孫佳山 尹孔陽
近期,多個國家出臺政策扶持游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展,受到輿論關(guān)注。上個月,歐洲議會以壓倒性的優(yōu)勢通過“歐盟游戲法案”,呼吁歐洲制訂電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展長期計劃,通過國家和歐盟層面的政策來扶持游戲初創(chuàng)企業(yè)、培植游戲人才。此前,沙特阿拉伯宣布計劃投資380億美元發(fā)展電競和游戲產(chǎn)業(yè),并計劃在2030年成為全球電子競技中心。加拿大、新加坡等國家則爭相推出優(yōu)惠政策吸引游戲產(chǎn)業(yè)入駐,被媒體稱為“全球搶人”。游戲產(chǎn)業(yè)為何受到重視,甚至被一些國家升級到更高層次?
實際上,除了創(chuàng)造經(jīng)濟效益、帶動科技創(chuàng)新等價值之外,北美、歐盟等國家和地區(qū)“忽然”重視游戲、電競的重要原因之一在于,其認識到通過游戲媒介能夠獲得遠超其自身現(xiàn)實地緣政治輻射范圍的影響力和軟實力。早在2021年12月,每年都要發(fā)布“全球化指數(shù)”和“失敗國家指數(shù)列表”、被公認為是世界上最有影響力的外交和國際時事刊物之一的美國《外交政策》就曾刊文分析視頻游戲與地緣政治的關(guān)系,其中提到,加速的地緣政治對抗對游戲行業(yè)的影響尤其尖銳,擁有眾多玩家的游戲領(lǐng)域已經(jīng)成為全球“價值觀”之爭的重要空間。這代表了部分歐美人士對游戲在當今世界影響的基本判斷。
從發(fā)展趨勢上看也的確如此,游戲越來越具有在虛擬世界重塑、拓展地緣政治空間的高維媒介價值。2021年11月,電子競技戰(zhàn)隊TS獲得了TI10(第十屆“DOTA2”國際邀請賽)冠軍,TS戰(zhàn)隊的冠軍榮譽被認為超出俄羅斯一國的范圍,成為整個“DOTA2”獨聯(lián)體賽區(qū)的榮耀,這就是一個典型案例。作為自2011年后主要電競平臺選用FACEIT的賽區(qū),獨聯(lián)體賽區(qū)與歐洲、北美、亞洲等賽區(qū)一道,成為一個橫跨歐亞大陸,覆蓋十幾個不同國家的海量玩家群體的電競虛擬社區(qū)。這個集中使用斯拉夫語的電競虛擬社區(qū),無疑是現(xiàn)實地緣政治空間的一個重塑和拓展。在圍繞伊朗女性瑪莎?阿米尼被害的抗議游行中,一必觀察人士就注意到,伊朗游戲玩家歷史性地開始進入到其國家的主流政治議題。
當然,各國對游戲的地緣政治價值有著多元化的認知。沙特等阿拉伯國家在大力發(fā)展電競、游戲的同時,也在小心翼翼地規(guī)避《魔獸世界》《英雄聯(lián)盟》等所具有的基督教和盎格魯-薩克遜等價值觀和意識形態(tài)。而新加坡則是力爭在本輪地緣政治大調(diào)整周期,通過積極發(fā)展游戲、電競爭奪相關(guān)'國際資本的青睞,也為其自身打造有別于香港影視的文化名片。但無論如何,包括電競在內(nèi)的游戲產(chǎn)業(yè)的地緣政治價值獲得前所未有的凸顯。
這顯然并不是偶然。新世紀以來,美軍從混合戰(zhàn)爭到認知戰(zhàn)等軍事理論、戰(zhàn)爭觀念及媒介方法論等不斷出現(xiàn)重大革新。由于虛擬空間和外層空間都屬于傳統(tǒng)海陸空實體空間之外的新空間,并不在傳統(tǒng)的國家主權(quán)范疇且不受國際法的直接制約,在這些非傳統(tǒng)安全領(lǐng)域過去的國家主權(quán)和軍事防御等概念已經(jīng)被改寫,并正在深刻影響著國家文化安全乃至國家安全。游戲、電競和直播、短視頻等領(lǐng)域雖然看似都是日常的文化娛樂話題,實則成為文化安全、國家安全的前沿陣地。例如,“臺獨”“港獨”分子在這些新領(lǐng)域不僅一直很活躍,還伺機進行容類煽動,值得高度警惕。
包括電競在內(nèi)的游戲已成為虛擬地緣政治的重要載體,與實體空間的地緣政治格局相比,虛擬空間的地緣政治格局力量對比要更加懸殊、更加不對稱。而且,因為虛擬空間和外層空間都掙脫出了傳統(tǒng)的國家主權(quán)和國際法范疇的直接制約,在可預(yù)見的未來勢必還將發(fā)生更為激烈的交鋒和沖突,并最終反作用于實體空間的地緣政治格局,這不得不引起我們充分重視和警覺。
此外,值得關(guān)注的是,歐盟等大力推動發(fā)展游戲產(chǎn)業(yè),并不意味著其對游戲行業(yè)完全放任自流,國內(nèi)一些輿論的關(guān)注和解讀也不應(yīng)過于偏頗。在備受關(guān)注的“歐洲游戲法案”中,-第12條強調(diào)保護電子競技不受賭博、興奮劑染指;第22條強調(diào)在游戲中應(yīng)為父母等監(jiān)護人提供直接的控制功能等工具;第24條強調(diào)游戲企業(yè)應(yīng)盡可能保障員工的相關(guān)福利;第26條強調(diào)游戲內(nèi)的貨幣化問題及對未成年人的保護;第33條強調(diào)的是游戲的沉迷問題及對電競選手相關(guān)權(quán)益的保護。包含但不限于上述5條等實質(zhì)性內(nèi)容,都一再說明歐盟并未對游戲領(lǐng)域完全放棄監(jiān)管,更何況歐盟在相關(guān)的文娛消費、廣告、稅收等領(lǐng)域都更為嚴苛。▲(作者分別是中國藝術(shù)研究院副研究員、中宣部宣傳輿情研究中心副研究員)