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        電子游戲社交功能的演進(jìn)與發(fā)展*

        2022-12-05 06:41:32陳昌凱朱晴菲
        大眾文藝 2022年21期
        關(guān)鍵詞:游戲

        陳昌凱 朱晴菲

        (1.南京大學(xué)心理健康教育與研究中心,江蘇南京 210023;2.武漢大學(xué)大學(xué)生心理健康教育中心,湖北武漢 430064)

        一、引言

        隨著科技的飛速發(fā)展和互聯(lián)網(wǎng)的廣泛普及,以電子產(chǎn)品為載體的游戲正在成為人們生活中一種重要的娛樂方式。與其他電子化的娛樂方式相比,電子游戲在互動(dòng)性、代入感、豐富性上有著巨大的優(yōu)越;而電子游戲相較于其他非電子化的娛樂方式,又有著更強(qiáng)的便利性和即時(shí)性。這就使得電子游戲能夠在娛樂方式早已多元化的今天,受到越來越多群體的青睞。

        根據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2021年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》中指出,2021年,中國(guó)游戲用戶已經(jīng)達(dá)到了6.66億人,游戲市場(chǎng)的實(shí)際銷售收入為2965.13億元[1]。這就意味著,中國(guó)幾乎每2個(gè)人中,就有一個(gè)人玩游戲,而中國(guó)游戲業(yè)的產(chǎn)值也已經(jīng)占到中國(guó)GDP的0.26%[2]。電子游戲?yàn)槭裁茨軌蛭绱硕嗟钠胀ㄈ顺蔀橛螒蛲婕夷兀?/p>

        二、電子游戲的消極化形象

        早在互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)入中國(guó)以前,電子游戲就已經(jīng)存在于許多人的童年之中,而當(dāng)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)與電子游戲產(chǎn)生碰撞之后,整個(gè)電子游戲市場(chǎng)呈現(xiàn)出爆發(fā)式的增長(zhǎng)。然而,盡管電子游戲已經(jīng)當(dāng)下的人們生活中一項(xiàng)重要的娛樂,但我們依然可以發(fā)現(xiàn)電子游戲在公眾的視野中,形象并不是那么的積極。與電子游戲相關(guān)的新聞報(bào)道絕不大部分都是關(guān)于“沉迷游戲”者的惡劣行為,以及對(duì)其的原因分析,這與近10年前認(rèn)為“網(wǎng)游成癮已成為未成年人犯罪的重要誘因[3]”并沒有什么變化。

        不僅是新聞媒體,有關(guān)電子游戲的學(xué)術(shù)研究中,除了少量關(guān)于數(shù)字技術(shù)的討論之外,其他大多數(shù)研究的關(guān)注點(diǎn)也都在電子游戲給青少年帶來的消極影響上。正如網(wǎng)游青年最早被塑造為沉溺在網(wǎng)絡(luò)游戲里的“受害者”一樣,早期關(guān)于網(wǎng)游的研究,主要與網(wǎng)絡(luò)成癮相關(guān)。如Griffiths認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲成癮是網(wǎng)絡(luò)成癮的一種表現(xiàn)形式[4],而更多的研究者關(guān)注的是游戲成癮者的人格差異,即具備某些人格特質(zhì)的人群可能更容易形成網(wǎng)絡(luò)游戲成癮[5-7]。

        隨著眾多并沒有成癮的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家被發(fā)現(xiàn),研究者們的視角開始轉(zhuǎn)向了網(wǎng)絡(luò)游戲的動(dòng)機(jī)問題。除了現(xiàn)實(shí)情感的補(bǔ)償與發(fā)泄、成就體驗(yàn)和享樂動(dòng)機(jī)[8][9]之外,其中最主要的就是社交動(dòng)機(jī),國(guó)內(nèi)外的研究者們都發(fā)現(xiàn)社交動(dòng)機(jī)與玩家對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的態(tài)度,繼續(xù)游戲的意愿有著正向的關(guān)系[9][10]。

        縱觀關(guān)于電子游戲的報(bào)道與研究,不難發(fā)現(xiàn),我們似乎已經(jīng)習(xí)慣性地喜歡從人的角度去分析電子游戲,即從人的某些特征出發(fā),分析什么樣的人容易游戲成癮、個(gè)人游戲行為的目的是什么、個(gè)人的哪些特征會(huì)因?yàn)橛螒蛎娓淖兊鹊?,但缺少了從游戲自身出發(fā)的研究,例如游戲的哪些要素會(huì)成為玩家游戲行為產(chǎn)生的要素、哪些因素會(huì)增強(qiáng)玩家的游戲體驗(yàn)等等。

        盡管近年有研究發(fā)現(xiàn)沉浸感是影響游戲主觀體驗(yàn)的重要特性[11][12],但不可否認(rèn)電子游戲所富含的社交特性,可能是吸引如此龐大的玩家群體最核心的因素之一。但這樣的社交性質(zhì)也是隨著游戲自身的發(fā)展而變化的。

        三、早期單機(jī)游戲的社交功能

        世界上的第一款電子游戲是1952年出現(xiàn)的井字棋游戲。1971年,美國(guó)人布什納爾設(shè)計(jì)出了世界上第一臺(tái)商用電子游戲機(jī)(即街機(jī)游戲),家用游戲機(jī)緊隨其后在1972年出現(xiàn)。同年,世界第一家電子游戲公司——美國(guó)Atari公司成也隨之成立。Atari公司在1977推出了電視游戲機(jī),它也是一種主機(jī)游戲,但卻把電子游戲與收看電視的功能融合在了一起,因此受到眾多家庭的歡迎。

        直到1983年,日本任天堂的家用電腦游戲機(jī)問世,實(shí)現(xiàn)了電子游戲與家用計(jì)算機(jī)的結(jié)合。這一歷史性的技術(shù)進(jìn)步,讓更多人群有了接觸電子游戲的機(jī)會(huì),迅速贏得了世界范圍內(nèi)不同年齡、不同層次群體的喜愛,電子游戲的市場(chǎng)也隨之不斷擴(kuò)大。任天堂公司確實(shí)是電子游戲界的一匹黑馬,在推出電腦游戲后不久,他們又突破性地推出了初代的“Game Boy”掌上主機(jī),打開了便攜式游戲機(jī)的發(fā)展空間。

        電子游戲在我國(guó)的發(fā)展源于臺(tái)灣,1986年中國(guó)人自制的第一款商業(yè)游戲在臺(tái)北面世,90年代電子游戲也開始在中國(guó)大陸的街頭擴(kuò)散開來。當(dāng)時(shí)幾乎是街機(jī)游戲與家用游戲主機(jī)平分天下,無論是大街小巷的游戲廳,還是小區(qū)某一家的電視前,都聚焦了許多對(duì)這種極富吸引力的電子產(chǎn)品充滿好奇的青少年。

        盡管當(dāng)時(shí)的電子游戲還只是單機(jī)游戲,并不具備通過游戲平臺(tái)進(jìn)行互動(dòng)與交流的可能性,但其對(duì)游戲的玩家的吸引,就使其天然被賦予了社交的特性。

        1.獲取游戲過程中的社交

        早期想要玩游戲并不容易,一是由于電子游戲的運(yùn)行設(shè)備較為昂貴,想要購買游戲主機(jī)并非普通人可以承受的,即使購買街機(jī)游戲的游戲幣,對(duì)于青少年來說也是價(jià)格不菲的;二是高昂的價(jià)格也讓電子游戲并不普及,無論是街機(jī)或是家用游戲機(jī)都并不常見。因此,當(dāng)時(shí)中國(guó)“初代”的電子游戲玩家們便會(huì)聚集在兩個(gè)地方,一個(gè)是街頭的游戲廳,另一個(gè)是有游戲機(jī)的小伙伴家里。

        游戲廳是早期的游戲玩家聚集最多的地方,常常是多個(gè)玩家圍攏在一臺(tái)街機(jī)游戲面前,輪流進(jìn)行游戲,相互評(píng)價(jià)表現(xiàn)、交流經(jīng)驗(yàn),還會(huì)有一些并不玩游戲,卻只是在一旁觀看的青少年。總之,在這樣一個(gè)社交環(huán)境中,大家彼此交流與互動(dòng),成為克服重重困難因游戲而聚集的“共同體”。當(dāng)然,也不免偶爾會(huì)有一些矛盾和沖突。

        與游戲廳里的多人聚集和人員繁雜相比,在家里進(jìn)行游戲的人會(huì)少一些,一般都比較要好的家人和朋友。畢竟是去比較私密的家里,所以往往擁有游戲主機(jī)的玩家會(huì)邀請(qǐng)自己較好的朋友,一起玩游戲便順理成章地變成了朋友間加深友誼、增加交流的一種特殊社交方式。同樣,如何說服有游戲主機(jī)的朋友能夠“帶上你”,對(duì)于很多青少年來說,也是一種特別重要的社交技能。即使到了后期的掌上游戲機(jī),也基本如此,好友們圍繞在一臺(tái)掌上游戲機(jī)周圍,通過彼此的友好關(guān)系來換取玩游戲的機(jī)會(huì)。

        在那個(gè)娛樂活動(dòng)相對(duì)匱乏的年代里,電子游戲成為很多青少年非常重要的一項(xiàng)娛樂活動(dòng),讓他們之間有了更多的共同話題,也學(xué)會(huì)了人際的溝通與協(xié)調(diào)。

        2.游戲行為中的攀比性社交

        早期電子游戲的社交性還表現(xiàn)在玩家的攀比性上,一是比較游戲行為方便與否,二是比較在電子游戲中的操作表現(xiàn)。由于當(dāng)時(shí)游戲主機(jī)價(jià)格昂貴,如果能夠擁有一臺(tái)自己的家用游戲機(jī),可以相對(duì)“自由”地玩游戲,那一定會(huì)迎來很多青少年的羨慕。無論你的游戲機(jī)是富裕家庭的“奢侈消費(fèi)”,還是親友饋贈(zèng)的高檔禮物,總之,能擁有一臺(tái)自己的游戲機(jī)在當(dāng)時(shí)已成為玩家家庭財(cái)富與地位的重要象征。

        雖然早期的電子游戲先后經(jīng)歷了街機(jī)游戲、主機(jī)游戲和電腦游戲三個(gè)主要階段,但都是以單機(jī)游戲?yàn)橹?,而且類型相?duì)單一,主要是強(qiáng)調(diào)手眼協(xié)調(diào)的操控類游戲。因此,那些手眼協(xié)調(diào)能力強(qiáng)、游戲操作熟練的玩家們,總是能夠在朋輩中獲得更多的欣賞和夸贊。這些游戲玩得好、“通關(guān)”能力強(qiáng)的玩家有時(shí)候會(huì)比那些家境富裕,實(shí)現(xiàn)“游戲自由”的玩家更受歡迎,因其是憑借自己的真實(shí)能力獲得了大家的認(rèn)可,也會(huì)有更多的青少年愿意與之交往,從而得到更多的尊重和成就體驗(yàn)。

        3.游戲行為中的合作性社交

        盡管當(dāng)時(shí)的游戲基本都是單機(jī)游戲,但基本都有雙人游戲的選項(xiàng),即在同一個(gè)游戲界面中,兩個(gè)游戲玩家各自操作自己的游戲角色,共同完成同一個(gè)游戲目標(biāo)(也有是兩個(gè)玩家直接對(duì)抗的)。這樣的雙人游戲可能就是最早的多人互動(dòng)游戲的雛形。而這樣的雙人游戲設(shè)計(jì),恰好讓兩個(gè)玩家因?yàn)橛螒蛴辛嘶?dòng)與交流,特別是在為同一個(gè)目標(biāo)而努力的過程中,兩個(gè)玩家自然需要相互的合作與支持,從而揚(yáng)長(zhǎng)避短,共同達(dá)成目標(biāo)。這樣的游戲社交,不僅能讓玩家之間相得益彰,也能夠遷移到其他社交領(lǐng)域,促進(jìn)玩家們?nèi)穗H合作意識(shí)與能力的提升。

        四、當(dāng)下網(wǎng)絡(luò)游戲的社交功能

        進(jìn)入21世紀(jì),隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)與智能手機(jī)的飛速發(fā)展,電子游戲也發(fā)生了革命性的變化。網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展勢(shì)頭迅猛,并逐漸占據(jù)越來越重要的位置。網(wǎng)絡(luò)游戲使得玩家不再一個(gè)人孤獨(dú)地面對(duì)電腦,而是將全球各地的玩家們聯(lián)系了起來,通過游戲平臺(tái)相互交流與互動(dòng)。而智能手機(jī)更是給網(wǎng)絡(luò)游戲的爆發(fā)式發(fā)展再添了一把火,手機(jī)的便捷性和移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)的接入,一下子讓電子游戲有了嶄新的平臺(tái)。對(duì)于游戲玩家來說,人手一部智能手機(jī),仿佛如同人手一臺(tái)電子游戲機(jī)一樣,電子游戲以全新的游戲方式進(jìn)入了更廣闊的游戲市場(chǎng),同時(shí)也給玩家們帶來全新的游戲體驗(yàn),而電子游戲的社交性也被賦予了全新的意義。

        1.電子游戲自身的社交功能顯著提升

        在移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)與智能手機(jī)高度發(fā)展的今天,社交媒體、視頻網(wǎng)站、網(wǎng)絡(luò)綜藝等各類型的娛樂方式非常豐富,因此電子游戲的娛樂功能逐漸減少,玩家們更加看重游戲的社交功能,而網(wǎng)絡(luò)游戲也順理成章地成為電子游戲的主流(2021年游戲產(chǎn)業(yè)總收入的76.06%[1])。無論是對(duì)抗性的競(jìng)技類游戲,還是多玩家交互的虛擬社區(qū)類游戲,玩家們都不再是獨(dú)自一人面對(duì)冰冷的電腦,而是通過游戲平臺(tái),與其他真實(shí)的玩家們進(jìn)行交流與互動(dòng),增進(jìn)彼此之間的連接。無論是通過文字或符號(hào),還是語音對(duì)話或同步視頻,玩家們不僅可以溝通與游戲有關(guān)的內(nèi)容,還可以自由的談?wù)撈渌掝},這種在游戲當(dāng)中直接與他人互動(dòng)的特殊社交是很多其他娛樂方式所不具備的,將一個(gè)人的“獨(dú)樂樂”變成了多人同時(shí)在線的“眾樂樂”。

        2.電子游戲之外的社會(huì)交往豐富拓展

        為增加玩家黏性,網(wǎng)絡(luò)游戲常會(huì)設(shè)置一些需要多人合作完成的游戲任務(wù)。而為了方便更頻繁和準(zhǔn)確的溝通以應(yīng)對(duì)各種游戲任務(wù),玩家之間常常會(huì)組成“游戲公會(huì)”等組織,接收消息要求、討論方法策略、交流游戲體驗(yàn),共同完成任務(wù)。這就讓玩家們的社交延伸到了游戲之外,以游戲?yàn)槊浇?,開啟了更多真實(shí)情況下的互動(dòng)與聯(lián)系。

        這雖然與當(dāng)年玩家們聚集在一起邊游戲邊交流的情景有些類似,但現(xiàn)在的游戲外的社交已經(jīng)借助于網(wǎng)絡(luò)可以與世界上任何一個(gè)玩家交流。更為重要的是,與之前更多關(guān)注游戲本身不同,現(xiàn)在玩家們的游戲外社交更多是由于彼此在興趣愛好或是人格特征方面的共同性而成為真正意義上的朋友。不同年齡、不同職業(yè)、不同地域的玩家因?yàn)橥豢钣螒蚨舜苏J(rèn)識(shí)與熟悉,逐漸成為彼此生活中重要的朋友,衍生出更頻繁、更親密的線下交流。這樣的游戲外社交不僅打破了物理空間的限制,讓更多原本不可能認(rèn)識(shí)的玩家有了熟悉和交流的機(jī)會(huì),也進(jìn)一步加強(qiáng)了玩家的歸屬感與認(rèn)同感,克服了可能存在的孤獨(dú)感。

        3.電子游戲作為社交方式的功能明顯增加

        盡管現(xiàn)代生活中娛樂方式豐富多彩,但現(xiàn)代人尤其是青年人的生活節(jié)奏也日益加快,花費(fèi)較多時(shí)間聚會(huì)或娛樂的機(jī)會(huì)也隨之減少。然而,較大的壓力又驅(qū)使人們渴望能夠與朋友更多互動(dòng),從而舒緩情緒、放松心情,也減少自己的孤獨(dú)感。于是,在一起玩游戲便成為很多人的選擇。首先,與當(dāng)年“一機(jī)難求”不同,智能手機(jī)的發(fā)展讓現(xiàn)代人隨時(shí)隨地可以進(jìn)行游戲;第二,網(wǎng)絡(luò)游戲讓即使不在同一物理空間的朋友可以在同一時(shí)間、同一游戲平臺(tái)上相聚;第三,通常一場(chǎng)游戲的時(shí)間不長(zhǎng),花銷不大,還可以免去出門、交通等其他必要的投入,時(shí)間和經(jīng)濟(jì)的成本都很低廉;第四,游戲過程所帶來的愉悅體驗(yàn)不僅讓玩家之間有了更多交流的共同話題,與運(yùn)動(dòng)場(chǎng)上共同運(yùn)動(dòng)一樣,“一起開一局”還成為陌生同伴之間迅速打破交往壁壘、形成人際互動(dòng)、建立良好關(guān)系的有效方式。

        因此,電子游戲既是一種經(jīng)濟(jì)、高效的放松娛樂方式,更是能夠?qū)ふ夜餐掝}、相互放松心情、拉近彼此距離的重要社交方式,甚至成為更快、更好、更便捷地融入朋友圈子的途徑。

        結(jié)語

        隨著對(duì)游戲玩家的了解越來越深入,我們發(fā)現(xiàn)游戲成癮者在電子游戲的玩家中并不占多數(shù),更多人還是“玩而不癮”??v觀電子游戲發(fā)展的歷史,可以發(fā)現(xiàn)吸引玩家們的可能未必是游戲本身,而是由游戲衍生出的其他特征。對(duì)于生活節(jié)奏較快和工作壓力較大的現(xiàn)代人來說,隨游戲而來的社交行為,以及愉悅的社交體驗(yàn)可能才是最重要、最積極的“游戲體驗(yàn)”之一。

        當(dāng)然,任何事情都有多面性,我們強(qiáng)調(diào)電子游戲的社交優(yōu)勢(shì)并不是說只有游戲才能帶來好的社交,閱讀、藝術(shù)欣賞等多種方式都可以給人帶來積極的社交體驗(yàn)。我們更希望人們可以理智、適度地看待游戲,讓富含在其自身的社交等特征更好地為我們服務(wù),而不是束縛我們,成為生活的羈絆。

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