吳 鏑
數(shù)字游戲化學(xué)習(xí)作為一種創(chuàng)新的學(xué)習(xí)方式,近年來在不同領(lǐng)域得到了廣泛應(yīng)用和蓬勃發(fā)展。其前身是基于游戲的學(xué)習(xí)(Game-based Learning,簡稱GBL)、教育游戲(Education Game)和嚴(yán)肅游戲(Serious Game)[1],目前學(xué)界對其具體的定義并沒有達(dá)成共識。筆者認(rèn)為它是指利用數(shù)字技術(shù)和認(rèn)知理論將游戲或游戲元素、游戲設(shè)計和游戲理念融入于學(xué)習(xí)活動之中的一種學(xué)習(xí)方式。研究表明:數(shù)字游戲化學(xué)習(xí)非常適合數(shù)字時代公眾的思維模式和學(xué)習(xí)需求,能提高學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)興趣,激發(fā)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動機,發(fā)展學(xué)習(xí)者的創(chuàng)造性思維,培養(yǎng)學(xué)習(xí)者的自主探究、解決問題、團結(jié)協(xié)作等綜合能力[2-4]。
從21世紀(jì)初開始,國內(nèi)外諸多博物館紛紛推出數(shù)字游戲化學(xué)習(xí)項目,以提升博物館學(xué)習(xí)體驗、拓展博物館教育時空、滿足公眾娛樂學(xué)習(xí)雙重需求,促進(jìn)公眾深度互動參與。例如:自2004年起,美國蓋蒂博物館開始致力于為各種類型的觀眾開發(fā)游戲[5];2005年臺北故宮博物院推出3D網(wǎng)絡(luò)卡片游戲《神器活現(xiàn)》(1)來源:http://games.sina.com.cn/newgames/2004/08/081339936.shtml。;2008年英國泰特藝術(shù)館在其兒童網(wǎng)站Tate Kids上提供了各類與藝術(shù)有關(guān)的在線游戲(2)來源:https://www.tate.org.uk/kids。;從2009年開始大英博物館和三星公司合作為學(xué)校和家庭觀眾免費提供數(shù)字游戲化學(xué)習(xí)項目(3)來源:https://www.britishmuseum.org/learn/schools/samsung-digital-discovery-centre。;自2014年起,北京故宮博物院圍繞故宮文化陸續(xù)推出《皇帝的一天》《故宮大冒險》《故宮:口袋宮匠》等一系列游戲(4)來源:https://young.dpm.org.cn/damaoxian。。這些數(shù)字游戲化學(xué)習(xí)項目給博物館公眾帶來巨大的吸引力并產(chǎn)生了深遠(yuǎn)影響??梢哉f,數(shù)字游戲化學(xué)習(xí)已然成為了博物館教育在21世紀(jì)需要重點關(guān)注的趨勢之一[6]。
由于博物館數(shù)字游戲化學(xué)習(xí)在我國的應(yīng)用和研究起步都較晚,從目前的資料來看僅有少數(shù)學(xué)者對其特征開展了討論,這些研究各具特色與啟發(fā)性,但都僅僅是依據(jù)單一理論或者針對單個類型進(jìn)行討論,缺乏全面性、系統(tǒng)性的思考,無法給博物館數(shù)字游戲化學(xué)習(xí)的設(shè)計提供宏觀的理論指導(dǎo)。其中,顧其豪等根據(jù)游戲設(shè)計的理論從目標(biāo)、規(guī)則、反饋系統(tǒng)、自愿參與四個角度針對博物館功能性游戲設(shè)計的特征進(jìn)行了分析[7],但這四個方面是美國學(xué)者簡·麥格尼格爾提出的游戲決定性四大特征[8],并不是博物館數(shù)字游戲化學(xué)習(xí)的特征。聶婷華提出博物館在線教育游戲不同于其他游戲的特征主要體現(xiàn)在“三結(jié)合”上,即線上與線下相結(jié)合,虛擬游戲情境與博物館實體相結(jié)合,教學(xué)內(nèi)容、教學(xué)方法與游戲元素結(jié)合[9],但僅從目前博物館在線教育游戲普遍存在的“三脫節(jié)”問題來進(jìn)行探討,并沒有全面歸納出博物館數(shù)字游戲化學(xué)習(xí)的所有特征。謝婧針對以兒童為對象的博物館教育游戲特征開展研究,總結(jié)出博物館兒童教育游戲須遵循以下特征:第一,學(xué)習(xí)內(nèi)容的選擇與表達(dá)需通俗易懂且具有趣味性;第二,游戲內(nèi)部交互機制不能過于復(fù)雜;第三,高度的引導(dǎo)性,引發(fā)兒童自主學(xué)習(xí)思考[10]。由于目前博物館教育游戲的參與人群比較廣泛,在智力水平、認(rèn)知特點、思維方式等方面,兒童與青年、中老年、殘障人士等其他人群相比存在很大的差別,所以這些特征并不完全適用于針對其他人群的博物館教育游戲。筆者認(rèn)為,博物館數(shù)字游戲化學(xué)習(xí)是數(shù)字游戲化學(xué)習(xí)與博物館教育有機融合的產(chǎn)物,其主要特征應(yīng)兼具兩者的共性,只有依據(jù)博物館學(xué)、教育學(xué)、游戲設(shè)計等多種理論,方能對其特征進(jìn)行深入的分析和整體的概括。
如果將游戲化學(xué)習(xí)與博物館教育進(jìn)行對比分析,可以發(fā)現(xiàn)兩者的結(jié)合可謂渾然天成,它們具有以下共同特征:
數(shù)字游戲化學(xué)習(xí)是通過對傳統(tǒng)學(xué)習(xí)內(nèi)容及方法進(jìn)行分析后,以數(shù)字游戲的形式及游戲的內(nèi)涵為載體,巧妙結(jié)合達(dá)到更好的學(xué)習(xí)目的。所以,在數(shù)字游戲化學(xué)習(xí)中,游戲僅僅是促進(jìn)學(xué)習(xí)的方式,是實現(xiàn)高效學(xué)習(xí)的手段,其最終目的仍是學(xué)習(xí)[11]。而博物館教育致力于為公眾提供藏品及相關(guān)的信息,以多樣的學(xué)習(xí)環(huán)境和靈活的學(xué)習(xí)方式,幫助公眾輕松愉快、潛移默化地進(jìn)行學(xué)習(xí)、獲取知識。博物館開展數(shù)字游戲化學(xué)習(xí)無疑也是以普及和傳播藏品相關(guān)的科學(xué)文化知識為主要目的,通過遵循一定的教育理念、設(shè)立合理的教育目標(biāo)、選擇有效的教育策略、采取豐富的游戲形式,將科學(xué)嚴(yán)謹(jǐn)?shù)慕逃齼?nèi)容傳遞給公眾,讓公眾在休閑娛樂的同時獲取知識、掌握技能、培養(yǎng)情意素質(zhì)??梢哉f,教育性是博物館數(shù)字游戲化學(xué)習(xí)的本質(zhì)屬性,是否具有教育性是將博物館數(shù)字游戲化學(xué)習(xí)項目與運用博物館藏品開發(fā)的休閑游戲之間區(qū)分的根本性差別。博物館數(shù)字游戲化學(xué)習(xí)為實現(xiàn)其教育目的,在策劃設(shè)計之初,通常同時設(shè)定隱性的教育目標(biāo)和顯性的游戲目標(biāo),并保持二者的統(tǒng)一。其中,教育目標(biāo)包含認(rèn)知、技能和情意等不同領(lǐng)域,在游戲類型、情境、任務(wù)、關(guān)卡、反饋、評價等設(shè)計中將教育目標(biāo)巧妙地融入其中,讓公眾在體驗和挑戰(zhàn)的過程中僅僅注意到游戲目標(biāo),而并未意識到自己正在開展學(xué)習(xí)、學(xué)習(xí)了什么,或者意識到自己在積極地開始新的學(xué)習(xí)。
諸多教育學(xué)者在研究中發(fā)現(xiàn),當(dāng)前教育和娛樂并不是水火不容,它們正在逐步地相互融合之中,并互為手段和目的。數(shù)字游戲化學(xué)習(xí)的本質(zhì)是“玩中學(xué)”,通過讓學(xué)習(xí)者沉浸其中并產(chǎn)生愉悅的體驗,從而實現(xiàn)高效學(xué)習(xí),所以愉悅性是數(shù)字游戲化學(xué)習(xí)發(fā)揮價值激發(fā)學(xué)習(xí)者主動學(xué)習(xí)的重要因素。而博物館不僅是一個教育的場所,也是人們休閑娛樂、放松自我的場所。約翰·福克和林恩·迪爾金在美國史密森尼學(xué)會下屬的自然歷史博物館所做的公眾調(diào)查研究中發(fā)現(xiàn),“那些選擇參觀博物館的公眾是期望在博物館中尋求基于學(xué)習(xí)的娛樂休閑經(jīng)驗”[12]72-73。所以,當(dāng)代博物館教育強調(diào)寓教于樂,致力于積極營造輕松愉快的學(xué)習(xí)環(huán)境,注重提高公眾的學(xué)習(xí)興趣。博物館數(shù)字游戲化學(xué)習(xí)將教育內(nèi)容以游戲化的形式自然嵌入到相關(guān)情境中,將教育內(nèi)容、教育方法與游戲元素、操作過程有機緊密地結(jié)合,其學(xué)習(xí)的過程并不是著眼于知識的快速積累,而是著重讓公眾在實現(xiàn)科學(xué)認(rèn)知的過程中獲取兼具教育性和愉悅感的經(jīng)驗,在滿足公眾學(xué)習(xí)需求的同時滿足其娛樂需求,增強博物館的吸引力。
游戲的特質(zhì)之一就是自愿性,數(shù)字游戲化學(xué)習(xí)強調(diào)充分調(diào)動學(xué)習(xí)者的內(nèi)在驅(qū)動,由學(xué)習(xí)者自發(fā)和自愿選擇,從而滿足學(xué)習(xí)者不同需求,實現(xiàn)學(xué)習(xí)目標(biāo)[13]。而博物館教育是為滿足公眾自我教育、自我完善和發(fā)展的要求而組織的非強制性的教育活動或行為,公眾的參觀時間和參觀路線、學(xué)習(xí)內(nèi)容和學(xué)習(xí)形式、學(xué)習(xí)同伴等都可以由自己選擇決定。博物館數(shù)字游戲化學(xué)習(xí)為了吸引公眾自愿參與,積極利用各類游戲元素引發(fā)其興趣和動機,并在游戲的角色、情境、關(guān)卡、物品、獎勵等設(shè)計中賦予公眾選擇、判斷、決定和行動的自由權(quán),讓其根據(jù)自己的能力、喜好或者一定的游戲策略主導(dǎo)自己的學(xué)習(xí)過程,甚至允許公眾參與構(gòu)建游戲敘事,鼓勵公眾塑造自己的游戲世界,不再僅僅關(guān)注公眾對知識的積累而是他們?nèi)绾螛?gòu)建自己的意義。
體驗是人類最基本的學(xué)習(xí)形式。數(shù)字游戲化學(xué)習(xí)通常為學(xué)習(xí)者提供真實或模擬的環(huán)境和活動,讓其運用多種感官親身感受產(chǎn)生強烈的“流體驗”,吸引學(xué)習(xí)者參與、體驗、觀察,在反思游戲情境中所蘊涵的學(xué)習(xí)內(nèi)容后,運用獲得的知識嘗試解決問題。而博物館教育注重引導(dǎo)公眾通過身體感覺獲得直接、具體的經(jīng)驗,并通過反思將當(dāng)下的學(xué)習(xí)與過去、現(xiàn)在和未來相連接,產(chǎn)生明確、深刻的體會,建構(gòu)內(nèi)化自己的意義。博物館數(shù)字游戲化學(xué)習(xí)也是“一種全身投入的、全體驗式的、全腦力的活動”[12]10,它通過創(chuàng)設(shè)游戲情境、調(diào)動多重感官激發(fā)公眾參與的內(nèi)在動力,給予公眾知識、行動、情感等不同層面的體驗,以達(dá)到教育目標(biāo)和認(rèn)知效果。特別是近年來體感設(shè)備、智能穿戴設(shè)備的運用,構(gòu)造出高度仿真、交互自然的游戲場景,可以觸發(fā)公眾的身體反應(yīng)、給予公眾強烈的臨場感,讓公眾獲得更加豐富全面的體驗。
互動是游戲的核心特征之一,在數(shù)字游戲化學(xué)習(xí)中,學(xué)習(xí)者不僅與情境、角色、任務(wù)、設(shè)備等進(jìn)行互動,而且可以利用虛擬世界的溝通機制或者學(xué)習(xí)之外的溝通渠道與他人開展討論和合作互動。而博物館教育注重利用各種手段促進(jìn)公眾與藏品、展覽、自然、社會、自我的多方互動,讓公眾了解藏品、感受展覽、親近自然、融入社會、認(rèn)識自我。博物館數(shù)字游戲化學(xué)習(xí)利用數(shù)字技術(shù)和游戲方式可以讓公眾與數(shù)字設(shè)備、公眾與博物館實物、公眾與公眾之間產(chǎn)生深度持續(xù)的多方互動,例如:通過語音、姿勢、觸覺、視覺等多種模態(tài)進(jìn)行人機互動;通過游戲情境設(shè)計或者提供額外的知識內(nèi)容解釋引發(fā)人物互動;通過設(shè)計多個角色或提供合作體驗支持社會互動。
近年來,我國博物館數(shù)字游戲化學(xué)習(xí)的實踐方興未艾,但是在開發(fā)設(shè)計中普遍存在目標(biāo)受眾不明確、與博物館主題結(jié)合性不強、內(nèi)容形式簡單、知識呈現(xiàn)碎片化、將游戲與博物館知識簡單嵌套、教育性與游戲性無法平衡、對正式學(xué)習(xí)支持不夠等主要問題[14-16],導(dǎo)致目前我國博物館數(shù)字游戲化學(xué)習(xí)的教育效果不佳、吸引力不夠、覆蓋范圍不廣,其科學(xué)普及和文化傳承的功能沒有得到充分的發(fā)揮。因此,筆者依據(jù)博物館學(xué)、教育學(xué)、游戲設(shè)計等多種理論,并結(jié)合國內(nèi)外著名博物館的典型成功案例,提出以下設(shè)計思路以供參考:
游戲是人類的天性和重要活動,數(shù)字游戲化學(xué)習(xí)的參與對象并不局限于中小學(xué)生,當(dāng)前諸多的數(shù)字游戲化學(xué)習(xí)項目已將幼兒、高等或職業(yè)院校學(xué)生、成年人甚至老年人、殘障人士作為目標(biāo)參與人群。而博物館教育是以廣大公眾為服務(wù)對象,以提高公眾的科學(xué)文化素養(yǎng),豐富其精神生活,促進(jìn)人的全面發(fā)展為教育使命[17]。同時,觀眾研究結(jié)果表明,公眾是多元的,具有豐富的異質(zhì)性,體現(xiàn)在其社會人口學(xué)特征、心理特征、行為特征、參觀動機和目的等多個方面。雖然博物館數(shù)字游戲化學(xué)習(xí)的服務(wù)對象為所有的社會成員,但是在設(shè)計游戲化學(xué)習(xí)項目時,博物館需要首先明確該項目的目標(biāo)參與人群,對其身心發(fā)展特點、興趣愛好、知識儲備、學(xué)習(xí)風(fēng)格、參與目的和以前的游戲經(jīng)驗等進(jìn)行全面分析,從而提供針對性、分眾化的設(shè)計,以更好地滿足公眾差異化、個性化的學(xué)習(xí)和發(fā)展需求。因為目前國內(nèi)外使用最普遍的博物館分眾服務(wù)角度是基于社會人口學(xué),所以博物館在設(shè)計數(shù)字游戲化學(xué)習(xí)項目時應(yīng)明確適用的目標(biāo)人群、年齡層次、玩家數(shù)量等,并在對外推出時進(jìn)行詳細(xì)標(biāo)注,幫助公眾從多樣的服務(wù)項目中快速正確地選擇合適項目。
例如:美國史密森尼學(xué)會科學(xué)教育中心在其網(wǎng)站設(shè)立了教育游戲?qū)^(qū)(5)來源:https://ssec.si.edu/game-center。,針對幼兒園、1~3年級、3~5年級、4~8年級、初中生等不同年齡段的兒童,提供了不同主題和內(nèi)容的數(shù)字游戲化學(xué)習(xí)項目免費在線或者下載使用。英國布里斯托爾博物館不僅針對廣大的家庭和團體觀眾推出了“隱藏的博物館”項目(6)來源:https://www.bristolmuseums.org.uk/hidden-museum/。鼓勵其以有趣和引人入勝的方式探索所有博物館空間并分享群體經(jīng)驗,而且專門針對自閉癥兒童開發(fā)尋寶游戲《什么是布里斯托爾》[18]提高他們的博物館參觀體驗。
在明確目標(biāo)參與人群之后,博物館需要對數(shù)字游戲化學(xué)習(xí)項目的學(xué)習(xí)內(nèi)容進(jìn)行合理規(guī)劃和精心選擇。因為博物館類型紛繁多樣,藏品豐富并具有歷史、科學(xué)、藝術(shù)等多重價值,所以在設(shè)計博物館游戲化學(xué)習(xí)項目時,學(xué)習(xí)內(nèi)容應(yīng)不僅僅局限于某單一學(xué)科知識,而應(yīng)包含社會、人文與自然等多學(xué)科的廣博知識,并通過主題統(tǒng)整圍繞核心知識概念進(jìn)行跨學(xué)科設(shè)計,讓原本分散的、與藏品相關(guān)的多學(xué)科知識、技能相互聯(lián)系,確保教育內(nèi)容的完整性和學(xué)習(xí)知識的系統(tǒng)性,支持公眾開展深度學(xué)習(xí),培養(yǎng)公眾的綜合能力。當(dāng)前博物館教育正在成為全社會教育生態(tài)的重要組成部分,博物館數(shù)字游戲化學(xué)習(xí)不僅可以應(yīng)用于正式教育,針對不同的年齡或?qū)W段,通過結(jié)構(gòu)性、系統(tǒng)性的設(shè)計,其內(nèi)容與學(xué)校課程標(biāo)準(zhǔn)緊密關(guān)聯(lián),具有難度階梯和學(xué)段銜接性,從而有力支持學(xué)校教學(xué),也可以應(yīng)用于非正式教育,采用非結(jié)構(gòu)化的設(shè)計,讓公眾無論是在博物館、家里還是其他場所,自由地進(jìn)行碎片化、偶發(fā)性的學(xué)習(xí),支持公眾開展終身學(xué)習(xí)。
例如:大英博物館為了幫助公眾更好地了解希臘歷史,推出了多個數(shù)字游戲化學(xué)習(xí)項目。其中,專題游戲網(wǎng)頁“希臘歷史”主要針對9~11歲的學(xué)生和教師,可以支持英國歷史課程中歐洲史的教學(xué),不僅學(xué)生可以在學(xué)校或者家里獨立使用,而且教師還能獲取相關(guān)學(xué)習(xí)資源從而更好地規(guī)劃涉及網(wǎng)頁游戲的課堂課程(7)來源:http://ancientgreece.co.uk/。。游戲分為十章,涉及雅典的日常生活、建筑物、地理、節(jié)日、思想、戰(zhàn)爭等多個主題,學(xué)生可以在這些主題下學(xué)習(xí)歷史、地理、藝術(shù)、哲學(xué)、經(jīng)濟等多學(xué)科知識,練習(xí)分析、觀察、排序、分類、推測等多個相關(guān)技能。而針對7~11歲兒童和家庭開發(fā)的展廳AR游戲《雅典娜的禮物》,鼓勵兒童利用手機或者平板電腦完成尋找、解謎、匹配等一系列任務(wù)找回送給雅典娜的生日禮物,深入了解古希臘宗教、神話傳說、建筑等相關(guān)知識(8)來源:https://www.britishmuseum.org/learn/schools/samsung-digital-discovery-centre。。
要想打造一個優(yōu)秀的博物館數(shù)字游戲化學(xué)習(xí)項目,通過引人入勝的游戲設(shè)計有效呈現(xiàn)博物館及藏品豐富的相關(guān)知識,達(dá)到娛樂與教育之間的良好平衡從而強烈吸引公眾參與了解,可謂是其中關(guān)鍵。情境學(xué)習(xí)理論認(rèn)為,知識具有情境性,是個人和社會或物理環(huán)境之間聯(lián)系的屬性以及互動的產(chǎn)物[19]。而博物館學(xué)習(xí)也是一種情境學(xué)習(xí),“它不是與外界環(huán)境隔離的,而是發(fā)生在真實的世界中,是有機聯(lián)系的學(xué)習(xí)”[12]。在設(shè)計博物館數(shù)字游戲化學(xué)習(xí)時,可以為學(xué)習(xí)者創(chuàng)設(shè)真實或者虛擬的情境,編排生動形象的故事情節(jié),充分利用多樣化、創(chuàng)新性的數(shù)字技術(shù),并融入沉浸、扮演、任務(wù)、動作、益智等各種游戲化元素來增加學(xué)習(xí)者沉浸感,還可以利用文字、圖片、語音、視頻等形式提供適時的指導(dǎo)讓公眾獲得流暢的游戲體驗,讓他們?nèi)谌肫渲凶罱K實現(xiàn)有效體驗、有效學(xué)習(xí)。博物館精妙的建筑空間、多樣化的展示手段、豐富的展品內(nèi)容等,也可以為數(shù)字游戲化學(xué)習(xí)情境的創(chuàng)設(shè)打下基礎(chǔ),從而激發(fā)公眾的學(xué)習(xí)主動性、幫助公眾獲得更有意義的、直接經(jīng)驗。作為公共參與空間的博物館還可以在開展數(shù)字游戲化學(xué)習(xí)時,為公眾提供在學(xué)習(xí)情境中與同伴或者陌生人協(xié)作、競爭的機會,讓公眾在學(xué)習(xí)共同體的構(gòu)建中體會到更多的社會歸屬感。
游戲化學(xué)習(xí)是“圍繞知識誕生的原始情景中發(fā)生的問題來構(gòu)建游戲活動,進(jìn)而創(chuàng)設(shè)探究元素”[20],從而吸引參與者全身心地反復(fù)投入、體驗和探索,形成自身的認(rèn)知并獲得有意義的知識建構(gòu)。而以博物館的環(huán)境而言,最符合在探究式教育活動當(dāng)中,促使學(xué)習(xí)者主動發(fā)現(xiàn)探究題目,并且在沒有評議壓力的情況下與同伴進(jìn)行意見的交流[21]。所以,博物館在設(shè)計數(shù)字游戲化學(xué)習(xí)項目時,可以將繁雜的知識(包括事實、概念、原理、程序等)進(jìn)行逐一分解后將其融入游戲情境、任務(wù)關(guān)卡、交互操作等設(shè)計之中,以問題和任務(wù)為驅(qū)動引導(dǎo)公眾自己通過傾聽、閱讀、觀察、實驗、思考、討論等途徑自行發(fā)現(xiàn)并獲得相應(yīng)的知識,從而培養(yǎng)公眾在情境中的探索、思考及解決問題的能力。
美國史密森尼學(xué)會2011年推出的平行實境游戲《消失》就是一個典型的案例,其設(shè)計的宗旨就是培養(yǎng)兒童科學(xué)探究的能力,拉近兒童與科學(xué)的距離。該項目采用拋錨式學(xué)習(xí)模式,創(chuàng)設(shè)了一個頗具推理性和神秘性的故事情境:生活在未來的人聯(lián)系到了現(xiàn)在居住在地球上的人類,讓玩家了解從現(xiàn)在到未來的這段時間發(fā)生了什么而導(dǎo)致地球文明丟失。兒童要對隱藏在游戲中的線索進(jìn)行解碼,同時負(fù)責(zé)發(fā)現(xiàn)和提供地球目前狀況的信息,幫助未來的人們避免即將發(fā)生的災(zāi)難,其中一個任務(wù)就是消除即將出現(xiàn)的小行星以保衛(wèi)地球。在游戲中,兒童不僅可以模擬科學(xué)家站在科學(xué)監(jiān)控室中動態(tài)監(jiān)控小行星消除的整個過程,而且還要掌握小行星的性質(zhì)和特點,計算其與地球之間的距離,并在此基礎(chǔ)上進(jìn)行分析和思考,從而明智地選擇和應(yīng)用相應(yīng)的武器消除小行星的威脅。兒童還可以進(jìn)入文檔和視頻資源庫,到就近的博物館參觀找到更多的線索,和同齡人討論進(jìn)行游戲的解密,甚至與科學(xué)家召開視頻會議討論游戲中的發(fā)現(xiàn)并進(jìn)行總結(jié)[22]。
當(dāng)前,數(shù)字游戲化學(xué)習(xí)應(yīng)用范圍日趨廣泛,除了學(xué)校、圖書館等各類教育機構(gòu),一些政府機關(guān)、醫(yī)療部門、軍隊甚至企業(yè)也開發(fā)了諸多的數(shù)字游戲化學(xué)習(xí)項目。博物館如果想要在與其他眾多機構(gòu)的競爭中獲得成功,吸引更多的公眾關(guān)注和喜愛本館的數(shù)字游戲化學(xué)習(xí)項目,在設(shè)計時不僅應(yīng)實現(xiàn)寓教于樂、娛教平衡,而且應(yīng)從以下三方面進(jìn)行虛實融合,確保項目設(shè)計具有鮮明的博物館教育特點,符合博物館教育發(fā)展的最新趨勢,彰顯博物館存在的重要價值:
1. 學(xué)習(xí)資源利用
實物是博物館的最主要特征,也是博物館擁有的最獨特的學(xué)習(xí)資源。對于公眾而言,這些能看見、接觸和體驗的學(xué)習(xí)資源具有強烈的吸引力和感染力,對公眾的認(rèn)知結(jié)構(gòu)和學(xué)習(xí)經(jīng)驗?zāi)墚a(chǎn)生深刻、持久的影響。作為博物館教育的一種形式,博物館數(shù)字游戲化學(xué)習(xí)無疑也是以實物為核心、以實物的研究為基礎(chǔ),需要將實物與數(shù)字技術(shù)、游戲內(nèi)容充分融合,從而引導(dǎo)公眾聚焦于本館的實物資源(包括藏品、標(biāo)本、模型、場景、建筑等),通過實物來開展學(xué)習(xí),而不是分散公眾對實物的關(guān)注、削弱公眾與實物之間的聯(lián)系。其一,將實物作為游戲中的虛擬角色、場景、道具等,由實物引出游戲(探究)的情境,將實物的相關(guān)知識嵌入游戲的上下文,或者在設(shè)計游戲情境、任務(wù)關(guān)卡時引導(dǎo)觀眾不僅僅是觀看實物而是進(jìn)行觀察、體驗和探究,從而完成游戲(探究)的任務(wù)和過程。其二,利用多樣的游戲設(shè)備載體和展示形式將實物的相關(guān)知識可視化與顯性化,特別是涉及空間感、內(nèi)部構(gòu)造、機械原理以及一些無法用語言或平面展示的知識時,可以對實物進(jìn)行更全面深入的闡釋,幫助公眾理解包含在實物中的內(nèi)涵與意義,并為公眾提供感性直觀的體驗,引發(fā)公眾與實物產(chǎn)生情感上的共鳴。其三,通過游戲情境、任務(wù)和關(guān)卡設(shè)計按照主題、學(xué)科、時間等將實物之間相互關(guān)聯(lián)起來呈現(xiàn)出更完整的概念,并借助游戲界面和交互設(shè)計使靜態(tài)的實物“活動”起來,從而克服靜態(tài)實物的刻板性,增強展覽的敘事能力。
2015年,美國紐約自然歷史博物館推出了一款結(jié)合展廳實物和AR技術(shù)的兒童手機游戲《迷你游俠》(9)來源:https://www.amnh.org/content/download/112722/2012083/file/Microrangers_learning_guide_3.21.16.pdf。,兒童使用可掃描的收藏家硬幣激活分散在各個展廳的任務(wù),扮演角色與科學(xué)家NPC(非玩家角色)合作。每當(dāng)兒童到達(dá)一個任務(wù)點,手機應(yīng)用程序會通過AR技術(shù)屏幕向兒童提供解決問題的線索,同時以語音、動畫等方式向兒童介紹相關(guān)動物(展品)的知識以及微生物對整個生態(tài)系統(tǒng)的影響。兒童利用AR技術(shù)還可以和展品進(jìn)行深度互動,比如爬上野牛的背部、進(jìn)入海豹所在區(qū)域,甚至可以縮小到微生物層走進(jìn)海洋生物世界尋找發(fā)光動物突然不發(fā)光的原因。兒童通過觀察可以發(fā)現(xiàn)污染使發(fā)光菌難以呼吸,從而了解發(fā)光菌只有呼吸才可以發(fā)光,發(fā)光菌正常發(fā)光后,動物才會發(fā)光。該項目通過數(shù)字游戲化學(xué)習(xí)的方式圍繞微生物這一主題讓觀眾留意到平時忽視的展品和細(xì)節(jié),引導(dǎo)觀眾以科學(xué)家的視角去觀察和思考,并與科學(xué)家開展互動,無疑是博物館利用“科技+游戲”進(jìn)行的一場兼具深度和廣度的展品闡釋。
2. 學(xué)習(xí)環(huán)境構(gòu)建
數(shù)字技術(shù)的發(fā)展促使博物館的學(xué)習(xí)環(huán)境正在被重新定義,虛擬環(huán)境和現(xiàn)實環(huán)境并存,博物館在開展數(shù)字游戲化學(xué)習(xí)時,除了在基于展廳的現(xiàn)實環(huán)境以及基于網(wǎng)絡(luò)和多媒體的虛擬環(huán)境中開展,還可在虛實融合環(huán)境中進(jìn)行線上線下一體化展開,貫穿公眾參觀博物館的前、中、后三個階段,不僅能滿足公眾在場館中動手動腦、真實體驗的需求,還能發(fā)揮線上資源豐富、便于協(xié)作分享互動的優(yōu)勢。
2015年,臺灣科學(xué)教育館推出的移動導(dǎo)覽APP采用密室逃脫游戲的形式,整合室內(nèi)微定位環(huán)境、線上數(shù)字學(xué)習(xí)資源和展館內(nèi)實體展品,利用AR增強現(xiàn)實技術(shù)搭配五感體驗,打造情境式主題探索游戲化學(xué)習(xí)步道。該項目以各樓層的展品作為素材,按照其屬性、知識內(nèi)涵進(jìn)行分類、組織與串聯(lián),發(fā)展跨學(xué)科領(lǐng)域、跨展示空間的學(xué)習(xí)模式,讓公眾在情境、游戲線索等的引導(dǎo)下自主探索整合應(yīng)用知識。同時,該館還設(shè)計有與之配套的參觀前線上學(xué)習(xí)和參觀后延伸學(xué)習(xí)以及社群共創(chuàng)分享式主題活動,為公眾提供串聯(lián)線上與展廳、館外與館內(nèi)、虛擬與實體場域的深度探索學(xué)習(xí)(10)來源:http://www.cam.org.tw/thenewsletterofcam83/。。
3. 游戲內(nèi)容設(shè)計
博物館數(shù)字游戲化學(xué)習(xí)可以從角色、時空、事件、場景、規(guī)則、任務(wù)、情節(jié)等各方面將學(xué)習(xí)內(nèi)容與虛擬的游戲世界進(jìn)行有機融合,遵循“虛擬的客觀性”和“荒誕的合理性”等原則,不僅能確保學(xué)習(xí)內(nèi)容的專業(yè)度,而且能實現(xiàn)學(xué)習(xí)的有效遷移。例如:將歷史上的真實人物、生活中的真實生物或者藝術(shù)作品中的人物形象化身為游戲中的虛擬角色,以歷史上的真實事件、現(xiàn)實中的自然環(huán)境或者美術(shù)作品的畫面內(nèi)容為原型虛構(gòu)游戲故事情節(jié)和場景,參照歷史人物的生活歷程、科學(xué)家的探究過程或者工藝品的制作流程等設(shè)定游戲中的關(guān)卡任務(wù),根據(jù)歷史發(fā)展過程、現(xiàn)實自然法則、復(fù)雜的科學(xué)原理或者藝術(shù)作品的創(chuàng)作規(guī)律等設(shè)計游戲的玩法機制。
美國明尼蘇達(dá)州動物園開發(fā)的《野狼謎蹤》是一款關(guān)于狼生態(tài)的野生動物模擬游戲,它之所以獲得成功就是因為采用了以上方法。根據(jù)黃石國家公園四平方公里地域的3D精確模型以及當(dāng)?shù)爻R姷膭游锴闆r,該游戲的場景還原了真實的地形地貌,還有麋鹿、灰熊、狼和小型哺乳動物等。在身臨其境的游戲環(huán)境中,玩家可以扮演一只出生在黃石公園北部山脈的兩歲灰狼,通過反復(fù)試驗、依靠本能和獲得經(jīng)驗,學(xué)習(xí)狼的生活方式,學(xué)會如何獵殺麋鹿、與其他狼互動以及與食腐動物競爭。玩家可以選擇單人模式作為一匹孤獨的狼獨自生存,也可以選擇多人模式加入由朋友或其他玩家組成的狼群。該游戲旨在鼓勵玩家運用批判性思維和探究技能制定成功策略,并與狼建立強烈的情感聯(lián)系,讓人們在游戲的同時能夠建立起保護(hù)大自然生態(tài)環(huán)境的意識[23]。
博物館作為非正式的文化教育機構(gòu),可以說是實施游戲化學(xué)習(xí)的理想場所。有博物館學(xué)者提出:“所有的博物館,無論其規(guī)模、位置或者藏品屬性,都應(yīng)該考慮是否利用某種形式的游戲或游戲化模式”[7]。博物館數(shù)字游戲化學(xué)習(xí)將博物館教育與數(shù)字游戲化學(xué)習(xí)兩者緊密結(jié)合,其方式靈活多樣、內(nèi)容具有吸引力,并能同時兼顧線上線下的有效學(xué)習(xí),可以充分發(fā)揮博物館教育的優(yōu)勢,全面展現(xiàn)數(shù)字游戲化學(xué)習(xí)的特點,而博物館教育獨有的特點又使得博物館數(shù)字游戲化化學(xué)習(xí)具有獨特的價值和迷人的魅力。不難預(yù)見,博物館數(shù)字游戲化學(xué)習(xí)將成為“博物館妙不可言的工具”[5],成為當(dāng)代博物館教育的重要組成部分,不僅能與傳統(tǒng)的博物館教育活動相互銜接補充,而且能助力博物館教育向外延伸拓展,從而推動博物館教育持續(xù)優(yōu)化和創(chuàng)新。