梁文俊 廣東工業(yè)大學(xué)
數(shù)字媒體技術(shù)的革新對(duì)當(dāng)今社會(huì)影響深遠(yuǎn),并不斷改變文化傳承的方式,對(duì)傳統(tǒng)文化的傳播產(chǎn)生了重要影響。如今文化傳播方式逐漸多元化,需要傳播者與受眾的共同參與。以電子游戲?yàn)閭鹘y(tǒng)文化與互聯(lián)網(wǎng)鏈接的觸點(diǎn),將人、媒介、社會(huì)三者聯(lián)系在一起,是新時(shí)代弘揚(yáng)中國(guó)傳統(tǒng)文化的新路徑。
在經(jīng)濟(jì)全球化的浪潮下,文化“全球化”也由隱到顯。目前,我國(guó)年輕人對(duì)中國(guó)文化認(rèn)知不足已成為普遍現(xiàn)象,這不利于我國(guó)的可持續(xù)發(fā)展。
文化的傳播方式隨著社會(huì)的進(jìn)步和人們審美的變化而變化。如今的文化傳播需要傳播者與受眾的共同參與。電子游戲是一種融合媒體,既可以“聽故事”,也可以“講故事”。將電子游戲作為傳統(tǒng)文化傳播的新路徑是新時(shí)代弘揚(yáng)中國(guó)傳統(tǒng)文化的新渠道。全國(guó)政協(xié)委員許進(jìn)表示,如今電子游戲已成為文化宣傳的載體,用年輕化的方式體現(xiàn)傳統(tǒng)文化的魅力,可以有效起到向青少年弘揚(yáng)傳統(tǒng)文化的正面作用。
盡管早期關(guān)于我國(guó)電子游戲研究?jī)H限于開發(fā)其娛樂功能,沒有深度的理論研究。但隨著中國(guó)傳統(tǒng)文化逐漸傳播到世界各地,其影響力也不斷擴(kuò)大,學(xué)者開始深入挖掘傳統(tǒng)文化元素與游戲產(chǎn)品的結(jié)合點(diǎn),以期更好地弘揚(yáng)傳統(tǒng)文化。中國(guó)青年報(bào)社曾對(duì)兩千多名青年進(jìn)行過一項(xiàng)關(guān)于青年是否喜歡有傳統(tǒng)文化元素的游戲的調(diào)查,有88%的受訪者表示其關(guān)注電子游戲中的傳統(tǒng)文化元素。可見,在游戲中融入傳統(tǒng)元素,是游戲市場(chǎng)客觀存在的用戶需求,也是進(jìn)行文化傳承與弘揚(yáng)的新路徑。
中國(guó)傳統(tǒng)文化綿延千年,形成了獨(dú)特的文化符號(hào)系統(tǒng),詮釋著中華文化的內(nèi)涵。從宏觀來看,可以將電子游戲視為一個(gè)文化符號(hào)或文化傳播的載體;而在符號(hào)學(xué)視角下,游戲中有關(guān)傳統(tǒng)文化的符號(hào)能夠傳達(dá)文化的內(nèi)涵和意蘊(yùn)。卡西爾認(rèn)為,“符號(hào)化的思維和符號(hào)化的行為是人類生活中最富有代表性的特征,并且人類文化的全部發(fā)展都依賴于這些條件”。人是符號(hào)活動(dòng)的主體,文化則是符號(hào)活動(dòng)的現(xiàn)實(shí)化、具體化;任何形式的內(nèi)容與傳播方式都離不開符號(hào)來表達(dá)其思想與意義。美國(guó)哲學(xué)家皮爾斯提出了三元符號(hào)論,將符號(hào)分為圖像符號(hào)、指索符號(hào)和象征符號(hào)。文化需要符號(hào)的表達(dá),而符號(hào)則承載著文化的意義。將傳統(tǒng)文化符號(hào)融入電子游戲中,不僅可以吸引中國(guó)玩家,還可以吸引國(guó)外的玩家,潛移默化地傳播中國(guó)文化,使玩家在游戲中了解中國(guó)文化,實(shí)現(xiàn)文化傳播價(jià)值。
皮爾斯認(rèn)為,圖像符號(hào)的表征方式是符號(hào)形體與它所表征的符號(hào)對(duì)象之間的肖似性?,F(xiàn)代符號(hào)學(xué)家莫里斯認(rèn)為,肖似性是指符號(hào)形體與符號(hào)對(duì)象之間的共有特性。角色是電子游戲的重要符號(hào),在游戲中,玩家需要通過角色的服裝、聲音等符號(hào)特征來辨別角色的屬性,因此角色符號(hào)是最容易體現(xiàn)傳統(tǒng)文化的元素之一。
游戲《王者榮耀》中的角色絕大部分來自中國(guó)古代歷史典故、神話傳說,游戲中的每一位英雄都是一個(gè)別有深意的符號(hào)。從符號(hào)媒介與指稱對(duì)象之間的指意關(guān)系來看,游戲里的“關(guān)羽”形象是對(duì)歷史上記載的關(guān)羽的寫實(shí),是典型的圖像符號(hào)。游戲里的“關(guān)羽”并非真正的關(guān)羽,但它所具有的肖似性,使人用經(jīng)驗(yàn)判斷游戲中的該符號(hào)代表著關(guān)羽?!度龂?guó)演義》有一段話對(duì)關(guān)羽的外貌進(jìn)行了描述:“身長(zhǎng)九尺,髯長(zhǎng)二尺,面如重棗,唇若涂脂。丹鳳眼,臥蠶眉?!痹撁枋隹梢宰鳛橛螒騼?nèi)關(guān)羽的指索符號(hào),可以幫助玩家識(shí)別關(guān)羽這一角色。文化通過符號(hào)進(jìn)行表達(dá),而游戲中的符號(hào)是當(dāng)下文化傳播的重要途徑之一?!锻跽邩s耀》根據(jù)小說記載的內(nèi)容,在角色原有的基礎(chǔ)上進(jìn)行再設(shè)計(jì),完成游戲內(nèi)宏觀符號(hào)的構(gòu)建。
游戲界面是人與游戲之間交換信息的媒介,不同的游戲類型、敘事背景會(huì)對(duì)游戲界面的設(shè)計(jì)產(chǎn)生影響。在符號(hào)學(xué)中,指索符號(hào)往往與被表征的符號(hào)之間存在著一種直接的因果關(guān)系或接近的聯(lián)系,其意義是指示或索引符號(hào)對(duì)象。由于游戲界面主要服務(wù)于引導(dǎo)交互操作,因此常被作為指索符號(hào)的存在。
圖1 《全面戰(zhàn)爭(zhēng):三國(guó)》科技樹截圖(圖片來源:《全面戰(zhàn)爭(zhēng):三國(guó)》)
在游戲《全面戰(zhàn)爭(zhēng):三國(guó)》中,科技樹的設(shè)計(jì)使用了一種獨(dú)特的表現(xiàn)手法。設(shè)計(jì)者以“桃樹”為圖像符號(hào),用桃花的生長(zhǎng)表示玩家技能解鎖的過程,既保證了科技樹的邏輯順序,又符合游戲背景,實(shí)現(xiàn)了形象與意義的交融。此外,游戲的“桃樹”也具有象征屬性。三國(guó)是一個(gè)戰(zhàn)火紛飛的時(shí)期,百姓渴望安居樂業(yè)。將“桃花”作為科技樹的主要元素也象征著戰(zhàn)爭(zhēng)結(jié)束就能擁有平安穩(wěn)定的生活。
沉浸式傳播是在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)基礎(chǔ)上實(shí)現(xiàn)的,沉浸式傳播會(huì)成為一種新的文化傳播形態(tài)。沉浸狀態(tài)的形成是外部情景和主體認(rèn)知結(jié)構(gòu)共同作用的結(jié)果,其隨著物理空間與媒介空間邊界的模糊,以達(dá)到虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)的效果。沉浸式傳播的實(shí)現(xiàn),是傳播者構(gòu)建了一套傳播體系,讓受眾沉浸在傳播者搭建的空間之中。
電子游戲有優(yōu)秀的交互邏輯,是實(shí)現(xiàn)沉浸式體驗(yàn)的重要載體,而良好的沉浸體驗(yàn)是基于游戲的平衡性所形成的。良好的平衡性能夠調(diào)動(dòng)玩家的積極性,增強(qiáng)游戲帶來的沉浸感。心理學(xué)家米哈里·齊克森米哈里指出,當(dāng)一個(gè)人沉浸于做一件事時(shí)的體驗(yàn)就是心流體驗(yàn),研究表明,新流體驗(yàn)可以使人產(chǎn)生興奮感和充實(shí)感。將這一理論用于游戲中可以很好地激發(fā)玩家的興趣,即當(dāng)玩家在技能與挑戰(zhàn)的難度達(dá)到平衡后,便能產(chǎn)生興奮感,從而對(duì)游戲產(chǎn)生更大的興趣。
圖2 心流理論示意圖(圖片來源:ResearchGate https://www.researchgate.net/figure/Flow-Csikszentmihalyi-1990_fig1_30389108)
對(duì)于文化傳播來說,游戲是目前最容易保持心流狀態(tài)的媒介。在游戲設(shè)計(jì)中,通過角色設(shè)定、劇情發(fā)展等將更多的傳統(tǒng)文化符號(hào)融入其中,創(chuàng)造一個(gè)用游戲傳播傳統(tǒng)文化的媒體空間。如游戲《三國(guó)志12》對(duì)三國(guó)時(shí)期重要的歷史節(jié)點(diǎn)進(jìn)行提取,玩家需要自己經(jīng)營(yíng)軍隊(duì),參與劇本設(shè)定的戰(zhàn)爭(zhēng)。電腦根據(jù)玩家的能力進(jìn)行難度的適配,對(duì)挑戰(zhàn)難度的把控使玩家非常容易地沉浸在游戲中。將傳統(tǒng)文化與當(dāng)下潮流相結(jié)合,以創(chuàng)新的方式進(jìn)行表達(dá),可以使傳統(tǒng)文化更直接地展現(xiàn)在玩家眼前。
VR技術(shù),即利用計(jì)算機(jī)生成一種模擬環(huán)境,可以使用戶沉浸在該環(huán)境中。VR技術(shù)讓用戶不再是被動(dòng)的觀看者,而是能夠發(fā)揮主動(dòng)性的參與者,可以有效避免用戶注意力的分散,提升用戶的感官體驗(yàn)。如央視推出的《筑夢(mèng)天宮》節(jié)目,用VR技術(shù)多角度呈現(xiàn)載人飛船與空間站對(duì)接的過程。這種形式不僅使畫面更加立體,還可以讓觀眾產(chǎn)生更真實(shí)的感官體驗(yàn)。用第一人稱的視角觀看事件,吸收文化,不受第三方設(shè)定的固定角度和路線的影響,可以讓接受者更好地體驗(yàn)傳統(tǒng)文化的精髓。隨著VR體驗(yàn)需求大幅上升,VR技術(shù)成為文化產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新的重要思路,同時(shí),VR技術(shù)也能促進(jìn)更多年輕人對(duì)傳統(tǒng)文化的了解。
隨著數(shù)字時(shí)代的到來,新媒體技術(shù)不斷迭代,傳統(tǒng)文化的傳播面臨著新的挑戰(zhàn)與機(jī)遇。挑戰(zhàn)是大環(huán)境下年輕人對(duì)傳統(tǒng)文化的興趣越來越淡,機(jī)遇則是可以抓住數(shù)字時(shí)代的風(fēng)口,用創(chuàng)意與技術(shù)來弘揚(yáng)傳統(tǒng)文化。
中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化流傳千年,從不缺少經(jīng)典的故事情節(jié),而在游戲中,敘述經(jīng)典故事是文化植入最好的接口。將歷史典故融入游戲敘事中,將傳統(tǒng)文化進(jìn)行“現(xiàn)代化”轉(zhuǎn)變,再媒介化。例如游戲科學(xué)公司開發(fā)的游戲《黑神話:悟空》,以西游記為背景,將悟空作為游戲主線,將西游記內(nèi)的典故融入游戲中。游戲場(chǎng)景中出現(xiàn)的中國(guó)元素可以輕易引起很多人的濃厚興趣。對(duì)于年輕人而言,用游戲化的形式敘述“孫悟空智收白龍馬”比書本閱讀快捷有趣得多。在高效獲取信息的當(dāng)下,文化的傳播方式也發(fā)生了改變。將游戲劇情與典故相融合,可以使玩家身臨其境地體驗(yàn)故事,更好地進(jìn)行文化傳播。
中國(guó)傳統(tǒng)文化是歷經(jīng)數(shù)千年發(fā)展流傳下來的精神財(cái)富,是中華民族的瑰寶,新時(shí)代應(yīng)當(dāng)對(duì)其進(jìn)行傳承與弘揚(yáng)。隨著電子游戲周邊產(chǎn)業(yè)的規(guī)??焖贁U(kuò)大,傳統(tǒng)文化的傳播方式發(fā)生了改變,電子游戲成為弘揚(yáng)傳統(tǒng)文化的重要方式。電子競(jìng)技行業(yè)的職業(yè)化與規(guī)范化,以及亞運(yùn)會(huì)將電子競(jìng)技列入正式比賽項(xiàng)目,加速了電子競(jìng)技的發(fā)展以及社會(huì)對(duì)其的認(rèn)可度。目前我國(guó)傳統(tǒng)文化需要借助潮流來弘揚(yáng)傳統(tǒng)文化。艾媒咨詢數(shù)據(jù)顯示,2022年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)達(dá)1843.3億元。龐大的市場(chǎng)為文化傳播提供了良好的環(huán)境。利用電子游戲傳播中國(guó)傳統(tǒng)文化,有利于年輕人了解傳統(tǒng)文化并對(duì)其進(jìn)行二次拓展,也能有效地對(duì)非物質(zhì)文化遺產(chǎn)數(shù)據(jù)化信息進(jìn)行保留。而對(duì)于少數(shù)民族文化來說,游戲帶來的參與感能夠讓玩家“近距離”了解少數(shù)民族文化的精髓。游戲有效地將娛樂、教育、文化傳播相結(jié)合,是目前最好的文化傳播途徑之一。如今元宇宙概念盛行,傳統(tǒng)文化也應(yīng)該抓住時(shí)代的風(fēng)口,讓傳統(tǒng)文化用新的方式走向世界。
目前,文化與科技相融合已成為建設(shè)文化強(qiáng)國(guó)的關(guān)鍵路徑。沉浸式演藝、沉浸式展覽等正成為文化產(chǎn)業(yè)的新業(yè)態(tài),充分利用網(wǎng)絡(luò)、科技等元素才是推動(dòng)文化傳播的新契機(jī)。
在公共衛(wèi)生突發(fā)事件的影響下,沉浸式體驗(yàn)成為各個(gè)行業(yè)的發(fā)展熱點(diǎn),包括旅游、文化演出,等等。2016年上海尚演文化制作了沉浸式戲劇《不眠之夜》,吸引了數(shù)十萬人觀演。沉浸式戲劇顛覆了傳統(tǒng)的觀演關(guān)系,其創(chuàng)造出一個(gè)類似“真實(shí)”的環(huán)境,每一位觀眾都有自己獨(dú)特的體驗(yàn)與認(rèn)知。我國(guó)有很多經(jīng)典的文學(xué)作品,通過沉浸式戲劇的方式對(duì)其進(jìn)行制作,讓表演打破舞臺(tái)的界限,使國(guó)內(nèi)外觀眾用全新的方式感知中華文化,領(lǐng)略中華文化之美。
除了沉浸式戲劇,游戲是最簡(jiǎn)單、最低成本的沉浸式體驗(yàn)方式。得益于國(guó)風(fēng)文化與文化自信的崛起,國(guó)風(fēng)題材的游戲也火遍市場(chǎng)。2019年,騰訊研究院的報(bào)告指出,國(guó)風(fēng)游戲市場(chǎng)規(guī)模已經(jīng)超過300億元,用戶量超過3億人,傳統(tǒng)元素已經(jīng)成為中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)不可或缺的一部分??梢?,無論是哪個(gè)產(chǎn)業(yè)的沉浸式體驗(yàn),都已獲得了大部分群眾的認(rèn)同,沉浸式體驗(yàn)已成為年輕人的追捧的生活方式,也是文化與科技融合的體現(xiàn)。
媒介傳播的本質(zhì)是對(duì)人的感官延伸的過程。與傳統(tǒng)的傳播方式相比,沉浸式體驗(yàn)?zāi)軒砀鼜?qiáng)烈感官的刺激,一定程度上提升了用戶的體驗(yàn)。以沉浸式新聞為例,其沉浸、交互與想象三大特點(diǎn)改變了觀眾對(duì)單一封閉的新聞傳播模式的認(rèn)知。沉浸式新聞使新聞內(nèi)容從“敘述表達(dá)”到“親眼目睹”,極大程度地還原了內(nèi)容的真實(shí)性,調(diào)動(dòng)觀眾的感官認(rèn)識(shí)后使其產(chǎn)生心理共鳴,激發(fā)觀眾的同理心,彌補(bǔ)了傳統(tǒng)新聞體驗(yàn)性不足的缺點(diǎn)。沉浸式傳播傳統(tǒng)文化,可以使受眾產(chǎn)生代入感,使其可以更好地與他人分享自己的感受。沉浸式體驗(yàn)與傳統(tǒng)文化的結(jié)合,將原本珍貴的文化資源轉(zhuǎn)化為高品質(zhì)的文化體驗(yàn)服務(wù),更有利于受眾對(duì)文化的了解與傳播。
縱觀歷史,每一次新的技術(shù)革命都催生了新的媒介傳播形態(tài)。傳統(tǒng)文化依附于新的技術(shù)媒介可以更好地傳承與發(fā)展。本文從符號(hào)學(xué)的角度,從現(xiàn)有的電子游戲角色、界面中提取傳統(tǒng)文化元素,分析其設(shè)計(jì)的意義,并對(duì)傳統(tǒng)文化的沉浸式傳播提供了一定的建議,并希望能夠抓住“元宇宙”概念的風(fēng)口實(shí)現(xiàn)中華文化的全球化傳播。