文 董宬元
“Faker 與馬龍哪個在世界上的影響力更大?”
從2023年9月25日開始,兩名不同國籍、從事不同運動的運動員忽然被放置在一起比較,直至2023年9月29日杭州第19 屆亞運會英雄聯(lián)盟決賽結(jié)束。
“如何評價LOL Faker 和乒乓球馬龍誰知名度更高的爭論?”這一帖子獲得了1036 條回復(fù),F(xiàn)aker 和馬龍一時間成為了亞運會期間虎撲英雄聯(lián)盟專區(qū)的熱詞。
在觀點通常以一帖的數(shù)量和一天的時間為單位迭代與覆蓋的現(xiàn)狀下,這種持久的爭辯毫無疑問值得被拿出來討論。
其實答案是顯而易見的,即便電競項目在亞運正賽期間熱度居高不下,英雄聯(lián)盟是七個亞運電競競賽項目里熱度最高的項目,F(xiàn)aker 又是英雄聯(lián)盟項目里影響力最廣泛的運動員,但一些統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,在中國Faker 的影響力仍然難以和馬龍抗衡。這背后的原因其實不言自明。
很多人會將電競愛好者的這種看法視為一種來自于圈層封閉的盲目性。但事實上,在虎撲這樣一個公共性的互聯(lián)網(wǎng)論壇上,圈層以及自帶的封閉性并不是主要的原因。
我們常說每代人有每代人的偶像。在一個公共的空間里,主動和同類站在一起,為偶像發(fā)聲,這背后是電競愛好者自發(fā)、主動的選擇以及強烈的共識。
簡而言之,這是電競愛好者已經(jīng)形成穩(wěn)定圈層的強有力證據(jù)。而這種圈層到底對電子競技而言意味著什么?
在討論圈層給電子競技帶來了什么之前,我們需要先厘清圈層的概念。圈層本身是一個中性概念,從廣義上來說,圈層是人們在社會交往過程中,基于某一相同或相似屬性聚合而成的具體關(guān)系。
但圈層也有主動圈層與被動圈層之分。主動圈層是人主觀地選擇興趣領(lǐng)域去與人交往,傳播觀點,實現(xiàn)自我價值。被動圈層是人由于某種客觀原因被劃分為各個圈層。
雖然這種圈層存在的意義看上去是在互聯(lián)網(wǎng)的公共空間里發(fā)起一些不必要的論戰(zhàn),但互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展至今,互聯(lián)網(wǎng)圈層和現(xiàn)實圈層一樣,作為一種人群聚合的結(jié)構(gòu),有著重要的社會意義。
2022年2月25日CNNIC 發(fā)布的第49 次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告》顯示,我國網(wǎng)民已達10.32 億人,其中手機網(wǎng)民比例達99.7%,網(wǎng)民使用即時通信進行日常溝通的人數(shù)規(guī)模已達10.07 億,占比總體規(guī)模的97.5%??梢哉f,網(wǎng)絡(luò)社群是現(xiàn)實圈層的虛擬體現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)社群逐漸變得與現(xiàn)實圈層同樣重要。
不管是對于玩家,還是運動員、俱樂部、游戲廠商,圈層的存在都極具實用價值。
對于普通玩家和觀眾來說,圈層讓他們得以快速獲取第一手信息,共享游戲與賽事知識,進而形成特有的文化氛圍,獲得歸屬感。并且當(dāng)電競愛好者在現(xiàn)實圈層中找不到同類討論感興趣的話題,網(wǎng)絡(luò)圈層就成了社交的必需之地。
對于運動員、俱樂部及游戲廠商來說,電子競技的圈層為他們提供了靶向輸出的發(fā)聲渠道。
當(dāng)運動員遭受不公平待遇投訴無門時,圈層的關(guān)注有助于讓問題發(fā)酵,推動問題解決。各種一方聲明的傳播效率能夠裂變增長,盡快厘清誤會。當(dāng)游戲廠商對游戲內(nèi)容或賽事制度進行變動時,更新迭代的信息會透過圈層的結(jié)構(gòu)精準(zhǔn)傳播給用戶群體。
總之,圈層的出現(xiàn)為電競行業(yè)提高了有效信息獲取率,對于社媒圈層的傳播結(jié)構(gòu)而言,這讓整個行業(yè)能夠更加精準(zhǔn)地鎖定用戶群體,不必再大海撈針式尋找核心用戶。
當(dāng)然,圈層的存在不止是提供熱度,還變相起到了輿論監(jiān)督作用,成為了“第三只眼”。
運動員的不文明游戲行為會被放大討論,俱樂部處理事件的能力會暴露在聚光燈下,游戲廠商的活動策劃與游戲運營也會受到更多關(guān)注。
總之,當(dāng)關(guān)注度被匯聚起來的時候,對于依賴互聯(lián)網(wǎng)的整個電競產(chǎn)業(yè)而言,在各方面都構(gòu)成了一股顯性的推動力量。
而電競?cè)幼园l(fā)的文化創(chuàng)造行為,比如造梗,既可以不斷強化這個圈層內(nèi)用戶之間鏈接的穩(wěn)定性,也無意間使得電競文化破圈輸出更加便捷。
當(dāng)圈外人對圈內(nèi)的“?!备信d趣時,即使不了解游戲本身,也會產(chǎn)生想要加入的意向。換句話說,只要“眾人拾柴”的火焰足夠高,就能夠吸引到新的用戶群體,使得行業(yè)擁有源源不斷的新鮮血液。
同時行業(yè)發(fā)展也會反哺社群玩家及觀眾,給予用戶群體更長遠(yuǎn)、更優(yōu)化的服務(wù)體驗,使得行業(yè)與用戶都長足發(fā)展,這是圈層帶給電子競技的正向輸出。
在電子競技需要圈層的同時,我們也要注意圈層表達的對立性與群體極化,防止變成認(rèn)知局限與情感偏失后的自嗨,掉入非理性的陷阱。
并且由于社媒話題具有的易復(fù)制性與普遍性,長期來看會導(dǎo)致知識產(chǎn)權(quán)保護不利的狀況,降低高質(zhì)量內(nèi)容存在。
所以,如果說虎撲上這場突如其來的論戰(zhàn)證明了圈層的存在以及能夠提供的熱度,那么如果電子競技行業(yè)想要借著亞運之勢開啟新一輪的發(fā)展黃金期,就是時候思考如何留住、擴大圈層了。