務(wù)中的表現(xiàn),發(fā)現(xiàn)IGT表現(xiàn)從兒童至成年期呈上升趨勢,而在老年期(60歲以后)逐漸下降。結(jié)果表明,青少年時期是決策發(fā)展的關(guān)鍵時期,而認(rèn)知老化是導(dǎo)致老年人決策能力不佳的主要原因。
綜合上述研究,發(fā)現(xiàn)在青少年時期個體何時具備優(yōu)勢決策的能力仍存在爭議。一些研究者認(rèn)為,在青少年后期個體才有優(yōu)勢決策的能力。另一些研究者認(rèn)為在青少年早期個體已經(jīng)具備了優(yōu)勢決策的能力。存在爭議的原因可能是:(1)不同研究中被試年齡段的劃分。大多數(shù)研究在被試的選取上,年齡段的劃分跨度太大。Hooper等(2004)將14歲~17歲青少年劃分在一個年齡段。青少年期是個體一生中決策發(fā)展的關(guān)鍵期,但這一時期對周圍世界,心智不夠成熟,各種能力的發(fā)展不平衡。因此,不同階段的青少年決策能力的發(fā)展是存在年齡差異的。(2)不同研究中使用的賭博任務(wù)范式不一致。在Crone和Molen(2004)的研究中,所有被試都完成了HDT任務(wù),Smith等(2012)的研究中被試使用的是標(biāo)準(zhǔn)的IGT任務(wù)。IGT任務(wù)的目的是盡可能多地為自己贏得金錢,而HDT任務(wù)是盡可能幫助饑餓的驢贏得蘋果,前者是利己的決策行為,而后者是利他的決策行為,兩個任務(wù)存在方法學(xué)上的差異。
此外,從目前的研究來看,關(guān)于決策發(fā)展的研究樣本,均來自國外,缺乏本土化的研究。基于上述問題,縮小了每個年齡段的跨度,將青少年期劃分成三個階段,使用了改編版的IGT任務(wù),避免了搜索策略對個體決策產(chǎn)生的影響,觀察不同年齡段青少年的決策表現(xiàn)。
2.1 研究目的與假設(shè)
探究不同年齡段青少年在IGT中的決策表現(xiàn),驗(yàn)證以下假設(shè):不同年齡段的青少年在IGT中的表現(xiàn)上存在顯著差異。14~15歲青少年的表現(xiàn)最好,其次是12~13歲的青少年,16~17歲青少年的決策表現(xiàn)最差;青少年傾向于選擇損失頻率低的紙牌,出現(xiàn)了顯著的“B牌效應(yīng)”。
2.2 被試
從鄭州市某中學(xué)隨機(jī)選取共119名學(xué)生。所有被試均是自愿參與本次研究,其中男生61人,女生58人。實(shí)驗(yàn)開始前告知被試在實(shí)驗(yàn)結(jié)束后,會根據(jù)在任務(wù)上的表現(xiàn)給予一定的獎品作為報酬,在任務(wù)結(jié)束后他們贏得金錢越多,獎品越大。被試的基本情況見表1。
表1 被試人口學(xué)變量統(tǒng)計信息(M±SD)
2.3 實(shí)驗(yàn)設(shè)計
采用3(年齡段:12~13歲、14~15歲、16~17歲)×6(block:block1、block2、block3、block4、block5、block6)×4(紙牌類型:A、B、C、D)的三因素混合實(shí)驗(yàn)設(shè)計。年齡段為被試間變量,被試在IGT任務(wù)上的表現(xiàn)分成6個block,block和紙牌類型均為被試內(nèi)變量。因變量是:(1)被試在IGT任務(wù)上每個block的凈得分(C+D)-(A+B);(2)被試在每個block下分別選擇玩卡牌A、B、C和D的次數(shù)。
2.4 實(shí)驗(yàn)材料
本研究采用Cauffman等(2010)改編版的愛荷華博弈任務(wù),對結(jié)果的反饋采用偽隨機(jī)設(shè)計,反饋的順序和Bechara等(1994)的設(shè)置保持一致(見表2)。每副紙牌的獎懲金額、損失頻率與原始IGT任務(wù)相同(見表3)。不同之處在于:(1)參與者在每次任務(wù)中都對預(yù)先選擇的四副牌中的一副做出“玩/不玩”的決定,而不像最初的那樣,在四副牌中任意抽取一副。這種修改已被證明對決策表現(xiàn)的個體差異更為敏感,因?yàn)樗軌虼_定收益和損失反饋后對后續(xù)紙牌選擇的獨(dú)立影響(Peters &Slovic,2000)。(2)為排除個體對每副牌的選擇使用不同搜索策略的可能性,在修訂版的IGT任務(wù)中,每次都有一副牌被紅色的框圈出,采用偽隨機(jī)的設(shè)計。(3)在結(jié)果反饋上,對每一副牌的反饋只呈現(xiàn)凈收益或凈損失的信息,而不是分別說明關(guān)于收益和損失的信息(Bechara et al.,1994)。這一修改是為了在反饋過程中,使各年齡組的工作記憶負(fù)荷相等,并確保參與者不會在給定的任務(wù)中,對獎勵和懲罰的權(quán)重不相等。
表2 IGT任務(wù)中A、B、C、D四副紙牌的反饋順序
表3 IGT的紙牌輸、贏設(shè)置
2.5 實(shí)驗(yàn)程序與步驟
本研究使用E-Prime2.0軟件編制實(shí)驗(yàn)程序,所有被試均在安靜的教室完成該任務(wù)。IGT實(shí)驗(yàn)包含練習(xí)和正式實(shí)驗(yàn)兩部分。練習(xí)實(shí)驗(yàn)的目的是讓被試熟悉整個實(shí)驗(yàn)流程,為了防止被試對四副紙牌產(chǎn)生練習(xí)效應(yīng),用了E、F、G、H等名稱命名四副牌,對于每副牌反饋的輸贏金額與正式實(shí)驗(yàn)也進(jìn)行了區(qū)分。
在正式實(shí)驗(yàn)中,一個試次(trial)的具體流程是:首先呈現(xiàn)500ms的注視點(diǎn),之后電腦屏幕上會出現(xiàn)四副牌。其中有一副牌被紅色的框圈出,這時需要被試對這張?zhí)囟ǖ募埮谱龀觥巴妗被颉安煌娴倪x擇,如果被試選擇“玩”,則按下計算機(jī)鍵盤上的“f”鍵;如果被試選擇“不玩”,則按下鍵盤上的“j”鍵。被試做出選擇后,呈現(xiàn)此次選擇的結(jié)果,持續(xù)時間是2000ms,最后呈現(xiàn)總共剩余金額,持續(xù)時間1000ms。實(shí)驗(yàn)開始之前,告訴被試:他們的任務(wù)是盡可能多地贏得金錢,并且在游戲開始之前有2000元的本金。整個實(shí)驗(yàn)共有120個trials,分成6個block。每個被試完成IGT任務(wù),所需時間大約是15~20分鐘。具體實(shí)驗(yàn)流程圖見圖1:
圖1 IGT任務(wù)流程圖
2.6 結(jié)果與分析
對原始數(shù)據(jù)進(jìn)行初步整理和分析,刪除在凈得分上±3個標(biāo)準(zhǔn)差以外的數(shù)據(jù)(1名被試的數(shù)據(jù)被刪除),最終得到118名被試的數(shù)據(jù)。所有數(shù)據(jù)分析使用SPSS 23.0軟件。
2.6.1 不同年齡段青少年IGT凈得分分析
表4 IGT凈得分的描述性數(shù)據(jù)(M±SD)
表4為不同年齡段被試在IGT的6個block的凈得分,對三個年齡段青少年在IGT上6個block的表現(xiàn)進(jìn)行重復(fù)測量方差分析。以不同年齡組作為被試間變量,block為被試內(nèi)變量,每個block下的凈得分為因變量。結(jié)果發(fā)現(xiàn)年齡組主效應(yīng)顯著,F(2,115)=4.87,p=0.009,η2=0.078,事后比較發(fā)現(xiàn),12~13歲青少年的決策表現(xiàn)顯著好于16~17歲的青少年,p=0.031,14~15歲青少年的決策表現(xiàn)顯著好于16~17歲的青少年,p=0.005。block主效應(yīng)顯著,F(5,580)=8.85,p<0.001,η2=0.071,事后比較發(fā)現(xiàn),被試在block4的表現(xiàn)顯著好于block1的表現(xiàn),p<0.001,在block5的表現(xiàn)顯著好于block1的表現(xiàn),p<0.001;在block6的表現(xiàn)顯著好于block1,p<0.001。年齡組和block之間交互作用不顯著,F(10,575)=0.15,p=0.998,η2=0.003。通過進(jìn)行線性對比分析,結(jié)果發(fā)現(xiàn)block主效應(yīng)是顯著的,F(1,115)=30.47,p<0.001,η2=0.209。表明隨著任務(wù)的進(jìn)行,三個年齡組的被試逐漸習(xí)得了規(guī)則,有利決策的能力不斷提高。線性對比發(fā)現(xiàn),年齡組和block的交互作用是不顯著的,F(2,115)=0.01,p=0.165,η2=0.007。
在IGT任務(wù)剛開始時,被試是不知道每副牌的輸贏情況和損失概率的,隨著任務(wù)的不斷進(jìn)行,被試逐漸習(xí)得了規(guī)則并了解每副紙牌的特性。因此,將三個年齡段的青少年在IGT6個block的表現(xiàn)繪制成了折線圖(見圖2),可以清楚地看出隨著任務(wù)的進(jìn)行,所有被試的凈得分是不斷提高的,表明他們能夠區(qū)分有利牌和不利牌。14~15歲的青少年凈得分最高,其次是12~13歲的青少年,而16~17歲的青少年凈得分最低。
圖2 不同年齡組被試在IGT不同block中凈得分走勢圖
2.6.2 不同年齡段青少年四副紙牌選擇分析
以不同年齡組作為被試間變量,block和紙牌為被試內(nèi)變量,不同年齡段被試在IGT每個block上選擇玩每張紙牌的次數(shù)為因變量,進(jìn)行三因素重復(fù)測量方差分析。結(jié)果發(fā)現(xiàn),年齡組主效應(yīng)不顯著,F(2,116)=1.532,p=0.22,η2=0.026。block主效應(yīng)顯著,F(5,580)=41.201,p<0.001,η2=0.262,事后檢驗(yàn)發(fā)現(xiàn),被試在block2的表現(xiàn)顯著好于block1的表現(xiàn),p<0.001,在block3的表現(xiàn)顯著好于block1的表現(xiàn),p<0.001,在block5的表現(xiàn)顯著好于block1的表現(xiàn),p<0.001,在block6的表現(xiàn)顯著好于block1的表現(xiàn),p<0.001。紙牌主效應(yīng)顯著,F(3,348)=25.645,p<0.001,η2=1.81,事后檢驗(yàn)發(fā)現(xiàn),紙牌B的選擇數(shù)量顯著高于紙牌A的選擇數(shù)量,紙牌C的數(shù)量顯著高于紙牌A,紙牌D選擇數(shù)量顯著高于紙牌A,紙牌B和紙牌C(見表5)。block與年齡組的交互作用不顯著,F=(10,580)=0.299,p=0.981,η2=0.02。紙牌和年齡組的交互作用顯著,F=(6,348)=2.5,p=0.042,η2=0.08。block與紙牌的交互作用顯著,F=(15,1740)=14.526,p<0.001,η2=0.111。block、紙牌、年齡組三者交互作用不顯著,F=(30,1740)=0.68,p=0.88,η2=0.025。
表5 不同紙牌事后多重檢驗(yàn)結(jié)果
續(xù)表5
紙牌與年齡組的簡單效應(yīng)分析,結(jié)果發(fā)現(xiàn)12歲~13歲的青少年在四副紙牌的選擇上存在顯著差異,紙牌B顯著高于紙牌A,p<0.001,紙牌C顯著高于紙牌A,p<0.001,紙牌D顯著高于紙牌A,p<0.001,紙牌D顯著高于紙牌C,p=0.035;14歲~15歲的青少年在四副紙牌的選擇上存在顯著差異,紙牌B的選擇顯著高于紙牌A,p<0.001,紙牌C顯著高于紙牌A,p<0.001,紙牌D顯著高于紙牌A,p<0.001;16歲~17歲的青少年在四副紙牌的選擇上存在顯著差異,紙牌B顯著高于紙牌A,p<0.001,紙牌B顯著高于紙牌C,p=0.006,紙牌D顯著高于紙牌A,p<0.001,紙牌D顯著高于紙牌C,p<0.001(見圖3)。
圖3 不同年齡組被試四副紙牌的選擇情況
block與紙牌的簡單效應(yīng)分析,結(jié)果發(fā)現(xiàn)被試在block1中,紙牌A的選擇顯著高于紙牌B,p<0.001,紙牌A顯著高于紙牌C,p<0.001,紙牌A顯著高于紙牌D,p<0.001;在block2中紙牌A的選擇顯著高于紙牌B,p=0.004,紙牌C顯著高于紙牌A,p<0.001,紙牌C顯著高于紙牌B,p<0.001,紙牌C顯著高于紙牌D,p=0.008,紙牌D顯著高于紙牌A,p<0.001,紙牌D顯著高于紙牌B,p<0.001;在block3中紙牌A顯著高于紙牌B,p=0.037,紙牌A顯著高于紙牌D,p=0.002;在block4中紙牌A顯著高于紙牌B,p=0.006,紙牌A顯著高于紙牌C,p=0.005,紙牌A顯著高于紙牌D,p<0.001;在block5中紙牌C顯著高于紙牌A,p<0.001;紙牌C顯著高于紙牌B,p<0.001;紙牌C顯著高于紙牌D,p=0.041,紙牌D顯著高于紙牌B,p=0.008;在block6中四副紙牌的選擇不存在顯著差異,p=0.071。
3.1 不同年齡段青少年IGT凈得分表現(xiàn)
當(dāng)前研究比較了三個不同年齡段青少年的決策能力,結(jié)果發(fā)現(xiàn)三個年齡組被試在IGT凈得分上存在顯著差異,在青少年初期已經(jīng)具備了優(yōu)勢決策的能力。隨著年齡地增長,14歲~15歲的青少年在愛荷華博弈任務(wù)中的表現(xiàn)最好,其次是12歲~13歲的青少年,而16歲~17歲的青少年的表現(xiàn)最差。這與Crone和Molen(2007)的研究結(jié)果不一致,作者認(rèn)為可能的原因是不同的研究中所使用的賭博范式不同導(dǎo)致的。在他們的研究中,使用的是HDT任務(wù),盡管該任務(wù)是IGT任務(wù)的改編版本。該任務(wù)的要求是個體應(yīng)盡可能多地幫助饑餓的驢贏得蘋果,根據(jù)贏或輸?shù)舻奶O果數(shù)量作為個體決策表現(xiàn)指標(biāo),是一種利他行為。然而IGT任務(wù)是個體在游戲進(jìn)行中幫助自己贏得更多的金錢,從而得到相應(yīng)的獎勵或報酬。人們在面對利己和利他行為時,可能會有不同的表現(xiàn)。本研究發(fā)現(xiàn)14歲~15歲的青少年在IGT任務(wù)中表現(xiàn)顯著好于12歲~13歲青少年表現(xiàn)。與Prencipe,Kesek,Cohen,Lamm,Lewis和Zelazo(2011)的研究結(jié)果相一致。12歲以后的青少年才能夠做出優(yōu)勢選擇。在青少年中期風(fēng)險的敏感性顯著增加,個體在選擇紙牌時會采取規(guī)避風(fēng)險策略,風(fēng)險規(guī)避與獎勵敏感性的發(fā)展是不平衡的(Asscheman et al.,2020)。IGT任務(wù)本身是極其復(fù)雜的??赡苌婕岸喾N心理加工過程,然而在兒童時期各種能力還未發(fā)展成熟。在面對復(fù)雜的任務(wù)時,僅僅只能從某個角度進(jìn)行思考,不能從整體角度去認(rèn)知事物。
此外,發(fā)現(xiàn)16歲~17歲青少年在IGT任務(wù)中的表現(xiàn)最差,可能與青少年后期的風(fēng)險行為和對獎賞敏感性有關(guān)。青少年中后期正是冒險行為出現(xiàn)的高峰期(Eaton et al.,2010),這一時期的青少年對獎勵的敏感性增加,而不考慮長期的負(fù)面后果,在IGT任務(wù)中會傾向于選擇有風(fēng)險大但獎賞多的紙牌,因此導(dǎo)致了他們在決策中的不良表現(xiàn)。對不利紙牌的大回報高度敏感,是由伏隔核(NAc)中獎勵系統(tǒng)的激活引起的(Casey,Galvan et al.,2005;Ernst et al.,2005;Steinberg,2008;Shulman et al.,2016)。IGT任務(wù)涉及既包括與額葉皮層相關(guān)的理性認(rèn)知,也包括與情緒處理和反應(yīng)相關(guān)的邊緣系統(tǒng),背外側(cè)和腹內(nèi)側(cè)前額葉皮層是大腦中最晚完全發(fā)育成熟的區(qū)域,直到成年期才發(fā)育成熟(Blakemore &Choudhury,2006;Casey,Galvan,& Hare,2005;Casey,Tottenham,Liston,& Durston,2005)。而與獎賞處理有關(guān)的伏隔核在青少年后期達(dá)到發(fā)展高峰(Blakemore &Choudhury,2006;Ernst et al.,2005)。先前的研究結(jié)果也表明,青少年大腦中的神經(jīng)風(fēng)險處理系統(tǒng)和認(rèn)知控制系統(tǒng)是相互作用的,對預(yù)測青少年中后期的風(fēng)險行為具有意義(Kim Spoon et al.,2021;Maciejewski et al.,2018)。認(rèn)知控制系統(tǒng)的發(fā)展成熟存在個體差異性,不同時期的青少年對風(fēng)險的識別和風(fēng)險行為的產(chǎn)生是比較靈活的,文化差異性和所處的環(huán)境會影響認(rèn)知控制和獎賞敏感性的發(fā)展成熟,可能與不同時期青少年的風(fēng)險行為有關(guān),在決策任務(wù)的表現(xiàn)有所不同。
3.2 不同年齡段青少年四副紙牌選擇
研究表明良好的IGT表現(xiàn)需要更多地從紙牌C和紙牌D中做出選擇,而不是選擇紙牌A和紙牌B。對于被試來說,如果僅考慮紙牌的損失頻率,比如選擇損失頻率高的紙牌A和C,損失頻率低的紙牌B和D都不會導(dǎo)致凈得分的增加。在當(dāng)前的研究中,隨著任務(wù)的進(jìn)行,被試能很快地發(fā)現(xiàn)A牌是不利牌,因?yàn)樵谶B續(xù)10次選擇中,面臨5次收益和5次損失。本次研究發(fā)現(xiàn)存在顯著的“B牌效應(yīng)”,尤其是年齡較小的青少年,這與以往的研究結(jié)果一致(Lin,Chiu,Lee,& Hsieh,2007)。在不確定的條件下,即使在任務(wù)的后期風(fēng)險階段,被試也無法抑制自己對紙牌B的偏好。雖然紙牌B從長期來看是不利的,但是在10次選擇中,只有一次會出現(xiàn)損失,被試決策時可能受其他因素的影響。而紙牌B和紙牌D具有相同的收益-損失頻率,但從長期來看紙牌D是有利的。紙牌C收益和損失頻率與紙牌A相同的,但是每次損失的金額很少。實(shí)際上,對紙牌B的選擇傾向可能與個體的沖動抑制有關(guān),由于紙牌B的損失較大,從長期來看是不利紙牌。因此,為了良好的表現(xiàn),被試應(yīng)該避免選擇B,而年齡較小的青少年更傾向于選擇紙牌B。已有研究表明,與沖動控制有關(guān)的腦區(qū),比如前額葉皮層,成熟相對較晚,功能性磁共振成像技術(shù)支持了前額葉皮層在青少年時期發(fā)育成熟(Bunge,Dudovic,Thomason,Vaidya,& Gabrieli,2002;Kwon,Reiss,& Menon,2002)。以往研究表明,在IGT任務(wù)中兒童和青少年都出現(xiàn)了對低頻率紙牌的偏好(Overman,Frassrand,Ansel,Trawalter,Bies,& Redmond,2004;Crone et al.,2004;Hooper et al.,2004;Yechiam,Stout,Busemeyer,Rock,& Finn,2005)。Huizenga等(2007)認(rèn)為青少年被試在IGT任務(wù)中,只關(guān)注損失頻率,而不考慮紙牌的其它特性,成年被試可以同時考慮損失頻率和損失金額。在忽視穩(wěn)定收益的情況下,個體根據(jù)損失頻率和損失金額兩個維度,仍然可以做出有利的決策,兒童和青少年對紙牌B的偏好可能與復(fù)雜的比例推理能力有關(guān),在IGT任務(wù)中,只能考慮到損失頻率這一維度,Crone和Molen(2007)的研究也支持了這一結(jié)論,他們認(rèn)為青少年的皮膚電導(dǎo)反應(yīng)在損失頻率高、低之間存在差異,而在對有利牌和不利牌的選擇上不存在差異。
12歲~17歲青少年在改編版IGT任務(wù)中的表現(xiàn)存在年齡上的差異。13歲~14歲青少年的IGT表現(xiàn)最好,其次是12歲~13歲的青少年,而16歲~17歲青少年表現(xiàn)最差。青少年更傾向于選擇紙牌B,出現(xiàn)了顯著的“B牌效應(yīng)”。