文/文露
線上經(jīng)濟(jì)加速發(fā)展的形勢下,APP已成為企業(yè)與消費(fèi)者溝通的橋梁,維系消費(fèi)者對APP的持續(xù)使用意愿能讓企業(yè)更好地立足于市場研發(fā)新產(chǎn)品、新技術(shù)。本文總結(jié)了APP的游戲化特征(互動性、挑戰(zhàn)性和愉悅性),并探討了三種特性對消費(fèi)者持續(xù)使用意愿的影響。本研究結(jié)論為實(shí)踐中如何構(gòu)建游戲化內(nèi)容和促進(jìn)用戶持續(xù)使用進(jìn)而創(chuàng)造APP的長期價(jià)值提供了有益視角。
2019年以來,我國移動互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用繼續(xù)保持穩(wěn)步發(fā)展,其中,受到2020年初新冠肺炎的影響,各類APP(移動互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用)用戶使用規(guī)模得到大幅增長。消費(fèi)者在智能終端下載各種APP以滿足衣食住行、工作消費(fèi)、休閑娛樂等需求,但與APP高下載行為相伴的是高卸載行為。信息系統(tǒng)領(lǐng)域的研究表明,盡管初始使用對APP發(fā)展很重要,但持續(xù)使用才是應(yīng)用成功的關(guān)鍵[1]。新的形勢下如何增強(qiáng)APP用戶(消費(fèi)者)黏性、保住用戶存量,引導(dǎo)并維持對APP的持續(xù)使用,注重APP的游戲化特性也許是緩解之道。游戲化作為新的營銷方式已在許多APP上廣泛應(yīng)用。消費(fèi)者在使用APP的過程中,經(jīng)常接觸到APP中的游戲化元素(PBL和DMC),例如,支付寶的螞蟻森林“收能量”,已經(jīng)成為一種獨(dú)特的社會景觀。游戲化的本質(zhì)其實(shí)是一種激勵機(jī)制,核心是給用戶提供樂趣,進(jìn)而大幅度提高用戶的自愿參與度,對于用戶持續(xù)使用有積極影響[2]。游戲化APP不斷影響、吸引著大量用戶,提高了用戶的參與水平,無論是游戲化所設(shè)置的虛擬情境,還是游戲的規(guī)則、獎懲的制度等,都需要APP使用者投入大量的時(shí)間、精力。很多企業(yè)試圖將游戲化加入到APP的設(shè)計(jì)中,但大部分游戲化應(yīng)用APP并未真正幫助企業(yè)去實(shí)現(xiàn)先前設(shè)定好的商業(yè)目標(biāo)。企業(yè)想要通過APP與消費(fèi)者構(gòu)建深層的聯(lián)系,讓消費(fèi)者持久且深入的保持對APP的使用,如何采用適宜的游戲化方式、如何促進(jìn)消費(fèi)者的持續(xù)使用意愿,才是企業(yè)需要謹(jǐn)慎對待的問題。通常,游戲化的機(jī)制可以在不同程度上滿足消費(fèi)者的基本心理(互動性、挑戰(zhàn)性、愉悅性),增強(qiáng)消費(fèi)者對于APP的關(guān)注,從心理層面來持續(xù)吸引消費(fèi)者,驅(qū)動消費(fèi)者對APP本身產(chǎn)生興趣,并維持與企業(yè)的聯(lián)系。所以,探究游戲化對APP持續(xù)使用意愿的影響機(jī)制及邊界條件顯得尤為關(guān)切。
游戲其實(shí)早于文化產(chǎn)生,它是伴隨動物而生的。在動物的世界里,游戲就是物競天擇;游戲同時(shí)也伴隨人類而造,古代人類為了求存發(fā)展的需要發(fā)明了各種各樣的游戲趣味活動。愛玩是所有人類共有的本性,但是很多人礙于面子,并不愿意去承認(rèn)。即便如此,假如給某件很無聊的事情滲透進(jìn)去入神奇的某種游戲化元素,參與者的情感體驗(yàn)會大幅提高。具體而言,企業(yè)的營銷活動中需要存在積分、點(diǎn)數(shù)、積贊、徽章、獎勵或排行榜等眾多游戲化元素,游戲化通過對此類元素加以變型與整合,再通過內(nèi)部激勵與外部刺激的進(jìn)行,在一個(gè)比較廣泛的范圍內(nèi)為消費(fèi)者尋找并提供樂趣和情感享受,提高用戶們的互動感、參與感、榮譽(yù)感與沉浸感,由此助推用戶目標(biāo)的最終達(dá)成[3]。近些年來在商業(yè)領(lǐng)域,游戲等活動和相關(guān)概念經(jīng)過轉(zhuǎn)換后生成的“游戲化”已經(jīng)滲透到很多大型企業(yè)的軟件中[4]。而將游戲設(shè)計(jì)的元素應(yīng)用于現(xiàn)實(shí)營銷實(shí)踐中,即游戲化營銷,主要是指企業(yè)在日常營銷活動中通過加入游戲化元素來有效吸引消費(fèi)者自愿參與,并對目標(biāo)用戶產(chǎn)生一定的激勵效應(yīng),同時(shí)讓用戶享受游戲創(chuàng)造的體驗(yàn)(例如社交體驗(yàn)、情感體驗(yàn)、娛樂和認(rèn)知體驗(yàn)),讓消費(fèi)者感知到更多的權(quán)利并獲得多重體驗(yàn),吸引消費(fèi)者主動參與營銷活動的全過程,增強(qiáng)用戶黏性。近些年來,有相關(guān)學(xué)者對游戲化的概念進(jìn)行了較為完整的解釋,將游戲化概念界定為“在非游戲的場境下使用某些游戲設(shè)計(jì)元素來達(dá)到目標(biāo)”,目前這一觀點(diǎn)得到了學(xué)術(shù)界的廣泛認(rèn)可。Aparicio等(2019)的研究將游戲化作為一個(gè)由愉悅性和挑戰(zhàn)性組成的二階構(gòu)念[5]。愉悅性是指消費(fèi)者對包括獎?wù)?、成就、排行榜、等級等游戲化元素的追求,?shí)質(zhì)上也是在滿足其內(nèi)在和外在動機(jī),進(jìn)而獲得愉悅性滿足;挑戰(zhàn)性是進(jìn)行探索活動,征服和冒險(xiǎn)行為是人類共有特別是年輕人的天性,因?yàn)橛螒驖M足了人類這種心理需求,所以才特別容易讓人上癮。所以挑戰(zhàn)性是游戲化APP對受眾最具有吸引力的特征之一,挑戰(zhàn)就是參與者如何做、怎么做才能成功實(shí)現(xiàn)目標(biāo),也就是我們通常所說的大部分游戲中的“闖關(guān)”活動。周志民等(2019)研究了游戲化APP的互動性對APP用戶持續(xù)使用意愿的影響,結(jié)果發(fā)現(xiàn)對不同游戲機(jī)制的重新組合,非游戲化的內(nèi)容也能體現(xiàn)出游戲一般的互動性,而互動性和挑戰(zhàn)性一樣,正是游戲和游戲化APP的基本特征之一[6]。即通過對不同應(yīng)用游戲化機(jī)制的組合,非游戲的活動也能跟普通游戲一樣,呈現(xiàn)出互動性。根據(jù)游戲化APP用戶互動維度的劃分,游戲化的互動性特征可分成人機(jī)互動和人際互動。人機(jī)互動原本指計(jì)算機(jī)用戶與計(jì)算機(jī)中本身各種虛擬性活動的互動。但是隨著移動設(shè)備的增速發(fā)展,人機(jī)互動不單單指計(jì)算機(jī)本身環(huán)境中的互動,也指各種移動設(shè)備之間的互動,所以游戲化應(yīng)用中的人機(jī)互動是用戶以移動設(shè)備為中介與游戲化APP內(nèi)容之間的互動。而人際互動主要指游戲化APP的用戶之間進(jìn)行交流的互動行為。這種互動行為不僅可以發(fā)生在移動互聯(lián)網(wǎng)層面,也可以發(fā)生在當(dāng)下現(xiàn)實(shí)的生活中(例如用戶之間面對面進(jìn)行的交流)。在游戲化APP中,互動性也是游戲化基本的特征,但游戲化APP若僅依賴與用戶的淺層互動,其游戲機(jī)制會很快失去意義。因此,Niman(2014)通過研究認(rèn)為若想要保持、提高用戶的興趣和參與度,游戲化應(yīng)用需要間歇不斷為用戶設(shè)置挑戰(zhàn)性活動,同時(shí)要增強(qiáng)用戶的情感體驗(yàn)[7]。綜上所述,游戲化APP具有愉悅性、挑戰(zhàn)性、互動性三種特性。
在網(wǎng)絡(luò)交易平臺(淘寶、京東)、社交媒體平臺(抖音、快手)、移動學(xué)習(xí)平臺(如慕課MOOC、學(xué)術(shù)志)以及電子商務(wù)推薦系統(tǒng)(小紅書)等不同情境中,積分、徽章、金幣、獎杯等虛擬化獎勵分?jǐn)?shù)被證實(shí)都能顯著提高消費(fèi)者的參與。周志民等(2019)研究認(rèn)為游戲化應(yīng)用對APP用戶持續(xù)使用意愿具有促進(jìn)的作用,其中感知一致性負(fù)向調(diào)節(jié)了游戲化應(yīng)用感知趣味性與APP用戶持續(xù)使用意愿的關(guān)系中[6]。再比如,游戲化的MOOC平臺通過改變用戶與用戶之間的溝通模式,可以使學(xué)習(xí)者更加積極的參與到學(xué)習(xí)當(dāng)中去,提高學(xué)習(xí)活躍度。朱鵬等(2019)通過對MOOC平臺的研究發(fā)現(xiàn),游戲化的MOOC增添了游戲設(shè)計(jì)元素,可以顯著地提高用戶們的參與度[7]。根據(jù)啟動效應(yīng)(Priming Effect)理論,用戶會對兩個(gè)具有相同或相似模式的事物產(chǎn)生一定程度的聯(lián)想,并激活兩者相一致的情感。首先,人們在網(wǎng)絡(luò)使用中所獲得的愉悅感會提高用戶的享樂價(jià)值,因此,當(dāng)用戶在游戲化應(yīng)用使用過程中獲得愉悅體驗(yàn)時(shí),會因?yàn)檫@些游戲化應(yīng)用是依托在軟件上面的,而將這些情感體驗(yàn)轉(zhuǎn)移到軟件當(dāng)中,進(jìn)而會影響消費(fèi)者對軟件的持續(xù)使用意愿。其次,網(wǎng)頁互動中的人機(jī)互動越強(qiáng),用戶對網(wǎng)頁的感知趣味性也越強(qiáng),會讓用戶處于一種忘記時(shí)間、流連忘返的狀態(tài)中,持續(xù)使用意愿也會增強(qiáng);同時(shí),通過良好的人際互動,會有效提高消費(fèi)者參與活動過程中的有趣性和參與度,進(jìn)而提高消費(fèi)者的活躍度和對平臺的使用頻率。最后,每一款游戲都必備的特征之一就是挑戰(zhàn)性,玩游戲時(shí),人們幾乎不知道下一步到底會遇到什么,發(fā)生什么,游戲的這種不確定性恰到好處的滿足了消費(fèi)者們的好奇心,所以每個(gè)階層合理的挑戰(zhàn)性會提高用戶的持續(xù)使用意愿。結(jié)合以往學(xué)者研究,本文認(rèn)為APP的互動性、挑戰(zhàn)性、愉悅性特征會影響消費(fèi)者持續(xù)使用意愿。
本文從技術(shù)接受理論出發(fā),探討了APP游戲化特性對用戶(消費(fèi)者)持續(xù)使用意愿的影響,因此,企業(yè)在進(jìn)行APP構(gòu)建時(shí),合理運(yùn)用游戲化是維持消費(fèi)者持續(xù)使用意愿的有效助益?;谥皩W(xué)者的研究,結(jié)合當(dāng)下消費(fèi)者的需求特點(diǎn)以及游戲化的基本特性,將移動APP的游戲化維度分為互動性、挑戰(zhàn)性和愉悅性,探討了其對消費(fèi)者持續(xù)使用意愿的影響。有兩點(diǎn)管理啟示:第一,在實(shí)踐上,企業(yè)要理解何為游戲化。在進(jìn)行相應(yīng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)時(shí),不應(yīng)盲目跟風(fēng),結(jié)合游戲化的特點(diǎn),不僅要考慮到消費(fèi)者對互動性、挑戰(zhàn)性以及愉悅性的需求,匹配目標(biāo)群體,還要根據(jù)產(chǎn)品特點(diǎn)來進(jìn)行相應(yīng)的游戲化,為消費(fèi)者帶來相應(yīng)的心理利益,通過合理有效的游戲化策略來增強(qiáng)消費(fèi)者粘性,強(qiáng)化消費(fèi)者的內(nèi)部動機(jī),讓消費(fèi)者愿意主動保持對APP的使用熱情,進(jìn)而提高消費(fèi)者的持續(xù)使用意愿。第二,以往有研究表明,消費(fèi)者能通過對APP的使用獲得愉悅感,這也是游戲化幾個(gè)維度中影響作用最大的,如何增強(qiáng)消費(fèi)者在使用APP過程中及使用后的愉悅性,應(yīng)該成為企業(yè)側(cè)重考慮的。消費(fèi)者對包括獎?wù)?、成就、排行榜、等級等游戲化元素的追求,?shí)質(zhì)上也是在滿足其內(nèi)在和外在動機(jī),進(jìn)而獲得愉悅性滿足。