[美]丹尼爾·利伯曼 [美]邁克爾·E.朗 鄭李垚
電子游戲會讓人上癮已經(jīng)不是一個秘密了。一些科學家發(fā)現(xiàn),電子游戲用不可預(yù)測的獎勵給玩家?guī)眢@喜。不過,它們的作用不只如此,它們還有其他特征來促進多巴胺的釋放。心理學家道格拉斯·金泰爾發(fā)現(xiàn),在8到18歲的玩家中,有近十分之一的人對電子游戲上癮,并因為玩電子游戲而對家庭、社會、學習或心理造成傷害。電子游戲為何會讓青少年上癮呢?
除了青少年大腦額葉尚未發(fā)育完全、容易沖動行事的原因外,程序員利用多巴胺釋放的功能,從而讓玩家在專門設(shè)定的情節(jié)中難以自拔。
電子游戲都是關(guān)于想象的。它讓我們沉浸在一個美夢成真的世界里,這樣逃避現(xiàn)實的多巴胺就可以享受無盡的可能性。我們可能從沙漠出發(fā),走過雨林,然后走在逼真的城鎮(zhèn)里一條黑暗的小巷中,接著突然坐上火箭,飛向一個外星世界。
電子游戲還關(guān)乎進步。玩家在提升力量和能力的同時,也在不斷進步,屏幕會一直顯示累積得分或不斷增長的進度條,這樣玩家就不會忘記要繼續(xù)追求“更多”,滿足多巴胺的需求。
電子游戲里充滿了獎賞。玩家通過尋找寶藏或者捕獲獵物來提升等級。玩家的期望總是達不到平衡,因為他們永遠不知道下一個獎賞在哪里。大量的數(shù)據(jù)會告訴游戲制造者玩家的信息:他們玩多久?什么時候放棄?這些數(shù)據(jù)讓制造者知道是什么點亮了多巴胺,是什么關(guān)閉了它。
所以,電子游戲的制作會越來越精良,畫面也更漂亮,一些游戲的制作堪稱驚艷,例如,網(wǎng)絡(luò)游戲《星球大戰(zhàn)》的開發(fā)有來自四大洲的800多人參與,花費超過兩億美元。花那么多錢來創(chuàng)造一個游戲是有風險的,但也有可能獲得巨大的回報。數(shù)據(jù)顯示,美國人每年在電子游戲上的花費超過200億美元,而他們在電影票上的花費只有這個數(shù)字的一半,即使這個數(shù)據(jù)來源于美國歷史上票房最高的一年。
梁衍軍//摘自《貪婪的多巴胺》,中信出版集團,本刊有刪節(jié)/