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        “元宇宙”發(fā)展邏輯及其對數(shù)字文化消費的影響研究

        2022-12-09 11:41:26師曉娟孔少華
        關鍵詞:生產(chǎn)文化

        師曉娟 孔少華

        互聯(lián)網(wǎng)技術不斷進步,人類以計算機為媒介構建的虛擬空間不斷發(fā)展壯大,從“賽博空間”到“虛擬現(xiàn)實”“虛擬世界”再到“元宇宙”,一系列技術創(chuàng)新正改變著人類物質生活和精神生活?!霸钪妗备拍钭鳛橐粋€全新的研究術語有其內(nèi)涵和外延,其出現(xiàn)是現(xiàn)階段數(shù)字文化消費場域變化的集中體現(xiàn),把握概念變遷背后的理論邏輯,基于“元宇宙”的數(shù)字文化消費分析框架,有助于我們理解現(xiàn)階段數(shù)字文化消費的發(fā)展趨勢。

        一、“元宇宙”及相關概念辨析

        “元宇宙”的英語形式為“Metaverse”,“Meta”意味著超越,與“verse”(宇宙)一詞組合,用于描述與物理空間相連接的虛擬環(huán)境?!霸钪妗币辉~最早出現(xiàn)在1992年Neal Stephenson撰寫的小說《雪崩》①Neal Stephenson,Snow Crash,New York:Ballantine Books,1992,P.64.中,被定義為與物理世界平行的巨大虛擬空間,用戶們通過數(shù)字阿凡達(Digital avatars)在“元宇宙”空間進行交互?!霸钪妗弊鳛橐粋€學術術語出現(xiàn)在2004年Ondrejka C的研究中①Ondrejka C,“Escaping the gilded cage:User created content and building the metaverse,”NY LSLaw Review,2004,vol.49,no.1,pp.81-101.,他認為Neal Stephenson對虛擬環(huán)境的認識不同于那些停留在對可使人沉浸的“網(wǎng)絡游戲”或“虛擬空間”的研究,“元宇宙”盡管同樣也在描述一個虛擬的空間,但是是一個非虛構的真實世界,人們以真實世界為“隱喻”在“元宇宙”中通過化身進行交易、娛樂。

        Ondrejka C的研究對我們理解“元宇宙”的本質具有非常重要的意義。首先,Ondrejka C研究的邏輯起點是大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG)②孔少華:《大型多人在線網(wǎng)絡游戲虛擬社區(qū)用戶信息行為研究——以網(wǎng)易大型多人在線網(wǎng)絡游戲夢幻西游為例》,《情報科學》2013年第1期?,F(xiàn)象并基于對“虛擬世界”(Virtual World)理論的思考,2003年“Second life”上線運行,激起了“虛擬世界”的研究熱潮,后續(xù)很長一段時間被作為“虛擬世界”(Virtual World)的重要研究對象,2007年接連發(fā)表在《自然》和《科學》雜志上的兩篇文章《社會學:生活就是游戲》③Giles and Jim,“Social sciences:Life’s a game”,Nature,vol.445,no.7123,2007,pp.18-20.和《虛擬世界的科學研究潛能》④Bainbridge and William Sims,“The scientific research potential of virtual worlds,”Science,vol.317,no.5837,2007,pp.472-476.,使得該類研究達到前所未有的高度。Ondrejka C沒有用“虛擬世界”作為研究術語,而采用“元宇宙”術語的原因是他在“虛擬世界”研究基礎上進行了拓展思考和延伸理解,他認為只有達到如下條件才能達到“斯蒂芬森想象力的元宇宙”,“用戶獲得廣泛的權利,有權在其中協(xié)作創(chuàng)建內(nèi)容,用戶共同創(chuàng)建一個真實的在線世界,并將這些創(chuàng)造轉化為現(xiàn)實世界的資本和財富”。共建、共享世界,與現(xiàn)實世界形成財富和資本的流通和交互,“虛擬”而非“虛構”的真實連接性,是“元宇宙”超越“虛擬世界”的基本特征。為了進一步理解Ondrejka C的“元宇宙”概念,我們需要從幾個概念的演化進行分析:

        賽博空間(Cyberspace),又被翻譯成網(wǎng)絡空間,是最早出現(xiàn)也是內(nèi)涵最為豐富的術語之一,與“元宇宙”術語的形成相似,“賽博空間”術語也是來源于科幻小說,1984年科幻小說家Gibson W在其小說《神經(jīng)漫游者》中創(chuàng)造了“賽博空間”一詞⑤William Gibson,Neuromancer,New York:Ace,1984,p.7.,該詞由控制論之父Wiener的著作Cybernetics(翻譯成《控制論》)的標題“cybernetics”演化而來,Wiener將“cybernetics”一詞定義為“動物和機器中的控制和通信”⑥Wiener N,“Cybernetics or Control and Communication in the Animal,”Bulletin of Mathematical Biophysics,vol.11,no.2,1948,pp.145-147.,Gibson W在書中將賽博空間描述為:“人類計算機系統(tǒng)提取的各類數(shù)據(jù)的圖形呈現(xiàn),這些圖形構建出的幻象被數(shù)以萬計的操作者體驗和感受著,系統(tǒng)難以想象地復雜?!雹遅illiam Gibson,Neuromancer,New York:Ace,1984,p.35.賽博空間成為當時最新的流行術語,被作為前綴添加到一長串單詞中,以創(chuàng)建“新”術語,賽博社會、賽博安全等新術語突然無處不在,而賽博空間的人類行為則被作為重要的人類實踐進行研究⑧章鑄、吳志堅:《論虛擬實踐——對賽博空間主客體關系的哲學探析》,《南京大學學報(哲學·人文科學·社會科學版)》2001年第1期。,從人類在賽博空間進行的虛擬實踐,可以更好地理解“賽博空間”的本質。

        靈境世界(Virtual Reality),是隨著賽博空間研究深入以及信息技術進步產(chǎn)生的一個新術語,1993年國家“863計劃”將“虛擬現(xiàn)實”作為重要的技術開展研究,錢學森在1994年寫給戴汝為、汪成為、錢學敏的一封信中,將虛擬現(xiàn)實引擎(Virtual Reality Engineering)翻譯為靈境技術,并認為“靈境技術是繼計算機革命之后又一項革命性技術。它將引發(fā)一系列震撼全世界的變革,一定是人類歷史中的大事”?!癡irtual Reality”一詞最早被美國VPL公司的創(chuàng)造者Lanier J于1989年提出⑨Conn C,Lanier J and Minsky M,et al.,“Virtual environments and interactivity:Windows to the future,”In ACM SIGGRAPH 89 Panel Proceedings,1989,pp.7-18.,Michael Heim則更加系統(tǒng)地闡述了虛擬現(xiàn)實技術、虛擬現(xiàn)實環(huán)境對社會的影響,他將虛擬現(xiàn)實環(huán)境下的人類活動方式分為七個方面:模擬(Simulation)、在場感(Telepresence)、全身心沉浸(Fullbody immersion)、沉浸(Immersion)、交互(Interaction)、人造(Artificiality)、網(wǎng)絡交往(Networked Communication)①Heim M,The metaphysics of virtual reality,Oxford:Oxford University Press,1994,pp.6-7.。相比于現(xiàn)代更多將這一術語翻譯成虛擬現(xiàn)實,錢學森先生所用的“靈境”更能體現(xiàn)其空間性,“境”在漢語中本身就包含空間的含義,靈境世界更能突出由計算機技術所構建的虛擬空間。

        虛擬世界(Virtual World),早期主要是在文學領域,20世紀70年代就有基于對文本構建的虛擬世界的探索,包括MUDs(multi-user dungeons)多用戶空間的游戲,如具有代表性的“龍與地下城”,MUSHs(multi-user shared hallucinations)多用戶共享幻覺的游戲,由定義較少的探索空間組成,教育工作者在其中試驗協(xié)作創(chuàng)造的可能性?!疤摂M世界”一詞最早出現(xiàn)在1986年,Koven B在電子游戲研究中采用了虛擬世界這一術語②Koven B,“Video games:at play in the virtual world,”Cultural dimensions of play,games,and sport,1986,pp.115-119.,隨后的研究多停留在對電子游戲領域的研究③Klabbers J,“Representation of Virtual Worlds Through Gaming-Simulation,”Education Media International,vol.24,no.4,1987,pp.208-213.。隨著虛擬世界研究的深入,虛擬世界一詞更多地與虛擬現(xiàn)實、虛擬環(huán)境、互聯(lián)網(wǎng)關聯(lián)起來,有技術層面的研究,如JC Chung、MR Harris對虛擬世界頭戴式顯示器的研究④Chung J,“Exploring Virtual Worlds with Head-Mounted Displays,”Three-Dimensional Visualization and Display Technologies International Society for Optics and Photonics,vol.1083,1989,pp.42-52.,也有基于虛擬現(xiàn)實和現(xiàn)實關系層面的哲學思考⑤Kalawsky R,“Reality of virtual reality,”IEE Colloquium on Real World Visualisation-Virtual World-Virtual Reality,IET,2002.,虛擬世界研究也逐漸從3D視覺研究更多地轉移到網(wǎng)絡關系和網(wǎng)絡結構(實體的、社會的)⑥Calvin J,“The SIMNET virtual world architecture,”Virtual Reality International Symposium IEEE,1993.研究。研究的主題也不再僅僅是游戲,而且逐漸進入教育等實踐領域,如基于虛擬世界的合作學習⑦Johnson A,“The NICE project:learning together in a virtual world,”Virtual Reality International Symposium IEEE,1998.(國內(nèi)虛擬世界、“元宇宙”概念也是被網(wǎng)絡教育較早地采用),并且開始有人研究基于虛擬世界的經(jīng)濟關系和交易問題,如虛擬貨幣問題⑧Prinz A,“Money in the real and the virtual world:e-money,c-money and the demand for cb-money,”Netnomics,vol.1,no.1,1999,pp.11-35.。真正導致“虛擬世界”成為眾多學科聚焦點的研究則是2003年的一篇文章,Winsberg E將科學實驗與虛擬世界聯(lián)系起來,他認為虛擬世界模擬研究可以成為一種新的方法論⑨Winsberg E,“Simulated experiments:Methodology for a virtual world,”Philosophy of science,vol.70,no.1,2003,pp.105-125.。正是這篇文章,進一步拓展了由圖形和數(shù)據(jù)構建的虛擬空間與現(xiàn)實世界的聯(lián)系,文章中闡述的“世界”一詞,更加接近大家對“虛擬世界”的理解,在此基礎上,隨后又產(chǎn)生了基于虛擬世界的生活方式[10]Whang L and Chang G,“Lifestyles of virtual world residents:Living in the on-line game‘Lineage’,”Cyber Psychology&Behavior,vol.7,no.5,2004,pp.592-600.、虛擬物品等[11]Westbrook T J,“Owned:Finding a place for virtual world property rights,”Michigan St.Law Review,2006,p.779.研究。“虛擬世界”術語的盛行與“元宇宙”概念大體是同一時間節(jié)點,源于大型多人在線網(wǎng)絡游戲的盛行,源于“Second life”的上線,“VirtualWorld”與“Second life”作為共同關鍵詞出現(xiàn)的高被引文章非常多[12]Kaplan A and Haenlein M,“The fairyland of Second Life:Virtual social worlds and how to use them,”Business horizons,vol.52,no.6,2009,pp.563-572.。

        根據(jù)上述的分析來看,從“賽博空間”到“虛擬世界”,這些術語存在著共性與特性,但是也存在著術語的混淆和混亂,似乎是同樣的術語,但是又不能完全等同,之所以出現(xiàn)這些問題,主要與其定義方式有關,“傾向于以技術為中心的定義有其優(yōu)勢,因為它允許大量用戶體驗,但它會導致具有類似技術特征的技術之間的混淆,很可能是因為類似‘虛擬世界’的概念,就像智能手機一樣,依賴于不同技術的組合”[13]Girvan C,“What is a virtual world?Definition and classification,”Educational Technology Research and Development,vol.66,no.5,2018,pp.1087-1100.。

        二、“元宇宙”概念演化的基本邏輯

        “元宇宙”概念的演化有其自身邏輯,除了技術演進的邏輯,還需要我們從世界觀的角度探討和分析。為了理解“元宇宙”的時代特征和內(nèi)涵,我們需要引入兩個理論,第一個就是卡爾·波普爾的“三個世界理論”①Popper K,Three worlds.Ann Arbor:University of Michigan,1979,p.33.,另外一個是“第三空間理論”②Bhabha and Homi,“The Third Space:Identity,community,culture,difference,”London:Lawrence and Wishart,vol.6,no.4,1990,pp.267-308.。Popper K將世界分為世界1、世界2、世界3,世界1是物理的世界,世界2是精神的世界,世界3是客觀知識的世界,世界3是客觀存在的以知識、信息、數(shù)據(jù)等形式存在的世界。Soja EW在法國思想家亨利·列斐伏爾研究的基礎上提出了“第三空間”的概念,他認為第一空間就是可以感知的物理空間,第二空間是構想的空間,第三空間則是他者化的空間。③Soja EW,“Thirdspace:Journeys to Los Angeles and other real-and-imagined places,”Capital&Class,vol.22,no.1,1998,pp.137-139.為了分析這個演化過程,我們構建多維分析表,如表1所示:

        表1 “元宇宙”概念演化的多維度分析

        首先,從術語的來源來分析,賽博空間、虛擬世界、“元宇宙”均來源于人類對未來問題的思考,來源于科幻小說,術語是基于人們對“虛擬空間”問題認識的不斷加深而不斷演進。其次,這些術語也分別指向了不同形式的空間,賽博空間指向了由通信網(wǎng)絡構建的網(wǎng)絡空間;虛擬世界則指向了文學構建的空間及其演化形式,如電子游戲特別是大型多人在線角色扮演游戲所構建的空間;“元宇宙”則指向了更加寬廣的空間范圍。再次,理解虛擬、虛構與現(xiàn)實這幾個概念,有助于區(qū)分以上三個概念,虛擬世界由于其與游戲和文學的聯(lián)系性,內(nèi)容往往虛構的成分更多一些(盡管有學者認為不能僅僅將虛擬世界限定到MMORPG游戲的范疇④參見孔少華:《國外MMORPG虛擬世界研究述評》,《情報科學》2014年第3期。)。最后,賽博空間、“元宇宙”則更多地實現(xiàn)了對現(xiàn)實世界的功能性模擬,除了功能模擬之外,三個概念的的根本區(qū)別是3D技術進步下的視覺仿真效果,“元宇宙”相較于前兩個概念,在功能模擬和視覺仿真方面均達到了前所未有的高度。

        此外,“元宇宙”的構建和組織形式與其他概念不同,這是我們理解“元宇宙”數(shù)字文化消費的關鍵?!霸钪妗敝匾渭夹g之一是“數(shù)字孿生”,“數(shù)字孿生”解決了輸入的效率問題,“協(xié)同創(chuàng)造”是最為重要的驅動,英偉達為工程師打造的“Omniverse”軟件,使得“元宇宙”的構建更加便利、更加親民,走向草根化?!皵?shù)字孿生”使人類個體與“元宇宙”的鏈接更加暢通,世界1與世界3的聯(lián)系也更加緊密,從世界2的角度,世界1和世界2的邊界正在不斷地消解,更容易使人沉浸①孔少華:《從Immersion到Flow experience:“沉浸式傳播”的再認識》,《首都師范大學學報(社會科學版)》2019年第4期。?!叭澜绲挠脩籼峁┝司薮蟮馁Y源,必須利用這些資源來幫助創(chuàng)造前所未有的規(guī)模”②Lee L,Braud T and Zhou P,et al.,“All One Needs to Know about Metaverse:A Complete Survey on Technological Singularity,”Virtual Ecosystem,and Research Agenda,vol.14,no.8,2021,pp.9-11.,“元宇宙”帶來的世界1、世界2、世界3關系的變化也正改變著人類的生產(chǎn)和消費模式,進而形成了對數(shù)字經(jīng)濟、數(shù)字文化消費的重要影響。

        三、“元宇宙”技術重構文化生產(chǎn)和消費

        “元宇宙”推動文化生產(chǎn)和消費方式的重構,這種重構不只是推動文化產(chǎn)品本身,而且改變生產(chǎn)的組織形式,如同隨著虛擬現(xiàn)實技術發(fā)展帶來的世界1、世界2、世界3邊界的消解一樣,文化生產(chǎn)和消費的邊界也進一步模糊化,借鑒列斐伏爾“空間生產(chǎn)”理論可以進一步分析理解?!翱臻g生產(chǎn)”可以劃分為空間的物理性、社會性和精神性三重維度,“物理性的空間生產(chǎn)主要表現(xiàn)為城市物質基礎設施的完善、人造環(huán)境的優(yōu)化,物質生活的豐富等”;“社會性的空間生產(chǎn)隱藏于物質空間生產(chǎn)之中,通過各種社會活動和社會關系予以呈現(xiàn)”;“精神性的空間由主體構想形成,并可以轉化為表征空間,是一種抽象的存在形式,沒有物質空間載體,需要借助語言學意義上的符號、編碼或象征手段來表達自身的深層含義”。③Lefebvre H,“From the production of space,”Theatre and Performance Design,Routledge,2012,pp.81-84.“元宇宙”的生產(chǎn)也需要面臨三個空間的問題,是世界1、世界2、世界3共同發(fā)展的結果。

        為了分析“元宇宙”的空間生產(chǎn)及其文化生產(chǎn)和消費的組織過程,我們運用阿凡達(Avatar可以翻譯成化身)這個概念,這是人類在虛擬空間的代表和交互的“代理”。通過虛擬化身與自然人的關系分析進一步分析“元宇宙”中的文化生產(chǎn)和消費。阿凡達被稱作“自我在虛擬空間的延伸”,Bartle把阿凡達(化身)定義為“虛擬自我”,人們通過這個代理進行虛擬世界的各項虛擬活動④Bartle R,Designing virtual worlds,Berkeley:New Riders Press,2004,p.225.,虛擬實踐包含“文化生產(chǎn)”和“文化消費”兩個過程。我們將“實踐”空間從“世界3”進一步拓展到“三個世界”,如下圖所示:

        圖1 “三個世界”的文化生產(chǎn)和消費鏈條

        生產(chǎn)者和消費者是通過“人的延伸”來參與“空間”生產(chǎn)和消費的實踐,“人的延伸”分為兩個類型,一種即麥克盧漢所說的“作為人的延伸媒介工具”,一種就是“作為人的延伸的虛擬化身”,人們通過不同的“工具”或“化身”與不同“空間”的交互就構建了不同的生產(chǎn)-消費模式:

        (1)生產(chǎn)者-工具-世界1-工具-消費者模式(模式一):生產(chǎn)者通過生產(chǎn)工具,在物理空間進行文化產(chǎn)品或內(nèi)容的生產(chǎn),消費者通過媒介體驗文化產(chǎn)品和消費,在這里我們盡管沒有提到世界2和世界3,但是實際過程中離不開世界3的參與,生產(chǎn)者通過精神世界(世界2)的創(chuàng)造構建意識的想象,再在世界1中把這種想象真實化,這種真實化同時被世界3所記錄并以符號的形式存在和延續(xù)下來,形成特定的文化產(chǎn)品,例如,建筑藝術家通過與世界1的交互,構建了特定建筑景觀,建筑景觀被固定下來,成為特定的表征性空間,文化產(chǎn)品以特定的物理媒介存在,消費者可以直接通過體驗的方式,如觀賞、居住,進行文化消費。

        (2)生產(chǎn)者-工具-世界2-世界3-世界2-工具-消費者模式(模式二):這種模式下,生產(chǎn)者通過世界2(精神世界)以及世界1(物理世界)的交互進行“意象生產(chǎn)”,通過創(chuàng)作工具形成存在于世界3的文化產(chǎn)品,如圖書館大量存在的文字資料,這些文化產(chǎn)品作為世界3的碎片,共同構建了人類物質世界和精神世界以外的客觀存在。

        (3)生產(chǎn)者-世界2-虛擬化身-世界3-虛擬化身-世界2-消費者模式(模式三):這種模式下,生產(chǎn)者與世界3的交互發(fā)生了巨大的變化,工具不再是一些實體的“延伸”,而是更加“人格化”了的延伸,我們稱其為阿凡達,這里文化生產(chǎn)依然依賴于人的精神和想象力,但是構建過程更多地考慮到了虛擬化身與虛擬世界的關系,也改變了文化的體驗模式,文化消費體驗更多地涵蓋了對虛擬化身的想象。例如,在游戲世界收藏的虛擬化身的裝飾,是通過首先滿足虛擬化身的需要進而滿足消費者需要,消費者的審美需要涵蓋對虛擬化身的想象。我們根據(jù)文化消費滿足是否通過化身來實現(xiàn)進一步將文化消費分成兩種形式:一種形式是直接的文化消費需要的滿足,這種形式跟我們前面所說的模式二更加相似,滿足人類需要的產(chǎn)品是以數(shù)據(jù)或者圖像的模式存在,與模式二不同之處是內(nèi)容形式轉化為數(shù)據(jù)存儲模式。另外一種模式更接近我們對“元宇宙”時代文化消費的想象,在這個模式下,虛擬化身被人格化,虛擬化身成為自然人的“數(shù)字孿生體”,虛擬化身的滿足即是自然人的滿足,因而文化消費本身就是虛擬化身的消費,例如,《王者榮耀》游戲中虛擬化身所需要購買的皮膚。

        隨著虛擬現(xiàn)實技術的發(fā)展和虛擬世界空間的拓展,文化生產(chǎn)和消費模式按照以上三種模式以及三種模式的組合和延伸不斷拓展,模式一、模式二、模式三是隨著技術進步不斷演進的過程,“元宇宙”不僅僅是術語的轉化,更是反映了社會生產(chǎn)和消費模式的重構,文化生產(chǎn)、消費模式、數(shù)字文化的消費場域在“元宇宙”技術推動下發(fā)生了巨大的變革。

        首先,從“元宇宙”的生產(chǎn)模式來看,與傳統(tǒng)媒介的文化生產(chǎn)、虛擬世界的文化生產(chǎn)模式相比有很大的變化,首先是生產(chǎn)工具的變化,傳統(tǒng)媒介的文化生產(chǎn)通過文字寫作、藝術創(chuàng)作等形式實現(xiàn),生產(chǎn)者通過與精神世界、物理世界的交互,通過較為原始和低效率的方式構建世界3。虛擬現(xiàn)實技術的拓展出現(xiàn)了“虛擬世界”,虛擬世界的構建比早期賽博空間有所進步,主要體現(xiàn)在表現(xiàn)形式上,通過仿真技術更加逼真,但是其輸入方式依然是低效率的(如鍵盤、鼠標或簡單輸入設備),內(nèi)容的創(chuàng)作是通過由“Second life”這類公司的集中式、規(guī)劃式的方式實現(xiàn),內(nèi)容的微調(diào)則是游戲參與者們通過半開放式的工具進行?!霸钪妗痹凇翱臻g構建”“內(nèi)容生產(chǎn)”“內(nèi)容呈現(xiàn)”上遠遠超過前兩者,生產(chǎn)模式因為“數(shù)字孿生”技術而發(fā)生了巨大的變化,“數(shù)字孿生”使得輸入更加簡單化、有效化,“數(shù)字孿生”可以在生產(chǎn)者無意識的情況下,進行自動化的內(nèi)容生產(chǎn)和空間建構,在這個建構過程中,生產(chǎn)者和虛擬化身的連接更接近無縫化,例如,生產(chǎn)者可以通過自身的身體或者面部表情模擬,直接進行虛擬化身的藝術表演,諸多生產(chǎn)者在實體空間進行的文化生產(chǎn)可以直接被復制為虛擬化身的文化生產(chǎn)。

        其次,從“元宇宙”的產(chǎn)品存在形式來看,“元宇宙”遠遠超過了虛擬性,“元宇宙”與“虛擬世界”相比最大的改進就是他的真實性,它與現(xiàn)實世界形成無縫閉環(huán)連接,得以持續(xù)存在。但是目前“元宇宙”還有一個重要問題沒解決,“數(shù)字孿生”解決了“空間生產(chǎn)”的輸入問題,但是“元宇宙”的持續(xù)性需要形成“成本和收益的閉環(huán)”,閉環(huán)可以解決“元宇宙”的能量(Energy)問題(物理學的宇宙觀將能量、時間、空間看成宇宙的三要素),如果僅僅停留在以“消費性文化生產(chǎn)”為主導的虛擬空間,無法形成改造自然的生產(chǎn)力,巨大的消耗終究會帶來“元宇宙”的崩塌,在精神生產(chǎn)的基礎上帶來物質生產(chǎn)的極大提升才是“元宇宙”的發(fā)展方向。人工智能技術是“元宇宙”未來需要發(fā)展的重要方向,只有通過人工智能技術的提升,“數(shù)字孿生”所形成的“空間資源”,如數(shù)據(jù)生產(chǎn)要素等,才能形成生產(chǎn)力,才能為“元宇宙”空間的持續(xù)存在提供源源不斷的能量。

        最后,從文化消費體驗的角度來看,“虛擬世界”存在著“直接的文化體驗”和“阿凡達式的文化體驗”,“元宇宙”技術的無縫連接,更需要打破這兩個體驗的邊界,我們之所以提到“阿凡達式”的體驗,主要是現(xiàn)階段我們的社會身份和虛擬世界身份還不能實現(xiàn)真正的無縫連接。隨著社會的發(fā)展,“數(shù)字原住民”(Digital native,相對于Dgital immigrant)出現(xiàn),“數(shù)字原住民”在他們的成長過程中與他人的交互更多地通過“虛擬化身”進行,如同我們難以區(qū)分自我和社會自我一樣,他們將難以區(qū)分虛擬自我與自我,將阿凡達的文化體驗完全等同于他們的自我文化體驗和消費。

        四、“元宇宙”技術進步下的數(shù)字文化消費趨勢分析

        為了進一步分析“元宇宙”技術對數(shù)字文化消費的影響,我們構建數(shù)字文化消費的分析框架進行分析:

        第一,數(shù)字文化產(chǎn)品。數(shù)字文化產(chǎn)品是數(shù)字文化消費的主要對象,是為了出售而產(chǎn)出的勞動成果,因為可以滿足消費者的需要而被生產(chǎn)、交換。數(shù)字文化產(chǎn)品是理解“元宇宙”數(shù)字文化消費的關鍵,技術的進步帶來了“創(chuàng)新”,創(chuàng)新帶來了工藝、流程等方面的變化,從而帶來了商品的變化。技術對文化產(chǎn)品的影響可以從以下三個方面進行分析:

        (1)數(shù)字文化產(chǎn)品生產(chǎn)技術的變革

        熊彼特創(chuàng)新理論將創(chuàng)新看成一種新的組合,創(chuàng)新包括產(chǎn)品、技術、市場、資源配置、組織等方面的創(chuàng)新。無論是“賽博空間”“虛擬世界”還是“元宇宙”,都是基于新技術變革產(chǎn)生的新概念,分析技術變革是分析數(shù)字文化消費趨勢的關鍵。

        (2)數(shù)字文化產(chǎn)品生產(chǎn)流程的變革

        生產(chǎn)流程決定產(chǎn)出的模式和效率,在技術層面上,主要分析數(shù)字文化產(chǎn)品的生產(chǎn)工具變化及其帶來的影響;在組織層面上,需要分析數(shù)字文化產(chǎn)品的生產(chǎn)模式,例如,機械化、自動化、智能化,或勞動密集、知識密集,或集中式生產(chǎn)、協(xié)同式生產(chǎn)、共享式生產(chǎn)等。

        (3)數(shù)字文化產(chǎn)品交換模式的變革

        數(shù)字文化產(chǎn)品只有被交換才能形成文化消費,包括數(shù)字文化產(chǎn)品的流通過程,及其在各個過程中的形態(tài),數(shù)字文化產(chǎn)品本身具有無形性,會呈現(xiàn)出多種多樣的形態(tài),如數(shù)據(jù)的、文字的、符號的、圖像的,等等,這些形態(tài)導致虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實、混合現(xiàn)實等術語的出現(xiàn),同樣也帶來了商品種類的創(chuàng)新。

        第二,數(shù)字文化消費者。數(shù)字文化消費者是消費主體,消費主體因為虛擬自我的出現(xiàn)而變得更加復雜,虛擬自我的出現(xiàn)帶來了消費需求的新變化,“元宇宙”時代的數(shù)字文化消費者進一步被割裂,消費需求也更加多元化,這種消費需求既有“生理自我”的生理需求,也有“社會自我”的社交需求,同樣也有“虛擬自我”的“復雜交叉”需求?!霸钪妗奔夹g進步帶來了文化消費者群體的變遷,消費者包含數(shù)字原生代、數(shù)字原住民,數(shù)字消費者與數(shù)字生產(chǎn)者的邊界也更加復雜,“元宇宙”讓更多的數(shù)字消費者變成了數(shù)字生產(chǎn)者,消費者的身份更加多元,消費的交互也更加復雜。

        第三,數(shù)字文化消費場域。數(shù)字文化消費場域是消費的空間,“元宇宙”技術背景下,飽受爭議但是一直未達成統(tǒng)一的“虛擬世界”空間進一步得到完善,空間的生態(tài)和結構也在不斷更新。消費場景從數(shù)字到圖像轉變,數(shù)字消費場景虛擬與現(xiàn)實的交叉,“元宇宙”中時間、空間、能量和交互的變化正在構建新的消費場域。

        基于以上框架,我們進一步分析判斷在“元宇宙”技術發(fā)展情況下數(shù)字文化消費的發(fā)展趨勢:

        趨勢一:數(shù)字文化消費產(chǎn)品生產(chǎn)效率得到極大提升

        “元宇宙”技術不斷發(fā)展,數(shù)字內(nèi)容生產(chǎn),尤其是仿真性的數(shù)字內(nèi)容的生產(chǎn)效率會得到極大的提升。以復雜的“虛擬人”的生產(chǎn)為例子,引擎快速迭代、深度學習算法突破,虛擬人制作門檻已大幅降低,“元宇宙”數(shù)字分身需求也不斷增長,類似“初音未來”的虛擬人,以及其衍生出來的各類內(nèi)容產(chǎn)品也會更加多元化。使用門檻的降低,從業(yè)者數(shù)量的激增,內(nèi)容的共創(chuàng)形式等,都將帶來數(shù)字文化消費產(chǎn)品數(shù)量的指數(shù)級增長。

        趨勢二:數(shù)字文化消費產(chǎn)品消費結構更加復雜多元

        數(shù)字文化產(chǎn)品的消費結構變遷分為多個維度。第一個維度是產(chǎn)品類型層面的變遷,“元宇宙”技術帶動創(chuàng)新,虛擬人、各類虛擬內(nèi)容產(chǎn)品發(fā)生了巨大的變化,產(chǎn)品形式越來越豐富,衍生產(chǎn)品也越來越豐富。第二個維度是文化消費結構占總體消費結構的變遷,隨著“元宇宙”技術的引入,更加多樣的數(shù)字文化產(chǎn)品可以更多地刺激人類的“多巴胺”分泌,人類各種顯性的、隱性的消費需求被激發(fā),數(shù)字文化消費的數(shù)量和占比會進一步提升。第三個維度是虛擬與現(xiàn)實消費的比例,在“數(shù)字孿生”技術的刺激下,更多基于物理世界的符號消費被轉變?yōu)橐蕴摂M現(xiàn)實符號為主的消費,數(shù)字文化消費在人類文化消費的占比也會呈現(xiàn)指數(shù)級的變遷。

        趨勢三:數(shù)字文化消費主體的“原住民化”

        隨著技術的進步和代際的變遷,“數(shù)字原住民”成為主導數(shù)字文化消費的主要力量,數(shù)字原住民對“虛擬空間”“虛擬自我”“虛擬化身”的體驗與非互聯(lián)網(wǎng)時代出生的人群有很大的不同,他們的數(shù)字文化消費觀念、結構等也有很大的區(qū)別,“元宇宙”技術的進步使得數(shù)字文化消費與自然環(huán)境的消費體驗更加相似,結合人口結構的變遷,數(shù)字文化消費主體的“原住民化”趨勢更加明顯。

        趨勢四:數(shù)字文化消費空間的深度融合化

        與以往的仿真和虛擬技術一樣,“元宇宙”技術進一步模糊化了“計算機虛擬空間”與“物理空間”的邊界,帶動了虛擬與現(xiàn)實世界的融合、消費空間的融合,“元宇宙”會進一步推動虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實、混合現(xiàn)實空間的形成,數(shù)字文化消費空間和場景將進一步融合化發(fā)展,虛擬場景的現(xiàn)實文化消費,現(xiàn)實場景的虛擬文化消費等多種融合的消費模式會不斷地豐富和發(fā)展。

        趨勢五:數(shù)字文化消費從虛擬化到有形化膨脹

        數(shù)字文化消費的有形化膨脹同樣與空間邊界消解有關,“元宇宙”技術帶來“增強現(xiàn)實技術”的發(fā)展,會構建更多的虛擬化場景,場景的構建本身就是一種新的“空間生產(chǎn)”方式,“增強現(xiàn)實”體驗場景會出現(xiàn)蓬勃式的增長。

        五、總結

        與一些將“元宇宙”視作一種新空間的形式的研究不同,本研究更加傾向于將“元宇宙”看成一種新的生產(chǎn)技術,是在通信技術、互聯(lián)網(wǎng)技術、虛擬成像技術、虛擬現(xiàn)實技術發(fā)展之后的又一“空間生產(chǎn)”技術的創(chuàng)新。與以往的“空間生產(chǎn)”技術不同,“元宇宙”技術帶來了生產(chǎn)效率和生產(chǎn)組織形式的巨大變遷?!霸钪妗笔?D建模技術的生產(chǎn)效率得到了巨大的提升,形形色色的“元宇宙”軟件發(fā)展使“虛擬空間生產(chǎn)”更加草根化,不再是專業(yè)技術人員的特權,大量用戶以協(xié)同、共享、自組織方式進行的“虛擬空間的生產(chǎn)”形成了巨大的生產(chǎn)力,與大數(shù)據(jù)時代的數(shù)據(jù)化快速積累和增長的機制相似,“元宇宙”時代更加具象化、可視化的虛擬空間得到快速積累和增長?!霸钪妗奔夹g對生產(chǎn)力成長的貢獻遠遠大于它在“成像更加仿真”方面的進步,生產(chǎn)力提升帶來了生產(chǎn)方式以及生活方式的變遷,帶來了新產(chǎn)品、新需求,從而重塑數(shù)字文化消費。“元宇宙”技術是數(shù)字經(jīng)濟時期的又一里程碑式的技術創(chuàng)新,隨著“元宇宙”技術被進一步采納和普及,會產(chǎn)生一系列新職業(yè),為形形色色的新的數(shù)字文化需求提供產(chǎn)品和服務,數(shù)字文化消費會面臨更多的新機遇和新方向。

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