本刊記者 簡兮
不同的消費者/使用者選購桌游的要求有差異。對于兒童,桌游是玩具,益智教育、親子互動等功能更重要;對于14歲以上的消費群體,桌游是休閑消遣的工具,更傾向具有燒腦、解壓、刺激、社交等屬性特質的產品。
與所有兒童玩具一樣,當桌游的目標受眾是兒童時,其購買者通常是家長,因而家長選購桌游的緣由決定了其選購哪款產品。
根據各電商、社交平臺家長們的觀點來看,他們選購桌游產品的原因有三點,其一是桌游的參與性、互動性強,可以讓父母與孩子一起玩,加強親子互動;其二是每款桌游都能鍛煉孩子某一方面或多方面的能力,比如認知、邏輯分析、策略規(guī)劃、競爭合作等,真正做到玩中學;其三是孩子能夠在游戲中學會理解并遵守規(guī)則,接受游戲的輸贏結果,從而提升其抗挫能力,鍛煉強大的內心。
基于這三方面的原因,家長通常選購的桌游產品包括團隊協作/親子類,如“綠野狐蹤”“搗蛋喵喵”等;蘊含地理、歷史的知識類,如“山河之旅”“亂燉春秋”等;數字、顏色、圖形等認知類,如“顏色密碼”“香蕉派對”“神奇試衣間”等;邏輯推理、思維策略類,如“叢林深處”“邏輯街”“收納達人”等。此外,多功能棋類、“猜猜我是誰”等產品也都深受家長們喜愛。
因為是給孩子選購的玩具,家長們對桌游有基礎的安全品質要求,如要無毛刺、無異味、尖角圓滑、不鋒利、不割手等;產品的規(guī)則講解要清晰明了,起碼要讓家長一看就明白,這樣才能更好地教孩子玩耍;桌游的配件通常很多,收納是個大問題,建議品牌將包裝盒設計為收納盒等。此外,家長為孩子選購桌游多數以網購為主。
據桌游吧、小紅書、桌游超話、集石(桌游社交平臺)信息,2個人以上參與、可玩性強、緊張刺激的桌游通常是14歲以上消費者的首選。而桌游的用途、對桌游的興趣愛好程度,會影響這部分消費群體對桌游的選擇。
當桌游被用于朋友聚會、家庭娛樂、公司團建等場景時,休閑娛樂消遣是消費者的主要目的。這時候,消費者多數會選擇知名度較高、玩法難度適宜的桌游,尤其會選擇當時正流行的桌游。如“天黑請閉眼”“三國殺”“狼人殺”“劇本殺”等桌游都曾在大眾間流行。
桌游屬于擁有忠實玩家的品類。對于玩家而言,玩桌游是愛好,通常不會局限于只玩某個桌游,而是會樂意嘗試不同產品,如“全面戰(zhàn)爭”“卡坦島”“詭鎮(zhèn)奇談”“矮人礦坑”“犯罪現場”等桌游被廣泛推薦。但整體來看,選擇海外品牌桌游的玩家更多。
既然是玩家,對桌游的要求就會比普通消費者更高。目前,玩家廣泛關注的是桌游的銷售方式、品質、價格等,如在桌游貼吧中,有玩家發(fā)出質疑“不明白為什么桌游要搞眾籌、搞饑餓營銷”,表示這樣很難及時購買到想要的桌游。還有玩家認為“正版品牌商有點擺爛”,因為其近期買的3個正版游戲,要等3份勘誤(指存在印錯、印黑、缺件等情況,需要更換、補齊)。
對于買正版還是盜版的問題,玩家有各自的看法。如“不是大家不支持正版,主要正版桌游很貴,質量一般,還買不到”“品牌是想割韭菜又不想提升質量,但玩家也不是冤大頭”“有情懷的會支持正版,沒情懷的花十分之一的價格買個盜版也能玩”等。
大眾消費者選購桌游仍是以網購居多,但玩家的可選平臺就比較多,除了主流電商之外,還有預售平臺新物集、摩點,二手交易平臺閑魚,以及書店、禮品店、玩具店等實體門店。